Règles spécifiques (races, nouvelles compétences, magie...)

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Inquisiteur Lecter
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Règles spécifiques (races, nouvelles compétences, magie...)

Message par Inquisiteur Lecter » mer. 2 nov. 2016 11:01

Vous pouvez jouer l'une des races de base présentées ci-contre, ou voir avec le MJ pour une autre race de D&D ou même inventée étant donné la nature très cosmopolite de Sigil.

Conversion des modificateurs et dons raciaux pour Savage Worlds

Aasimar
Noble héritage: Commence à D6 en Âme au lieu de D4. +2 en charisme. Possède l'atout inné "Résistant aux arcanes".
Physique svelte: Augmenter la Vigueur coûte deux points par dé lors de la création du personnage.
Coeur pur : Possède le handicap majeur "Code d'honneur".

Bariaure mâle
Endurance animale : Commence à D6 en Vigueur au lieu de D4.
Centaure : Allure de 10 (au lieu de 6 pour les autres races). Peut charger et est considéré comme un cavalier pour les règles qui s'y rapportent.
Cornu : Armes naturelles (cornes) infligeant D6+force dégâts.
Insouciance : L'attribut Âme ne peut pas dépasser D6.

Bariaure femelle
Adresse animale: Commence à D6 en Agilité au lieu de D4.
Centaure : Allure de 10 (au lieu de 6 pour les autres races). Peut charger et est considéré comme un cavalier pour les règles qui s'y rapportent.
Ouï sur-développée : Perception auditive +2.
Insouciance L'attribut Âme ne peut pas dépasser D6.

Demi-elfe planaire
Double héritage : au choix entre :
- un atout de rang novice gratuitement à la création.
- commencer à D6 en Agilité au lieu de D4.

Genasi d'air
Subtilité aérienne: Commence à D6 en Agilité et en Intelligence au lieu de D4.
Duc des vents : Manipulation élémentaire de l'air à volonté. Résistance à la magie et aux sorts de l'air 2 (armure et résistance).
Inconstance : Augmenter l'attribut Âme coûte deux points par dé lors de la création.
Etranger hautain : - 2 en charisme.

Genasi d'eau
Endurance des profondeurs : Commence à D6 en Vigueur au lieu de D4.
Roi des mers : Manipulation élémentaire de l'eau à volonté. Résistance à la magie et aux sorts de l'eau 2 (armure et résistance). Aquatique (ne peut pas se noyer dans l'eau, se déplace dans l'eau avec une allure égale au dé de natation, commence à D6 en natation).
Etranger hautain : -2 en charisme.
Déshydratation : doit passer minimum 1 heure par jour dans l'eau sous peine de se fatiguer et à terme de mourir.

Genasi de feu
Machiavélique : Commence à D6 en Intelligence au lieu de D4.
Seigneur des flammes : Manipulation élémentaire du feu à volonté. Résistance à la magie et aux sorts de feu 2 (armure, résistance).
Etranger hautain : -2 en charisme.

Genasi de terre
Fort et vigoureux comme un roc : Commence à D6 en Force et en Vigueur au lieu de D4.
Prince de la pierre : Manipulation élémentaire de la terre à volonté. Résistance à la magie et aux sorts de terre 2 (résistance, armure).
Rigidité : Augmenter l'attribut Agilité coûte deux points par dé lors de la création.
Etranger hautain : -2 en charisme.

Githzeraï
Esprit aiguisé : Commence à D6 en Intelligence au lieu de D4.
Discipline mentale: Commence avec l'atout inné "Résistant aux arcanes".
Tout dans la tête : Augmenter l'attribut Force coûte deux points par dé lors de la création.

Humain planaire
Savoir-faire : Commence avec un atout de rang novice choisi gratuitement à la création.

Tieffelin
Héritage du fiélon : Commence à D6 en Intelligence au lieu de D4. Résistance innée à la chaleur de +4.
Paria : -2 en charisme.

Elfe planaire
Les elfes sont toujours gracieux et agiles, mais ce sont mal adaptés à l'environnement planaire. Leur sensibilité émotionnelle affecte leur physique et les rend plus vulnérables à la fatigue. De même, ils ressentent la douleur plus intensément que la plupart des autres races.
Grâce elfique : +2 en charisme
Agilité naturelle : commence à D8 en Agilité au lieu de D4 et peut aller jusque D12+2.
Trouble planaire : équivalent du handicap "Anémique" : -2 pour résister à la fatigue, aux effets négatifs de l'environnement etc.
Souffrance accrue: -1 en résistance.

MAGIE
La durée des sorts vaut en tours. Durée 3 = 3 tours. Un tour vaut quelques secondes.
Avec une incantation de 10m, on peut multiplier la durée du sort. Dans l'exemple, au lieu de trois tours, ça dure 3 minutes.
Avec une incantation rituelle de 1h, on multiplie encore la durée. Dans l'exemple, l'effet du sort persistera pendant 30 minutes.
Une relance sur le jet d'arcane pour une incantation rituelle permet de doubler la durée du sort.

Grimoire : prix 50 ; poids 1

COMPÉTENCES
La Culture Générale de votre personnage se traduit par un jet d'Intelligence avec des modificateurs liés à votre background.

Autrement, les compétences de connaissance spécialisées :
Bataille (votre personnage est capable de diriger des troupes efficacement)
Arcanes (élucidation de choses magiques, secrets occultes...)
Portails (clés, localisations...)
Religion (secrets divins, élucidations d'effets magiques religieux...)
Exploration (lieux lointains, autres plans, être capable de se démerder sur place en trouvant des repères. )
+++ Rapport confidentiel +++ «Si vous désirez une image de l'avenir, imaginez une botte piétinant un visage humain... éternellement.»
- George Orwell, 1984

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Re: Règles spécifiques (races, nouvelles compétences, magie.

Message par Inquisiteur Lecter » sam. 5 nov. 2016 01:19

Points de règles soulevés en cours de partie, voici les réponses :

Repousser au bouclier : action standard, jet de Force en opposition. En cas de succès, permet de pousser la cible de 1 case, et de 2 pour une relance. Dans les deux cas, le coup de bouclier inflige en plus Force +2 dégâts (avec un écu).
(Il n'y a pas de malus de main non-directrice etc, c'est juste un jet opposé de Force.).
Si la victime heurte un mur, elle prend 1D6 dommages par case qu'elle aurait dû parcourir.
Tu peux aussi faire tomber la cible au lieu de la repousser, mais ça n'inflige pas de dommages.
Si tu cours d'au moins 6m avant de pousser, tu as +2 au jet opposé de Force.
Il est possible de pousser ou faire chuter un adversaire sans avoir de bouclier, mais ça n'inflige pas de dommages.

Charge et contre-charge : il n'est pas possible de charger sans être sur une monture. Il n'est donc pas possible d'effectuer une contre-charge envers un adversaire qui court simplement vers soi. Mais j'accepte d'ajouter la règle suivante: sauf si l'adversaire dispose d'une vélocité notable (grand animal en pleine course...), au jugé du MJ.
Cf. Arturo plantant sa hallebarde dans le sol pour cueillir la lionne qui fonçait vers lui, avec cette règle il bénéficierait d'un bonus d'allonge sur le jet d'opposition et, en cas de succès, d'un bonus à l'attaque. Tu aurais donc étripé cette lionne ! On appliquera ça désormais.

Jets de compétence sans formation : les échecs sont potentiellement plus graves quand on n'est pas formé à une compétence - selon la compétence - et le MJ est seul juge quant à la possibilité d'utiliser une compétence en étant non-entraîné.
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Re: Règles spécifiques (races, nouvelles compétences, magie.

Message par Inquisiteur Lecter » jeu. 17 nov. 2016 13:44

Argent
En argot, l'argent est appelé le jonc. Le cours de la monnaie est basé sur trois pièces : la dame, le sou et le denier.
La dame a une très forte valeur, et elle est gravée à l'effigie de la Dame des douleurs. Le sou est intermédiaire, c'est déjà une pièce d'une certaine valeur, il existe une grande variété de sous, représentant surtout les symboles des factions. Le denier est l'unité de base, et une poignée d'entre eux suffit à régler la plupart des petits achats. Ils sont souvent marqués des visages anonymes de divers peuples.

La paie se fait presque toujours au jour le jour, et les dépenses aussi. Le pouvoir d'achat est faible et la notion d'économie ne concerne réellement que ceux qui ont déjà pas mal de jonc. La plupart du temps, après avoir dépensé son argent dans la nourriture et avoir réglé le loyer, il ne reste pas grand chose au péquin, et il claque ce reste dans les loisirs pour rendre la vie moins amère.

1 dame = 20 sous = 240 deniers
1 sou = 12 deniers

Argent restant  :
Arturo : 1 dame
Arwen : 1 sou 6 deniers
Kith : à sec
César : à sec
Naith : 3 sous 6 deniers

Règles sur le mensonge, la persuasion et la négociation
La compétence persuasion sert à amener qq à faire ce que l'on veut qu'il fasse, ce qui se traduit par le rendre plus disposé à vous servir - et c'est déjà beaucoup ! Généralement, il n'y a pas de modificateurs particuliers. Pour une négociation, il peut en revanche y avoir beaucoup de facteurs.
Je n'applique pas la possibilité d'utiliser persuasion pour des choses peu crédibles. Avoir un grand score en persuasion ne vous permettra pas d'échanger une chaussette contre une bourse pleine. De même, à l'inverse de la plupart des jdr du marché, il n'est pas possible de casser les prix de vente dans les boutiques avec un simple jet. Le marchandage n'est possible que dans certains lieux qui y sont plus favorables (grand bazar) et il y a un seuil limite de marge de diminution de prix qui ne peut être dépassé quel que soit le résultat du jet - en somme avoir un haut résultat vous permettra de réduire au maximum crédible le prix de ce que vous désirez prendre, pas de l'échanger contre trois patates et du bacon.

Il peut y avoir des exceptions dans des cas particuliers (par exemple bien connaître le vendeur, savoir qu'il est très superstitieux et l'embobiner à propos d'un article soit-disant maudit).

Concernant le mensonge et le bluff, c'est un jet opposé entre persuasion du menteur et perception de la victime. Si le menteur obtient un échec, il fait une bourde et n'est pas du tout convaincant. S'il obtient au moins une réussite, son mensonge est crédible et il faut que la personne en face soit à même de le déceler.
Pour que le mensonge passe, il faut soit que le menteur obtienne une réussite et la victime un échec, soit que les deux aient une réussite mais que le menteur ait un score plus élevé.
Réussir un mensonge garantit qu'il soit convaincant mais ne détermine en rien la réaction de la personne bernée. Un type sérieux habitué à la chanson de la rue vous écoutera, vous trouvera convaincant et prendra en compte votre information mensongère, mais il ne lui accordera toute sa valeur qu'après l'avoir vérifiée.

Le mensonge et le bluff sont sujets à un grand nombre de modificateurs au loisir du MJ selon le sujet abordé, le degré de connaissance des personnes, leur statut, la situation etc. Il en avertira le joueur si le personnage est censé être conscient de ces facteurs.



Échec critique
Il n'est pas possible d'annuler un échec critique avec un jeton.

Dépenser un jeton
Pour avoir le droit d'utiliser votre jeton, vous devez insister un peu sur la description de la situation en cours. Vous voulez faire un jet d'encaissement ? Décrivez comment votre personnage voit la scène et prend sur lui le choc, la chance qui fait que l'épée ne fasse qu'effleurer son ventre...

Règles de moral
Je considère que vos personnages peuvent être sujets à une "attaque de moral" qui sera alors considéré comme une maladie. Cela pour rappeler que vos personnages doivent avoir des loisirs et se détendre. Chaque individu de la cité a besoin d'un exutoire, et votre personnage devrait avoir au moins deux loisirs différents. Les plus populaires sont le jeu, la boisson, les bordels, la bagarre, les spectacles (théâtre de rue ou plus sophistiqué), la musique, et la lecture pour les lettrés. Vous pouvez en inventer, mais gardez à l'esprit le contexte et l'ambiance.

En suggestion, Kith mage du chaos pourrait avoir un certain attrait pour les jeux de hasard et vu sa promptitude à la violence, sûrement aussi pour les bagarres de fosse ; César ayant grandi dans le milieu des forges puis des casernes devrait être un abonné des débits de boisson, des bagarres et des longues soirées autour d'un jeu de cartes ; Arturo coutumier des soirées mondaines, des bals, des festins, des spectacles et des journées de chasse en quelque endroit exotique ; Arwen en tant qu'elfe primaire tu as sûrement un penchant pour la musique, les fêtes, les spectacles et l'art - mais rien n'empêche non plus la boisson et l'ivresse lyrique provoquée par les fameux vins elfiques ; Naith, en bon sensat, ne devrait avoir de limite que son imagination...

Habitudes et vie urbaine
Même si ce n'est pas joué, je considère que vos personnages se rendent régulièrement à la blanchisserie, aux étuves, chez un cordonnier (les chaussures s'usent très vite), au marché, et dans des lieux qu'ils prendront l'habitude de fréquenter (taverne etc). Sigil étant très sujette aux imprévus, il peut bien sûr vous arriver n'importe quoi sur le chemin... ~
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Re: Règles spécifiques (races, nouvelles compétences, magie.

Message par Inquisiteur Lecter » ven. 18 nov. 2016 15:40

Soin
Sous surveillance médicale magique, le jet de vigueur pour guérison naturelle peut se faire avec un bonus allant jusqu'à +2 selon les compétences magiques du soigneur.

Potion de soin
Selon la qualité de la potion, accorde un jet de vigueur sans les malus de blessure, accorde un jet de vigueur sans avoir à atteindre 5 jours, ou les deux.

Jeton et flash-back
Possibilité d'utiliser un jeton pour avoir le droit de déclarer avoir fait quelque chose qui n'a pas été précisé plus tôt. Ne marche pas en combat et doit être validé par le MJ.


Bonus de faction
Voir les inconvénients sur la fiche de la faction sauf précision.

Sensat : +2 en perception

Libre Ligue : Résistance aux arcanes (charme)

Xaositecte : pouvoir "babil" une fois par jour, devient incompréhensible à l'exception de ceux qui partagent le babil.

Les Athars : Les fidèles des Athars sont immunisés aux sorts abjuration, augure, discours captivant, divination, malédiction, pacte, parole divine et quête.

L'Ordre Transcendantal : gagne l'atout "Vif". Mais le joueur a 3 secondes pour déclarer ses actions en situation tendue.

Rectifieur : Sa passion pour le châtiment permet à tout Rectifieur, une fois par jour, de soumettre la réponse à une question posée en sa présence (qu'il en soit ou non le locuteur) à une détection des mensonges.

Le Signe de l'Un : Résistance aux arcanes (illusion). Mais la réaction des PNJ à son égard est souvent diminuée d'un cran.

La Ligure Révolutionnaire : Le pouvoir des Anarchistes est limité, mais efficace. Tout affilié peut passer pour un membre d'une autre faction sans crainte de se voir détecté. Ils n'obtiennent pas les capacités liées à une magie ou à un entraînement spécifique (comme le babil des Xaositectes ou le bonus à l'initiative des Chiffronniers), mais ils bénéficient des aptitudes liées à un rang ou à un titre, tel que l'accès au quartier général de la faction visée.

Les Marqués : + 1 point de compétence gratuit

La Morne Cabale : Tenus pour fous par la plupart des gens, ces affiliés sont immunisés aux sorts qui causent la folie temporaire ou définitive.

La Fraternité de l'Ordre : +2 aux jets de culture générale

La Garde Fatale : +1 en Combat avec une épée. Mais Résistant aux arcanes (soin).

L'Harmonium : +1 en charisme

Les Hommes-Poussière : cf. Trêve des morts. Mais tant que le personnage est étant critique, il ne peut pas utiliser de jetons pour ses jets de vigueur.

Les Adorateurs de la Source : la réaction des PNJ est en moyenne plus favorable.
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Re: Règles spécifiques (races, nouvelles compétences, magie.

Message par Inquisiteur Lecter » ven. 2 déc. 2016 21:07

Errata :

Les nupperibos sont des baatezus et non des tanar'ris. Je dois avouer que le bestiaire de planescape est assez mal foutu à mon goût avec des monstres qui se ressemblent beaucoup et des noms et classifications improbables, donc désolé pour les erreurs.

Le pouvoir de Télékinésie permet bel et bien de déplacer d'Intellect cases, soit 24m dans le cas de Naith. Les dommages de chute sont de 1D6+1 par tranche de 4m, soit 6D6+6 dégâts de chute si tombe de 24m (c'était donc les bons dommages contre III).
A noter que Naith peut se déplacer lui-même avec son pouvoir en cas de relance (tu peux donc voler et te déplacer sur 24m....!)
La cible a le droit a un jet d'âme contre le jet d'arcane pour résister au pouvoir, et peut en outre tenter de s'accrocher à quelque chose (dans ce cas Force de la cible contre un nouveau jet d'Arcanes du mage).
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Re: Règles spécifiques (races, nouvelles compétences, magie.

Message par Inquisiteur Lecter » mer. 7 déc. 2016 14:09

Mise à jour

Les compétences ne peuvent dépasser D8 au rang novice et D10 au rang aguerri. D12 n'est donc accessible en compétence qu'au rang de Vétéran.
- la compétence Exploration n'existe plus. C'est un jet de culture générale basé sur l'intellect.
- la compétence Natation ne coûte qu'1 point pour avoir 1D6.
- la compétence Navigation n'existe plus.
- la compétence Connaissance Arcanes est offerte à D4 pour ceux qui ont l'atout "Arcanes". Il faut payer normalement pour l'augmenter. Pour manipuler quelque chose de magique en dehors des pouvoirs, il faut utiliser la compétence la plus basse du perso entre Arcanes et Conn. Arcanes.
- la compétence "Connaissance des Portails" se fait désormais en tant que spécialisation de Conn. Arcanes et coûte 1 point.
- l'atout "profession Mage" garde son effet habituel mais ajoute en outre un bonus de +1 aux jets d'arcanes.

Spécialisations de la compétence combat
Une spécialisation de compétence coûte 1 point à la création, ou vaut dans une progression comme si la compétence était inférieure ou égale à l'attribut lié.
En ayant une compétence, on a automatiquement l'une des spécialisations. Il faut payer pour les autres.
- la compétence combat doit être spécialisée : escrime, hast, contondant (hache, massue, fléaux), exotique. Il faut prendre la spécialisation Bouclier ou le bonus de ce dernier n'a que 50% de chances de s'appliquer.


MAJ sur vos fiches

NAITH : les changements ont été faits. Comme tu avais énormément claqué en connaissances mais qu'elles valent moins cher, il te reste 7pts de compétence à répartir comme si elles avaient été là depuis la création du perso. Je pense qu'il serait bien de donner à Naith pas mal de Persuasion.
Je t'ai mis la spé Conn. De portails dans Conn. Arcanes, donc pas besoin de payer de ce côté.
Tu as aussi 1 progression de rang novice à remplir comme tu le veux
Et dans la progression Accane D10 et Recherche D6 tu peux remplacer cette dernière en fonction de ta nouvelle attribution de points.

KITH: changement effectués, rien à modifier pour toi

ARWEN: on fera ça quand tu seras de retour

CESAR : A jour, il te reste juste 2 points de compétence à répartir comme si ça avait été fait à la création
du perso.
Comme il n'est plus possible d'avoir Combat à D12 j'ai remplacé ta progression par Arme Fétiche avec Lame de la famille Gioffredi, qui te donne +1 en combat. Tu peux prendre un autre atout Novice si tu préfères.
Je t'ai mis la spécialisation bouclier au combat, pas de changement à ce niveau donc.

ARKANSON : prendre en compte la MAJ avant de finaliser ton nouveau perso


RAPPEL SUR CERTAINES COMPÉTENCES ET ATTRIBUTS

Quelques aspects que je trouve sous-exploités en jeu.

Agilité : faire des Ruses agiles pour baisser la parade adverse ; faire des acrobaties.
Intellect : faire des Ruses intelligentes pour baisser la parade adverse ; jets de culture générale (comprenant les connaissances d'Exploration, mais aussi plein d'autres) ; jets d'analyse de situation, qui permettent de poser une question au MJ du type "quelle est la meilleure issue", "quel ennemi est le plus vulnérable pour moi", "quel ennemi est le plus dangereux", "qui contrôle les choses ici"... etc

Perception: Vigilance du personnage (à noter qu'elle n'est pleinement efficace que si le PJ est effectivement attentif) mais aussi faculté à être attentif aux signaux humains. Ainsi, il est possible de faire un jet de perception pour analyser une personne dans une interaction, permettant d'avoir les réponses à des questions du type "est-ce qu'il dit la vérité ?", "Qu'est-ce qu'il ressent réellement", "qu'est-ce qu'il a l'intention de faire", "qu'est-ce qu'il pense que je vais faire", "comment je pourrais inciter ce personnage à...".

Discrétion : être discret mais couvre aussi la capacité à subtiliser des choses (larcin).

Persuasion : c'est la "manière douce". Séduire, manipuler, convaincre, bluffer.
- Obtenir quelque chose de quelqu'un (aide, mais aussi pour calmer le jeu...), et à moindre coût.
- Faire passer un mensonge particulier

Intimidation : c'est la "manière forte". Agresser quelqu'un pour :
- l'obliger à faire ce que l'on veut ou à se battre s'il veut résister
- lui faire peur, le pousser de votre chemin, dissuader
- en combat, obtenir un +2 à sa prochaine action contre la cible.

Recherche : obtenir des informations. Via les livres essentiellement. Généralement peu coûteux, discret et plus complet que l'information orale, mais il faut le temps de faire ces recherches et l'accès aux données.

Réseaux : obtenir des informations, un objet, des contacts, trouver quelqu'un. Plus ou moins rapide et souvent coûteux (délier les langues implique de payer des verres, graisser des pattes, devoir des faveurs) mais efficace.

Sarcasmes : les sarcasmes rendent presque toujours la cible hostile, mais aussi plus vulnérable.
- En humiliant l'interlocuteur, peut aider à avoir les faveurs de l'assistance lors d'un débat par exemple.
- Obtenir un +2 à sa prochaine action contre la cible. (Pas possible de l'utiliser à répétition, sauf en combat).
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