Les Archives du clan Kisk

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Trigenn
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Les Archives du clan Kisk

Message par Trigenn » dim. 14 mai 2017 03:09

Ici vous pourrez faire vos résumé après les parties :)

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Dr. Lecter
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Re: Les Archives du clan Kisk

Message par Dr. Lecter » sam. 20 mai 2017 14:23

(MJ je te laisserai corriger l'orthographe des noms propres)

PARTIE 1

Historique
Le Quator est né en 2509 (nous sommes âgés de 13 années). On a pu se reconnaître plus tard, par l'odeur.

Comment nous avons aménagée la forteresse:
- Skell a pris la salle du trône de la forteresse comme trophée et s'en sert lui-même pour gouverner.
- Forteresse rénovée et y a été ajoutée technologie skaven. A l'arrière du trône, réservoir à malepierre, et les crânes du haut prêtre et du roi nain vaincus ont été nettoyés et plantés au niveau des accoudoirs, et de leur gueule ouverte sort en permanence une brume verdâtre.
- Ancien temple des ancêtres profané pour le Roi Cornu. On a sacrifié tous les nouveaux-nés nains en cet honneur.
- Cadavres nains disposés ça et là pour servir d'intimidation et de garde-manger

Début de la campagne.

1. Ambition
Konistag, le 19 de Pflugzeit (début de l'été) 2522.
Forteresse de Karak Ithil, salle du trône, jour
Quator (à l'exception de Squick occupé à communier), les généraux, le mémo-mage, les gardes et plusieurs choses-gueuses reçues en audience.

Informations :
- (technomage Kirkidwel) : système d'irrigation lié à l'oasis terminé, ressource abondante d'eau potable pour la forteresse.
- un important-conséquent filon de malepierre a été découvert durant les travaux

Info de procédure :
Skell trône, Snitch à sa gauche et Skreek à sa droite. Il s'enquiert de nos opinions et nous laisse les exprimer publiquement. Ne nous rabaisse pas.
Snitch est toujours masqué par un long capuchon de manière à rester anonyme tout en manifestant ses avis. Cache aussi son odeur. De plus Eshin moins stressé et donc moins communiquant sur le plan olfactif.

Skell fait évacuer la salle. Derrière le trône se trouve une porte qui mène à la salle du conseil, privée, où nous nous réunissons tous les quatre. Sujet du jour : les clans voisins et nos projets d'avenir.
Il y a quelques clans guerriers "mineurs" autour, d'une influence égale ou inférieure à la nôtre :

Clan Esk : Millions mais peu influents. Survivent très nombreux dans le désert. Cachent leurs yeux à cause des tempêtes de sable. Acuité auditive exceptionnelle. Armes en os de morts-vivants, et alliés à quelques rois des tombes paraît-il.

Clan Sleek : aussi influent que nous, plus nombreux. Tortionnaires hyper-SM. Le plus sadique. Riches. Lien avec Conseil (demandé pour les interrogatoires poussés).

Clan Kilik : art de ramasser les morts. Jettent les corps dans les fosses en décomposition. Sont déformés par les maladies des fosses communes mais très résistants à la douleur et aux maladies. Opulent. Forteresse de prestige. Dizaine de terriers. Vingtaine de tanières. Peu influents mais nombreux. Plus grand domaine que nous

Clan Derg: influence élevée. Environ 900 000. Nombre changeant. Domaine équivalent au notre mais vingtaine de tanières. Autrefois faibles et maladifs, et actuellement tous aveugles, mais ont creusé très profond depuis longtemps... Revenus avec connaissance des tunnels exceptionnelle. Ressortis avec magie inconnue même des prophètes gris. Devenus rats-taupes. Sixième sens. Considéré par Pestiliens comme rival

La décision est prise d'aller tâter le terrain du côté des Esks, à la fois nombreux et peu influents, ce qui correspondrait aux besoins de notre objectif immédiat de croissance. De plus Skell émet l'idée d'exploiter leur sensibilité auditive contre eux.

Remarques personnelles :
Officiellement Skell seigneur du clan, officieusement tétrarchie fraternelle. Skell fait respecter son rang supérieur en publique, mais en privé nous met à rang égal à moins de grave incartade. Cela évite les tensions internes inutiles et d'une certaine manière me/nous conviens bien : s'occuper du trône est une charge ennuyeuse à mes yeux.
Pouvoir centralisé. Nous prenons les décisions ensembles puis nous occupons d'exécuter séparément selon nos spécialités. Désir commun d'éviter les initiatives personnelles sans concertation des autres tétrarques. Inconvénient : risque de manquer des opportunités en attendant l'accord unanime


2. Départ

Notre objectif : tester la sensibilité-vulnérabilité des Esks
Accompagnés par 10 vermines de choc, dont 1 grande dent. Suivent de loin, 1 jour en arrière. Le fait que ce soit le quator qui mène l'opération demeure secret (prétexte officiel : nous communions avec le Rat Cornu sous l'office de Squick)

3 jours et demi de traversée des tunnels. Vers le désert. Aucun problème.

Le 22, après-midi, Désert des morts
On sort par une crevasse. Le désert est hostile, à chier, mais nombreuses pyramides. Une immense noire au loin, se distingue nettement. Skreek nous apprend qu'il s'agit de la Pyramide noire de Nagash. Faite de MALEPIERRE PURE (j'en prendrais bien un bout).

Frère intelligent Skreek sent odeur skaven.
Ruine ancienne cité humaine. Grande statues humanoïdes avec crâne en guise de visage. D'autres choses-hommes avec têtes de choses-bêtes.
Nuit. 10 skavens en foulards. Armures d'ossements. Épées en os, etc. Beaucoup dorment. Nous abattons les gardes et capturons les 7 survivants Esks.

Remarques personnelles :
Affinités intellectuelles avec mes frères. Cela faisait longtemps que nous n'avions pas été sur le terrain ensembles, j'avais oublié ce pragmatisme commun, huilé-efficace.
Skell est silencieux et capable de discrétion, étrangement.
Skreek : sensitif. Intelligence et vigilance des détails sensoriels. Surprenant pour un être hybridé-mélangé avec la machine.

Parmi nos prisonniers Skreek remarque l'un d'eux qui fait claquer quelque chose sous ses vêtements. On dirait des instruments de musique (cylindres troués à frapper l'un contre l'autre, large gamme).

Marche toute la nuit. Retour à la crevasse, arrivée le lendemain.
23, Désert des morts, matin
Après interrogatoire nous savons que les bâtons musicaux sont pour les Esks un moyen d'envoyer des messages par codes, qui peuvent être reçus de très loin étant donnée leur ouï particulière. Snitch mémorise les codes correspondants à l'appel de différents nombres (demander renfort de dizaines, centaines, et plus).
Nous décidons de laisser notre escouade avec deux prisonniers et d'exploiter les codes pour attirer et massacrer de petits groupes Esks façon guerilla, pour semer la terreur et les priver progressivement de ressources en abattant les groupes de chasseurs-récolteurs.
Nous voulons affaiblir le clan Esk en vue de l'assimiler.

3 jours de retour sans encombre avec les 5 esclaves restants (2 envoyés avec les troupes de choc)

3. Préparatifs
26, Karak Ithil, après-midi
+ 24 skavens ont atteint l'âge de se battre.

Skreek expérimente bruits aiguës sur les captifs Esks. Leur sensibilité auditive devient une faiblesse pour le génie de notre techno-mage. Les expériences sont très satisfaisantes.
Skell suggère : fabriquer protections sonores pour nos propres troupes.

Idées émises : utiliser des machines qui provoqueront des ondes sonores dévastatrices pour les Esks. Possibilité d'exploiter les cavernes comme caisses de résonance et les coincer chez eux jusqu'à les briser physiquement et psychologiquement, ou les obliger à sortir à des points stratégiques, possibilité de les rabattre en surface etc.

Du 26 Pflugzeit au 4 Sigmarzeit, Karak Ithil et alentours
+64 skavens ont atteint l'âge de se battre
On surveille les clans voisins, tout en préparant l'invasion-assimilation des Esks.

Skell gouverne, rend justice, maintient le bon fonctionnement du Clan.

Skreek travaille sur la mise au point correcte des machines. C'est faisable. Il en conçoit une dizaine. Chenilles, orgue. + système de réduction de bruit pour nos propres troupes : bouchons qui diminuent les bruits aiguës mais n'assourdissent pas. Autant que de troupes. Cela prendra dix jours de construction (nos skavens ont de bonnes connaissances industrielles).

Squick fait ___. Officiellement communie. Peut-être est-ce vrai.

Snitch : je maintiens ma police secrète afin de garantir l'intégrité de notre Clan. J'envoie des espions auprès des quatre clans voisins, des oreilles à l'écoute des rumeurs un peu partout et des coursiers pour s'enquérir de l'avancée de la guérilla du côté Esk.

RAGOTS
Clan Mors : de plus en plus influent, aussi puissant qu'un clan Majeur. Les quatre clans majeurs n'ont encore rien fait contre le clan Mors, et s'attendent à ce que le Clan Mors prenne la place d'au moins un Clan Majeur.
Clan Pistilien et Flem seraient au moussillon(?) actuellement : ont quelques soucis car les choses-hommes se doutent de quelque chose, et risquent d'être très affaiblis par les hommes et perdraient beaucoup en puissance.

L'ESCOUADE DE GUERILLA
L'escouade de guérilla a réussi à tuer plusieurs unités du clan Esk sans se faire repérer. Ils ont même commencé à donner de faux renseignements par codes au clan Esk.

ESPIONNAGE DES CLANS VOISINS
Mon espion sur les clans voisins revient bredouille, je châtie cet enfoiré-incapable. N'étant jamais mieux servi que par soi-même, je vais personnellement enquêter-fouiner.
Voici mes trouvailles (augmentées de toutes les infos réunies précédemment sur nos voisins et réorganisées afin d'avoir un point de vue global).

Clan Derg :
Influence : égale à la nôtre (MJ tu as dit "élevée", mais on est censé être au max en dessous du Conseil des Treize donc ça veut dire autant que nous ?)
Population, territoire : 900 000. Population change rapidement (pourquoi ?). Domaine équivalent au nôtre, mais ils ont une vingtaine de tanières.
Description : autrefois faibles et maladifs, et actuellement tous aveugles, mais ont creusé très profond depuis longtemps... Revenus avec connaissance des tunnels exceptionnelle. Ressortis avec magie inconnue même des prophètes gris. Devenus rats-taupes. Sixième sens.
Politique, armée : grande puissance militaire, sont aveugles mais leur sixième sens leur donne toujours un coup d'avance. Considéré par Pestiliens comme rival.
Etat actuel : Ils se préparent à une guerre contre les Pestiliens.
Note : j'ai pu voir leur mystérieuse magie à l'oeuvre. Ils manipulent énergie aquatique, ténébreuse (mélange des deux), prend la forme d'une eau noire. Déduction perso : de l'encre

Clan Esk
Influence : très médiocre
Population, territoire : 1 500 000. Aucun terrier, une seule forteresse avec une seule tanière (!). Leur forteresse se trouve dans une pyramide (je sais laquelle, dans les environs de la cité où se trouve la pyramide d'or / se renseigner là dessus).
Description : Survivent très nombreux dans le désert. Cachent leurs yeux à cause des tempêtes de sable. Acuité auditive exceptionnelle. Armes en os de morts-vivants. Communiquent via codes émis par bâtons sonores.
Politique, armée : ils sont bel et bien alliés avec un Seigneur Squelette, et ont peut-être des liens avec les arabéens. Disposent de choses-mortes dans leurs armées.
Etat actuel : inquiets en raison des patrouilles qui disparaissent. Nourriture baisse graduellement.

Clan Sleek
Influence : égale à la nôtre voir davantage (dans ce cas MJ même remarque que pour clan Derg), beaucoup de ressources
Population, territoire : pas si nombreux, même si plus que nous.
Description : Tortionnaires hyper-SM. Le plus sadique. Riches.
Politique, armée : lien avec Conseil (sont demandés par ce dernier pour les interrogatoires poussés). Si on leur fait la guerre, y a des chances qu'ils aient le soutien du Conseil des Treize (on touche à une de ses ressources).
Etat actuel : /

Clan Kilik
Influence : médiocre, mais opulence
Population, territoire : 100 000. Ont une forteresse de prestige, construite par eux-mêmes, beaucoup plus grande et puissante que la nôtre. Ont 9 terriers, 20 tanières (version officielle, mon espionnage m'apprend qu'ils ont beaucoup plus de tanières, voir après). Domaine supérieur au notre.
Chacun de leur terrier est un ramassis de tunnels avec plusieurs tanières.
Trois premiers terriers : 9 tanières chacun
4e terrier : 10 tanières
5e terrier : 15 tanières
6e terrier : 11 tanières
7e terrier : 12 tanières
8e terrier : 11 tanières
9e terrier : 6 tanières.
Total : 9 terriers, 92 tanières.
Description : art de ramasser les morts. Jettent les corps dans les fosses en décomposition. Sont déformés par les maladies des fosses communes mais très résistants à la douleur et aux maladies.
Politique, armée : /
Etat actuel : /
+++ Rapport confidentiel +++ «Si vous désirez une image de l'avenir, imaginez une botte piétinant un visage humain... éternellement.»
- George Orwell, 1984

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Dr. Lecter
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Re: Les Archives du clan Kisk

Message par Dr. Lecter » sam. 27 mai 2017 18:45

PARTIE 2 : L'APPEL DU RAT CORNU

4 Sigmarzeit 2522, salle du trône de Karak Ithil

Squick est toujours occupé à ses affaires religieuses et Skreek se consacre à la création de toujours plus de choses-machines et d'autres projets. Skell et moi-moi-même, loin de leurs préoccupations intellectuelles, sommes à l'affût des nouvelles.

Rapport :
- Les choses-mortes se foutent sur la gueule entre elles dans leurs propres terres
- Une énorme météorite de Malepierre serait tombée quelque part dans les marais du Royaume des Bêtes. Les choses-lézard et les choses-bêtes n'osent pas s'en approcher paraît-il. Mon fidèle Sneeck me rapporte la présence de "Fimirs" des choses-alligators-cyclopes, agressives-difformes, qui vivent dans ces marais
- Dans les terres des morts, une ville de choses-mortes est maintenant habitée par des choses-hommes habillées comme des choses-mortes (je suis certain-sûr que le coureur-éclaireur a un peu trop bu pendant son service, mais Skell envoie des hommes faire "ce qu'ils pensent devoir faire". )


La météorite de Malepierre est sans conteste un présent du Rat Cornu. Nous devons la retrouver et l'acheminer jusqu'ici, aussi lointaine soit-elle.
Skell et moi-moi-même partons avec 3000 guerriers et la garde personnelle de Skell.
Tromghol est envoyée avec 1000 guerriers et les vermines de choc en avant-garde.
Yeerkine avec 1000 guerriers aussi, suivant Tromghol de loin.
Derrière, Skell et moi-moi-même avec les 1000 derniers braves-courageux combattants. La garde personnelle de Skell n'est qu'une chose-tas de muscles. Je m'ennuie pendant ces deux longues semaines de trajet dans nos sombres-ténébreux tunnels serpentant sous la Terre-Monde. Je lance des paris sur qui mourra le premier parmi les guerriers que je côtoie. Je me réserve bien sûr une mort plus lointaine-rare.

Enfin nous sommes au Marais.

19 Sigmarzeit, Marais-Bizarre

Alors que l'avant-garde monte à la surface, l'alerte retentit ainsi qu'un effroyable hurlement animal. Tout content, je prépare mon poison le plus mortel-létal à l'idée de pouvoir tuer quelque chose-énorme.
Les troupes de Tromghol et Yeerkine sont encerclées par les Fimirs qui tenaient une embuscade. Avec génie-génie le grand Skell mène commandement et belle-rusée manoeuvre contre l'ennemi, il mérite sa place de chef de guerre. Grâce à cette tactique nous remportons victoire.
Pendant l'affrontement, déçu de ne voir aucune immense créature, je me fonds parmi les soldats puis derrière les lignes ennemies à la recherche de quelque chef à abattre. Je trouverai un sorcier chose-alligator-cyclope et le tuerai sans ménagement en lui enfonçant mon sabre dans la bouche.
Skell se bat contre une chose-alligator énorme, encore plus haute que lui, et aussi forte ! Mais il lui sectionnera la jambe et l'abattra, ô grand guerrier qu'il est.

Le bilan est lourd, nous avons perdu plus d'un millier de skavens [1120]. Nous capturons 230 esclaves et les entravons avec les tripes de leurs congénères tombés.

Pendant que Skell s'occupe du reste de l'armée avec ses généraux je pars en éclaireur avec une petite escouade. Nous trouvons ainsi la météorite, avec la désagréable surprise de la voir exploitée par au moins 200 mineurs Fimirs. Je suspecte, à raison, des guerriers à proximité. Mes skavens en dénombrent rapidement un millier. J'envoie un coursier en informer Skell.

Skell ordonne encore une fois diverses manoeuvres afin d'encercler l'ennemi, à 1km de distance, et disperse les troupes efficacement.

Commençant à m'ennuyer, de mon côté je laisse mon escouade en retrait et m'infiltre dans les rangs ennemis, dissimulé par la végétation dense. Les guerriers Fimirs sont menés de nouveau par un sorcier et une chose-énorme semblable à celle qu'a tué Skell. Je préfère éviter une bataille entraînant des pertes inutiles dans chaque camp (nos guerriers sont précieux, et les adversaires en vie font de tout aussi précieux esclaves) et décide de m'occuper moi-même des dirigeants adverses. J'ai bien conscience du risque que je prends mais eh, j'ai parié avec les gars sur nos chances de nous en tirer, faut bien jouer le jeu et mettre un peu ma peau à griller.
Fondu dans la végétation, attendant le moment opportun, je jaillis en sautant de mon abri et décapite le sorcier, effrayant ses gardes et profitant de ce court délai pour me fondre à nouveau dans la nature avant qu'ils ne se lancent à mes trousses. Alors qu'ils me cherchent sans succès, je m'approche de la chose-énorme, mesurant près de 3m de haut, disposant d'une armure de plaques et d'un marteau de guerre impressionnant. Je compte l'attaquer en traître et lui envoie mes shurikens à la figure et cela ne suffit pas, la chose abat son marteau que j'esquive en montant sur son bras colossal. Je m'apprête à lui refaire le portrait mais la chose-énorme m'attrape et commence à me broyer. J'enduis rapidement mon poignard de poison et plante cet enfoiré, mais il faut du temps pour que le venin agisse et le monstre aura le temps de me tuer avant qu'il ne succombe lui-même. Malgré les blessures qu'il m'inflige je demeure tenace et parvient à échapper à son étreinte. Plutôt que de m'enfuir, je compte bien achever cet enfoiré du bout du coutelas, et profite de mon aplomb pour lui couper les jarrets. Il s'effondre et je l'achève alors que les soldats fimirs se rapprochent, si nombreux. J'arrache l'oeil unique de la chose-énorme et le tient en trophée en m'adressant à eux avec panache, arguant de la supériorité de nos troupes - prenez moi-moi comme exemple ! - qui d'ailleurs les encerclent. Sacré coup de poker mon vieux Snitch, mais l'audace paie : sous mes yeux cruels, un millier de guerriers jettent leurs armes à mes pieds et se prosternent, ventre à terre, me vénérant comme Dieu de l'Ombre ou je ne sais quelle connerie.
Ma piètre escouade de 30 skavens me rejoint et nous pissons allègrement sur les choses-inférieures, fébriles et soumises, désormais nos esclaves.

Je reviens triomphant vers Skell avec le millier de guerriers soumis. Pendant ce temps Skell menait l'offensive contre les mineurs, un vrai massacre-massacre. En arrivant j'ordonne de cesser le combat, ce qui me vaut un coup de boule de Skell - jamais d'injonctif - avant qu'il ne proclame "faites ce qu'il dit". Toujours obligé de frimer devant ses hommes, hein.

A partir de là, encore grisé par mon exploit suicidaire, je me repose pendant que Skell organise ses troupes de manière à enchaîner les esclaves et préparer le déplacement de la météorite. Il nous faudra deux mois pour la ramener, à la force de nos skavens, jusqu'à Karak Ithil.
Nous sommes accueillis en héros.

Skell offre à chaque membre du clan de prélever lui-même 5 fragments de Malepierre sur la météorite.

+205 guerriers des Clans
Pendant les deux mois de notre absence, nombre de troupes ont été entraînées, nous offrant un plus large éventail militaire
Skell ordonne de faire des expériences avec la météorite, tous les esclaves fimirs seront mutés en monstres de guerre

Je dispose de plus de coureurs grâce aux deux mois de formation de troupes. Ayant plus de 150 hommes capables à mon service désormais, je décide tout simplement de les envoyer PARTOUT-PARTOUT espionner muahahaha

Quelques jours après notre retour, Skell reçoit la visite de Bigboss, seigneur des gobelins de la nuit nommés Faces Brûlées, qui sont près de 20 000. Il veut devenir notre vassal, ayant entendu nos exploits. Skell est d'accord (j'enverrai bien sûr une police secrète en leur sein). Il laisse leur ambassadeur, un gobelin bleu, au soin du Mémo-mage.

Mes informateurs : l'escouade de guérilla du côté Esk est toujours en vie. Tués chasseur-cueilleurs, ressources faibles. Clan Esk désespéré. Cannibalisme. Nous allons pouvoir les soumettre.

Encore un peu plus tard, Skell accepte - non sans réticence - de recevoir un Diacre du Clan Kilik, qui lui aussi veut devenir notre vassal en échange de notre protection. Ce qu'il peut nous offrir me semble de grand intérêt - plein de mères rattes ! Mais Skell tient les Pestiliens en horreur et souhaiterait, sous couvert d'accepter leur demande, tous les tuer. Il demande en tout cas à voir l'Archevêque en personne et connaître ses présents en échange de la protection de notre Clan.
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Re: Les Archives du clan Kisk

Message par Marotar » sam. 3 juin 2017 15:59

Partie 3 : A la recherche des artefacts de Nagash
Squick est revenu accompagné d'un allié, le grand et puissant Arkhan le Noir, qui était un fidèle serviteur de Nagash durant son règne, paria des rois des tombes, et qui se fait aujourd'hui appelé le Roi-liche.
Squick lui a offert le livre de Nagash en échange d'informations et du soutien de ses immenses légions morts-vivantes qui protègent sa tour noire des attaques des Rois des tombes.
Ainsi le quatuor a apprit qu'il existe une copie du Liber Mortis, plus accessible - une sorte de traduction des saintes écritures écriture de Nagash qui ont le défaut d'être essentiellement comprises par lui seul - appelé le Liber Necromondis, qui reposerait actuellement dans le fort de sang appartenant aux dragons de sang de Walach Harkon.
De plus, Arkhan leur a confié le secret qu'un élixir de vie - l'elixir originel des vampires d'aujourd’hui et qui fût obtenu à partir de l'elixir de Nagash - reposerait encore dans la cité soit disant abandonné de Lahmia. Cette cité maudite est sous la surveillance de la Grande Reine Khalida, qui attend de pied ferme le retour de sa cousine Neferata, la Reine des Lahmianes, afin de se venger d'elle. Cela ne sera donc pas une mince affaire d’investiguer la cité en ruine, qui paraît-il, est aussi défendu par de puissants charmes.
En échange d'artefacts de Nagash, Arkhan le noir est prêt à nous aider dans notre quête visant à terrasser le Haut-Roi Settra, et ainsi prendre le contrôle de la grande pyramide noire de Nagash défendu par ce dernier.
Squick a aussi eu une vision du grand Rat Cornu : un des artefact de Nagash se trouverait dans Mordheim, cité-terrier maudite de l'empire-homme.

Le plan actuel de Squick est simple, et il a était approuvé par ses frères :
- Ordonner aux généraux de lancer l'ascension du royaume des choses-hommes à foulard (l'arabie) afin que le conseil des treize pense que le quatuor est encore dans les terres du sud, alors qu'en vrai ils partent à 4 à la recherche des artefacts.
- Première étape, le quatuor va se rendre à Mordheim pour chercher l'artefact, puis au fort de sang afin de récupérer le Liber Necromondis. Et pourquoi pas en passant par la Sylvanie.
- La légende raconte que couronne de Nagash appartenir à une chose-orc, mais qui?
- Après avoir accumuler suffisamment d'artefact de Nagash, ils reviendront dans la Terre des morts, et conjointement à l'armée d'Arkhan, ils attaqueront Lahmia et les rois des tombes qui s'opposeront à leur avancer dans leur terre. Cela attirera bien sûr l'attention de Settra ainsi que du conseil des treize. La grande ascension personnel du quatuor sera lancé, et il sera trop tard pour faire machine arrière.
- Avec l'elixir de vie, Skell devenir puissant-rat-démon-suceur de sang! Et si un peu d'elexir est distillé au bon endroit, des créatures uniques pourraient être créées par les maîtres transmutateurs.
- Ensuite : attaquer Settra, éliminer Arkhan, et prendre contrôle de la grande pyramide noire. Avec, soit contrôle possible sur légions morts-vivantes, ou bien la détruire pour acheter les autres clans avec la malepierre pure qui compose la pyramide.
C'est un plan à sans faire frémir la moustache! Plus qu'à voir si le grand rat cornu le bénit....
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Sygillé
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Re: Les Archives du clan Kisk

Message par Sygillé » sam. 10 juin 2017 23:23

Durant notre conseil-réunion avec mes deux frères Skell et Snitch, nous décidons d’accepter le don des Kiliks. Mes deux frères ayant des doutes sur les mères rates et les trafiquants de cadavres. Ils demandent en échange le triple de malepierre proposé au début.. Ils craignent-appréhendent d’une ruse de ce clan faible mais sournois.
A la fin de conseil notre quatrième frère apparaît, Squick. Deux semaines à prier-adorer le Rat Cornu. Humpf… Squick est faible, il a dû prendre une journée entière au moins pour venir du temple, hihi. Il n’est pas seul, il est accompagné par une chose morte. On dirait un de ces seigneurs squelettes. Skell est au début agacé-énervé par sa présence. La chose squelette à failli être désossé si Squick n’avait pas plaidé son frère d’écouter au moins le marché-proposition de la chose morte. Il s’est présenté sous Akhan le Noir.
S’en suit d’interminables discussions de conquêtes, les plus folles les unes des autres. Skell et Squick sont très excités, principalement par cet élixir de vie.

La, faut lire en haut, ce que Marotar a écrit.
Snitch et moi nous sommes restés silencieux-discret. Moi je scrutais Squick, je ne l’avais jamais vu déblatérer autant. Es-ce bon pour sa santé ?
Pour détourner le regard inquisiteur-perçant du Conseil des Treizes des nos agissements, on décide de laisser nos deux généraux s’occuper de deux fronts distincts. Thromgol s’occupe de finir les Esk. Dommage je n’aurais pas vu mes grandes-impressionnantes machines en action. Yeerkine, lui prend en charge les raids en Arabie.
Alors que nous allions sortir, on annonce les firmirs mutés prêts, il y’en a des mous, des forts, des beaux ?, des gros… Des créations imparfaites, manques de finitions. Il a du avoir beaucoup de pertes-gâchis.
Nous décidons pour notre plan très secret, de voyager dissimulé dans un attelage. Ce sera plus facile de traverser les terres des choses hommes. Squick décide de placer des choses mortes à la places des chevaux. Les choses mortes ne connaissent pas la fatigue.
Je mets en place sur l’attelage, une petite arme pour nous défendre. Une ratling. Je sais être prévoyant-avisé. Pendant mes préparatifs je remarque un manège étrange, l’apprenti de Squick monte l’ogre de son maître. Curieux.
Nous partons incognito même des autres skavens à travers les grottes. Aucun-personne ne doit savoir !
Après trois long jours de voyages, nous sommes pris en embuscade de choses hommes. A la solde du dieu sanglant.
Ce n’est pas un problème pour le clan Skell. Mes deux frères Snitch et Skell font un carnage-boucherie. Je les aides avec la ratling et mes pistolets. Pendant ce temps j’entends mon quatrième frère… chanter ?
Ha ! C’était rapide. Ils ont tous péri. Leur dieu doit se régaler de leurs sang, maintenant !
Snitch a été blessé par contre. Squick et moi nous lui offrons-donnons les premiers soins.
Nous sortons des grottes, nous rejoignons un territoire des choses hommes étrange, les Principautés Frontalières. Beaucoup de bandits sur la route tentent de nous arrêter. Mais ils ne savent pas que nous sommes de puissants skavens ! Ils meurent rapidement.
Enfin pour rejoindre l’Empire nous devons passer par le col du Feu Noir. Un endroit dangereux, selon les ragots.
Nous traversons le col quand des pas lourds se font entendre. Nous nous préparons. Un immense-gigantesque géant apparaît. Comme un seul skaven, nous agissons. Je tire une rafale avec ma ratling. Mon frère Squick lance de multiple projectiles de sa magie puissante. Et enfin mon frère Skell charge et l’abat. Le géant succombe, tout simplement.
Hé, notre couverture de marchand chose homme reste intact !
Squick décide de faire du géant une chose morte. Il nous servira de monture et de garde du corps jusqu’en Sylvanie. Ou j’écris ce petit journal sur ce papier jauni-sali.

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