Aide de combat

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Erik
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Message par Erik » sam. 24 oct. 2009 17:44

Rappel :

troquer un point de légende et vous jeterez x dé de Légende en plus à votre jet.
réaliser une cascade risquée vous offrira un bonus au jet (en espérant que le résultat sera à la hauteur)
troquer un point de volonté contre un succès automatique
troquer un point de volonté et vous jeterez x dé de la vertu concernée en plus à votre jet.

pour des taches multiples: malus de -4, ou de -2 (si action automatique).
Entraide totale: chacun apporte par ses succès une pierre à l'édifice.
Entraide partielle: un maître d'oeuvre et des assistants. Chacun octroie 1 dé en plus au leader.


Généralités:

Augmenter sa défense

Les véhicules donnent un bonus à la Vd (moto, cheval +2, voiture +3).

Etre couché au sol, octroie +1 à la Vd contre les attaques à distance, mais -1 contre les attaques de mêlée.

Etre à un niveau supérieur, augmente sa propre Vd (dont le vol, pégase, au-dessus d'une voiture, à dos de jaguar et que sais-je...).
Sauter en hauteur (Force+Athlétisme+Force Epique/talent spécial)
Sauter en longueur (saut en hauteur x2)
Ces actions de "sauts" sont automatiques (donc en tache multiples ça équivaut à un -2 à la seconde action).

Les abris (mur, colonne, objets...) vous donnent une protection appréciable.

Etre sur la défensive donne une inertie de 3 et ne diminue pas la défense.

Diminuer la défense adverse

Un sol instable diminue la Vd (tremblement de terre, sol glissant, se battre en essayant de garder l'équilibre dans les hauteurs, les corniches...).

Etre à un niveau supérieur, diminie la Vd adverse (dont le vol, pégase, au-dessus d'une voiture, à dos de jaguar et que sais-je...).

Etre couché au sol, octroie +1 à la Vd contre les attaques à distance, mais -1 contre les attaques de mêlée. Vous pouvez soit utiliser la lutte pour lui balayer les jambes, le projeter après une étreinte, ou tenter une attaque de mêlée qui va le projeter au sol (Règle: Si le joueur le désire, son attaque peut projeter soit au sol ou en arrière son ennemi à condition que la cible subisse plus de dégâts que sa Résistance+Vigueur. Si jamais un scion subit une telle attaque, il peut tenter de résister via
jet Dextérité+Athlétisme ou Vigueur+Résistance contre une difficulté de 2.)

Assaut coordonné (inertie 5, vd -2)
Nécessite du leader un jet de charisme et commandement. 1 succès = 2 alliés (dont le leader, mais il n'est pas obligé de participer au combat).
Attention, ce n'est valable que pour un assaut contre 1 adversaire.
La défense ennemie subit un malus selon le nombre d'assaillants, et ce contre toutes assaillants. Ces derniers doivent patienter encore 5s pour attaquer au même tour du coordinateur. Ils peuvent entre temps prendre une attitude défensive, viser, ou se déplacer par exemple.

La défense d'une cible inactive est égale à 0. C'est tout l'intérêt du regard de serpent. Ou encore celle de l'embuscade : Jet Dextérité+Discrétion contre Perception+Vigilance. Ceux qui repèrent peuvent prévenir leurs alliés. Ou encore celle de la lutte qui permet d'immobiliser ("je le tiens, tu l'étrippes").


Augmenter les dégats

Frappe puissante : difficulté+1, Vd-1, mais +3S/+2G au jet d'attaque.
(pour les bourrins qui peuvent se le permettre ou les plus précis qui désirent frapper fort)

En faisant une double attaque, en plus de pouvoir frapper deux fois, on a le choix de baisser la défense adverse d'un point pour les deux attaques ou de deux points pour une seule. On garde l'inertie la plus élevée, et le jour voit sa défense diminuée de 2 jusqu'au tour prochain.

Démonstration de force attaque massive:
On calcule (Force+Athlétisme+Force Epique/talent spécial)
Avec force épique et puissance de soulèvement, un scion peut gaspiller un point de légende pour soulever quasiment tout (c'est valable pour Bjorn : futur champion du monde du lancer de voitures).

Charger avec une lance, pour Dylan et Ari, en sprintant ou via un véhicule ou sur le dos d'un animal, donne automatiquement la qualité "Perforant" à l'arme (diminue de moitié l'absorption de la cible) comme si c'était un jet, voire améliore la puissance des dégâts. Notez qu'il il s'agit alors d'une action multiple, d'où un -2 à la précision. Les dégâts et votre défense sera nettement meilleure si vous utilisez un véhicule ou un animal pour charger (+2 Vd et +2 G en plus du perforant).

Augmenter la précision

Chaque seconde qu'on attend pour mieux viser rapporte un dé en précision.

Il n'y a pas 36 solutions, d'où je conseille pour les moins doués de
- gaspiller un point de volonté et vous jeterez x dé de la vertu concernée en plus à votre jet.
- ou de tenter une cascade bien décrite pour avois des dés supplémentaires.

Spécial:

Un jet de lutte réussit, entraîne l'inactivité de la cible (immobilisée).
Plus possibilité de faire à la suite :
- projeter au sol
- étreinte (étouffer, tordre, bref faire des dommages)
- maintenir l'immobilisation
Au prochain tour, les lutteurs font un jet opposé pour savoir qui prend le pas. (bon pour Bjorn, Heidi, Dylan)

Désarmer augmente la difficulté de 2 (4 au tir). Si touchée, l'arme est éjectée des mains adverse.

Une attaque handicapante augmente la difficulté de 2. Choix d'infliger ou de causer un handicape (ex: soit on lui influge 4G soit on lui ote un oeil).

Diagnostiquer des soins demande un jet perception et médecine.
Pratiquer une opération un jet de dextérité et médecine.
Sortir une balle (ou autre trace de combat) (pour améliorer la cicatrisation) a une difficulté de 3.
Pour sauver in-extremis un allié agonisant, c'est Astuce et médecine avec difficulté 4 ou supérieure selon le temps d'agonie.

On peut subir une hémorragie à chaque dégât grave ou critique.
Soit (action réflexe du blessé) Vigueur+Résistance VS difficulté 2.
Soit Astuce et Médecine par un soigneur.
Idem pour l'infection qui entraîne des maladies , sauf qu'un scion avec Vigueur Epique est immunisé.
Subir 4 dommages Graves/critiques signifie subir un handicap. Le malus subit reste jusqu'à être soigné.

Pister nécessite jet de perception et survie. Si la proie efface les traces, c'est un jet d'astuce et survie. La distance qui vous sépare marque la difficulté.
L'imagination ça se mange sans fin.

SAM 1/2 : Symbaroum / Scénario "Le Tombeau des Rêves" (MJ)
DIM : Coriolis / Scénario "L’Astéroïde" (MJ)
LUN 1/2 : Trône de Fer / Scénario "Les Héritiers de Rougecombe" (MJ)

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Message par Erik » sam. 24 oct. 2009 18:36

Avec Dylan on avait emis sa capacité à noyer l'ennemi à distance:

Jet : Art/artisanat (4) + Dextérité (4) = 8d10
(+ dés éventuels car l'idée est vraiment top, à voir selon la description de Dylan).
Mais requiert une dépense de 1 en Légende.

(ceci n'est pas forcément dans les règles mais je fais à ma sauce):

L'ennemi ne s'y attend pas vraiment. Je considère ça comme une "embuscade". Donc l'ennemi ne peut résister lors d'une première utilisation. A force d'utiliser le pouvoir, les ennemis tenteront de faire l'apnée (Vigueur+Résistance, voire dépense de Volonté).
Alors les dommages seraient Superficiels: leur nombre dépend du jet de Dylan (8d10). Ces x dégâts S seraient infligés sur un tour. Mais ces dégats ne pourraient être absorbés.
La technique va demander une dépense en légende, toutefois elle peut facilement "diminuer" l'efficacité des ennemis ou avancer une fin prématurée s'il est déjà entamé.
L'imagination ça se mange sans fin.

SAM 1/2 : Symbaroum / Scénario "Le Tombeau des Rêves" (MJ)
DIM : Coriolis / Scénario "L’Astéroïde" (MJ)
LUN 1/2 : Trône de Fer / Scénario "Les Héritiers de Rougecombe" (MJ)

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