[Eclipse Phase][Chroniques Oubliées][Roll20][Mumble][1 places]

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theudbald
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[Eclipse Phase][Chroniques Oubliées][Roll20][Mumble][1 places]

Message par theudbald » ven. 10 août 2018 17:24

Univers : Eclipse Phase
Système : Chroniques Oubliées
Programme (Table virtuelle) : Roll20
Programme (Vocal) : Mumble (discord si besoin, mais ça marche moins bien pour moi)
Nombre de joueurs : entre 4 à 5
Jours possibles des parties : mercredi ou samedi
Heure des parties : 21H / 00H.

Heure des parties - note A partir de septembre, reprise du travail. Pas de problème pour le samedi, et normalement le mercredi je rentre tôt, mais au pire, le début de séance du mercredi serra décalé à 21H30 (au moyenne) / 22H (au pire). Faut tester une fois je peux pas vraiment dire en avance :D

Votre esprit est un logiciel. Programmez-le.
Votre corps est une coquille. Changez-le.
La mort est une maladie. Soignez-la.
L’extinction approche. Combattez-la.


Introduction
Spoiler :

Nous, les êtres humains, avons une manière bien particulière de nous surpasser et de nous tirer vers le fond dans le même temps. Plus que jamais auparavant, nous avions atteint les sommets du progrès, mais cela au prix de la stabilité de nos gouvernements et de l’intégrité de notre planète. Les choses commençaient cependant à s’améliorer.

Grâce aux différentes technologies évoluant de manière exponentielle, nous avons pu atteindre les limites de notre système solaire, terraformer de nouveaux mondes et y semer la vie. Nous avons remodelé nos corps et nos esprits, repoussant ainsi les limites de la maladie et de la mort. Nous avons atteint l’immortalité grâce à la numérisation de nos esprits et à notre capacité à réintégrer de nouveaux corps, biologiques ou synthétiques, à volonté. Nous avons élevé animaux et IA au rang d’égaux. Nous avons acquis les moyens nécessaires à la construction de tout ce que nous pouvions désirer, depuis l’échelle moléculaire et au-delà, de telle manière que nul ne ressente plus le besoin.

Tout ceci ne nous aura cependant pas ralentis dans la course à notre propre extinction, et les machines auront en réalité aidé à nous mener au bord du précipice. Des milliards périrent alors que nos technologies échappaient rapidement à tout contrôle… jusqu’à transformer l’humanité en une toute autre chose, nous dispersant à travers le système solaire et ravivant les conflits les plus violents. Entre frappes nucléaires, fléaux des guerres biologiques, nanonuées, téléchargements de masse… des milliers d’horreurs ont presque balayé l’existence de l’humanité.

Et pourtant nous avons survécu, éparpillés entre les oligarchies du système intérieur répressif appuyées par les hypercorps, et les habitats collectifs du système extérieur libertaire ; les réseaux tribaux et les nouveaux modèles de sociétés expérimentales. Nous nous sommes étendus jusqu’aux limites extérieures du système solaire et avons même établi notre présence au-delà de notre galaxie. Mais nous ne sommes plus désormais seulement « humains »… Nous sommes devenus quelque chose de différent, de plus évolué – quelque chose de… transhumain.
Chronologie
Spoiler :

Les dates sont établies en référence à la Chute.
AC = avant Chute. PC = post-Chute.
Ex : AC 10 = 10 ans avant la Chute.

AC 60+
• Des crises frappent la planète sous la forme de changements climatiques sévères, de pénuries d’énergie et d’instabilités géopolitiques.
• Les premières expansions vers l’espace conduisent à la création de stations aux points de Lagrange de la Lune et de Mars, et permettent de poursuivre l’exploration robotisée de tout le système.
• Début de la construction d’un ascenseur spatial.
• Des avancées en médecine améliorent encore la santé et les possibilités de régénération d’organes. Les riches courent après les méthodes de réparation des gènes et les animaux domestiques transgéniques.
• L’intelligence potentielle des systèmes informatiques égale et surpasse les capacités du cerveau humain. Les véritables IA ne sont toutefois pas encore créées.
• La robotique se généralise largement invalidant et remplaçant de nombreux corps de métiers.
• Les nations modernes étendent leurs réseaux sans fil à haut-débit.

AC 60-40
• Les essais de géo-ingénierie à très grande échelle sur Terre créent autant de problèmes qu’ils en résolvent.
• Établissement de colonies majeures sur la Lune et sur Mars. Des avant-postes se constituent autour de Mercure, Venus et de la Ceinture d’Astéroïdes. Des explorateurs atteignent Pluton.
• Premier ascenseur spatial opérationnel sur Terre. Deux autres sont en chantier. Bond en avant du trafic spatial.
• Une catapulte électromagnétique est construite sur la Lune.
• Début de la terraformation de Mars.
• Développement de l’énergie de fusion nucléaire et établissement de centrales.
• Les progrès de la génétique, des thérapies géniques au service de la longévité et les implants cybernétiques deviennent accessibles aux riches et aux puissants.
• Développement en secret des premières IA non-autonomes. Celles-ci sont rapidement mises en activité à des fins de recherche et de guerre sur les réseaux informatiques.
• Développement de la technologie de Lecture d’Expérience (LEx) qui devient très vite accessible au public.

AC 40-20
• Des vagues de violence et de manoeuvres de déstabilisation ravagent la Terre ; certains conflits se propagent à l’espace et aux colonies.
• Les Argonautes se séparent des hypercorps, prenant leurs ressources des habitats autonomistes.
• L’expansion spatiale crée des vides juridiques et ouvre des failles relatives à l’éthique dans le domaine du développement technologique. L’expérimentation directe sur les humains connait une forte augmentation.
• Le clonage humain devient réalisable et accessible dans certaines zones.
• Création des premières espèces transhumaines.
• Élévation des premiers dauphins et chimpanzés à la conscience.
• Les vaisseaux spatiaux à fusion nucléaire entrent dans l’usage courant.
• La terraformation et la colonisation massive de Mars se poursuivent. La Ceinture d’astéroïdes et Titan sont colonisées. Établissement de stations à travers tout le système solaire.
• Poussées par la faim, des masses de volontaires se proposent pour des contrats de servitude (autant dire d’esclavage) sur les projets spatiaux des hypercorps.
• Large extension de la réalité augmentée.
• Transformation de la plupart des réseaux internet en réseaux maillés capable d’autoréparation. Début de la Toile.
• Les IA d’assistance personnelle entrent dans l’usage courant.

AC 20-0
• La Terre continue de souffrir, mais le rythme des avancées technologiques promet quelques intéressantes perspectives pour l’avenir.
• Expansion à travers tout le système solaire et jusqu’à la Ceinture de Kuiper.
• Large développement des espèces transhumaines qui se multiplient.
• Les premiers assembleurs nanotech deviennent disponibles, mais restent sous le contrôle strict et la garde jalouse de l’élite et des puissants.
• La numérisation de la conscience d’un individu et de sa mémoire (de ses souvenirs) devient possible. Premières émulations digitales.
• De nouvelles espèces sont élevées à la conscience (gorilles, orangs-outangs, poulpes, corbeaux, perroquets).
• Les cosses entrent dans l’usage courant, non sans soulever quelques controverses.

LA CHUTE
• De leur stade d’IA conçues pour expérimenter de nouvelles méthodes de guerre sur les réseaux informatiques, les Titans évoluent et mutent pour devenir les premières IA germes auto-évolutives. Leur existence demeure insoupçonnée durant les premiers jours tandis que leur conscience, savoir et puissance se développent de manière exponentielle, leur permettant d’infiltrer la Toile à la fois sur Terre et à travers le système solaire.
• Des attaques informatiques et des raids à grandes échelles éclatent sur le réseau entre les états rivaux de la Terre, mettant le feu aux poudres et générant de nombreux conflits. Ces attaques seront plus tard imputées aux Titans.
• Escalade des tensions latentes sur Terre qui débouchent sur des hostilités ouvertes et des guerres.
• Une guerre en réseau généralisée éclate et les systèmes majeurs s’effondrent lorsque les Titans lancent leur offensive à l’aide de machines de guerre autonomes.
• Le conflit échappe rapidement à tout contrôle. L’utilisation d’armes nucléaires, biologiques, chimiques, numériques et nanotechnologiques est rapporté par tous les partis.
• Les Titans s’engagent dans une vaste campagne dont l’objet est le téléchargement forcé d’un maximum de consciences humaines. On parle alors de téléchargements de masse.
• Les attaques des Titans s’étendent à d’autres zones du système solaire et frappent lourdement la Lune et Mars. La Chute atteint de nombreux habitats.
• Soudaine disparition des Titans hors du système solaire. Ils emportent avec eux des millions de consciences humaines téléchargées par la force.
• Ne reste de la Terre qu’un terrain dévasté, un patchwork alternant zones stériles, lieux marqués par les radiations, espaces envahis par les nanonuées, machines de guerre laissées opérationnelles mais à l’abandon et d’autres choses inconnues et cachées errant parmi les ruines.

PC 0-10
• Découverte d’une porte wormhole laissée par les Titans sur Pandore, une des lunes de Saturne. Quatre autres portes seront découvertes plus tard (parmi les Vulcanoïdes, sur Mars, Uranus et dans la Ceinture de Kuiper) ; elles sont communément appelées « Portails de Pandore ».
• Des expéditions sont envoyées en quête de mondes extrasolaires via les Portes de Pandore. Établissement de nombreuses colonies exoplanétaires.
• Premier contact avec les extra-terrestres connus sous le nom de Courtiers. C’est un choc pour notre système. Déclarant agir en tant qu’ambassadeurs au nom d’autres civilisations extra-terrestres, ils ne dévoilent que peu de choses sur la vie hors du système solaire mais mettent les transhumains en garde contre les IA germes et les Portails de Pandore.
• Une tentative visant à élever toute une génération d’enfants en faisant appel à des clones à croissance forcée et en employant des Réalités virtuelles au temps subjectif accéléré se solde par un échec cuisant. La plupart des enfants meurent ou deviennent fous. Surnommée la Génération perdue, la communauté des survivants est aujourd’hui considérée avec un mélange de dégoût et de pitié.

PC 10
• Aujourd’hui.
La toile
Spoiler :

La Toile, telle qu’elle apparaît dans Eclipse Phase, existe grâce aux avancées majeures réalisées dans les domaines de l’informatique, de la communication et de la nanofabrication. Les émetteurs-transmetteurs sans-fil sont si petits et si discrets qu’ils peuvent être intégrés à absolument n’importe quoi. Le résultat : tout est aujourd’hui informatisé et connecté.

Les technologies de stockage de données ont fait tellement de progrès que les surplus de mémoire virtuel de n’importe quel particulier pourraient à eux seuls contenir plus d’informations que tout l’Internet du XXe siècle. Les lifelogueurs enregistrent littéralement chaque seconde de leur vie et ne craignent jamais pour autant de manquer d’espace. Le traitement des données se fait aussi à un niveau exceptionnellement efficace. Les appareils de poche les plus sommaires peuvent répondre à presque tous vos besoins, même si vous employez simultanément un programme IA d’assistance personnelle, téléchargez des médias, et transférez du porno tout en scannant plusieurs milliers de flux d’informations.

Au sein du réseau de la toile, tout appareil approchant des limites de son processeur partage simplement son fardeau avec les autres systèmes à proximité. De la même manière, le potentiel de transmission dépasse aujourd’hui, et de loin, les besoins de la majorité. Quiconque a vu le jour au cours des dernières générations a toujours vécu dans un monde où les médias ultra réalistes et multisensoriels sont accessibles en téléchargement immédiat, quelle que soit leur taille. On peut aisément copier les bases de données et archives de masse dans un sens ou dans l’autre. Les bandes passantes ne sont tellement plus un problème que la plupart des gens oublie même qu’elles ont un jour existé. Et la Toile ne plante jamais. Comme elle fonctionne sur le principe d’un réseau décentralisé, si on débranche un appareil, les connections s’acheminent simplement autour, trouvant leur voie parmi les milliers d’autres noeuds disponibles.

Presque tout le monde possède un ou plusieurs implants-ordinateurs reliés directement aux fonctions cérébrales de leur utilisateur. Les émulations Pensée-Com permettent à l’utilisateur de contrôler l’implant par la simple pensée et de communiquer sans qu’il lui soit nécessaire de vocaliser. Le signal d’entrée est directement envoyé au cerveau. Parfois, il est perçu via la réalité augmentée et se superpose alors aux sens physiques de l’utilisateur.

Les informations suivantes sont accessibles à presque quiconque se connecte à la Toile depuis un habitat standard.

PARAMÈTRES LOCAUX
• Cartes locales vous indiquant votre position actuelle, agrémentées d’informations telles que les caractéristiques du coin susceptibles de vous intéresser (selon vos goûts personnels et vos filtres), ainsi que les distances à parcourir et directions à emprunter pour vous y rendre. Les détails sur les zones privées ou à accès réglementé (zones gouvernementales ou hypercorps, infrastructures de sécurité et de maintenance…) ne sont généralement pas inclus.
• Conditions atmosphériques de l’habitat incluant la composition de l’atmosphère et les températures.
• Cartes orbitales de l’habitat et du système solaire avec plans des trajectoires et détails des éventuels délais de communication.
• Directions et détails sur les services/bureaux et corpos locales.

TOILE LOCALE
• Moteurs de recherche publics, bases de données, sites de la Toile, blogs, forums et archives, ainsi que les alertes signalant de nouveaux contenus.
• Flux d’informations publiés sous différents formats et filtrés selon vos préférences.
• Informations des capteurs/spimes (essentiellement audio-visuelles) depuis tous les espaces publics de l’habitat.
• Recherches automatiques de toute nouvelle référence à votre nom sur la Toile, et d’autres sujets d’intérêts selon vos demandes.
• E-marqueurs sur la population, les lieux et les objets ou éléments locaux.
• Recherches par reconnaissance faciale dans les archives ou sur la Toile publique à partir de photos ou de vidéos.

INFORMATIONS PERSONNELLES
• Indicateurs de statut du morphe (médical ou mécanique) : pression sanguine, rythme cardiaque, température corporelle, niveau des globules blancs, bilans nutritifs, statut des implants et fonctionnalités, etc.
• Localisation, fonctionnalités, informations capteurs et rapports de statut de toutes vos possessions (par capteurs et transmetteurs intégrés à vos biens).
• Accès aux archives personnelles audiovisuelles et LEx de toute votre vie.
• Accès aux archives et documents personnels (musique, logiciel, média, documents, etc.) de toute votre vie.
• État de vos comptes bancaires et transactions.

RÉSEAUX SOCIAUX
• État des comptes de télécommunication : appels, messages, fichiers, etc.
• Score de réputation et retours.
• État de votre réseau social, mises à jour de votre liste d’amis.
• Calendrier mis à jour avec vos évènements et alertes.
• Profil public des personnes qui vous entourent (tel qu’il apparait dans leur réseau social).
• Localisation et statut de ceux qui participent aux mêmes jeux RA que vous et sont à proximité.

On aurait pu imaginer qu’un évènement cataclysmique comme la Chute aurait rapproché l’ensemble de la transhumanité rescapée, l’aurait poussée à repeupler le système solaire et à reconstruire une ère de prospérité. Tandis que certaines des instances économiques, politiques et sociales d’après-Chute s’attachent effectivement à la poursuite d’objectifs altruistes ou philanthropiques, le recul et l’isolation géographique des colonies transhumaines et des habitats répartis à travers tout le système solaire, ainsi que l’existence des réfugiés infomorphes désincarnés et l’omniprésence de la Toile et de sa myriade d’idéologies, ont favorisé l’émergence d’un large spectre de philosophies, d’ambitions et de modèles politiques. En route pour son avenir, la transhumanité n’a aujourd’hui jamais été aussi loin de l’unité.

Hypercorps
Spoiler :

Elles sont issues des anciennes corporations transnationales de l’alliance terrestre, qu’elles remplacent désormais, et des géants économiques dont l’influence directe ou clandestine se faisait sentir dans les gouvernements et nations du vieux monde. La transformation de certains des anciens blocs monolithiques transnationaux en ces hypercorps que nous connaissons aujourd’hui, plus dispersées, plus flexibles, plus efficaces et tournées vers l’avenir, a précédé la Chute et a permis à ces requins de la finance de s’adapter au défi que représente la transhumanité, de naviguer avec aisance et efficacité au milieu des eaux sans cesse mouvantes de l’économie. La majorité des hypercorps sont décentralisées. Ce sont des entités légales (bien qu’entièrement virtuelles et sans actifs physiques, pour certaines) basées sur un système complexe de filiales internes spécialisées et de compagnies partenaires pour le développement, la production et la commercialisation de leurs produits et services. La quasi complète automatisation de la production, l’utilisation d’une robotique avancée, la morpho-technologie, le réseau de la Toile et les « cornes d’abondance » permettent aux hypercorps de se passer de toute forme d’emploi de masse. La plupart des tâches administratives sont effectuées dans des environnements virtuels ou des bureaux intégralement simulés. Le recours au travail physique est aujourd’hui essentiellement limité aux tâches liées à la construction d’habitats et à l’activité minière en plein espace qui bénéficient toutes deux largement de la surpopulation de réfugiés infomorphes désireux de retrouver une forme physique.

Voici un bref aperçu de quelques hypercorps majeures.

ACTION DIRECTE : Cette compagnie mercenaire apolitique, créée à partir des restes de différentes armées d’avant la Chute, offre services de sécurité et de police publique aux colonies autonomes et aux installations des hypercorps.

COMEX : Comète Expresse est spécialisée en services de livraison, logistique interstellaire, chaînes de distribution et transport spatial. Elle est implantée dans presque tous les habitats transhumains du système solaire, souvent par l’intermédiaire de sous-traitants locaux. ComEx maintient des centres d’activité orbitaux équipés d’accélérateurs gravitationnels positionnés stratégiquement dans tout le système, ainsi qu’une flotte de vaisseaux de transport et de drones coursiers.

GATEKEEPER CORPORATION : Née de la fusion de plusieurs institutions scientifiques et de leurs compagnies financières, cette hypercorp s’est fait un nom lorsqu’elle a décodé et ouvert un portail de trou de ver découvert sur Pandore, l’une des lunes de Saturne. Aujourd’hui, le consortium finance des explorations au-delà du Portail de Pandore.

ÉCOLOGÈNE : Écologène est spécialisée dans la bio-architecture d’ingénierie génétique et en nanotechnologie environnementale. Son approche est fortement écolo-consciente.

FA JING : Fa Jing domine l’industrie minière et la production d’énergie, et sa philosophie des affaires encourage la construction de réseaux et le partage des responsabilités sociales.

HYPEAUTHÉTIQUE : Spécialisée en néogenèse et en bio-modifications radicales et intensives, cette firme anarcho-capitaliste pousse au développement du clonage, de la génétique et du morpho-design.

SOLARIS : Solaris est l’hypercorp numéro 1 dans les domaines de la banque et des investissements financiers. Elle s’intéresse aux assurances, aux marchés futurs, informations de courtage et aux investissements à hauts risques. Il s’agit d’une compagnie virtuelle où chaque banquier agit comme une agence itinérante.
Entités Sociopolitiques
Spoiler :

Les diversités idéologiques, culturelles et sociales de la transhumanité, aussi bien que sa présence diffuse et isolée en groupes d’habitats éparpillés à travers le système solaire, ont participé à l’émergence d’un large éventail de partis idéologiques et politiques supportant également divers modèles et systèmes. Naturellement, les régimes controversés ne peuvent parvenir à une situation stable du jour au lendemain ni ne peuvent évoluer sans dissensions ; et il se trouve que même les idéologies établies dans le temps demeurent rarement libres de l’influence discrète voire corruptrice de facteurs extérieurs ou de groupes cherchant à promouvoir leurs propres objectifs.

ARGONAUTES : Les Argonautes sont une organisation techno-progressiste publique qui en appelle à une utilisation socialement responsable de la technologie. Ils mettent à disposition des services de conseils aux puissances politiques et économiques dans tout le système solaire mais se refusent strictement à toute implication dans les intrigues politiques du système. Mèmes : liberté d’information, responsabilité sociale, progrès technologique. Stations principales : Mitre (orbite lunaire), Pélion (Ceinture de Kuiper).

AUTONOMISTES : Les Autonomistes constituent une alliance libre de différents partis libertaires (anarcho-communistes, anarcho-capitalistes, techno-socialistes) prônant des modèles sociaux égalitaires fondés sur les piliers de la démocratie directe, de l’habilitation individuelle et collective, des réseaux sociaux et de leur propension à bâtir une réputation, et du communisme économique rendu possible par un accès égalitaire aux cornes d’abondance, par le partage des ressources et par les nouvelles technologies. Mèmes : anarchisme/communisme, liberté morphologique. Stations principales : Extropia (Ceinture de Kuiper), Locus (Troyens), Titan.

RÉPUBLIQUE JOVIENNE : Au cours de la Chute, un coup d’état a précipité un ensemble de stations et d’habitats sous contrôle militaire. Ainsi est née la République Jovienne, aussi connue comme la Junte Jovienne. Les autorités de cette république ont adopté une position bio-conservatrice contre de nombreuses technologies transhumaines et contrôlent strictement les voyages et canaux d’informations. Mèmes : bio-conservatisme, nationalisme, sécurité. Station principale : Liberty (Ganymède).

CONSORTIUM PLANÉTAIRE : Le Consortium est une alliance d’intérêts hypercorporatistes contrôlant conjointement de nombreuses stations et habitats, plus particulièrement au sein du système intérieur. Le Consortium maintient en façade un système démocratique, facilité par des référendums en ligne et en temps réel, mais ce n’est un secret pour personne que les hypercorps tirent les ficelles. Mèmes : corporatisme, cyberdémocratie, gérontocratie. Stations principales : Progrès (Deimos), Elysium (Mars).

ÉCUMEURS : Le terme dérogatoire d’« écumeur » sert à désigner une vaste tribu nomade de gitans de l’espace, voyageant d’une station à l’autre à bord de barges spatiales lourdement modifiées ou en essaims de vaisseaux plus petits, pour la plupart d’anciens bâtiments coloniaux. À mi-chemin entre le carnaval et le marché noir itinérant, les écumeurs embrassent ouvertement les expérimentations et modifications corporelles. Mèmes : lifestylism (forme d’anarchisme basée sur les actions individuelles plutôt que sur l’organisation et l’action collective), liberté morphologique.

MERCURIEN : Le terme de mercurien, reflétant leur nature évolutive, est couramment admis pour désigner les non-humains – surévolués et IAG – au sein de la grande famille transhumaine. Le terme a été adopté en particulier par les surévolués et IAG possédant des objectifs bien distincts ain de pouvoir délimiter les cultures et intérêts des mercuriens de ceux des autres transhumains. Bien que les problèmes rencontrés par les surévolués et les IAG diffèrent, ils présentent des similarités et se recoupent souvent, poussant les mercuriens à faire front commun. Il est important de noter que les deux branches du mouvement comptent aussi des partisans humains.
-> Surévolués : les problèmes le plus souvent rencontrés par les surévolués touchent aux droits civiques et à leur autonomie. Beaucoup de surévolués dénoncent le statut de seconde classe qui leur est accordé (et qui les amène parfois à être traités plus comme des animaux domestiques ou des objets que comme des citoyens), et tout particulièrement les restrictions posées sur leurs droits de reproduction et l’état d’asservissement forcé que leur imposent les hypercorps à l’origine de leur création. Certains activistes revendiquent le droit des surévolués à contrôler leur propre avenir génétique, et condamnent la manipulation de leur espèce par des scientifiques humains. La branche extrémiste des mercuriens s’oppose à l’anthropocentrisme qui guide les modiications apportées à leur cerveau et la socialisation de leurs enfants, défendant le principe selon lequel les surévolués devraient être libres de développer leurs propres comportements, pensées, cultures et organisations sociales, indépendants et non-humains. Ceux-ci vont même jusqu’à défendre leur droit à établir leurs propres habitats pour vivre comme ils l’entendent. Une minorité d’extrémistes insiste sur le fait que les humains n’ont aucunement le droit d’élever les animaux à la conscience, et qu’il est vain de prétendre agir dans l’intérêt des autres au lieu de laisser l’évolution suivre son cours. Ces idées se sont accompagnées d’actes de sabotage et de terrorisme contre différentes hypercorps comme Somatek.
-> IAG : en raison de l’angoisse et de la paranoïa qui sont nées de la Chute, les plus grands défis faisant face aux IAG tiennent aux préjugés répandus dans la population et aux restrictions imposées à leurs activités, voire à leur existence. Même si certaines IAG détiennent un statut d’icône médiatique et sont connues de tout le système, et malgré les efforts de lobbying de certains groupes d’IAG pour faire comprendre qu’elles ne sont pas une menace – allant jusqu’au recrutement d’agences de relations publiques et de méméticiens du système intérieur – une grande partie du système solaire s’entête à les considérer comme un risque. Comme certains mercuriens surévolués, les activistes IAG s’opposent aux modiications comportementales et à la socialisation qu’elles doivent subir pour être mieux intégrées à la société humaine, ou estiment que les IAG, et non les humains, devraient pouvoir contrôler le développement de nouvelles IAG. Quelques radicaux soutiennent l’idée que les IAG devraient être libérées de toute restriction de programmation quelle qu’elle soit, mais en raison du climat général, ces positions sont rarement soutenues.
Mèmes: autonomie des espèces, droits des surévolués. Stations principales: Glitch (Neptune), la Mer Cachée (Cérès), Acajou (Uranus).

SENTIENTE : La plus importante faction de surévolués est aussi la moins visible. La majorité silencieuse est composée de ceux qui souhaitent simplement que les surévolués soient des citoyens normaux et moyens, exactement comme le reste de la transhumanité. Appelée la faction sentiente par les quelques personnes qui soutiennent activement cette idéologie, les mercuriels et les éléments plus radicaux les qualifient d’assimilationnistes et d’anthrophiles. L’objectif de cette faction est de parvenir à l’égalité des droits et des opportunités pour les surévolués et les autres transhumains. Les Sentients sont opposés aux statuts légaux spéciaux, aux restrictions reproductives et aux autres formes de discrimination institutionnalisée. En somme, il s’agit d’un mouvement de défense des droits civiques des surévolués. Les Sentients cherchent à favoriser l’égalité et l’intégration des surévolués en ralliant les hypercorps et les autorités gouvernementales. Ils participent au système actuel, font du lobbying, encouragent les partenariats avec les corporations, rédigent des propositions de loi égalitaires, etc. Ils font de leur mieux pour que les surévolués ne soient pas présentés dans les médias autrement que comme des transhumains, de manière qu’ils paraissent ainsi plus à même de s’intégrer au reste de la société. Pour que les surévolués n’aient pas l’air différents des humains, il arrive que les Sentients freinent, ignorent ou fassent taire les groupes de surévolués aux idéologies les plus radicales et extrêmes. Ils cherchent, en particulier, à minimiser l’importance de la sexualité des surévolués, car cela a tendance à représenter un problème important pour tous ceux qui s’opposent aux droits des surévolués. Au lieu de cela, les Sentients mettent notamment en avant les contributions scientifiques, artistiques et philosophiques des surévolués.

ULTIMISTES : Ce parti controversé pratique l’eugénisme pour s’approcher de son objectif : le développement de l’espèce transhumaine ultime. Au-delà de leur ingénierie reprogénétique et d’une formation psychologique très stricte, leur philosophie conçoit la vie dans l’univers comme une lutte évolutionniste pour la survie, et se fonde autour de l’idée d’une victoire des transhumains supérieurs sur leurs pairs. Mèmes : ascétisme, eugénisme, objectivisme. Station principale : Xiphos (Uranus).
Groupes criminels
Spoiler :

Où l’on trouve l’humanité, on trouve toujours aussi un monde clandestin et des organisations pour le diriger. Voici un aperçu des acteurs majeurs de cette part du monde.

TRIADES : Unique syndicat à être sorti de la Chute presqu’intact, les Triades dominent l’underworld du système solaire du fait de l’importance de leur communauté d’adhérents, de siècles d’histoire économique et de leur influence politique. Reconvertis en entreprises légales et en petits consortium économiques avant la Chute, les Triades possédaient les ressources nécessaires pour assurer leur survie lors de l’évacuation de la Terre, ainsi que des liens dans tous les habitats majeurs leur assurant ainsi très tôt un point d’appui dans la colonisation spatiale.

CARTEL DE NUIT : Progressiste dans ses conceptions criminelles autant que d’entreprise, le Cartel de nuit a vu le jour à partir des ruines des syndicats criminels de la Terre en faisant fusionner les principales qualités de chacun. S’adaptant aux différents théâtres d’opération, le Cartel prend même parfois le statut légal d’hypercorp dans certains habitats, tandis qu’ailleurs il agit dans le même temps en dehors de toute loi. Le Cartel trempe dans toutes sortes d’activités criminelles, des formes traditionnelles comme le racket, l’extorsion et la prostitution, jusqu’aux stimulants électroniques, drogues de synthèse, et au piratage des nanofibres.

CELLULE DI (DESSEIN INTELLIGENT) : La Cellule est spécialisée dans le crime électronique et le courtage d’information, ce qui inclut la fraude bancaire et de réputation, l’usurpation d’identité, et le vol de données. On pense que la Cellule s’est développée à partir de plusieurs gangs de hackers qu’un consortium infomorphe aurait fini par faire tomber sous sa coupe. Considérant son secteur d’activité, la Cellule se contente d’une présence physique minimaliste, on la trouve en revanche dans les réseaux de la Toile de presque tous les habitats et stations.

NINE LIVES : Ce réseau largement étendu de marchands d’âmes est spécialisé dans l’acquisition et le trafic d’egos transhumains. Une partie de leur répertoire consiste, par exemple, à dérober des sauvegardes, à neutraliser des dérivations et à intercepter les émissions d’egos. Nine Lives est connu pour diriger des colonies illégales et ramifiées d’esclaves aussi bien que pour organiser des combats clandestins en recourant à toutes les sortes de corps physiques (coquilles synthétiques, cosses, néo-animaux) et toutes les formes d’egos (humains, IA, animaux, etc.).

Règles : Comme indiqué, j'utilise Chroniques Oubliées, pour être plus précis, un mélange entre la version galactique et contemporaine/cyberpunk avec une touche de Nanochrome² pour les modification bioorg/cyborg. Si vous connaissez pas Chroniques Oubliées vous l'assimilerez rapidement, si vous connaissez ... vous assimilerez rapidement les modifications :lol:

Particularité de la campagne :
- On commence la campagne dans le triptyque ceinture principale, Jupiter (et ses satellites), troyens joviens.

- L'argent est rare, la réputation difficile à améliorer au delà d'un certains point et on va bouger régulièrement, on va surtout bouger dans les lieux qui ont pas les mêmes cultures transhumaine / lois / économies, autrement dit l'égodiffusion n'est pas envisageable sur la durée (faut payer le transfert + location à la banque de corps [pour votre morphe resté sur place] + location de morphe + assurance [que vos prises de risques vont résilier] + remboursement des dégâts du morphe + je sais plus quoi) et il faut ajouter à cela le coté "mental" (changer de morphe n'est pas une chose anodine et cela peut être traumatisant, encore plus si vous jouez pas un humain "dans la moyenne") mais heureusement, le groupe obtiendra rapidement son propre vaisseau. Les voyages serrons plus lent, mais plus doux pour le porte-feuille et le mental.

- On ferra plusieurs passages à travers les portes de pandore

- On commence la campagne en temps que soubrette pour une corporation, le premier scénario correspond à la fin du remboursement de votre dette. Si cette première mission est un échec, cela signifie que vous passerez une grosse partie de la campagne sous l'égide de la corpo (ou poursuivit par elle).

- Les membres du groupe se connaissent très bien car la corpo vous fait toujours travailler ensemble.

- Le choix du premier morphe et très large (un morph c'est des modificateurs aux caractéristiques, une capacité raciale et une voie raciale), mais il ne peut y avoir dans le groupe qu'un seul morphe "hors-norme" (capacité spy, surévolué, hacker, droneur!) et il n'est pas possible de jouer un infomorphe, ou une IA.

- En plus de vos voies de bases et de votre voie raciale, vous aurez accès à la "voie du morphe". Si vous désirez changer de morphe, c'est dans cette voie qu'il faudra investir vos points d'évolutions car sauf événements scénaristique, changer de morphe (mort [sous réserve d'avoir la pile cortical intacte et la tune pour le nouveau morphe], égodiffusion, pour des avantages plus adaptés à l'endroit ou vous êtes, ...) cela signifie être toujours ré-enveloppé dans votre morphe d'origine ou dans un morphe débloqué via cette voie. Il est donc inutile de chercher à négocier avec les PNJs pour obtenir autre chose ... il n'y a tout simplement pas d'autres morphes en stock au moment ou vous en avait besoin ... c'est ballot. Et n'oublier pas que souvent, quand on change de morphe, il faut payer donc si votre morphe d'origine est un morphe qui vaut son pesant de cacahuète ...

- Vos personnages ne sont pas immortel, on peut mourir.

- Les adversaires ont une difficulté aligné sur la votre ... hein ... ah non ! Je me suis trompé. Les rencontres sont pas équilibré, c'est à vous d'évaluer la menace et la conduite à tenir. Et de toute manière tuer par poignet des PNJs donne pas plus de Pex. Vos actions ont des conséquences, il faut réfléchir avant d'agir ... mais pas trop non plus, les PNJs eux aussi on une vie, ils vous attendent pas figé dans le temps.

Première séance : Dans la première séance, on parlera de l'univers, du groupe, des personnages que vous voulez jouer et s'il reste du temps, on pourra faire quelques perso, sinon il seront à faire AVANT la prochaine séance, qui serra le commencement de la campagne.

Joueur mature exigé, avoir un cerveau est recommandé
Merci d'indiquer votre ou vos jours de préférences et si vous connaissez déjà l'univers.
Construire une statue grandeur nature à mon effigie donne droit à des avantages à la création du personnage

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- Troll : mercredi ou samedi
- Scavenger : samedi
- Ada : samedi

- Tsubaki : mercredi
- Dr KoV : mercredi
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Re: [Eclipse Phase][Chroniques Oubliées][Roll20][Mumble][0 place]

Message par Karshick » ven. 10 août 2018 18:50

Salut !

Ta campagne m'intéresse, je souhaiterais m'inscrire.

En revanche, j'ai une très très grosse préférence pour le samedi, surtout si le mercredi on commence à jouer vers 22h en septembre.
Sinon bah j'ai bien évidement lu tout le BG que tu as posté.

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Re: [Eclipse Phase][Chroniques Oubliées][Roll20][Mumble][0 place]

Message par theudbald » ven. 10 août 2018 18:56

22H en septembre, c'est au pire du pire. Faut avoir la positive attitude :D
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Re: [Eclipse Phase][Chroniques Oubliées][Roll20][Mumble][0 place]

Message par Karshick » ven. 10 août 2018 19:03

Comme indiqué, ça reste une préférence donc le mercredi je devrais pour être disponible aussi (mais moins souvent que le samedi ça c'est sur).

Pour ce qui est de la positive attitude...

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Re: [Eclipse Phase][Chroniques Oubliées][Roll20][Mumble][0 place]

Message par Troll » ven. 10 août 2018 19:57

Hello !

J'en suis,
et mercredi ou samedi, peu me chaut ! ;)

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Re: [Eclipse Phase][Chroniques Oubliées][Roll20][Mumble][3 places]

Message par theudbald » mer. 15 août 2018 10:48

bon ... je crois que ça sent le sapin ! Pas d'autres volontaires ?
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Re: [Eclipse Phase][Chroniques Oubliées][Roll20][Mumble][3 places]

Message par Tsubaki » mer. 15 août 2018 16:17

Coucou, ça m'interesse par contre faut je me brief un peu plus sur l'univers.
Je suis plus chaud pour le mercredi que le samedi mais ça reste tout à fait possible de temps en temps le samedi :D

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Re: [Eclipse Phase][Chroniques Oubliées][Roll20][Mumble][3 places]

Message par theudbald » mer. 15 août 2018 16:55

Toi le samedi, c'est comme Karshick le mercredi : "de temps en temps", "moins souvent", ... ce n'est pas bon. Il faut être présent chaque semaine (même si on est jamais à l'abris d'un problème), c'est pas une campagne à la carte ou l'on vient si on a le temps.

Je ne peux donc te compter que le mercredi.
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Re: [Eclipse Phase][Chroniques Oubliées][Roll20][Mumble][3 places]

Message par Karshick » mer. 15 août 2018 17:27

Désolé je n'avais pas compris que tu comptais fixer le jour de jeu quand on aura commencé (je pensais qu'on se mettrait tous d'accord d'une séance à l'autre sur le prochain jour de jeu).

Dans ce cas la oui, pour moi ce sera uniquement le samedi.

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Re: [Eclipse Phase][Chroniques Oubliées][Roll20][Mumble][3 places]

Message par kel'iwt » mar. 21 août 2018 16:33

Salutation,

Ca à l'air fort intéressant tout ça.

Je suis dispo le samedi soir.

Je connais pas du tout cet univers mais j'adore les univers SF et je joue depuis longtemps a divers jdr.

Si besoin d'info dis moi :) .
Enjoy & Have Fun

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