La Charte Maritime

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JudgeDeath
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La Charte Maritime

Message par JudgeDeath » mer. 27 janv. 2010 22:44

Voici quelques règles additionnelles propres à l'univers de Port-Franc.

Nouvelles Compétences :

- Filature (INT) : consiste à suivre une personne à son insu. Le jet de filature est effectuer en opposition à la compétence de Détection de la personne poursuivie.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Détection et/ou Discrétion confère un bonus de +2 sur les tests de Filature.

- Connaissance Navigation (INT) : cette compétence permet de diriger une embarcation en s'aidant de cartes maritimes, de la position des étoiles, d'un sextant ou de tout autre indice relatif au monde marin.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissance Astronomie confère un bonus de +2 sur les tests de Connaissance Navigation.

- Profession Flambeur (SAG) : cette compétence augmente sensiblement votre appréciation des subtilités des jeux de hasards. Elle permet également de deviner le degré de confiance de l'adversaire dans son jeu, et de tricher/abuser les opposants pour l'emporter plus aisément.
Pour dètecter le bluff de l'adversaire, effectuer un test de Flambeur en opposition avec la compétence Bluff de l'adversaire.
Pour dètecter la triche de l'adversaire, effectuer un test de Flambeur en opposition avec la compétence Escamotage de l'adversaire.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissance Mathématiques confère un bonus de +2 sur les tests de Flambeur.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff confère un bonus de +2 sur les tests de Flambeur (dans lesquels le Bluff est utilisé).
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Escamotage confère un bonus de +2 sur les tests de Flambeur (dans lesquels l'Escamotage est utilisé).

- Profession Navigateur (SAG, Entrainement) : alors que Connaissance Navigation est utilisé pour effectuer les relevés et étapes d'un voyage, la Compétence Navigation procure la faculté de diriger le navire sans encombre quelque soit les obstacles concernés, qu'il s'agisse d'éviter une mauvaise tempête en pleine mer, ou de louvoyer habilement jusqu'à la jetée d'un port.
Un test de la Compétence Navigateur est effectué dés qu'une personne doit effectuer des manœuvres à un navire susceptibles d'entraîner des avaries. DD 10 pour les manœuvres courantes telle qu'éviter d'entrer en collision avec d'autres navires mouillant dans un port. Les tempêtes et les récifs font passer le DD à 20 ou plus, selon l'intensité de l'obstacle. Cette compétence est également utilisée lors des affrontements navals. Il est possible de retenter un jet de compétence Navigateur tant que le danger n'est pas imminent.

Nouveau Don :

- Compte-carte : Votre esprit analytique vous est d'un grand secours lors de vos séances de jeux. Vous parfaitement au fait des astuces statistiques et les combines des jeux de hasard.
Condition : Un degré de maîtrise de 5 ou plus en compétence Profession Flambeur.
Avantage : Vous pouvez utiliser votre score de bonus en Intelligence plutôt que votre score de bonus en Sagesse pour les tests de Flambeur.

Nouvelles Classes de Prestige :

- Négociant de Port-Franc :
(à venir)
- Capitaine de navire :
(à venir)
- Joueur Professionnel :
(à venir)
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Re: La Charte Maritime

Message par JudgeDeath » jeu. 25 févr. 2010 22:26

Les armes à feu de Kolter :

- La Flèche de visée.
(à venir)
- La Poudre humide. (accessoire)
(à venir)
- La Baïonnette rétractable. (accessoire)
(à venir)
- Les "Crosses-gourdin". (accessoire)
(à venir)
- Le Mousquet Gorgon.
(à venir)
- Le Pistolet Corsaire.
(à venir)
- Le Mousqueton Medusa.
(à venir)
- Le Lance-grenade Harpy.
(à venir)
- Le Canon pivotant Titan.
(à venir)
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