Conflit Combat

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Erik
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Conflit Combat

Message par Erik » mar. 3 août 2010 18:56

Face aux PNJ, quand la diplomatie a échoué, vous serez forcés d'entrer dans un Conflit de Combat afin de vous défendre ou de menacer autrui.


Qu'est-ce que ça implique ?

il faut affaiblir la santé du (ou des) gars qui vous font face. On fait donc des jets de Combat ou de Tir opposé à la Défense de Combat adverse. De cette façon, on va réduire sa Santé (= 3x Endurance).

Vos relations avec l'adverses deviendront ou resteront hostiles.

le résultat est choisi par le vainqueur : il peut décider de tuer, de mutiler, de rançonner, de laisser inconscient, ou de permettre au vaincu de prendre le Noir (de servir la Garde de Nuit sur le Mur).


A prendre en compte :

le terrain de jeu. Les éléments de la scène influent sur vos capacités de combattant.
ex: les obstacles vous obligent à utiliser une action pour sauter par-dessus ou les contourner, bien qu'ils augmentent votre Défense de Combat ; la foule qui peut être utilisée comme bouclier ; des objets à ramasser ; l'obscurité, et les effets météo vous donnent du malus à vos jets ; un terrain dangereux diminuent vos mouvements ; etc.

votre Endurance. Elle indique le nombre de blessures légères et graves que vous pouvez supportez, au cas où vous souhaitez continuer un combat. Les blessures légères permettent de récupérer à votre Santé x rang d'Endurance, contre un malus de -1. La blessure grave annule l'attaque de l'ennemi, mais vous pénalise d'1D. Mais c'est parfois votre unique chance de survivre... car une fois la Santé tombée à 0, vous avez perdu le combat, et l'adversaire a tout droit sur votre sort. Les PNJ mineurs n'ont pas l'opportunité de prendre des blessures.

la furtivité. Si vous gagnez au jet de Discrétion contre un jet de Vigilance (si prudent) ou Vigilance passive, vous gagnez +1D au combat, lors du premier tour.

l'Agilité. Un jet d'Agilité donne l'initiative, l'ordre des tours. Attention, les armures vous pénalisent. Une spécialité Rapidité, ou un jet de Tacticien offrent des bonus à l'initiative. Le jet d'Agilité peut aussi servir à esquiver, et ainsi remplace la Défense de Combat.

l'armure. Elle vous permet d'absorber les dégâts, ceux qui ne sont pas absorbés feront baissé votre santé et peuvent donc vous "tuer". Elles offrent aussi des malus : avec la pénalité qui s'applique au résultat de tous vos jets d'Agilité et à votre Défense de Combat. Plus difficile de bouger dans une grosse armure lourde. Toutefois on trouve des avantages et des types d'armures supérieures qui baissent les malus. Le second type de malus est l'encombrement qui réduit vos mouvement et votre course. On peut l'annuler si on est un grand sprinteur ou si l'armure est de bonne qualité. Certaines armures se prêtent plus à la guerre, d'autres aux duels.

l'attaque Combat/Tir. Chaque arme est unique, et possède des capacités spéciales. Certaines vont nécessiter une spécialisation dans son maniement pour l'utiliser sans malus. L'Athlétisme, voire l'Agilité, influent sur les dégâts causés.
On fait un jet de Combat que si on est engagé, ou si on est à distance suffisante grâce à l'allonge (les armes longues de type lance), ou de longue distance comme les armes de Tir.
Lors d'une attaque, il faut égaliser ou dépasser la Défense de Combat adverse pour toucher. La marge est calculée :

0-4 = 1 degré de succès
5-9 = 2 degrés de succès
10-14 = 3 degrés de succès
15+ = 4 degrés de succès

Ce degré de succès est multiplié par votre dégât de base, selon la technique de combat ou de tir. Le résultat est ensuite comparé à l'absorption que l'armure du défenseur lui confère.
Les dégâts non absorbés réduisent alors la Santé de la cible. Une fois à 0, l'adversaire a perdu le combat. S'appliquent alors le choix du vainqueur. Notez que les PJ et PNJ majeurs peuvent prendre des blessures pour remonter leur Santé, comme vu plus haut. Le vaincu peut aussi brûler un point de Destin pour choisir son propre sort à la place du vainqueur, mais il n'empêche qu'il a échoué.

Tout le monde peut se battre au poing, et possède une dague. Ce type d'armes est néanmoins peu efficace contre les armures des ennemis.

la Défense de Combat. Comme on vient de le voir plus haut, elle permet d'éviter les coups. Certaines actions viennent à réduire la Défense de Combat. Les armures la pénalisent aussi. Mais les boucliers peuvent améliorer et même annuler cette pénalité. Toutefois armure et bouclier signifient surtout que le personnage sera plus lent à se déplacer. Certaines armes sont plutot défensives comme la dague. Enfin n'oublions pas que la couverture d'un obstacle offre des points bonus, y compris si on est de petite taille (les enfants, les chiens, petits animaux). D'autres situations peuvent diminuer la Défense de Combat : si on est désarmé, si on est acculé au mur, ou encerclé d'ennemis.


Que faire à son tour de jeu ?

A son tour, on peut : a) faire 2 petites actions ; ou b) faire 1 grande action ; ou c) préparer une contre-action (ce qui vaut une grande action) pour interrompre le prochain tour de l'adversaire (si ça marche:) Il faudra faire un jet d'Agilité/rapidité opposé, et vous pourrez faire des dommages en plus d'interrompre).

A) PETITES ACTIONS

attaquer (petite action). Voir comment attaque, c'est expliqué plus haut. Donc deux attaques potentielles si on est déjà engagé au corps-à-corps, on peut choisir qu'une seule fois cette option dans un tour. L'autre petite action est obligatoirement à choisir parmi les suivantes.

assister (petite action). C'est se battre en frères d'armes, côte à côte, pas plus de deux assistants. Nécessite un test de Combat (difficulté 9). Si succès est au rendez-vous, vous offrez un bonus à votre allié à son prochain test, égal à la moitié (inférieur) de votre rang Combat. Ce bonus peut être multiplié en présence d'un coordinateur.

intéragir (petite action). Toute autre action non répertoriée qui vous met en contact avec un objet ou un élément du décor. Ex: ramasser son épée.

se déplacer (petite action). Permet un déplacement normal (généralement 4m par action). Mais les armures, boucliers et armes peuvent vous ralentir. Parfois le déplacement est impossible si des obstacles obstruent le passage, il faut alors une petite action pour passer au dessus, ou un plus long déplacement pour le contourner.

distraire (petite action). Distraire son adversaire pour mieux le mettre en difficulté. Test de Ruse contre Volonté passive (x4). Le succès lui fait perdre le rang de Vigilance à sa Défense de Combat jusqu'à la fin du prochain tour.

cibler (petite action). Octroie +1B à l'attaque que vous jouez à ce tour.

attaque en position de garde (petite action). Le buste de profil et les épaules effacées afin d'offrir le moins de surface possible à l'adversaire. L'arme doit être placée de manière à menacer l'adversaire tout en préservant une position permettant de se défendre. On y perd -1D à l'attaque, mais on y gagne +3 en Défense de Combat.


B) GRANDES ACTIONS

attaquer plusieurs cibles (grande action). Idem, sauf qu'on attribue à chacune des cibles les dés de Combat/Tir ainsi que les spécialités. Comme s'il s'agissait d'une attaque simple par cible.

attaquer avec deux armes (grande action). Idem, sauf qu'on vise une seule cible, mais la seconde arme, généralement une dague, peut s'utiliser pour gagner +1 en Défense de Combat ou +1 au dégât de l'attaque principale.

attaquer plusieurs cibles avec deux armes (grande action). Idem, mixe des deux précédentes actions.

attaquer de cavalerie (petite ou grande action). Le mouvement du cheval remplace le votre, on gagne +1B à l'attaque contre les non-cavaliers. Si vous montez sur le dos d'un cheval durant un tour, ça vaudra une Petite Action. Si vous êtes déjà dessus, vous pouvez vous déplacer ou attaquer pour une petite action si la monture est faite pour le combat; ou une grande action si la monture n'y est pas habituée (en ayant réussi un test de dressage préalable); pour galoper c'est une grande action. Une monture de guerre engagée au combat gagne +2 au jet de Combat. Une monture peut aussi piétiner aves ses sabots, à condition qu'on le lui ait appris.

courir (grande action). Se déplacer en sprintant (de base 16m). Mais à cause des armures, boucliers, robes et armes, le déplacement peut baisser.

charger (grande action). Permet de faire un double mouvement et une attaque. Le jet est pénalisé d'1D mais vous gagnez +2 dégât de base. On peut aussi la faire à cheval.

esquiver (grande action). Un jet d'agilité dont le résultat remplace jusqu'au prochain tour votre Défense de Combat. Ajoutez-y les bonus de bouclier et de dague.

bouclier (grande action). Un jet de Combat, spécialité Bouclier, dont le résultat remplace jusqu'au prochain tour votre Défense de Combat. Ajoutez-y le bonus de bouclier (+de dague si vous la portez comme arme principale).

ne pas agir, passer (grande action). On préfère préparer son prochain tour. Ce qui offre +2B au prochain tour à son jet.

reprendre son souffle (grande action). Chaque degré de succès octroie 1pt de santé lors d'un jet d'Endurance contre difficulté 0.

s'en aller ou se rendre (grande action). Se refuser au combat. A condition que l'adversaire permette la fuite ou la réddition.

désarmer (grande action). Attaque normale, mais opposée à Combat Passif adverse. 2 degrés suffisent à désarmer. Si échec critique c'est vous qui vous vous faites désarmer. Si vous avez une main libre et au moins Combat au rang 4, vous désarmer et vous lui prenez son arme.


C) Interrompre le tour d'un adversaire et contre-attaquer (grande action). Il faut refuser de jouer à son tour, pour ensuite choisir d'interrompre le prochain tour d'un'adversaire (à condition qu'il en y ait un après vous dans l'ordre d'initiative, et qu'il soit à proximité, engagé). Il faut d'abord gagner un jet d'Agilité/rapidité opposé, et enfin réaliser une simple contre-attaque à la suite.

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L'imagination ça se mange sans fin.

SAM : Symbaroum
DIM : Tales from the Loop

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