[Shaan Renaissance][Roll20][Mumble][1 places restantes]

C'est ici que les MJs pourront proposer des Oneshots(scénarios sans suite nécessitant peu de séances de JDR)
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theudbald
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[Shaan Renaissance][Roll20][Mumble][1 places restantes]

Message par theudbald » sam. 14 juil. 2018 10:30

Programme (Table virtuelle) : Roll20
Programme (Vocal) : Mumble
Nombre de joueurs : entre 3 et 4
Nombre de partie : 2
Jours possibles des parties : lundi, mercredi, jeudi, vendredi, samedi
Heure des parties : 21H / 00H

Shaan se passe sur la planète Héos, située aux confins de notre univers. Cette planète vivait en paix, peuplée de ses neuf races anthropoïdes. Au nord de la planète, une grande civilisation avait vu le jour, l'Héossie, qui maîtrisait l'art de la magie et s'en servait à des fins de transports et communication. Quelques conflits avec les Nécrosiens, des êtres dégénérés et sans âmes, avaient bien lieu aux frontières, mais l'atmosphère d'Héos était des plus calme...

Jusqu'au jour où les humains débarquèrent, apportant avec eux la violence et la destruction sous couvert de la civilisation. S'alliant aux nécrosiens, ils écrasèrent Héossie, la renvoyant à des âges barbares, et confinèrent les races dans des parcs naturels.

Au bout de deux siècles, les humains se sont annexés la magie Héossienne, ont droit de vie et de mort sur les différentes races. L'esclavage est au plus haut, les magiciens rebelles sont pourchassés, l'argent et le pouvoir sont devenus lois et les races ont développé leur propre culte. La plupart des régions sont colonisées. Celles encore libres sont devenues un symbole d'espoir pour les habitants opprimés. Une résistance s'est organisée, composée d'habitants des parcs, qui a pour principale mission de lutter contre la technologie des humains.

Un seul espoir : le shaan, qui "concilie l'équilibre de toutes choses avec les aspirations profondes de chaque individu". Certains habitants sentent en eux le besoin de mettre leur culture en commun, de renouer avec leurs racines. Et ainsi pour former un shaani, un regroupement, ils sont obligés de quitter les parcs et de devenir hors-la-loi.

La seconde édition avance la ligne du temps du jeu de 20 ans. La dictature humaine est tombée et les Héossiens sont de nouveau libres de circuler. Le jeu n'est plus uniquement axé sur la résistance face aux humains mais également sur la redécouverte des mystères du monde.

Shaan est un univers unique et multiple. La confrontation entre la magie héossienne et la technologie humaine autorise le mélange des genres et permet toutes les situations, de la plus onirique à la plus ténébreuse. En jouant sur plusieurs registres, les aventures offrent de nombreux rebondissements, et les solutions qui paraissent évidentes ne le sont en fait que très rarement… Bienvenue dans un monde d’exploration, de découvertes, de complots, de missions secrètes, d’affrontements contre des puissances défiant l’imagination, mais également de cultures multiples et de partage.

Selon les axes de développement, une partie de Shaan peut prendre toutes sortes d’orientations : de la science-fiction futuriste, au monde des vampires et des zombies, en passant par de l’héroïc fantasy pure et dure, et des confrontations magie-technologie épiques. L’exploration de ruines oubliées regorgeant de technologies ancestrales, des intrigues socio-politiques dans les méandres du pouvoir humain, des missions secrètes d’infiltration ou d’exfiltration ou encore la découverte de régions ravagées par la nécrose ou de terres oniriques peuvent aussi facilement être imaginées.

Les races
Spoiler :

Dix races intelligentes peuplent le monde de Shaan. Boréal, Darken, Feling, Kelwin et Mélodien proviennent tous de l’Ateï, une créature féline et bipède. Les Woons descendent du Mologaï et les Ygwans constituent une évolution des Sarens, ces sauriens à la technologie sur-développée, disparus voilà des millions d’années. Des trois races extra-héossiennes, seuls les Nomoïs et les Delhions ont su parfaitement s’adapter aux natifs d’Héos, car les Humains restent hermétiques à ce nouveau monde ...

- Les Boréals, grands voyageurs aux sens aiguisés. Grands navigateurs, ils parcourent les océans à bord de leurs gigantesques "bateaux mondes". Leur qualité d'observateurs leur a toujours porté chance et les a préservé de la violence du monde. Sortes de candides au regard pur, les Boréals ne se lassent jamais de découvrir des choses. Ils représentent l'élément Eau.
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- Les Darkens, géants rouges à l’âme guerrière. Redoutables combattants, ces "géants rouges" sont en perpétuelle lutte avec eux-mêmes. Ils manient l'épée et dressent leurs montures avec une dextérité sans égale. Ils représentent l'élément Feu.
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- Les Delhions hommes-oiseaux sans visage aux tatouages vivants. Êtres mystérieux d'un autre âge, l'allure majestueuse que leur donne leurs ailes déployées les apparente à de grands oiseaux. Leur tête sans visage, le plus souvent tatouée intrigue. Grands pédagogues, ils savent toujours enseigner ce que l'on veut connaître. Libres comme l'air, ils vont là ou le vent les porte. Ce sont les représentants de l'élément Air.
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- Les Kelwins, sortes de gnomes à l’ingéniosité révolutionnaire. La société Kelwin repose sur trois concepts élémentaires : créer, bâtir et révolutionner. Sans cesse remis en question, le Kelwin cherche l'immortalité dans la création. Le Kelwin veut voler par tous les moyens possibles et imaginables. C'est sans doute pour cette raison que l'on assiste à un tel essor de machines volantes plus ou moins fiables. Qu'importe le risque pourvu qu'on ait l'ivresse. Ils représentent l'élément Objet.
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- Les Felings, hommes-chats à la sagesse apaisante. Il est dit que le premier Maître shaaniste était Feling. Légende ou réalité, nul ne le sait. Toujours est-il que les Felings se distinguent des autres races par une grande affinité au Shaan. Leur intuition et leur sensibilité naturelle les poussent à suivre ce mode de vie qui leur procure bonheur et harmonie. Ils naviguent dans les eaux tumultueuses de la destinée avec une aisance qu'eux seuls possèdent. Ils symbolisent l'élément Terre.
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- Les Nomoïs, hermaphrodites magiciens très rigoureux. Gardiens de tous les secrets, ils entretiennent, avec un certain plaisir, le mystère qui les entoure. La magie est pour eux chose naturelle. C'est ainsi qu'ils ont pu la transmettre facilement aux civilisations offrant quelques prédispositions, telles que celles des Felings, des Boréals ou encore des Mélodiens. Certes, tout Nomoï n'est pas magicien mais il possède une sorte de familiarité pour tout ce qui sort du rationnel. Ils symbolisent le Moi.
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- Les Mélodiens, artistes et maîtres de la séduction. Sensible au beau, tout Mélodien accorde une grande importance à l'apparence des choses, aux couleurs, aux sons et aux matières ainsi qu'aux saveurs. Il est capable de convaincre n'importe qui qu'un objet n'ayant aucune valeur est un objet d'art. Lorsqu'il n'est pas artiste, le Mélodien reste un marchand redoutable. Ils symbolisent l'élément l'Autre.
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- Les Ygwans, hommes-lézards au savoir ancestral. Témoins d'un temps révolu, ils contemplent le monde avec recul. Ils n'attendent rien de la vie et ne s'attachent qu'à l'instant présent. Épicuriens de nature, ils trouvent du plaisir en toutes choses. Leur résistance naturelle hors du commun en fait des compagnons de route très appréciés. Ils symbolisent le Végétal.
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- Les Woons colosses poilus et leurs transes animales en communion avec les forces élémentaires. Force de la nature, le Woon plie les éléments à sa volonté. Il s'impose en tant que chef et tient à être respecté. La sauvagerie qui sommeille en lui est souvent amenée à se réveiller. Mais tant que l'on ne conteste pas son autorité, le Woon sait être aimable, voire attentionné. Imbattable dans tous les sports, il doit constamment se dépenser pour être au mieux de sa forme. On dit que l'énergie d'un Woon est inépuisable. Ils représentent l'élément Animal.
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- Les Humains, échoués sur Héos, bardés de leur technologie mais inadaptés à l’environnement. Les humains ont débarqué sur Héos il y a maintenant 350 ans. La confrontation avec les héossiens fut très violente et les «Hommes des étoiles» ont vite imposé leurs lois aux autochtones. Il y a plusieurs groupes d’humains : les fanatiques du Nouvel Ordre, les libertaires des Grandes Familles, les renégats et enfin, les modérés apparus il y a une vingtaine d’années et de plus en plus nombreux. L’Humain représente les Limbes.
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Toutes ces races possèdent une culture qui leur est propre, une façon de penser particulière. Architecture, langage, éducation, rapport à la mort, coutumes, rien n’est laissé au hasard.
De la magie
Spoiler :

La civilisation héossienne, à son apogée, était arrivée à une sorte de moyen-âge renaissant, baigné du siècle des lumières. La Magie nomoï a permis à la civilisation héossienne de se développer considérablement grâce à l’utilisation des portes de transfert, ces blocs minéraux enchantés, qui une fois scindés en deux permettent de se téléporter d’un bloc à un autre, quelle que soit la distance qui les sépare. Cette Magie utilitaire fut alors exploitée à outrance, permettant ainsi aux Héossiens des grandes villes de bénéficier d’un confort de vie élevé : pouvoir se voir et de se parler à distance, avoir l’eau chaude courante, la climatisation, des sanitaires propres, un système d’égouts autonettoyants, assister à des spectacles tout en restant chez soi, accéder à des moyens de transport très rapides et surtout, disposer d’un arsenal militaire redoutable.

De nombreux objets enchantés permettaient de remplir les tâches ménagères ingrates, mais également de faciliter le travail des ouvriers de chantiers ou des combattants en temps de guerre. Les magiciens avaient acquis un statut à part : ils étaient vénérés, enviés, ils faisaient rêver. Les humains ont mis fin à l’hégémonie des magiciens, en les pourchassant et en exterminant ceux qui ne voulaient pas collaborer. Du jour au lendemain, les magiciens ont dû se rassembler en loges secrètes, itinérantes pour la plupart. De « dieux », ils étaient devenus parias. Ceux qui survécurent au génocide créèrent des écoles nomades, avec une couverture de marchand ambulant ou de saltimbanque pour continuer à pratiquer leur Magie et transmettre leur savoir.

Lors de la constitution de la nouvelle Assemblée héossienne, les Humains ont bien tenté de règlementer l’utilisation de la Magie, mais sa persistance et son imprégnation dans la société héossienne est telle, qu’ils ne purent faire grand-chose. Les loges de Magiciens recommencent doucement à s’implanter dans les villages et les villes, même si cette caste a gardé l’amour du voyage. Se procurer des objets magiques est plus compliqué qu’avant car on n’en trouve plus à foison sur les étals des marchands, mais cela reste quand même possible, pour peu que l’on connaisse un magicien, un ancien membre de la résistance, un contrebandier ou encore un brocanteur…

Bon nombre d’aventures tournent autour de la Magie et leurs inspirations puisent leur source dans toute la littérature et les films d’Héroic-fantasy. Les personnages joueurs eux-même auront la possibilité de façonner leurs propres objets magiques et d’être ainsi à l’origine d’intrigues magiques.
De la modernité
Spoiler :

Héossia, la capitale de l’Héossie, est une ville gigantesque dont les différents quartiers se trouvent éloignés de plusieurs milliers de kilomètres les uns des autres, mais qui sont reliés par des portes de transfert. Cette capitale, dense et complexe regorge d’intrigues en tous genres. Le contrôle de chaque quartier est l’enjeu principal des castes qui complotent à tout va pour conserver leurs privilèges. L’arrivée des humains n’a fait qu’aggraver la situation, la colonisation du continent ayant commencé par l’annexion de sa capitale. Certains personnages, natifs de la capitale n’ont jamais connu autre chose que des paysages urbains. Les divers quartiers se divisent en faubourgs. C’est ainsi que l’on a les faubourgs marchands, magiques, religieux, militaires, etc. Les faubourgs nécrosés gangrènent chaque quartier. Ces bas-fonds accueillent tout ce que la société héossienne a pu rejeter. Malheureusement, la domination humaine a bouleversé bon nombre d’écosystèmes et les faubourgs nécrosés, autrefois en minorité et bien encadrés, se sont transformés en véritables centres névralgiques de la colonisation humaine.

Les aventures qui se déroulent à Héossia peuvent avoir des relents de cyberpunk, avec des Castes et Grandes Familles bâties sur le modèle de méga-corporations qui orchestrent des sabotages et des missions d’infiltration auprès d’autres castes, au sein des temples du Nouvel Ordre et dans les usines des Grandes Familles…
Une nature sauvage
Spoiler :

Héos dispose de variétés de paysages hors du commun, du désert aux forêts d’arbres millénaires et gigantesques, en passant par les glaces, les marais, les terres brûlées, les hautes herbes et les cités tentaculaires. La faune et la flore se sont adaptées à cette grande variété d’environnements et ont développé toutes sortes d’écosystèmes improbables. Des animaux défiant toute classification zoologique se livrent une lutte sans merci pour la survie de leur espèce. Certains, de taille gigantesque peuvent être anéantis par des nuées d’insectes ravageurs, tandis que d’autres bardés de cuirasses et de carapaces indestructibles coulent des jours sereins. Le règne végétal est prédominant sur Héos et de nombreuses espèces sont douées d’intelligence et de mouvement. La simple traversée d’une forêt peut revêtir mille dangers, un voyage en mer, virer au cauchemar. Parcourir les hautes herbes sans connaître la région est pure folie, tout comme suivre une piste que l’on ne connaît pas dans les sables ou dans les glaces… Mais toujours le danger sera accompagné d’un émerveillement total !

Héos est un total dépaysement et regorge de merveilles naturelles qui à elles seules peuvent constituer les clefs de voûte d’un scénario.
Un monde à redécouvrir
Spoiler :

Il y a des millions d’années sur Héos, les Sarens ont connu une expansion extraordinaire. Ils ont voyagé dans les étoiles, exploré et investi toute la planète. Leur technologie très avancée leur permettait de contrôler le temps et l’espace. Leurs villes gigantesques s’étendaient sur des pays entiers. De tout cela , il n’en reste plus grand chose…. Mais les vestiges Sarens, pour la majeure partie enfouis dans les profondeurs d’Héos, font l’objet de toutes les attentions. De nombreux chantiers archéologiques jalonnent les continents offrant à certains propriétaires la possibilité d’exhumer des armes et des artefacts d’une puissance sans pareil.

De plus, Héos est vaste, très vaste. Des terres reculées ignorent encore tout de la présence humaine. Même le continent Héossien offre de gigantesques étendues sauvages vides de toute civilisation, où des peuplades primitives vivent encore selon les rites d’un autre âge. Quitter le réseau des portes de transfert (blocs de pierre magique qui permettent de se téléporter d’un endroit à l’autre en un clin d’oeil), c’est s’aventurer dans des contrées dangereuses, où les maladies, les prédateurs et des créatures terrifiantes règnent en maîtres… Ces terres hostiles regorgent de ressources magiques, de stèles d’Embiose développant la puissance des individus et de matières premières que l’on peut revendre à prix d’or. Nombreuses sont les expéditions qui recherchent des aventuriers pour assurer leur protection.

On est ici dans le registre des aventures à grands spectacles qui puisent leurs références dans les sagas des grands explorateurs et autres mondes perdus (Indiana Jones, La Momie…).
Des complots et de la manipulation
Spoiler :

Le pouvoir humain se scinde en deux camps rivaux : le Nouvel Ordre ayant en charge le salut des âmes humaines et les Grandes Familles (au nombre de huit) qui ont la mainmise sur l’économie et l’industrie. Dix castes structurent la vie des héossiens et sont en négociation permanente avec le pouvoir humain. Mais les Combattants, les Voyageurs, les Érudits, les Magiciens, les Négociants, les Shaanistes, les Artistes, les Élémentalistes, les Novateurs et les Ombres n’ont pas tous les mêmes intérêts, et leur position charnière entre Humains et Héossiens est souvent ambigüe…

La résistance héossienne, qui a largement contribué à réduire le pouvoir des hommes des étoiles, a été en partie démantelée mais continue à revendiquer ses convictions à une échelle plus locale sous forme de réseaux spécialisés. De plus les Nécrosiens s’amusent à mettre de l’huile sur le feu, partout où ils le peuvent afin d’assurer la mise en œuvre de leurs noirs desseins…

Le Nouvel Ordre n’est plus ce qu’il était. Son emprise sur les populations s’est considérablement amoindrie. Certes, il y a toujours une poignée de fanatiques prêts à donner leur vie pour les Hommes-Dieux, mais les Humains modérés voient plus les Hommes-Dieux comme du folklore que comme une réelle théocratie. Les Grandes Familles ont su tirer leur épingle du jeu et offrent plus de liberté aux Héossiens, dès l’instant où ils savent montrer leur rentabilité. En revanche, un Humain des Grandes Familles reste sans pitié face à un vieillard, qu’il juge inutile pour la société… Les vieux ont donc trouvé refuge au sein des Castes et font profiter les jeunes recrues de leur expérience.

L’Ombre agit désormais au grand jour, et affiche ses alliances passées avec les Nécrosiens. Ces derniers ont la certitude que leur avènement est proche, et tissent de nombreux complots afin de semer la discorde au sein du Nouvel Ordre, des Grandes Familles mais également des Castes. Pour les Nécrosiens, une grande guerre se prépare…

Les Héossiens, petit à petit, se relèvent de 200 ans de soumission, et commencent à réaffirmer leurs cultures et leur civilisation. Dans les peuplades Ygwans reculées, on assiste à une émergence d’un nouveau culte, le Sareneï…

Les temps changent. Les êtres s’agitent et revendiquent leur place. Les factions s’adaptent et fomentent de nouveaux projets. D’étranges événements se préparent, qui changeront peut-être la face d’Héos…C’est dans cet imbroglio politique que les personnages vont évoluer, bringuebalés dans des luttes d’influence qui ont souvent de graves conséquences pour les peuples héossiens. Peut-être choisiront-ils de s’unir en formant un Shaani, un de ces petits groupes composé d’individus partageant des aspirations communes, forme de lutte émergente qui œuvre discrètement pour rétablir l’harmonie sur Héos…
Une maladie qui dévore l'âme
Spoiler :

La Nécrose, puisque c’est son nom, a toujours fait de véritables ravages parmi les rangs héossiens. Cette maladie de l’âme transforme les individus. Petit à petit, ils parlent tout seuls, mentent systématiquement, se mettent en colère pour un rien, et se laissent guider par des pulsions destructrices. Puis, la maladie se propage, la peur des autres se change en haine, la colère en rage. Le goût du sang se fait plus fort, l’anatomie se modifie, les cheveux et les poils deviennent hirsutes, la peau se craquèle, des excroissances osseuses déchirent les chairs, les membres se putréfient… Ainsi naissent les Nécrosiens, au départ, d’un simple malentendu, qui se transforme en névrose, en obsession pour finir en folie.

Ces Nécrosiens ont toujours été en guerre avec les Héossiens, mais ces derniers réussissaient toujours à les contenir, à les renvoyer dans leurs territoires. Là encore l’arrivée des Humains a tout changé. En s’alliant aux Nécrosiens, l’humain leur a permis de se développer considérablement, se rendant maîtres de forteresses héossiennes autrefois imprenables. La Nécrose peut prendre toutes sortes de formes, elle peut pervertir les végétaux, les animaux et même le règne minéral, donnant alors naissance à des êtres de cauchemar. La magie nécrosienne reste la magie la plus crainte et la plus dangereuse. Elle permet de se jouer du temps et de l’espace mais nécessite de nombreux sacrifices pour être maîtrisée.

Les Spectres, Nécrosiens à un stade très avancé de la Nécrose, peuvent mettre en place de terribles machinations pour assouvir leurs désirs de puissance et de pouvoir. Ils dirigent d’une poigne de fer des Empires nécrosiens qui se jouent des lois de la physique. Le déroulement du temps, le cycle des saisons, les écosystèmes, tout est déréglé, jusqu’à obtenir des aberrations. Les aventures en terres nécrosiennes sont toujours traumatisantes et la confrontation avec ces êtres qui ont perdu leur Âme soulève le cœur.

L’ultime stade de la Nécrose donne naissance à des Incarnations, sortes de créatures gigantesques et improbables, matérialisant les phobies et les névroses d’êtres en perdition. Ces Incarnations peuvent avoir toutes sortes d’apparence, du dragon aux multiples têtes, au monstre tentaculaire en passant par des hordes de démons zombies ou des créatures conceptuelles, parfois même abstraites. Les Incarnations se nourrissent souvent d’Âmes pures et peuvent se révéler machiavéliques pour arriver à leurs fins, allant jusqu’à conclure des pactes avec les êtres dotés d’intelligence pour consommer toujours davantage d’Âmes. La confrontation avec une Incarnation est toujours traumatisante pour ceux qui réussissent à en réchapper.

Certains scénarios peuvent donc revêtir une ambiance très sombre, tirant leur inspiration des pires histoires d’horreur : films de zombies, de créatures démoniaques, ou encore l’œuvre de Lovecraft.
Mais aussi des porteurs de paix et d'amour
Spoiler :

Le Shaan est un courant de pensée, ou plutôt de non-pensée devrait-on dire qui a eu son heure de gloire du temps de la grandeur de la civilisation Héossienne. Les Shaanistes siégeaient à de nombreux conseils d’administration pour insuffler leur aura harmonieuse et guérir l’Âme des Peuples. Les Humains ont très vite pris en grippe ces adeptes de la non-violence en symbiose avec leur environnement. Accusés de pratiques hérétiques, les Shaanistes, comme les Magiciens furent persécutés. Les Maîtres shaanistes sont devenus itinérants et vantent les mérites de l’harmonie universelle à qui veut l’entendre…

Les Héossiens accordent également beaucoup d’importance à la symbolique. Le Cercle des Réalités est le plus représenté d’entre eux, car il incarne la force créatrice du grand tout. Il regroupe le cycle des Trihns aux 10 éléments que sont l’Eau, l’Air, le Feu, la Terre, le Végétal, l’Animal, l’Objet, le Moi, l’Autre et les Limbes. À chaque élément correspond une race, un peuple, une caste, un astre, une partie du corps, un point cardinal, une couleur, une personnalité, une saison, un jour, une énergie…

Le Cercle des Réalités est utilisé par les alchimistes, les astromanciens, les magiciens, les shaanistes, vénéré par les élémentalistes, commenté par les philosophes, raconté par les poètes… Il permet d’interpréter les évènements passés, présents et futurs, de comprendre l’équilibre des divers écosystèmes qui régissent la planète et de définir la personnalité de chaque individu. Il sert d’étalon aux principes de base des mathématiques héossiennes et permet de visualiser la course des saisons. Bref, c’est la base de la civilisation héossienne.

Les Élémentalistes puisent leur énergie dans ce cercle pour décupler leurs forces, certains messies allant jusqu’à se transformer en leur élément fétiche. De nombreux Temples élémentaires parsèment le continent héossien et offrent souvent le spectacle de rituels interminables…

La structure des Shaanis prend également sa source dans ce Cercles des Réalités. Ces groupes d’individus qui parcourent l’Héossie avec un but commun concrétisent souvent leur union suite à la rencontre d’un maître Shaaniste. Chaque membre du groupe prend alors conscience de sa place au sein de son Shaani, et choisit l’élément qu’il symbolise. Les individualités définissent alors l’identité du groupe et forment son empreinte sur le Cercle des Réalités.

Les Maîtres shaanistes en savent plus que quiconque sur la genèse du monde, l’essence de la vie et le Cercle des Réalités. Les suivre dans leur recherche de l’éveil, c’est s’engager dans un voyage onirique plein de surprises et de réponses.

Note importante : Nous allons jouer avec le kit d'initiation exclusivement (car je n'ai pas le livre de règle) et personnellement, je trouve le trouve mal conçut, est parfois trop lacunaire (et je parle pas que du BG, il en va de même pour les règles).

Voici les règles en 4 pages : Page 1 ; Page 2 ; Page 3 ; Page 4

Pour les personnages, nous avons :

- Regard de neige : Feling, artiste des montagnes, comédienne

- Kena : Darken, élémentaliste des forêts blanches, disciple du Feu

- Felnos : Kelwin, novateur des rivages, récupérateur

- Yep : Delhion, érudit des Cités, ésotériste

- Mapoo : Woon, voyageur des hautes herbes, éclaireur

Pour l'inscription : Il faut indiquer votre ou vos jours de préférences ainsi que le personnage que vous voulez jouer (et j'ai bien dit LE, pas LES personnages).Vous devez aussi confirmer avoir lu les 4 pages de règles et avoir prit connaissance du BG (pour ce dernier point - le BG - si vous connaissez l'univers par l'ancienne édition, vous ne trouverez rien de nouveau dans ce sujet).

Si le MJ prend le temps de présenter, les joueurs peuvent prendre le temps de lire.


Liste des joueurs

kalisto : Kena
-> lundi, mercredi, jeudi

Blade : Yep
-> lundi, mercredi, jeudi, samedi

Karshick : Mapoo
-> lundi, mercredi, jeudi, vendredi, samedi
Modifié en dernier par theudbald le lun. 16 juil. 2018 22:54, modifié 4 fois.
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Re: [Shaan Renaissance][Roll20][Mumble][4 places restantes]

Message par boulash » sam. 14 juil. 2018 11:21

Regard de neige m'intéresse, mais tu as une idée de la semaine de la partie ?
Pour moi à partir du 30/7, pour les jours ça dépend des semaines (lundi, mercredi et vendredi devraient être libres mais faut voir).
présentation
Devant gérer une horde de hobgobelins à la maison (2 ans et 4 ans), je suis disponible le soir de 20:30 à 23:30-0:00.
Il arrive que les créatures démoniaques sus-nommées partent effectuer quelques pillages en soirée, donc prévoir d'occasionnels AFK.
Jeudi : MJ AdC (1 semaine/2)
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Re: [Shaan Renaissance][Roll20][Mumble][4 places restantes]

Message par theudbald » sam. 14 juil. 2018 11:36

Je laisse 1 semaine max pour trouver des joueurs, donc au maximum les séances sont semaine 30 et semaine 31 (du 23 juillet au 5 aout pour ceux qui suivent pas).

Après s'il y a un gros afflux de joueur ce weekend (ce qui ne serra probablement pas le cas), on peut commencer la semaine prochaine en fonction du jour et finir la semaine suivante.

Par contre le jour ne change pas une fois défini (ex: si la première séance est un jeudi, la suivante serra un jeudi)
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Re: [Shaan Renaissance][Roll20][Mumble][4 places restantes]

Message par boulash » sam. 14 juil. 2018 11:53

Dac, pas dispo avant le 30 donc ça sera pour une prochaine.
présentation
Devant gérer une horde de hobgobelins à la maison (2 ans et 4 ans), je suis disponible le soir de 20:30 à 23:30-0:00.
Il arrive que les créatures démoniaques sus-nommées partent effectuer quelques pillages en soirée, donc prévoir d'occasionnels AFK.
Jeudi : MJ AdC (1 semaine/2)
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kalisto
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Re: [Shaan Renaissance][Roll20][Mumble][4 places restantes]

Message par kalisto » sam. 14 juil. 2018 20:29

ça aurait été avec plaisir mais j'ai deja fait le kit d'initiation :(

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Re: [Shaan Renaissance][Roll20][Mumble][4 places restantes]

Message par theudbald » sam. 14 juil. 2018 20:43

kalisto a écrit :
sam. 14 juil. 2018 20:29
ça aurait été avec plaisir mais j'ai deja fait le kit d'initiation :(
je ne fais pas le scénario du kit d'initiation (que je ne trouve pas intéressant), je ne fais qu'utiliser les règles de ce kit. Je n'ai donc pas accès aux règles complètes et donc, je n'ai pas accès à toutes les subtilités du système (quand j'utilise le kit d'ini de knight par exemple, j'ai aussi les règles a coté pour les ennemis et les infos oubliés du kit)

Par contre je connais l'univers de par l'ancienne édition
La satisfaction est à la hauteur du challenge

kalisto
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Re: [Shaan Renaissance][Roll20][Mumble][4 places restantes]

Message par kalisto » sam. 14 juil. 2018 21:22

dans ce cas là, j'en suis.

Pour les jours comme dab, lundi, mercredi, jeudi

pour les persos... j'ai pris felnos la dernière fois, vais changer pour Kena cette fois (a moins que quelqu'un la veuille)

et j'ai faillit oublier, j'ai tous lu ;)

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Re: [Shaan Renaissance][Roll20][Mumble][3 places restantes]

Message par Blade » lun. 16 juil. 2018 16:59

Hello,

Theudbald, vu que tu m'a déjà fait découvrir Knight que j'ai adoré, je suis partant pour tester Shaan.

Mes dispos sont Lundi, Mercredi, Jeudi, Samedi.

Et partant pour interpréter Yep l'érudit.

Et bien sur j'ai tout lu et le relirai avant la séance pour être prêt le jour prévus.

Bien à toi
"Le seul bon nabot est un nabot mort, et la seule chose meilleure qu' un nabot mort est un nabot en train de mourrir qui vous dit où trouver les autres."
"Remarquons également que le terme de "nain" est généralement synonyme de négation: ne dit-on pas un "nain compétent", un "nain capable", un "nain probable", ..."

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Re: [Shaan Renaissance][Roll20][Mumble][3 places restantes]

Message par Karshick » lun. 16 juil. 2018 18:01

Hello !

J'avoue que le speech de départ m'intrigue beaucoup, j'en suis :)

J'hésite entre Felnos et Mapoo, si quelqu'un se manifeste et compte en prendre un des deux jusqu'à ce que je choisisse, je prendrais l'autre.

Coté dispo je suis pas chiant, tous les soirs me vont.

Je suis en train de finir de lire les règles.

Edit : j'ai oublié de le préciser mais je n'ai encore jamais utilisé Roll20 (ni aucun autre logiciel de jdr en ligne).

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theudbald
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Re: [Shaan Renaissance][Roll20][Mumble][3 places restantes]

Message par theudbald » lun. 16 juil. 2018 19:42

Karshick a écrit :
lun. 16 juil. 2018 18:01
entre Felnos et Mapoo, si quelqu'un se manifeste et compte en prendre un des deux jusqu'à ce que je choisisse, je prendrais l'autre.
Il faut faire un choix. D'autant plus qu'on peut commencer la partie ce jeudi si tout le monde est ok. Mais on peut pas commencé si tu choisi pas ;)
Karshick a écrit :
lun. 16 juil. 2018 18:01

Edit : j'ai oublié de le préciser mais je n'ai encore jamais utilisé Roll20 (ni aucun autre logiciel de jdr en ligne).
Si tu as réussi à t'inscrire dessus, tu auras aucun problème pour le reste. D'autant plus qu'on utilisera roll20 que pour lancer les dés et jouer avec des images (pas de fiche intégré ou autre)
La satisfaction est à la hauteur du challenge

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