description et rôle de d'Escouade

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XenophageX
Bidule© Médusien Dantesque
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description et rôle de d'Escouade

Message par XenophageX » dim. 6 déc. 2015 21:53

Rôle de la Deathwatch
La Deathwatch enquête, met à jour, combat et surveille les menaces xénos.
La surveillance en particulier prend la forme de stations de guet réparties dans le secteur, certaines sont automatisées d'autres pas du tout.
Ces stations rapportent toute anormalité et sont à même de tenir un siège face des forces redoutables.

Organisation de la Deathwatch
La Deathwatch n'est pas organisée comme un chapitre habituel. Il n'y a pas de compagnies.
La Deathwatch est organisée en petite unité de 3 à 6 Space Marines en général. Elle sont dirigée par un sergent de fonction et non de grade (il n'y a pas de grade de sergent dans la Deathwatch). Le sergent est simplement le Space Marine le mieux placé pour diriger l'escouade pour la mission. S'il s'agit de retrouver un artéfact technologique, le technoprêtre sera le chef d'équipe par exemple.

Cette unité réduite est l'équipe d'extermination. Il est d'usage qu'une équipe choisisse un nom d'équipe qui restera dans les livres d'histoires lorsque leur gloire sera comptée.

Les unités sont commandées par des Capitaines. Un Capitaine peut avoir une ou plusieurs équipes d'extermination, il n'y a pas de règle fixe.
Pour devenir Capitaines, les frères de bataille se sont distingués lors de leur service dans les rangs des équipes d'extermination.

Un Capitaine qui s'est illustré maintes fois, une véritable légende vivante à ce stade, devient Commandants de la Deathwatch.
Leur nombre n'est pas connus mais une chose est sûre : ils sont peu nombreux.
Ce sont eux qui dirigent la Deathwatch en coordination avec les Inquisiteurs.

Système d'escouade & cohésion

Outre le fait de jouer des Space Marines, ce qui fait le charme de Deathwatch c'est l'aspect tactique et le système d'escouade.
Voire uniquement le système d'escouade puisque l'aspect tactique en découle.

Les Space Marines, tous les Space Marines, suivent une formation et un endoctrinement militaire. Ils apprennent surtout à agir en groupe, en synchronisation et en coopération avec les membres de ce groupe et ceux d'autres groupes.
Habituellement ces groupes sont les escouades formées de 10 frères de bataille parfois séparées en 2 demi-escouades de 5.

Au sein de la Deathwatch, les escouades n'existent pas. Il n'y a que des équipes d'extermination. Et souvent constituées de frères de différents chapitres avec différentes spécialités.
Pourtant leur capacité à agir ensemble pour atteindre un même but reste valable.


Il y a 2 modes : le mode solo et le mode escouade.

Le mode escouade est un statut qui permet d'activer certaines capacités qui vont influencer sur les actions des membres de l'escouade et sur leur capacité à tenir et à vaincre face à un ennemi souvent en écrasante supériorité numérique.

Le mode solo c'est tout simplement le mode normal. Certaines capacités peuvent être activées en étant dans ce mode mais elles ne bénéficient qu'à celui qui les a activées.


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La cohésion
La cohésion est une caractéristique qui permet de dire si l'escouade reste soudée ou si au contraire chacun poursuit ses objectifs personnels et reste indifférent à ses coéquipiers.

Il s'agit d'un pool de points déterminé en début de mission selon le bonus de sociabilité du chef d'escouade plus le meilleur bonus ci-après :

A partir de la promotion 4 : +1
A partir de la promotion 6 : +2
Compétence Commandement : +1
Compétence Commandement +10 : +2
Compétence Commandement +20 : +3

Il est parfois demander de faire un test de cohésion. Il s'agit de lancer un d10. Le test est réussi s'il est inférieur ou égal à la cohésion actuelle.


Diminution de la cohésion

En dehors de l'activation de capacités, la cohésion peut être réduite d'un point si un membre de l'équipe au moins 10 points de dégâts d’une arme de base avec l’attribut Précise, une arme avec Zone d’effet ou d’une arme Dévastatrice. Cette perte peut être annulée par test réussi de Commandement ou de Sociabilité du chef. L'équipe ne peut perdre plus d'un 1 point par round de cette manière.

La cohésion peut être réduite du niveau de Peur des ennemis. Cette perte peut être annulée par test réussi de Force Mentale du chef.


Augmentation de la cohésion
La cohésion augmente d'un point en cours de mission à chaque :
accomplissement d'un objectif
utilisation d'un point de destin (à cette fin)
tâche monumentale ou interprétation exceptionnelle, à l’appréciation du MJ

Distance de soutien

La distance de soutien est la distance pour bénéficier de la capacité utilisée par le frère de bataille l’activant
Rangs 1-3 : portée de vue, maximum 30m
Rangs 4-6 : portée de voix, maximum 60m
Rangs 7-8 : portée de voix, maximum 120m


Moyens d’entrer en mode escouade
Par défaut l'équipe est en mode solo. Pour passer en mode escouade et pouvoir utiliser les capacités inhérentes il faut tout d'abord être à distance de soutien d’un autre membre et que la cohésion soit d'au moins 1.

Le passage en mode escouade s'effectue au moyen d'une action complète. Il n'y a aucun test, la réussite est automatique. Le mode escouade est effectif au début du prochain tour.
Il est possible de le faire également au prix d'une action libre ou d'une réaction mais cela demande un test de cohésion. S'il est réussi, le mode escouade est effectif immédiatement. En cas d'échec au test de cohésion le frère de bataille perd son tour actuel ou prochain (en cas d'utilisation d'une réaction) et le mode escouade est effectif au début du prochain tour.
  • Si un frère de bataille entre en mode escouade avec succès, tous les autres membres à distance de soutien peuvent entrer en mode escouade sans utiliser d'action complète ou de faire de test de cohésion.
  • Le Chef d'escouade peut, une fois par partie, faire automatiquement passer en mode escouade lui et tous ceux à distance de soutien. Au prix d'une action libre et au début du tour du chef d'escouade, ou au prix d'une action de réaction.
  • Moyens de sortir du mode escouade
    Un frère de bataille sort du mode escouade si :
  1. il sombre dans l’inconscience
  2. il n'est plus à distance de soutien d'au moins un frère de bataille
    la cohésion de l’équipe tombe à 0
  3. il décide de repasser en mode solo (aucun test, réussite automatique)
Capacités de mode escouade

A chaque fois qu'une capacité d'escouade est activée, il faut s'acquitter de points de cohésion.
La capacité dure tant que celui qui l'a initié la maintien, sauf description contraire.
Durant la partie la capacité peut à nouveau être activée, pas forcément par le même joueur, sans que cela occasionne de nouveau coût en point de cohésion.

Un frère de bataille ne peut bénéficier que d'une seule capacité de mode escouade à la fois.

Certaines capacités sont dites codex et sont communes à tous les chapitres. D'autres capacités dites de chapitre sont au contraire spécifiques à un chapitre en particulier.
Lorsque qu'une capacité d'un chapitre est activée elle ne bénéficie qu'aux frères de bataille de ce chapitre.


Prêter serment

Avant de partir en mission l'équipe d'extermination prête serment. Serment de se couvrir de gloire, serment que leurs armes dévasteront l'ennemi, serment qu'ils seront fidèles à l'empereur et protègeront son œuvre, etc.

Chaque serment est conditionné par la spécialité du chef d'équipe. Chaque serment apporte des avantages spécifiques mais surtout définit les capacités de mode escouade qui pourront être activées durant la mission.

résumée des regle ->ici

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Re: description et rôle de d'Escouade

Message par XenophageX » dim. 6 déc. 2015 22:02

=== 5eme compagnie de frappe en profondeur ===

Escouade: Sacre-Inferno
Spécialisation : ex-filtrage , Secours , Infiltration .
équipement :
  • dispositif de reco ( jumelle , scanne local )
  • lance flamme() , grenade .
  • balise (général )

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