Résumé des sessions

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Astyanaxx
Leprechaune Immature
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Re: Résumé des sessions

Message par Astyanaxx » lun. 14 janv. 2019 11:05

La 11ème expédition : "Twister"
Image 76 ème jour d'Automne

LE GROUPE

Image Nar, Clerc Nain 1 (Sikander)
+ Juste (Homme d’arme)
Image Lelhi’o, Mage Elfe 2 (Opuntia)
Image Pander Goobleduff, Voleur Halfelin 3 (Boulash)
+ Bid (Porte-torche)
+ Simon (Homme d’arme)
+ Parke (Homme d’arme)
Image Athriel, Mage Elfe 1 (Wolff)

En ville : Lelhi’o cherche à se renseigner sur le sphynx Uma Isis, sans succès. Les aides se pressent toujours au portillon, et Pander n’a aucun mal à engager des nouveaux bras, Simon et Parke.

Retour chez Rocky ! Le pouvoir aux femmes ! L’énigme d’Uma Isis ! Le 1er arrêt est pour Rocky. Comme à son habitude, les aventuriers lui offrent du quartz et lui posent 3 questions :
- Qui est l’homme étrange qui les a aidés dans les catacombes ? Son nom est Malfreces Nul.
- Où se trouvent les hommes qui cherchent Malfreces Nul ? Au sud-est des calmes corridors. Ils sont proches de leur but.
- Quel est l’énigme d’Uma Isis ? Une devinette bien connue, d’une chose qui marche à quatre, deux puis trois pattes.
Le groupe (toujours sans nom, d’ailleurs) vote pour explorer plus en profondeur le sud-est du 1er étage, ce qui implique de passer près du camp gobelin. Fidèles à eux-mêmes, ceux-ci sont quasiment tous saouls et leur réservent un bon accueil. Petite surprise cependant : le chef gobelin, Splaf, semble avoir décidé de prendre pour épouse une femme orc, la compagne de l’ancien chef des lieux (et en passant d’« adopter » son fils). La grande orc observe le groupe d’un œil sévère tandis que Splaf, contrit, fait les présentations. Les aventuriers continuent ensuite leur exploration en retournant à la statue d’Uma Isis, déterminés à résoudre l’énigme. Son nom prononcé, la statue s’anime et prononce ceci :
« Qu’est-ce qui se pose sur une table, se coupe mais ne se mange pas ? »
Athriel suggère du pain ; « mauvaise réponse », éructe la statue, tandis qu’une violente décharge de sable touche tout le monde aux alentours ! Le groupe est secoué, mais personne n’a été tué. La majorité est pour abandonner mais Nar, qui en a vu d’autres, se propose de rester seul pour réessayer. Il s’apprête à retenter l’énigme, mais la statue en prononce une autre :
« Quand vous m’avez, vous avez envie de me partager ; si vous me partagez, vous ne m’avez plus ». Pander susurre la réponse, et Nar l’annonce haut et fort : un secret ! À ces mots, un compartiment s’ouvre, avec à l’intérieur une belle somme d’argent, des potions et une baguette de détection du métal.

Une étrange machine ! Une lumière intrigante ! À la rescousse des kobolds ! Satisfaits du début de leur expédition, le groupe continue sur sa lancée et explore les pièces voisines. Dans l’une d’elles, ils découvrent une étrange machine faite de pièces de métal, de bulles de verres et d’engrenages. Poussés par la curiosité, ils activent le levier adjacent : la chose fait un boucan de tous les diables… et crache piteusement un peu de poussière. Déçu, le groupe poste ses hommes d’armes à l’entrée de la pièce pour pouvoir fouiller tranquillement celle-ci. Après quelques minutes, Juste déboule dans la pièce, l’air terrifié. Il jure avoir vu une horrible créature, un humanoïde à la peau décharnée et aux longues griffes ! Le groupe ne trouve rien quand il inspecte les environs, mais avance désormais plus prudemment. Après quelques dizaines de minutes d’exploration, les aventuriers tombent sur une fosse dans le sol (c’est en fait le piège déclenché par la toute première expédition !). Pander repère quelques pièces brillantes au fond du trou et décide d’aller faire un tour d’inspection. Ce faisant, il remarque une toute petite fissure au sol, dévoilant ce qui semble être une pièce secrète. Intriguant, mais inaccessible sans des outils de minage. Le groupe en prend bonne note, puis continue sa route au sud. Un fracas attire leur attention : un groupe de kobold défend chèrement sa peau contre ce qui ressemble à une musaraigne géante. Ni une, ni deux, les aventuriers se débarrassent de la créature d’une flèche bien placée. Les kobolds se répandent en remerciement, et leur montre le chemin le plus rapide vers le marché kobold.

Retour au marché kobold ! Exploration des calmes corridors et oh mon dieu mais qu’est-ce que c’est que ce truc aaaaa Le groupe compte tirer parti de l’accès des kobolds au corridor calme pour pouvoir entrer depuis le sud, et donc normalement arriver plus proche du groupe mentionné par Malfreces Nul. Ils négocient un moment avec Krex, le second du chef Sniv. En jouant habilement de cajoleries et de négociations, ils arrivent à fixer le prix de 3 pièces d’or pour laisser le groupe utiliser l’accès des kobolds, mais ceux-ci sont clairs : si jamais les aventuriers amènent du danger avec eux, les kobolds ne leur ouvriront pas la porte. La porte elle-même (une copie de la porte de la danse macabre ouverte précédemment par le défunt Jakam) n’est gardée que par un jeune kobold et jamais utilisée par ceux-ci. La jeune créature leur ouvre l’accès, et le groupe est plongé dans le silence angoissant des calmes corridors. Ils notent la présence de lumière à leur droite, mais le petit pont branlant à l’est ne leur inspire pas confiance et ils décident donc de s’engager au nord. Après une exploration prudente de quelques pièces, le groupe s’engage dans l’un des longs corridors bordés de cryptes… quand la porte de l’une d’elle tombe à leurs pieds avec un bruit sourd et qu’en sort un grand nombre de zombies ! Cependant, leur position défensive est solide : leurs hommes d’arme tiennent le 1er rang, soutenus par Juste et sa hallebarde, tandis que le reste du groupe arrosent les créatures de projectiles. La bataille s’annonce bien… mais est interrompue par un bruit tonitruant, comme un vent furieux qui se lèverait. Le phénomène est très difficile à décrire : derrière les zombies, une forme de « petite tempête osseuse » déboule droit sur eux, déchiquetant sans peine leurs adversaires et leur première ligne du même coup. Simon et Parke sont abattus sur le champ. Le groupe ne réfléchit pas longtemps avant de prendre ses jambes à son cou. Ils tambourinent à la porte des kobolds, la « chose » sur leurs talons. Le petit kobold finit par ouvrir la porte avec peine et tout le monde saute à l’intérieur tandis que l’ouragan a le temps de s’abattre sur leur ligne arrière avant que la porte ne soit entièrement refermée. Il faut quelques dizaines de seconde pour vérifier l’état du groupe : Bid (l’aide de Pander) et Athriel ont tous deux étés brutalement percutés par la « chose ». Bid s’en sort miraculeusement avec quelques contusions, mais il faut toute la magie curatrice de Nar pour stabiliser suffisamment Athriel pour ne pas qu’elle meure sur le champ. Secoué, le groupe décide d’en rester là pour aujourd’hui.

VICTIMES : 1 énigme de sphynx, 1 musaraigne géante, 4 zombies
PERTES : Simon, Parke
GAINS : 170po, 2 potions de soin supérieures, 1 baguette de détection du métal (11 charges)

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Astyanaxx
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Re: Résumé des sessions

Message par Astyanaxx » lun. 14 janv. 2019 18:53

La 12ème expédition : "La Quête des Sept Secrets"

« Quand une statue tricéphale magique te demande de te taire, tu te tais »
Proverbe commun
Image 83 ème jour d'Automne

LE GROUPE

Image Prade, Mage Elfe 1 (Prade)
Image Lelhi’o, Mage Elfe 2 (Opuntia)
Image Pander Goobleduff, Voleur Halfelin 3 (Boulash)
+ Bid (Porte-torche)
+ Cayden (Homme d'arme)
+ Barin (Homme d'arme)
Image Sir Caradric, Guerrier Halfelin 1(Acenor)
Image Aleya Downstone, Clerc Nain 1 (Ladyshojo)

En ville : Aleya apprend que la zone du deuxième niveau où ils ont croisé la tribu de Papa était un asile instauré par un clerc, qui avait été enfermé à Malepierre pour ses méthodes révolutionnaires de traitement de la maladie mentale. Pander et Caradric dépensent leur argent sans compter pour s’offrir un train de vie royal (bien que Caradric soit quasiment sans le sou). Caradric passe également son temps à proposer ses services à ceux dans le besoin, et se forge une solide réputation avec la population des seniors du village pour être « un brave jeunot ».

Un combat épique contre la menace insectoïde ! Retour à la caverne des bandits ! Un nouvel accès à Malepierre ! Une des premières expéditions, lors de l’exploration du fortin extérieur de la prison, avait remarqué une pièce contenant une sacoche de cuir très tentante, mais gardée par un ennemi terrifiant : un nid de frelons. Prenant leur courage à deux mains, les aventuriers retournent au fortin pour affronter ces vils adversaires et s’emparer du butin. Deux sorts de sommeil plus tard, la majorité des frelons gisent à terre et la sacoche est à portée de main : elle contient juste une outre emplie de vin). Un peu déçu, le groupe décide ensuite de terminer l’exploration de la caverne des bandits, à la recherche de l’accès à la prison de Malepierre. Leur progression dans la caverne est assez calme, avec deux événements notoires : une rencontre avec un lézard famélique, proprement abattu par Pander (et la découverte de deux coffres vides, au grand dam du groupe) et l’activation d’un piège à arbalète laissé par les bandits… évidemment déclenché par Caradric. Heureusement pour l’halfelin, les traits lui passent tous deux au-dessus de la tête. Le groupe trouve finalement ce qu’il cherchait : l’accès au boyau vertical qui permet d’entrer directement dans Malepierre, ainsi que tout le matériel nécessaire pour y descendre.

Exploration du sud-ouest ! Lelhi’o, marchand de sommeil ! Marché avec Cthonia Trimorphia ! Tout le monde empreinte le bac pour descendre dans le boyau. Une fois de plus dans la caverne naturelle proche du camp gobelin, le groupe décide d’en profiter pour compléter son exploration de la zone. Ils explorent d’abord l’ancien camp gobelin, dégarni de trésor (mais pas de déjections). Au fond d’un couloir, le groupe désactive un piège à pieux et trouve un accès secret qui les fait arriver dans une grande pièce meublée d’une table en pierre et d’un foyer. L’exploration continue sans événement notable, jusqu’à ce que le groupe décide d’ouvrir une double porte en pierre : derrière celle-ci, une chapelle en ruine… et 6 berserkers à l’air surpris. Lelhi’o n’attend pas de jauger leurs intentions : un sort de sommeil les plonge tous dans le sommeil, sauf un, rapidement percé de flèches par Pander et Caradric Le reste des ronfleurs est passé par l’épée par crainte de leur réaction au réveil (sous l’œil horrifié des hommes d’arme, Cayden et Barin). Le groupe explore rapidement la salle. Lelhi’o propose de déplacer l’autel pour vérifier si rien ne se trouve en dessous. Et effectivement, une trappe se dévoile à leurs yeux ! Aleya se « propose » à passer devant (fortement encouragée par ses compagnons). En dessous, une échelle en fer donne accès à une pièce uniquement occupée d’une statue en pierre d’une femme à trois têtes (l’une jeune, l’autre adulte, la dernière âgée). Tout le monde finit par descendre et passe la pièce au peigne fin (et triture la statue), mais rien ne ressort de la fouille. Alors que tout le monde fait demi-tour, la statue prend soudainement la parole ! Inquiète que le groupe dévoile l’emplacement de cette pièce secrète, elle propose un marché : en échange de ne pas foudroyer sur place les aventuriers, elle leur demande de récupérer un ouvrage (« Les Sept Secrets ») qui lui appartient et qui se trouve désormais dans un endroit appelé la « Bibliothèque Noire », quelque part au troisième niveau, la pièce étant elle-même protégée par un labyrinthe. Contraints à accepter (et après une petite démonstration de ses pouvoirs sur Caradric, jugé trop bavard et frappé d’un trait d’énergie), les aventuriers prennent note des informations et se hâtent de quitter la pièce.

Des passages secrets inutiles ! Gare aux coussins ! Rencontre avec l’élite intellectuelle de la prison ! Un peu secoué, le groupe décide tout de même de continuer l’exploration. Ils entrent dans une pièce dénuée d’objet, à part une vieille tapisserie que Pander écarte rapidement. Derrière, un passage secret ! Qui mène à une impasse... qui mène à un autre passage secret ! Qui mène à une zone déjà explorée… Le groupe râle sur l’utilité douteuse de tels passages, puis continue l’exploration. Derrière une autre double porte, une grande pièce. Des coussins sont entassés sur les côtés et, au fond de celle-ci, se trouve un imposant trône de pierre. Une partie du groupe se concentre sur le trône ; Pander, lui, est attiré par les coussins. Malheureusement, il dérange par inadvertance un nid de centipèdes, très mécontents de l’intrusion. Le groupe agit rapidement et met en pièce les insectes sans que quiconque soit blessé. Cependant, le boucan a attiré une patrouille gobeline. Lugeant que les aventuriers empiètent sur leur territoire, ils demandent de les suivre jusqu’à leur camp : leur sentence sera d’écrire des panneaux pour aider les gobelins à délimiter leur territoire. Le groupe accepte ; la petite troupe passe près d’une porte barricadée de l’extérieur. Pander, jamais le dernier pour profiter du faible niveau intellectuel d’autrui et peu désireux de suivre les gobelins, les entourloupe suffisamment pour que ceux-ci ouvrent la porte. Derrière, une pièce sobrement meublée et une statue de pierre, ainsi qu’une autre porte. Curieux, le groupe décide de l’ouvrir, sous l’œil anxieux des gobelins. La statue prend alors soudainement vie ! … tandis que tout le monde prend ses jambes à son cou et referme immédiatement la porte. Les gobelins sont partis sans demander leur reste. Le groupe décide que cela fera suffisamment d’émotion pour aujourd’hui et prend le chemin du retour. En passant, ils discutent avec deux gardes gobelins, qui se plaignent des mesures anti-alcool de la nouvelle femme du chef.

VICTIMES : un nid de frelons, 1 lézard myrrakhien, 6 berserkers, 3 centipèdes géants
PERTES : Personne
GAINS : une outre de très bon vin revendue 50po

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