Règles

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Ramanec
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Règles

Message par Ramanec » jeu. 5 nov. 2009 20:26

Je suis scrupuleusement les règles du livre (même si elles ont des défauts), ceci afin de ne pas prendre en traître les joueurs.

A l'exception de :

Points de compétences : on gagne +50% de points de compétences par niveau, soit
2 - 3
4 - 6
6 - 9
8 - 12
Le bonus d'Int et celui des humains restent inchangés, ils se rajoutent

Le bonus de Dex maximal à la CA imposé par une armure ne s'applique pas qu'à la CA mais à tout les jets dépendants de la DEX : jet d'attaque à distance, jets de réflexes, jets de compétences, ...

Attaque en puissance se calque sur le modèle d'Expertise du combat et devient limité à -5/+5 (avec la possibilité de prendre Science de l'attaque en puissance au niv 6 pour monter cette limite à -10/+10)

Tous les dons des suppléments suivants sont autorisés (en plus de ceux de base évidemment) :
Codex martial
Codex divin
Codex profane
Codex aventureux
Les dons seulement, pas les classes ni les sorts (pour classe de prestige à voir avec le MJ)
Et pour ceux qui n'auraient pas ces suppléments, voilà le .pdf à télécharger : http://www.kernos.com/aides/dd35/materiel/matospj.php
Le livre duquel le don est tiré est marqué dans l'en-tête de la description, vérifiez bien svp

Voili voilou, susceptibles de rajouts/modifs, n'hésitez pas à suggérer aussi...

Ramanec
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Re: Règles

Message par Ramanec » dim. 29 nov. 2009 19:05

Artisanat : le craft, comment ça marche

Ici un exposé de comment marche l'artisanat dans DD, car les règles sont pas très très claires, ainsi que quelques ajouts "maison" (surtout des trucs non précisés mais qui me paraissent logique)

Alors tout d'abord, une liste non-exhaustive (je l'espère) des artisanats existants :
alchimie, calligraphie, cordonnerie, fabrication d'arcs et de flèches, fabrication d'armes, fabrication d'armures, fabrication de navires, fabrication de pièges, ferronnerie, maçonnerie, peinture, poterie, reliure, sculpture, serrurerie, taille des pierres (fines et précieuses), travail du bois (ou menuiserie), travail de la forge, charpente, tissage et vannerie.

Chaque Artisanat est une compétence à part (à booster donc), et il est possible que certains donnent des synergies entre eux (genre travail de forge et fabrication d'armes/armures).
Si vous hésitez entre savoir si un "métier" est une Profession ou un Artisanat, simple : si ce "métier" donne un produit fini, c'est un Artisanat, sinon c'est une Profession (comme Marin par exemple).

L'artisanat permet au personnage de vivre de son métier, à raison de (Jet d'artisanat)/2 po par semaine.

Mais surtout, il permet de construire des objets !!
Chaque artisanat permet de construire des objets (en rapport évidemment). La progression se fait en semaine
Pour ce faire, 3 étapes :
1 - Déterminer le DD, soit en regardant sur les tables existantes, soit demander au MD
2 - Déterminer le prix de l'objet (pareil, via tables ou MD si c'est un objet de votre "cru")
3 - Crafter (faire le jet d'Artisanat) !!!
Et là, on va entrer dans le détail en prenant un exemple concret : une guerrière veut faire un arc long composite de Force +3 :roll:

Le DD est de 21 (15 pour arc composite + (2*Bonus de FOR))
Elle paie de base le tiers du prix de l'objet en matières premières : l'arc vaut 400 po, soit 133 po à payer
Elle fait son jet d'artisanat : 3 cas possibles :
1 - Elle rate de 5 points ou plus (16 ou moins) : elle n'avance pas de la semaine et elle a gâché la moitié des matières premières (mal taillé son bois, coupé la corde trop courte, ...) qu'elle devra racheter avant de pouvoir recommencer (ici, 133/2, soit 66 po)
2 - Elle rate son jet de 1 à 4 points (entre 16 et 20) : elle n'a pas avancé de la semaine, mais n'a rien gâché
3 - elle réussit : 21 ou +. On multiplie le résultat par le DD, que l'on soustrait à la valeur de l'objet en pa pour obtenir la progression.
Mettons qu'elle fasse 23 : 23*21 = 483. Valeur en pa de l'arc : 4000
Elle a fait 483/4000 de l'arc, soit un peu plus de 10%.

2 choses : oui à bas niveau c'est long :P . Mais en même temps c'est voulu, pour pas que tous les guerriers niveau 1 aient leur harnois en 1 semaine :cyclops: .
De plus, il est possible de volontairement augmenter le DD à atteindre (maximum +10) afin d'accélérer la vitesse, au risque évidemment de rater plus facilement. A dire avant de faire le jet bien sur, bande de coquins :face: . (Ex. Notre guerrière a +15 en artisanat, elle décide de monter le DD à 26, en cas de réussite, elle monterait de 26*26 = 676 minimum)

Pour faire des objets de maître, quelque soit l'artisanat, c'est un qualificatif que l'on peut ajouter sur n'importe quel objet existant. Il a un DD de 20 et un coût fixe de 300 po pour les armes, 150 po pour les armures, 50 po pour autres objets (soit le tiers pour construire, ... etc etc vous avez pigé :rabbit: ).

On peut interrompre la construction d'un objet pour la reprendre plus tard, et si c'est un objet transportable (pas un orgue d'église :roll: ) même la reprendre ailleurs (n'importe quelle menuiserie pour un arc, forge pour armes et armures, ...)

Un "atelier" pour un artisanat donné vaut 500 po (objets de base, ...) Si de surcroît le joueur veut en vivre, prévoir 2-3 employés (pour maintenir la forge allumée, remplir les commandes, ...)
Une forge comme un labo d'alchimie comme une menuiserie vaut 500 po. Un atelier peut servir pour plusieurs artisanats évidemment, si les domaines sont proches...

P.S. : il existe les "outils de maître artisan", donnant + 2 au jet.



Si cela vous paraît très (ou trop) long, sachez que, au niveau des règles, les forgerons, artisans, maçons et autres sont des Experts (classes de PNJ) qui boostent à mort les artisanats et ils ont les dons avec généralement (Talent)

Ramanec
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Re: Règles

Message par Ramanec » lun. 30 nov. 2009 22:36

Classes de prestige :

Pour les classes de prestige, vous avez potentiellement le choix parmi toutes.
Parlez-m'en d'abord, que je vous donne mon aval, et ne vous préoccupez pas des pré-requis : je vous dirais ce qu'il faut...

Ramanec
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Re: Règles

Message par Ramanec » mer. 2 déc. 2009 22:26

Marchandages & fournitures :

Le prix des objets est le prix de base théorique, chaque marchand est susceptible de le vendre entre 10% et 33% plus cher.
De la même façon, quand vous vous revendrez, ce ne sera pas à moitié prix pour les OMs.

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