Règles

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Xima
Gorgone
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Re: Règles

Message par Xima » dim. 17 avr. 2016 18:53

C'est la Description des sorts! Les points correspondent aux sémantiques. Sachez que je ne vous interdis pas de créer vos sorts!

Spriritisme


Détection Spirituelle (2 points)

Permet de détecter la présence d'esprit dissimulée dans le périmètre.

Identification des esprits (3 points)

Tu peux identifier l'esprit en question et savoir ce qu'il est.

Langage Spirituel (4 points)

Un sort de télépathie qui te permet de communiquer avec les gens qui le veulent.

Destruction Spirituelle (4 points)

Tu anéantis l'intelligence d'une cible pour le rendre à l'état de légume. LA cible peut résister avec un jet de volonté. Ce sort est illégal.

Illusionnisme Spirituel (5 points)

Tu rentres dans le cerveau des gens pour leur faire voir des choses. Mais, il peuvent te repousser avec un test de volonté supérieure à ta valeur de sémantique. Ce sot est interdit pour la duperie mais valable pour le spectacle.

Contrôle Spirituel (6 points)

Tu rentres en symbiose avec ta cible (humain, animal, végétal). Il peut te repousser avec un test de Volonté et tout dégât reçu pat la cible, tu le ressens. Tu dois faire un test d'intelligence pour résister à une blessure mental.

Porte Spirituelle (7 points)

Tu entre dans le monde de la Chimère, ton corps reste sur le monde physique.

Transformation (8 points)

Tu peux modifier les valeurs d'intelligence et de volonté d'une cible à raison d'un point de sémantique par point de volonté ou d'intelligence modifié.

Elaboration Spirituelle (9 points)

Tu crées un esprit qui est le reflet de ton caractère. tu peux aussi enchanter des armes contre les esprits.

Marche des Landes Spirituelles (12 points)

Tu pénètres physiquement dans le monde de la Chimère.

Spiritisme/ Argilisme Corpus

Chaîne de velours (7 points)

Tu crées un corps dans lequel, tu peux y investir un esprit de la Chimère dedans.

Spiritisme/ Argilisme

Lien de Velours (9 points)

Tu enfermes un Esprit de la chimère dans un objet, celui-ci prend alors vie.


Argilisme


Détection Matérielle (2 points)

Tu recherches dans un périmètre quelque chose de matériel.

Identification Matérielle (3 points)

Ce sort te permets d'identifier la matière d'un objet.

Abolition de Forme (4 points)

Tu désintègres la cible/ matière en détruisant ses molécules 1 points de structure tous les deux points de sémantiques de fait.

Réduction ( 5 points)

Tu réduits la taille d'un objet.

Dilatation ( 6 points)

Tu agrandis un objet.

Transmutation ( 7 points)

Tu transforme un objet. Tu peux réduire sa qualité ou l'augmenter ou changer sa matière. Risque de dégradation de l'objet. Sortilège illégale.

Transformation (8 points)

Tu changes la forme d'un objet solide.

Création (9 points)

Tu crées de nulle part un objet dont tu as besoin. Plus l'objet est complexe, plus la difficulté augmente.


Argilisme/ Magikryelisme


Enjambée des Sept Lieues (12 points)

Tu crées un porte te conduisant dans un autre lieu. Il faut prendre en compte le nombre de personnes. Le portail se ferme dès que le nombre de personne est passée.


Argilisme Corpus


Détection de Vie (2 points)

Tu ressens la présence de vie dans les parages.

Lecture de vie (3 points)

Tu identifies la forme de vie.

Abolition de formes vivantes (4 points)

Tu anéantis une cible vivante. Pour cela tu dois anéantir son armure et sa santé. Il n'en restera que de la bouillie.

Réduction (5 points)

Tu réduis la taille d'une cible vivante.

Dilatation (6 points)

Tu agrandis la taille d'une cible vivante.

Régénération/ Soins (7 points)

Tu soigne les blessures. Blessure légère: 2 points Blessure sérieuse: 4 points Blessure Grave: 7 points Blessure Critique: 11 points Mort très récente ( 15 minutes): 16 points

Métamorphose (8 points)

Tu peux modifier une partie ou la totalité d'un être vivant.

Poupée de Chair (9 points)

Tu crées un être qui prendra quelques heures avant de s'éveiller, il réagira comme un animal.

Argilisme Corpus, Argilisme, Temporème

Longévité (12 points)

Le secret de la vie éternelle! Le vieillissement s'arrête. Tous les ans, tu dois faire u ntest de volonté, tu prends un point d'instinct par test raté.

Argilisme Corpus/ Magikryelisme

Souffle de Tempête (15 points)

Il faut avoir 16 en occultisme, tu peux te rajouter une dépense de krysme supplémentaire par tour
6 points pour 1 point de krysme, 12 points pour 2 points de krysme etc, etc

MagiKryelisme


Détection du Krysme (2 points)

Tu peux trouver des sources de Krysme.

Identification des Puissances (3 points)

Tu peux identifier la nature d'un sortilège ou de quelque chose de krysmique dans les environs.

Destruction Inertielle (4 points)

Tu t'attaques à la nature de krysmique d'un sort ou de quelqu'un. Tu peux par exemple stopper un feu de nature krysmique.

Alimentation de l'Affamé (5 points)

Tu peux rajouter de la puissance ou de la durée dans un sort qui existe.

Transformation Krysmatique (5 points)

Tu peux transformer la magie en krysme et le krysme en magie (électricité, feu)

Invisibilité Krysmatique (6 points)

Tu deviens invisible avec plus ou moins un effet réussit. En revanche, les trace de pas et les bruits restent.

Contrôle du Krysme (7 points)

Tu puises dans le Krysme alentour pour recharger ta réserve de Krysme.

Illusion Krysmatique (8 points)

Tu crées des illusions sonores et optiques avec le krysme ambiant.

Création Krysmatique (9 points)

C'est un sortilège de combat, vous vous servez du krysme pour frapper un adversaire. C'est de l'énergie pure pouvant être transformé en énergie naturelle.

Magikryélisme/ Spiritisme

éclat des Chimères (12 points)

Il faut 11 en occultisme. C'est un bonus vous permettant de mieux réussir votre prochain sort.

Temporème


Accélération Temporelle (5 points)

Tu accélère le temps sur un événement précis. Tu peux faire vieillir un objet ou donne des actions supplémentaires à un combattant.

Ralentissement (6 points)

Tu ralentis le temps pouvant induire des malus à un combattant adverse.

Divination

Lecture d'aura (3 points)

Tu peux lire les pensées, les émotions, les motivations cachées de quelqu'un. La cible peut faire un jet de charisme pour repousser ton invasion.

Prescience (4 points)

Tu peux deviner le passé ou le futur de ta cible. Le passé ne pose pas trop de problème. Mais, le futur étant incertain ce que tu vois n'est pas forcément sûr.

Alchimie

Don de Pouvoir Mineur (4 points)

Tu peux fabriquer idéalement de la magie dans un objet. C'est de la magie jetable, comme un parchemin, une potion ou des baumes.

Don de Pouvoir Majeur (6 points)

Tu peux créer un objet magique comme une épée de feu ou autre. Tu en fixes les règles.

Grand Don des Arcanes (9 points)

Avec un glyphe, tu peux placer sur une surface de la magie activable avec un mot de passe ou autre.

élaboration Chimérique (12 points)

Tu peux rendre un objet incassable en revanche les conditions de réussite sont élevés et si tu rates l'objet perd en qualité.
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Re: Règles

Message par Xima » lun. 18 avr. 2016 17:27

On me l'a demandé voici un descriptif des Compétences Naturelles!

Force

Sport: Capacités de type sportif (athlétisme, saut, nage )

Corps à Corps: Permet de se battre sans arme

Escalade: Permet de monter sur des endroits en hauteur

Armes lourdes: Permet de se battre avec des armes lourdes

Agilité

Furtivité: Capacité à te mouvoir discrètement, à dissimuler des objets ou te cacher.

Escrime: Permet de te battre à l'arme légère.

Esquive: Permet d'éviter les attaques en combat rapprocher ou les objets lancés (lance, cailloux). En revanche, un projectile comme les flèches sont dfficillement esquivable, il plutôt falloir encaisser.

Tir: Capacité de se battre avec une arme de Tir.

Arts: Toutes les capacités artistiques ou artisanales.

Endurance


Survie: Te permet de survivre en milieu hostile

Nage: Te permet de te déplacer dans l'eau.

équitation: Capacité à monter sur une monture

Chasse: Capacité à pister le gibier et à l'approcher pour pouvoir tirer ou attaquer.

Navigation: Capacité à conduire un navire et à te guider avec les étoiles.

Intelligence


Observation : Capacité à percevoir son entourage.

Empathie: Capacité à comprendre la mentalité des personnes.

Investigation: Permet de collecter des informations à la manière d'un espion ou d'un policier.

Mécanique: Capacité à créer des objets et à réparer des systèmes.

Volonté

Linguistique: Donne le nombre de langues parlées. L'écriture et le nom de linguisitique divisé par deux.

Médecine: Permet de soigner et diagnostiquer un patient.

Histoire: Permet de connaître le monde de Crysalis.

Sciences: Savoir es choses, sur la chimie, la physique, la philosophie et pouvoir les utiliser pour en faire quelque chose.

Charisme


Séduction: Permet par sa gestuelle et ses expressions de convaincre quelqu'un.

Commandement: Plier la volonté de quelqu'un par des ordres et l'intimidation.

Comédie: Devenir quelqu'un par une gestuelle et un ton de voix différent.

étiquette: Capacité d'user des bonnes manières ou de s'adapter à une culture étrangère.

Chant: Capacité d'avoir une belle voix pour chanter.
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Re: Règles

Message par Xima » lun. 18 avr. 2016 18:21

C'est partit pour le combat:

Tout d'abord sachez que les cinq compétences utiles sont: escrime, esquive, tir, arme lourdes, corps à corps.

Les Assauts

Le jeu se déroule en assaut pour savoir qui démarre il vous faut la chose suivante:

Pour l'escrime, agilité+ escrime
Pour le tir, agilité+ tir
Pour les armes lourdes, force+ armes lourdes
Pour le corps à corps, force + corps à corps

Ce total va aussi vous donner le nombre d'actions dans votre assaut

0 une action par tour
1 deux actions par tour
2-3 trois actions par tour
4-6 quatre actions par tour
7-10 cinq actions par tour
11-15 six actions par tour
16-21 sept actions par tour
22-28 huit actions par tour
29-36 neuf actions par tour
37-45 dix actions par tour
46-55 onze actions par tour
56-65 douze actions par tour
+ une actions tous les dix points


Comment dépenser ses actions?

Vous pouvez:

Faire un Attaque rapide (AR) qui demande une demie-action. Vous ne cibler pas et les dégâts dépendent de la réussite de votre test en force ou agilité.

Attaque Ciblée (AC):
Avec la table présente dans la fiche de Spywolf vous décidez de ciblez un adversaire alors dans ce cas précis vos dommages sont égale à votre forceo u votre agilité plus le modificateur de l'arme. Si tu rates, tu peux te rabattre sur une zone touchable.

Cette action coûte un point.

Attaque Massive (AM) :
Vous ne faîtes pas de localisation. Votre dommage est égale au double de votre force ou votre agilité. Cette action coûte une action et demie.

Si vous faîtes 1 les dommages sont améliorés d'un palier si vous faîtes 10 les dommages diminuent d'un palier. Attention, les dommages sont un test à faire votre marge de réussite vas donc permettre à l'adversaire de faire un jet d'esquive ou d'encaissement. S'il esquive et qu'il échoue il se prend la blessure. S'il encaisse les points de structure d'une armure peuvent aider à contenir une attaque.

Manoeuvres défensifs:

Encaissement (Eq) (o actions)
Si le test d'endurance est du même palier ou supérieur aux tests de dommages alors l'armure encaisse le coup.

Parade (Pr): (1 action)
Tu pares automatiquement tant que le test de dommage n'est pas supérieur à ta force plus ton bonus d'arme quand tu fais ton test de Force

Esquive (Es): (1 action)
Tu esquives sit ton test d'agilité est supérieur au test de dommage.


Actions particulières:


Un Ambidextre a une action gratuite.

Attaquer à plusieurs sur une ennemi donne un malus d'une action. 3 actions

Fuir: Il faut réaliser trois actions défense successives sinon il y a une attaque d'opportunité. 3 actions

Désarmer: Un test de Force opposé à la Force de l'autre adversaire. Si vous réussissez, vous désarmez l'adversaire dans le cas opposé c'est lui qui vous désarme. 3 actions


Combat monté (cheval, dragon) : Vous obtenez un bonus de palier.
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Re: Règles

Message par Xima » lun. 18 avr. 2016 19:38

Voici les statistiques des armes et des armures!

Attention, les chiffres tout seul sont des modificateurs d'actions.

Armes Naturelles

Poings Corps à corps dégâts: force
Pieds Corps à Corps dégâts: force+1
Tête Corps à corps dégâts: Force
Griffes Corps à Corps dégâts: Force+1
Cornes Corps à Corps dégâts: Force
Morsure Corps à Corps dégâts: Force+1
Charge Corps à corps dégâts: Force+3
Piétinement Corps à Corps dégâts: Endurance*2
Souffle (draconique) Force Dégats: Endurance+3


Armes légères:

Poignard Escrime/ Corps à Corps Force +1
Fleuret Escrime Force+1
Rapière Escrime Force+1
Sabre droit Escrime Force+1 -0,5 = actions
épée courte Escrime Force+1

Armes Moyennes


Sabre courbe Escrime/Armes lourdes Force+2 -0,5
Bâton Corps à Corps/ Armes Lourdes Force+2
épée longue escrime/ armes lourdes Force+2 -1
épée large escrime/armes lourdes Force+2 -1
Bâtarde escrime.armes lourdes Force+2 -1,5
Masse de Guerre Escrime/Armes Lourdes Force+1 -1
Hache Armes Lourdes Force+3 -1
Fléau d'arme Armes Lourdes Force+1 -1,5
Lance Armes lourdes Force+2 -2

Armes Lourdes

Bâtarde Longue armes lourdes Force +2 -2
épée à deux mains armes lourdes Force+3 -2,5
Marteau de guerre armes lourdes Force+3 -2,5
hache à deux mains armes lourdes Force+3 -2,5
hallebarde armes lourdes Force+3 -3
Lance de cavalerie armes lourdes Force+3

Arme de jet

Poignard de jet Tir Force-2 1 tir pour 1,5 actions
Shuriken Tir Force-2 1 tir pour 1 action
hache de lancer Tir Force+1 1 tir pour 2 actions
lance Tir Force+1 1 tir pour 3 actions
lance javelines Tir Force+1 1 tir pour 3 actions

Armes de Tir à corde

Fronde/ Sarbacane Tir Agilité-1 1 tir pour 3 actions
Arc Court Tir Agilité+1 1 tir pour 2 actions
Arc long Tir Agilité+1 1 tir pour 2 actions
Arc Fenrige Tir Agilité+2 1 tir pour 3 actions
Arc de cavalier Tir Agilité+1 1 tir pour 2 actions

Arbalète

Arbalète de poing Tir Agilité+1 1 tir pour 8 actions
Arbalète légère Tir Agilité+1 1 tir pour 8 actions
Arbalète lourde Tir Agilité+3 1 tir pour 10 actions
Arbalète à répétition Tir Agilité 4 tirs par tour

Armes à feu

Mousquet Tir Agilité+3 1 tir pour 18 actions
Arquebuse Tir Agilité+ 4 1 tir pour 24 actions
Grenade Force+ Sport Surnaturelle 2 -1 palier tous les deux mètres 1 tir tous les 12 actions


Armures

Ps= point de strcture


Vêtement léger ps=2
Vêtements renforcés ps= 3 protection 1
Tissus et cuir Ps=3 protection 1
Armure de cuir ps=4 protection 1
Cuirasse ps=5 protection 2 force requise 3
Cuir clouté ps=6 protection 3 force requise 4
cotte de maille ps=7 protection 4 force requise 7
armure d'écailles ps=8 protection 5 force requise 7
Plaques ps=10 protection 6 force requise 9 malus d'esquive de 2 paliers
Plaques de bataille ps=10 protection 7 force requise 10 malus d'esquive de 3 paliers
Plaques de Chevalier ps=10 protection 8 Force requise 11 malus d'esquive de 4 paliers

Les casques


Casque d'ornement ps=5 protection 1
Calotte de mailles ps=6 protection 2
Casque léger ps=6 protection 3 malus 1 palier pour entendre
Casque lourd ps=6 protection 4 vue et ouïe divisé par deux

Les boucliers

Rond Moyen Bonus parade 2 force requise 5
Rond Grand Bonus parade 3 force requise 6
Grand Pavois Bonus parade 4 force requise 8
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Re: Règles

Message par Xima » mer. 25 mai 2016 19:30

COMBAT

Finalement, je pense adopter les règles suivantes pour les combats:

Vous lancez deux dés 10 par tour, on additionne avec votre valeur de compétence plus votre valeur d'arme ou d'armure. Je vous laisse choisir le dé que vous souhaitez avoir en attaque et l'autre en défense.

Les adversaires font de même, et l'écart entre l'attaque et le défense donne la blessure. Je vais vous faire un copier coller de la table des blessures. Les adversaires pourront avoir moins de points d'encaissement dans leur blessure. Cela se fera en fonction de s'ils sont puissants ou pas.

1-2 Superficiel Aucun 4
3-4 Léger Aucun 3
5-6 Grave -2 aux dés 2
7-8 Majeur - 4 aux dés fin de la confrontation
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Re: Règles

Message par Elrad » jeu. 4 août 2016 22:20

J'me permet de mettre ça la, parce que j'en ai marre de galérer a le retrouver dans la grosse causette. :D
Nouvelles règles d'xp a écrit :Je vous rappelle comment dépenser vos points, il faut 5 points pour augmenter un trait comme l'endurance.
2 points d'expérience pour augmenter une compétence.

Augmenter une Arcane (magie) vous coûtent pour l'instant, 25 points d'expérience.

Le Krysme ne peut être augmenté.

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