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Message par darkman » lun. 7 oct. 2013 01:40

BARSAIVE, UNE TERRE DE LÉGENDE

Voici une présentation très succincte de l’histoire de Barsaive, la terre des héros, le théâtre de vos aventures et de vos exploits.

LES PREMIERS SIGNES

Il y a longtemps, un elfe banni de la cour elfique, découvrit et traduisit d’étranges livres venus d’un lointain passé : Livres du Tourment. Ces derniers apprenaient que la magie évolue de façon cyclique, à la manière des marées. Et lorsque le niveau de la magie monte à son paroxysme, des créatures aussi magiques que terrifiantes et dévastatrices : les Horreurs, déferlent sur le monde. Et leur arrivée marque une longue ère de ravages et de désolation : le Châtiment.

L’érudit se suicida, et ses disciples fondèrent une école de magie pour trouver un moyen de contrer les effets de la prophétie des Livres du Tourment. Sur cette île naquit finalement un empire, celui de Théra.

L’ESSOR D’UN EMPIRE

Après des siècles, les Thérans découvrirent un moyen de se protéger des Horreurs : les Rites de Protection et de Passage, qui permettent aux donneurs-de-noms de se réfugier pendant toute la durée du Châtiment (400 ans environ) dans les kaers, ces citadelles souterraines, protégées magiquement.

Afin d’asseoir encore plus leur pouvoir de domination, les Thérans proposèrent à tous les peuples cette protection contre le règne des Horreurs à venir, en échange de leur abdication envers Théra. Nombreux sont ceux qui acceptèrent l’offre.

Et tandis que certains refusaient l’aide et la domination de Théra, comme la Cour elfique du Bois de Wyrm, d’autres aidèrent les thérans et en tirent des bénéfices, comme les nains du royaume de Throal, qui furent les administrateurs dans la province de Barsaive.

LA LONGUE NUIT

En 1050 du calendrier de Throal, le châtiment débuta et les kaers furent scellés. Un instrument de mesure devait indiquer la fin du Châtiment. Mais au bout de 300 ans, le système se retrouva figé, indiquant que le niveau de magie s’est arrêté de décroître. Moins d’un siècle plus tard (1412 TH), la Trollesse Vaare, à bord du navire du ciel : le Messager de l’aube, fut la première à revenir de l’extérieur de Throal. Bon nombre d’Horreurs étaient parties et les kaers pouvaient être descellés.

UNE ÈRE NOUVELLE

Nous sommes en 1506 TH. Les Horreurs ont laissé derrière elles un monde ravagé, qui panse ses blessures rapidement, mais les marques du Châtiment sont encore vives. Nombre de kaers furent brisés tandis que leur population furent massacrée. Certaines Horreurs s’attardent encore dans ces coins reculés, corrompus par leur influence magique néfaste.

Les elfes de la Cour elfique, voyant leur refuge envahi par les Horreurs, durent recourir à un horrible rituel de magie du sang, le Rituel des Épines. Le Bois de Wyrm, est devenu le Bois de Sang et il n’est plus qu’un reflet brisé de la splendeur de la Cour elfique d’antan. Les Thérans ont essayé de reprendre par la force la province de Barsaive, mais sous l’influence de la culture Throalique, de nombreux peuples se sont unis, les repoussant. Depuis une cinquantaine d’année, c’est le status quo entre les peuples Barsaiviens, le royaume de Throal en tête, et l’empire théran. Mais ces derniers n’ont pas abandonné leurs plans de conquête.

En cette nouvelle ère de légendes, vous êtes des héros parcourant ces étendues à découvrir. De nouvelles villes et civilisations se créent, mais beaucoup de travail reste à accomplir. Barsaive regorge de mystères à découvrir : cités oubliées, trésors perdus, créatures étranges et autres dangers invisibles.
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Message par darkman » lun. 7 oct. 2013 01:45

De l’utilité des Compétences

Les compétences ont leur utilité, trop souvent négligées. Voici des conseils pour "bien" dépenser ses précieux points de légende

Bien que les talents soient par leur nature magique plus puissants, un adepte est limité dans les talents qu’il développe car il n’a que peu de choix, surtout lorsqu’on compare à l’éventail de compétences qui sont à sa disposition. Cela dit, toutes les compétences n’ont pas la même importance, surtout suivant l’aventure. Toutefois un certain nombre de compétences ont de grandes chances d’être utilisées.

Voici donc une liste des compétences complémentaires aux talents pour lesquelles les adeptes devraient au moins envisager l’opportunité de les apprendre, et en supporter les éventuelles conséquences. Et bien qu’une compétence ne puisse pas être utilisée avec du karma, et soit plus longue et plus coûteuse à développer qu’un talent, leur utilité peut parfois s’avérer cruciale.



Bien que les talents soient par leur nature magique plus puissants, un adepte est limité dans les talents qu’il développe car il n’a que peu de choix, surtout lorsqu’on compare à l’éventail de compétences qui sont à sa disposition. Cela dit, toutes les compétences n’ont pas la même importance, surtout suivant l’aventure. Toutefois un certain nombre de compétences ont de grandes chances d’être utilisées.

Voici donc une liste des compétences complémentaires aux talents pour lesquelles les adeptes devraient au moins envisager l’opportunité de les apprendre, et en supporter les éventuelles conséquences. Et bien qu’une compétence ne puisse pas être utilisée avec du karma, et soit plus longue et plus coûteuse à développer qu’un talent, leur utilité peut parfois s’avérer cruciale.


Compétences « indispensables »

Analyse des indices, pas uniquement pour les enquêtes.
Connaissance de la rue, pour les rumeurs, l’équipement « spécial » d’aventure.
Déplacement silencieux, pour se dissimuler et se déplacer discrètement.
Diplomatie, Éloquence ou Rhétorique, pour les interactions sociales.
Esquive ou Parade, surtout si l’adepte ne maîtrise aucun de ces talents.
Étiquette ou Première impression, pour éviter d’être mis au ban de la société qui vous accueille un temps.
Médecine, pour stopper les hémorragies, aider à la récupération des blessures graves.
Orientation, pour arriver à destination sans trop errer.
Sang-froid, nécessaire si l’adepte n’a pas le talent.
Survie, pour dormir au sec en toute condition et éviter de tomber malade.
Vigilance, pour éviter les surprises désagréables et les embuscades.

Compétences très utiles

Chasse ou Pêche, pour se nourrir, surtout à bas cercle.
Escalade, surtout à bas cercle.
Marchandage, pour faire des petites économies ou de gros bénéfices.
Natation, surtout à bas cercle.
Pistage, plus utile en enquête que pour trouver à manger.
Recherche, pour les objets magiques à filaments et pour les enquêtes.
Sprint, pour fuir ou rattraper un adversaire lointain (archer, mage, fuyard).
Stabilité, pour éviter de perdre du temps à se relever.
Tenue en selle, pour voyager à cheval, surtout à bas cercle.

Compétences intéressantes

Attaque surprise, seule compétence augmentant les dommages.
Alchimie, pour payer moins cher les potions, à associer avec connaissances des plantes, au moins.
Cartographie, pour faciliter les voyages.
Coup de bouclier et/ou Deuxième arme et/ou Coup de pied rapide, pour pouvoir une attaque supplémentaire face à des adversaires d’un cercle inférieur aux rangs des compétences.
Corruption ou Déguisement, pour faciliter les choses lorsque les situations sont compliquées.
Tactique, pour tenter de donner un avantage dans les combats.

Compétences de connaissance importantes

Alchimie et potions, pour les théories sur les préparations et pour mieux comprendre les nouvelles potions découvertes.
Animaux sauvage, Connaissance des créatures ou Connaissance des Horreurs, pour avoir une idée des mauvaises rencontres
Botanique, pour les soins et pour les composants de l’alchimie, afin de faire des économies.
Armes anciennes ou Légendes et héros, pour les objets magiques à filaments.
Histoire de... pour mieux comprendre ce qui se trame en réalité et ne pas s’arrêter à la simple surface de l’aventure,
Science des..., pour les enquêtes essentiellement,

Rangs

Pour avoir de bonnes chances réussite, il faut investir un certain nombre de rangs :

Rang 1 et 2, c’est juste histoire dire que l’adepte a la compétence et donc ne nécessite pas un degré de plus pour réussir (voir p.230).
Rang 3 à 5, c’est le minimum pour les compétences très utiles, à monter en même temps que les talents, dés que possible. Ce sont des niveaux permettant vivre de l’exploitation de ces compétences.
Rang 6 à 8, ce sont des niveaux de compétences que les bons professionnels vivant de cette compétence ont développé, c’est bien d’atteindre un tel degré de compétence.
Rang 9 et 10, ce sont les rangs que les spécialistes espèrent avoir, il n’est sans doute pas utile de monter si haut, sauf si, en tant que joueur, vous en avez vraiment envie.
Rang « de combat », pour les compétences dites « de combat » (comme Esquive, Deuxième attaque, etc.) il est important d’avoir un rang égal à son cercle, ce qui devient problématique lorsque l’adepte atteint des cercles élevés. Il faut juste avoir conscience que ces compétences sont importantes à bas cercle et peuvent faire la différence, mais qu’à un moment donné c’est la magie (et donc les talents) qui ont des chances raisonnable de succès.
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Message par darkman » lun. 7 oct. 2013 01:47

L’IMPORTANCE DE L’ART

Tout le monde pratique un art ou artisanat, que cela soit la couture, la danse ou la sculpture. En effet, il a été observé que quelqu’un contrôlé par une Horreur était incapable de se concentrer assez pour exécuter une oeuvre artistique sans la déformer de manière abominable, ce qui a fait des compétences artisanales et artistiques un moyen pour détecter les gens corrompus.
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Message par darkman » lun. 7 oct. 2013 02:00

Potions


Elixir de clairvoyance
- Ingrédient principal : poudre d’orichalque
- Prix : 750
- Poids : 1
- Difficulté d’enchantement : 16
Cette potion permet de devenir temporairement sensible à la magie et à ses émanations. Elle confère au personnage qui l’absorbe l’aptitude raciale de sensation astrale. Cependant, contrairement à l’aptitude naturelle des sylphelins, chaque jet de Perception réalisé par l’intermédiaire de la potion pour étudier l’espace astral nécessite un sacrifice de 1 point de Karma. Les effets de la potion durent une demi-heure.

Liqueur de nyctalopie
Ingrédient principal : un litre de sang d’une créature qui voit la nuit (chat, hibou, elfe…) Prix : 200 Poids : 1 Difficulté d’enchantement : 12
Ce liquide noirâtre permet de percevoir les formes dans les plus obscures ténèbres comme si la pleine lune éclairait la scène. Elle confère l’aptitude raciale de Vision Nocturne pendant deux heures. A l’issue de cette période, le bénéficiaire subit des vertiges et des troubles de la vue qui l’obligent à garder les yeux fermés durant au moins dix minutes.

Potion de dextérité
- Ingrédient principal : queues de précès
- Prix : 170
- Poids : 500g
- Difficulté d’enchantement : 10
Cette potion augmente les réflexes de celui qui l’absorbe. Chaque dose ingurgitée augmente de 3 le niveau de dextérité du personnage pendant 2D6 rounds. Tous les talents, compétences et aptitudes basés sur la dextérité sont ainsi modifiés, y compris le déplacement et l’initiative. Lorsque la potion cesse ses effets, le personnage subit des dommages de niveau 6 en raison de la fatigue.

Bière Berserk
- Ingrédient principal : quelques gouttes de sang d’un ork versées pendant son gahad.
- Prix : 250
- Poids : 2
- Difficulté d’enchantement : 13
Cette potion provoque chez celui qui la boit une furie dévastatrice. Le buveur ne réalise alors plus que des Attaques agressives, mais sans coût en points de fatigue. De plus, il bénéficie d’un bonus de 3 niveaux pour les tests de stabilité en combat, et se bat jusqu’à la mort, sans tenir compte du seuil d’inconscience. Les effets de la potion durent une heure, à l’issue de laquelle le buveur doit réussir un test de Volonté contre un seuil de 6 pour ne pas perdre 6 points de dommages dûs à la fatigue. Dans tous les cas, l’usage de cette potion entraîne des effets secondaires durant les 24 heures qui suivent son utilisation. C’est la « gueule de bois » qui se traduit par une pénalité de -2 sur le résultat de tous les jets réalisés durant cette période.

Sauce pique-chauffante
- Ingrédient principal : graines de brûle-gosier, une plante des abords de la Mer des Enfers
- Prix : 100
- Poids : 1
- Difficulté d’enchantement : 12
Ajoutée à un plat, cette sauce particulièrement épicée ne se contente pas seulement de donner du goût et de réchauffer les aliments, mais elle permet à toute personne consommant le repas de gagner un bonus à son prochain jet de récupération. Une dose de potion donne 20 points de bonus, répartis équitablement entre les personnes qui mangent du plat, avec un maximum de 4 par personne. Les individus de constitution fragile doivent cependant prendre garde aux effets secondaires : le processus de digestion peut en effet être très nettement accéléré.

Capsule fumigène
- Ingrédient principal : fleur de Flumelle, petite plante qui ne pousse que sur les sommets des Monts du Tonnerre.
- Prix : 200
- Poids : 500 g
- Difficulté d’enchantement : 14
Un liquide volatile est contenu dans une fragile fiole d’argile ou de cristal. Lorsque l’on brise le flacon, un nuage opaque de fumée blanche se répand dans un rayon de 3 mètres autour de ce dernier, rendant la visibilité limitée à 1 mètre. Ceci altère également la vision thermographique des Trolls et des Nains. Le brouillard se dissipe après 1D6 tours.

Huile chasse-insectes
- Prix : 150
- Poids : 2
- Difficulté d’enchantement : 10
Cette concoction à l’odeur nauséabonde doit être enduite sur toutes les parties exposées d’un personnage pour le protéger des piqûres d’insectes. Les insectes normaux ne dérangeront plus l’individu protégé, mais la plupart des Donneurs de Noms non plus, puisque l’odeur provoque une pénalité de -2 à tous les tests d’interaction réalisés par le personnage. Les insectes particulièrement gros (plus grands qu’une main d’homme), doivent eux réussir un jet de Volonté contre un seuil de difficulté de 10 pour pouvoir s’approcher d’un individu huilé. Les effets durent pendant 4 heures. Cette huile ne peut pas être nettoyée à l’eau, seul l’alcool peut en venir à bout.

Breuvage des héros
- Ingrédient principal : sang d’une créature magique très puissante (griffon, licorne, dragon, naga…)
- Prix : 800
- Poids : 1
- Difficulté d’enchantement : 20
Le breuvage des héros est une boisson hautement magique qui diffuse son aura à celui qui l’absorbe. Ce dernier gagne l’équivalent de 5 points de Karma, qu’il peut utiliser pour n’importe quel jet tant que la potion est active. Il ne peut pas dépenser plus d’un point par jet, et ne peut pas non plus utiliser ses propres points de Karma avant d’avoir complètement épuisé l’énergie de la potion. Les effets du breuvage durent 10 tours. Si, à l’issue de cette période, le personnage n’a pas utilisé les 5 points, il reçoit une blessure grave par point restant. Boire plus d’une dose par jour peut être très dangereux. Chaque dose supplémentaire agit comme un poison de niveau 6 pendant 6 tours, et cause une perte de 5 points de Karma, sans apporter aucun bénéfice.

Poudre de protection
- Ingrédient principal : poudre de lave séchée de la Mer des Enfers
- Prix : 450
- Poids : 2
- Difficulté d’enchantement : 14
Cette épaisse poudre noire collante doit être répandue sur le corps d’une personne pour faire effet. Son odeur qui rappelle l’œuf pourri est assez détestable, mais elle procure une protection physique et mystique additionnelle de 12 contre toutes les attaques liées au feu. Son pouvoir dure une journée, ou bien jusqu’à temps que l’on lave les vêtements et la peau. Décrasser totalement le corps et les vêtements prend au moins deux heures.

Philtre d’amour
- Ingrédient principal : mèche de cheveux d’une jeune fille vierge
- Prix : 500
- Poids : 1
- Difficulté d’enchantement : 16
Pour que ce philtre très puissant fonctionne, la victime doit l’absorber de son plein gré. Mais puisque le liquide, quoique trouble, n’a ni odeur ni saveur, il peut être mélangé à une autre boisson. Un fois qu’elle a bu la totalité de la potion - environ une pinte - la victime s’éprend de la première personne qui lui adresse la parole pendant au moins une minute en la regardant dans les yeux. Son attitude passe alors automatiquement à Conquise. Elle fera tout pour rester auprès de cette personne, allant jusqu’à risquer sa vie simplement par amour. Le MJ lance pour la personne convoitée un jet de Charisme contre un seuil égal au niveau de Volonté de la victime. Du degré de réussite dépend la durée des effets de la potion.
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Cette potion ne fonctionne vraiment bien que si les deux personnes sont de même race et de sexe opposé. Si les personnes sont de même sexe le seuil de réussite du test de Charisme est augmenté de +3. Si les personnes sont de races différentes, il est modifié comme suit (les lignes correspondent à la race de la victime, les colonnes à celle de l’objet de son cœur).
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A noter que les obsidien, de par leur nature asexuée, sont totalement insensibles aux effets de cette potion. Cependant, une personne qui vient d’absorber la potion peut tomber follement amoureuse du premier obsidien venu…

Sérum de vérité
- Ingrédient principal : langue de Naga
- Prix : 600
- Poids : 500 g
- Difficulté d’enchantement : 15
Cette potion très recherchée est à la fois très utile et très difficile à maîtriser. Toute personne qui boit ce liquide ambré doit réussir un test de Volonté contre un seuil de réussite égal à la Défense Sociale de toute personne qui l’interroge sans quoi elle se sent obligée de lui répondre par l’exacte vérité. Chaque nouvelle question nécessite un nouveau jet. Les effets de la potion ne durent que pendant 5 minutes. Les personnes qui interrogent ne savent cependant jamais à quel point la victime est sensible ou au contraire résistante au sérum.

Essences élémentaires
Etheron Cette substance résineuse matérialise un esprit de l’air lorsqu’on la disperse au vent.
Hydron Dilué dans une eau courante, ce liquide cristallin fait apparaître un esprit de l’eau.
Lithon Cette poussière noirâtre et visqueuse doit être mélangée à de la terre ou des graviers pour invoquer un esprit de la terre.
Phlogiston Projetée sur un feu de taille significative (au moins un grand feu de camp), cette poudre grise aux reflets d’argent s’enflamme aussitôt. Un esprit du feu émerge de ces flammes.
- Ingrédient principal : un kernel de matériau primordial ainsi que le nom d’un élémentaire
- Prix : 1000
- Poids : 2 (lithon) / 1 (phlogiston, hydron) / 1 (etheron)
- Difficulté d’enchantement : 18
Ces essences servent à l’invocation d’un esprit élémentaire de puissance 1, qui se manifeste aussitôt dans e plan matériel. Pour commander l’esprit, l’utilisateur de l’essence doit dépenser 2 points de Karma, et réussir un test de Volonté contre un seuil de réussite de 12. Les élémentalistes peuvent faire un test de demi-magie. En cas de réussite, l’esprit élémentaire rendra un et un seul service à son invocateur. La durée de l’invocation est de 10 minutes pour un succès moyen, 20 minutes pour un succès bon, 30 minutes pour un succès excellent, et 1 heure pour un succès extraordinaire. A l’issue de cette période l’esprit regagnera son plan d’origine. En cas d’échec du test, en revanche, l’esprit est libre et sans doute ne sera-t-il pas très content de l’invocateur. Il utilisera donc les 10 minutes de son passage dans le monde matériel pour tenter de punir ce dernier.

Virus lunaire
- Ingrédient principal : peau de cadavéreux
- Prix : 2500
- Poids : 1
- Difficulté d’enchantement : 18
Cette odieuse mixture ne saurait être préparée que par un alchimiste résolument assujetti aux pouvoirs des Horreurs. Elle doit être administrée un soir de pleine lune à une personne que le créateur de la potion doit ensuite tuer de ses propres mains. Par malheur, elle ne possède ni odeur, ni saveur, et est transparente comme de l’eau de source ! Le virus retient une fraction de la Trame de la victime dans son cadavre. L’alchimiste doit alors prononce le vrai Nom de la victime et verser un peu de son sang. se lève alors, asservie sous la forme d’un cadavéreux jusqu’à ce que la mort vienne une nouvelle fois mettre fin à ses tourments. L’utilisation de la Magie du Sang provoque 2 points de dommages, qui ne pourront être soignés avant un an et un jour, ou bien avant la destruction du cadavéreux si celui-ci reste en état de non-vie plus d’un an.
La victime utilise à partir de son réveil toutes les caractéristiques du cadavéreux mais les effets de la mort ne sont pas discernables tout de suite. Pour découvrir que la créature est un mort-vivant, il faut réussir un jet de Perception contre un seuil de 7. Chaque jour passé depuis le réveil du cadavéreux diminue ce seuil de 1. Cependant, dans les premiers jours, l’alchimiste peut commander à volonté une créature qui possède encore l’apparence, et notamment la voix, du Donneur de Noms qu’elle était.

Tables des potions

Note : tous les prix sont en pièces d’argent. Quand l’unité de poids n’est pas précisée, c’est le kilogramme.
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Message par darkman » jeu. 10 oct. 2013 18:27

Je viens de modifier une fiche de perso au format odt. Envoyez moi un MP si sa vous tente
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Message par darkman » dim. 13 oct. 2013 16:20

voici le calendrier du monde il se compose de douze mois de trente jours chacun ainsi au'un temps de la terre de cinq jours entre le mois de Sollus et e mois de Riag : voici l'ordre des mois :

1 strassa
2 veltom
3 charassa
4 rua
5 mawag
6 gahmil
7 raquas
8 sollus
Temps de la terre
9 riag
10 teayu
11 borrum
12 doddul
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Message par darkman » mar. 12 nov. 2013 01:07

http://www.mahar.free.fr/archives/compe ... dition.pdf

une petite aide de eju sur les compétences trouvée par Sheamz
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