Conflit Bataille

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Erik
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Conflit Bataille

Message par Erik » mar. 10 août 2010 02:20

Quand la paix est précaire, c'est la saison des batailles. Elles opposent plusieurs camps sous plusieurs bannières distinctes. L'objectif étant de repousser les troupes ennemies de son territoire, ou bien d'envahir le sien lors d'un assaut.


Qu'est-ce que ça implique ?


il faut affaiblir le nombre d'escouade qui vous font face. A travers des jets de commandements, on déplace les troupes, qui entrent en conflit. On effectue donc des jets de Combat ou de Tir opposé à la Défense de Combat adverse, comme dans les règles de combat classique. De cette façon, on va réduire la Santé de la troupe. Si elle tombe à 0, elle devient désorganisée, et se voit pénalisée si elle continue de se battre. Le commandement devra certainement galvaniser ses troupes. Si jamais, la Santé baisse davantage, la troupe (ou ce qu'il en reste) peut aller jusqu'à fuir le combat, le commandant devra alors s'efforcer de les ramener sur le front, mais la tâche est ardue.


Vos relations avec l'adversaires et toutes ses alliances deviendront ou resteront hostiles, voire malicieuses selon le degré du massacre.


le résultat est choisi par le vainqueur : les batailles ont de lourdes défaites : écraser l'armée, rançonner les commandants, destruire le domaine par le feu, exterminer la population locale, l'occuper et utiliser ses ressources, la mettre à sac, violer les femmes, tuer/emprisonner les hommes, etc. C'est de nouveau le vainqueur qui choisit comment se termine les hostilités. Toutefois les joueurs peuvent brûler un point de destin pour choisir la fin la moins pire. Les troupes survivantes gagnent de l'expérience.


A prendre en compte :

préparer le champ de bataille. Les éléments de la scène influent sur les capacités des troupes, leurs mouvements et leur défense.
ex: la taille du terrain, qui influe sur le nombre d'hommes et comment les placer au mieux ; le type de terrain et les infrastructures (ils ralentissent, ajoutent des bonus d'attaque, ou donnent une meilleure défense) ; l'obscurité (NB: on se bat rarement dans le noir), et les effets météo vous donnent du malus à vos jets ; un bâtiment défensif comme un chateau offre à ceux qui y sont protégés une meilleure défense (le chateau Ardent de la famille Arryn offre un bonus de +12, c'est donc quasi impossible pour ceux qui vous assiègent de gagner à moins de gros renforts ou la destruction de la fortification).

Au début d'un conflit, PJ's et MJ placent chacun à leur tour les unités/commandants/sous-officiers/héros. Le défenseur a l'initiative pour les unités, puis l'attaquant, unité par unité. Ensuite c'est l'attaquant qui place en premier tous ses commandants/sous-officiers, puis seulement le défenseur. Au tour de ce dernier de placer tous ses héros sur le champ de bataille ou de les attacher à des unités. Enfin l'attaquant fait de même.

Généralement, avant une bataille, les chefs, suivis de leur porte-drapeau, se rencontrent au centre pour évoquer leurs raisons, de calmer le jeu, de proposer autre chose en échange, etc. La dernière chance pour de la displomatie. Tous ceux qui se risqueraient alors à un assassinat du chef adverse seraient qualifiés d'ignobles individus.

Après quoi la bataille aura lieu: le commandant fera son jet d'Art militaire (appliqué la spécialité Stratégie) qui déterminera son initiative. Les sous-commandants/héros font de même. Si jamais le commandant principal décède, les troupes sont démoralisées, et s'il en reste, un nouveau jet d'initative est requis pour le nouveau commandant (s'il en reste).


votre rang d'Art Militaire. Il indique pour les commandants le nombre d'ordres qu'ils peuvent executer par round de bataille (= 1 minute, soit 10x tour de combat classique). Les sous-commandants eux ont 1 ordre.
Certains avantages comme Meneur d'Hommes offre un Ordre gratuit spécifique (pour galvaniser la troupe) et au succès automatique par tour.
Pour chaque ordre donné, le commandant jette autant de dés qu'il possède en compétence Art Militaire, plus les bonus de spécialité Commandement, contre la difficulté Discipline de la troupe concernée.

Trois possibilités:
- succès, l'unité répond à l'ordre donné (on réalise alors l'action) ;
- échec, l'unité persiste à agir selon l'ordre du tour précédent ;
- échec critique, l'unité ne répond à aucun ordre, elle est prise de peur...

Chacun donne un ordre, selon l'ordre d'initiative, jusqu'à ce que tout le monde est terminé. Une unité qui a reçu un ordre continuera sur sa lancée les tours suivants, à moins de recevoir de nouvelles directives, ou d'être mises en déroute. A chaque fois qu'on donne un ordre à une même unité lors d'un tour, la difficulté pour être obéis augmente de 3 (ce qui limite évidemment le nombre d'actions qu'une troupe peut réaliser en un tour).

la furtivité des troupes. Si la troupe gagne au jet de Discrétion contre la Vigilance passive la plus élevée de l'armée adverse, la troupe gagne +1D au combat lors du premier tour où elle se dévoile. Tant qu'elle reste cachée, elle n'apparait pas concrètement sur le champ de bataille, peut se déplacer furtivement, etc. A moins d'être aperçue au final. Les unités furtives peuvent ainsi être utilisées pour contourner le front des forces ennemies et les prendre à revers.

les accessoires militaires. En plus de pouvoir équiper ses unités de bélier, d'échelles, d'assembler des tours de siège, ou préparer l'huile bouillante au-dessus des murailles, on peut user d'armes de sièges comme les catapultes, scorpions, trébuchets, etc. En gaspillant 1 Ordre, le commandant/sous-commandant peut en enclencher autant qu'il dispose de rang en Art Militaire. Ces armes de siège nécessitent plusieurs tour de bataille pour pouvoir être ré-enclenché. La plupart sont très coûteux.

jouer au Héros. Le héros agit soit en tant que personnage joueur et combat les unités adverses ou les héros adverses selon les règles de combat, soit joint les unités pour améliorer leurs capacités, mais se lie ainsi au sort de l'unité (il y a toutefois la possibilité de s'attacher et se détacher de l'unite si ça chauffe). En sa qualité de héros parmi les troupes, il leur offre une meilleure discipline (-3 à la difficulté pour les diriger), leur accorde +1D6 à l'attaque. Un Héros perd son rôle de commandant/sous-commandant (il ne donne plus d'Ordre). Plusieurs héros n'ajoutent aucun bonus. Si un héros meurt, les troupes qui lui restent ont toutes les chances de perdre leur motivation (jet de Volonte contre difficulté 9). Comme le héros est lié à la troupe, il partage ses souffrances. Il peut les transformer en blessures si besoin (sans outre-passer ses limites d'endurance).

- unité endommagée perte 1 pt de santé (non absorbé)
- désorganisée -2 pt de santé (non absorbé)
- en déroute -5 pt de santé (non absorbé)
- détruite -10 pt de santé (non absorbé)



Que faire à son tour de bataille ?

A savoir un tour de bataille est divisé en plusieurs étapes:

ETAPE 1 - Les PJ ont 30 secondes (5 tours de Combat) pour agir. Si les PJ jouent les rôles de Commandant/Sous-commandant, l'étape 1 n'a pas lieu. Tous les personnages qui ne commandent pas, peuvent agir selon les actions possibles lors d'un Combat classique, en plus de nouvelles possibilités, soit :

on peut : a) faire 10 petites actions ; ou b) faire 5 grandes actions ; ou c) un mixe de petites actions et grandes actions (ex: 6 petites actions et 2 grandes actions).

A) PETITES ACTIONS

attaquer un héros adverse (petite action). Voir plus bas "attaque de cavalerie", car souvent les batailles engagent des héros montés.

attaquer 1/10 des unités (petite action). Au lieu de vous focaliser sur un héros adverse ou de foncer tête baissée contre toute une armée, cette option permet de se battre contre un groupe plus ou moins important d'ennemis selon la taille de la troupe (Par défaut une troupe compte 100 hommes, donc ici ça signifie 10 soldats contre vous). Généralement pour chaque 1/10 d'unités massacrée, la Santé de la troupe diminue de 1.

assister (petite action). C'est se battre en frères d'armes, côte à côte, pas plus de deux assistants. Nécessite un test de Combat (difficulté 9). Si le succès est au rendez-vous, vous offrez un bonus à votre allié à son prochain test, égal à la moitié (inférieur) de votre rang Combat. Ce bonus peut être multiplié en présence d'un coordinateur.

intéragir (petite action). Toute autre action non répertoriée qui vous met en contact avec un objet ou un élément du décor. Ex: ramasser son épée. Si vous êtes à cheval durant la bataille, il faudra démonter pour ramasser l'épée.

se déplacer (petite action). Permet un déplacement normal (généralement 4m par action). Mais les armures, boucliers et armes peuvent vous ralentir. Dans la plupart des bataille, les PJ sont à dos de cheval, c'est son mouvement qui compte. Les armures ne les encombrent pas. Parfois le déplacement est impossible si des obstacles obstruent le passage, il faut alors une petite action pour passer au dessus, ou un plus long déplacement pour le contourner.

distraire (petite action). Distraire son adversaire pour mieux le mettre en difficulté. Test de Ruse contre Volonté passive (x4). Le succès lui fait perdre le rang de Vigilance à sa Défense de Combat jusqu'à la fin du prochain tour.

cibler (petite action). Octroie +1B à l'attaque que vous jouez à ce tour.

attaque en position de garde (petite action). Le buste de profil et les épaules effacées afin d'offrir le moins de surface possible à l'adversaire. L'arme doit être placée de manière à menacer l'adversaire tout en préservant une position permettant de se défendre. On y perd -1D à l'attaque, mais on y gagne +3 en Défense de Combat. Technique peu envisageable à dos de cheval (qui requiert de frapper sur ses flancs).


B) GRANDES ACTIONS

renoncer au commandement (grande action). Cette action est l'une des seules que peuvent effectuer un commandant/sous-commandant durant cette phase. Ainsi il peut faire d'autres actions. En démissionnant de son poste, il donne son rôle à celui qui dispose du plus haut statut.

s'attacher comme Héros à une troupe (grande action). Cette action peut être utilisée par les commandants/sous-commandant, mais dans ce cas, ils perdent leur rôle, et ne peuvent plus donner d'ordres. En changeant de poste, il donne son rôle à celui qui dispose du plus haut statut. Un Héros offre des avantages à la troupe comme explique plus haut.

organiser/rallier la troupe désorganisée/en déroute (grande action). A condition d'être attaché comme Héros, vous pouvez galvaniser la troupe désorganisée ou en déroute afin qu'elle ne fuie pas prochainement ou stoppe sa fuite. Nécessite un jet d'Art Militaire contre la difficulté de discipline (+3 à cause de l'état désorganisé ; -1d6 à leurs jets). Cette option est aussi disponible pour les commandants lors de leurs Ordres (voir plus bas).

attaquer toute une troupe (grande action). Attention cette action est pour les FOUS !!! Donc à moins d'être des héros de légende, je vous encourage à NE PAS choisir cette option. Elle vous opposerait à toute l'immensité de la troupe, par défaut une troupe vaut 100 hommes. Imaginez-vous donc seul contre 100. La troupe gagne +2d6. Bref ça peut vous tuer en un coup. En plus l'ennemi voit sa défense augmentée de 20. Néanmoins, cela reste le moyen le plus rapide pour défaire l'ennemi. Mais je vous conseille de foncer dans le tas vers la fin des combats plutôt qu'au début.

attaquer de multiples héros adverses (grande action). On attribue à chacune des cibles les dés de Combat/Tir ainsi que les spécialités. Comme s'il s'agissait d'une attaque simple par cible.

attaquer avec deux armes un héros adverse (grande action). Idem, sauf qu'on vise une seule cible, mais la seconde arme, généralement une dague, peut s'utiliser pour gagner +1 en Défense de Combat ou +1 au dégât de l'attaque principale.

attaquer plusieurs héros adverses avec deux armes (grande action). Idem, mixe des deux précédentes actions.

attaquer de cavalerie (petite ou grande action). Le mouvement du cheval remplace le votre, on gagne +1B à l'attaque contre les non-cavaliers. Si vous montez sur le dos d'un cheval durant un tour, ça vaudra une Petite Action. Si vous êtes déjà dessus, vous pouvez vous déplacer ou attaquer pour une petite action si la monture est faite pour le combat; ou une grande action si la monture n'y est pas habituée (en ayant réussi un test de dressage préalable); pour galoper c'est une grande action. Une monture de guerre engagée au combat gagne +2 au jet de Combat. Une monture peut aussi piétiner aves ses sabots, à condition qu'on le lui ait appris.

courir/galoper (grande action). Se déplacer en sprintant (de base 16m). Mais à cause des armures, boucliers, robes et armes, le déplacement peut baisser. Les montures ne sont pas affectées.

charger (grande action). Permet de faire un double mouvement et une attaque. Le jet est pénalisé de -1D mais vous gagnez +2 dégâts de base. On peut aussi la faire à cheval.

esquiver (grande action). Un jet d'agilité dont le résultat remplace jusqu'au prochain tour votre Défense de Combat. Ajoutez-y les bonus de bouclier et de dague. Impossible à cheval, hormis ceux qui jouent aux acrobates (jet de dressage alors).

bouclier (grande action). Un jet de Combat, spécialité Bouclier, dont le résultat remplace jusqu'au prochain tour votre Défense de Combat. Ajoutez-y le bonus de bouclier (+de dague si vous la portez comme arme principale).

ne pas agir, passer (grande action). On préfère préparer son prochain tour. Ce qui offre +2B au prochain tour à son jet.

reprendre son souffle (grande action). Chaque degré de succès octroie 1pt de santé lors d'un jet d'Endurance contre difficulté 0.

s'en aller ou se rendre (grande action). Se refuser au combat. A condition que l'adversaire/commandant permette la fuite ou la réddition.

désarmer (grande action). Attaque normale, mais opposée à Combat Passif adverse. 2 degrés suffisent à désarmer. Si échec critique c'est vous qui vous vous faites désarmer. Si vous avez une main libre et au moins Combat au rang 4, vous désarmez et vous lui prenez son arme.


ETAPE 2 - C'est le moment où les troupes peuvent agir sous les ordres de leurs commandants, selon l'ordre d'initiative. Si les PJ jouent les rôles de Commandant/Sous-commandant, ils agissent comme expliqué plus haut. Le commandant jette autant de dés qu'il possède en compétence Art Militaire, plus les bonus de spécialité Commandement, contre la difficulté Discipline pour activer une troupe.

Voici les ordres disponibles:

ORDRES SIMPLES

attaquer. Nécessite d'être à portée de l'ennemi (combat/tir). Se résoud comme un jet de combat classique. Difficulté de l'ordre = Discipline. L'unité continue d'attaquer normalement les tours suivants.

charger. Combinaison d'un sprint et d'une attaque. -1D pour l'attaque, mais les dégâts de base augmentent de +2. Difficulté de l'ordre = Discipline. L'unité continue d'attaquer normalement les tours suivants.

défendre. Position défensive. Un jet d'agilité indique le résultat qui remplacera la défense de la troupe pour un tour. L'effet du bouclier (+1) s'ajoute en bonus. Difficulté de l'ordre = Discipline. L'unité continue de se défendre les tours suivants.

ordre de repli statégique. La troupe continue de se battre, mais recule par la même occasion. Le mouvement est égal à la moitié de son déplacement normal. Malus de -1D à l'attaque. En cas d'échec critique, la troupe est désorganisée et n'agit pas. Difficulté de l'ordre = Discipline. L'unité continue de se replier vers leur commandant les tours suivants.

déplacer. Permet à la troupe de se déplacer normalement, de changer de direction. Vos hommes courent mais alors seulement en ligne droite, ils doivent marquer un arrêt (ordre déplacement) pour changer de direction. Difficulté de l'ordre = Discipline. Aux tours suivant, l'unité attend vos ordres pour agir.

réorganiser. Si une troupe est désorganisée après avoir vu sa santé baisser jusque 0, et se voit pénalisée de 1D, elle peut être réorganisée. Elle recouvre alors sa santé, mais garde le malus. Difficulté de l'ordre = Discipline +3. Aux tours suivant, l'unité attend vos ordres pour agir.

rallier. Si une troupe est en déroute après avoir été désorganisée puis de nouveau attaquée (elle connait donc des changements: -1D, -5 Défense ; si elle est touchée elle meurt), elle peut être ralliée. Sa santé n'est pas recouverte, elle est de 0, et tous les prochains assauts peuvent la remettre en déroute. C'est le seul ordre qu'une troupe en déroute peut recevoir. Après les avoir rallié, elles deviennent désorganisées et peuvent alors de nouveau se battre, ou au mieux recevoir un ordre pour être réorganisée. Difficulté de l'ordre = Discipline +6. Aux tours suivant, l'unité attend vos ordres pour agir.

préparer. Le commandant pose une condition, il programme les futurs ordres: si telle unité attaque, troupe n°1 se déplace vers la droite, par exemple. Bref il s'agit de gagner du temps et préparer la stratégie, en espérant qu'elle soit payante. Dès que la condition est requise, l'unité agit en fonction. Difficulté de l'ordre = Discipline. Aux tours suivant, l'unité attend vos ordres pour agir ou continue d'attaquer, selon la condition.

regrouper. Permet de rassembler les hommes, les galvaniser pour la suite de la bataille. Chaque degré de succès leur fait récupérer 1 pt de Santé. Difficulté de l'ordre = Discipline. Aux tours suivant, l'unité attend vos ordres.

retraite. C'est appeler à fuir les combats ! Si échec critique, la troupe est paniquée, devient en déroute, mais n'agit pas. Difficulté de l'ordre = Discipline. Aux tours suivant, l'unité attend vos ordres si elle est encore présente sur le champ de bataille.

réddition. Il s'agit de faire baisser les armes à chacune de vos troupes. En cas d'échec critique, la troupe est paniquée, devient en déroute et voudra fuir le champ de bataille. Après quoi l'ennemi vous a vaincu et décide de votre sort. Difficulté de l'ordre = Discipline. Il n'y a pas de prochain tour.


ORDRES AVANCES (NB: ces options augmentent la difficulté, c'est donc prévu pour les meilleurs stratèges et meneurs d'hommes)

attaque multiple. Attribuez à chacune des cibles les dés de Combat/Tir. On résoud les assauts séparément. Discipline +6. L'unité continue d'attaquer normalement les tours suivants.

attaque éclair/raid. Déplacement en ligne droite au pas de course, à travers plusieurs troupes ennemies que votre troupe traverse. Votre troupe est pénalisée de -1D après chaque nouvel assaut. Difficulté Discipline +6. L'unité continue d'attaquer normalement les tours suivants (mais elle sera certainement éloignée du reste de vos troupes, et au milieu d'ennemis).

embuscade. L'ordre fonctionne seulement sur les troupes qui sont invisibles à l'adversaire, via la discrétion. Le bonus est de +2 aux dégâts lors du premier assaut. Par contre la difficulté égale Discipline +3. L'unité continue d'attaquer normalement les tours suivants.

encerclement. L'ordre est donné simultanément à plusieurs troupes afin d'encercler l'ennemi, tout en attaquant. Si l'ennemi tente de se désengager du combat, pour ne pas être encerclé (et voir la défense de ses unités baisser), vous gagnez une attaque gratuite de plus par unité.
Difficulté +6. L'unité continue d'encercler les tours suivants, sauf si l'ennemi est mort ou s'est déplacé.

escalader murailles. Il s'agit de réussir un jet d'Athlétisme. Munis de grappin, de corde ou d'échelle, la difficulté sera plus basse. L'unité grimpe d'autant de mètre que son mouvement normal en cas de succès. Difficulté +3. L'unité continue de grimper les tours suivants sauf si elle reçoit un ordre, ou si elle parvient au sommet de la muraille. Après quoi si elle rencontre une troupe ennemie, elle engage le combat.

entre le marteau et l'enclume. Condition préalable : utiliser sur une autre unité l'ordre "préparation" pour qu'elle serve d'enclume. Avec une autre assez proche faites en le marteau qui va pousser l'ennemi contre votre troupe enclume prête à agir. Nécessite un jet d'Athlétisme opposé. Si succès, l'ennemi est poussé contre l'enclume. Cette troupe dispose alors de +1D. Difficulté Discipline +6. L'unité continue d'attaquer normalement les tours suivants.

piétinement. Ne fonctionne qu'avec des unités à cheval. En cas de succès, la cavalerie se déplace en ligne droite au galop. Elle effectue alors un jet d'attaque pour chaque unité non-montée qu'elle croise, elle les piétine. Les dommages sont accrus de 5 pt. Après chaque attaque, la troupe perd -1D pour attaquer la suivante. Difficulté +3. L'unité continue d'attaquer normalement les tours suivants.

tenir en tenaille. Condition : avoir deux unités proches. Il s'agit de les faire attaquer en duo en même temps. Nécessite de partager ses dés d'Art Militaire en deux. Difficulté +3. Si les deux ordres fonctionnent, les deux unités attaquent la même cible avec +1D chacune. Chaque unité continue d'attaquer normalement les tours suivants.

prudence. Perte de -1D, mais gain +2 à la défense jusqu'au début du prochain tour. Difficulté +6. L'unité continue d'attaquer normalement les tours suivants.

réception de charge. Généralement quand on se prépare à recevoir une charge de cavaliers, on se munie de lances. Dès lors qu'une charge a lieu ce tour-ci, vous avez l'opportunité d'une attaque (allonge des lances). De plus en cas de succès, les dommages de base sont doublés !! Difficulté +3. L'unité continue d'attaquer normalement les tours suivants.

reformation. Condition : deux unités proches qui ont été endommagées. Cet ordre permet de les scinder, et leur faire recouvrir leur pleine santé. Difficulté +3. L'unité ne fait rien les tours suivants sauf si elle reçoit un ordre.

repousser. Nécessite un jet de Combat contre l'Athlétisme passif. Un degré de succès les repousse de 10m. On peut ainsi repousser des troupes dans lieu isolé, ou les coincer contre un obstacle (leur faisant perdre de la défense), etc. Par contre la difficulté égale Discipline +3. L'unité continue d'attaquer normalement les tours suivants.

saper. Uniquement sur des unités de type Ingénieurs. L'ordre permet de détruire une fortification (difficulté 12). Chaque degré de succès diminue d'un point le bonus défensif. Alors qu'il sape, l'ingénieur a -5 en défense. Difficulté +3. L'unité ne fait rien les tours suivants sauf si elle reçoit un ordre.

terre brûlée/massacre. Cet ordre montre la violence envers la population locale et la destruction du domaine. Intimidation, provocation. La maison dirigeant le domaine perd 1pt de Population et de Richesse à chaque fois que l'ordre est donné. Difficulté +3. L'unité ne fait rien les tours suivants sauf si elle reçoit un ordre.

tir nourris. Il s'agit de mitrailler les adversaires de flèches. En cas de succès, le commandant des unités adverses qui subissent un feu nourris gagnent un malus de 3 pour s'en faire obéir. Chaque degré de plus, vaut un malus de 1. Cet ordre n'inflige de dommages que dès le second degré de succès, et plus si davantage de succès. Difficulté de l'ordre +3. L'unité continue d'attaquer normalement les tours suivants.


ORDRES DE FORMATIONS (pour les plus grands stratèges de Westeros)

formation de bataille. Commun. Difficulté de l'ordre = Discipline.

formation en carré. Permet de frapper de tous les côtés et de ne pas subir de malus défensif si encerclement. Malus: pas de déplacement. Difficulté de l'ordre = Discipline +6.

formation en V. Idéal pour une charge. Avantages : +1D Combat. Malus : -5 Défense de Tir. Difficulté de l'ordre = Discipline +3.

formation en colonne. Aucun avantage, -1D Combat. Difficulté de l'ordre = Discipline.

formation en foule. Aucun avantage, c'est plutôt la pagaille : -5 défense, difficulté +6. Difficulté de l'ordre = Discipline -3. C'est la formation-type d'une troupe en déroute.

formation du mur de boucliers. Si l'unité est dotée de bouclier. Avantages: +5 défense, crée un mur de boucliers qui empêche l'ennemi de traverser (ex: contre l'effet de charge). Malus: ne peut se déplacer. Difficulté de l'ordre = Discipline +6.

formation de la phalange. Pour les unités dotées de bouclier et lance. Interdit à la cavalerie. Avantages: +5 défense au Combat; Malus: -5 défense au Tir. Difficulté +6. Difficulté de l'ordre = Discipline -3.

formation du tirailleur. Les troupes s'étendent sur une longue distance. Avantages: +5 Défense de Tir, +1D contre les formations en foule (unités en déroute). Malus: difficulté discipline +3. Difficulté de l'ordre = Discipline.

formaiton en tortue. Nécessite des boucliers. Avantages: encaisse tout. Malus: ne peut se déplacer ou attaquer. Difficulté de l'ordre = Discipline +9.



ETAPE 3 - Les PJ ont de nouveau 30 secondes (5 tours de Combat) pour agir. Si les PJ ont joué les rôles de Commandant/Sous-commandant, l'étape 3 n'a pas lieu. Tous les personnages qui n'ont pas commandé, peuvent agir selon les actions possibles lors d'un Combat classique, en plus de nouvelles possibilités comme expliqué plus haut (ETAPE 1).

SAUF qu'on peut à cette étape se DETACHER d'une troupe si on était Héros, ou PRENDRE LE COMMANDEMENT si la troupe en manque d'un. Ce sont des grandes actions. A effectuer en dernier, vu qu'après les avoir effectué, votre tour est directement terminé.



ETAPE 4 - Les troupes qui n'ont pas reçu d'ordre à ce tour soit n'agissent pas du tout (et donc on s'en fiche), soit ces troupes ont reçu des ordres lors du tour précédent qu'elles continuent durant ce tour-ci. Donc selon l'ordre d'initiative, PJ/MJ font les jets nécessaires pour chacune des troupes qui n'avait pas encore joué.


La bataille se termine si réddition, si toutes les unités sont en déroute (elles ne peuvent plus combattre), ou si elles sont massacrées (rare). Sinon on relance le jet d'initiative et répète les ETAPES de 1 à 4.

A la fin, selon l'état des troupes, on jete 1d6 pour savoir combien restent d'hommes valides, lesquels ont gagné de l'expérience, etc.
L'imagination ça se mange sans fin.

SAM : Symbaroum
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Erik
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Re: Conflit Bataille

Message par Erik » mar. 10 août 2010 15:48

Voilà mise à jour des Ordres simples, avancés et les formations. Cela fait pas mal d'options de bataille !!

-- Je n'ai plus rien à vous apprendre, les principaux mécanismes du système de jeu vous sont donnés --
L'imagination ça se mange sans fin.

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