Règles Optionnelles

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Morrydwenn
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Message par Morrydwenn » sam. 18 juil. 2015 04:04

Magiciens et Clercs:

Vos sorts sont unique: une fois par repos et après 8h d'etudes ou de méditation, vous pouvez changer vos sorts ou les restaurer.
En dehors de cela, vous n'avez que vos sorts choisis, utilisable une seule fois.

Les Clercs et classes sacrées: Sans votre Symbole de Foi, vous devrez faire un jet de foi pour la reussite de votre sort en plus de la concentration.

Les Magiciens et classes arcanistes: Un jet de concentration est demandé en combat, et sans composants physiques, rituels ou vocal, vos sorts ne peuvent être lançés.


Voleurs et classes furtives:
Les classes possedant Attaque sournoise ont deux capacités:
- Si un toucher critique est fait, vos degats sont doublés
- En cas d'attaque Sournoise: vos degats sont X 4.
- un ennemi qui vous a repéré ne vous permet pas de faire une attaque sournoise si il a conscience de votre présence. Cela comprend:
- Les ennemis qui vous ont en ligne de vue et vous ont repérés
- Les ennemis qui vous ont vu et qui savent que vous êtes dans leurs dos (dans le cadre d'un saut acrobatique ou d'une passer arrière).
A moins d'un Stealth reussi pour faire oublier votre présence, l'attaque sournoise ne fonctionnera pas.



Le passage entre les ennemis et quitter la zone de combat:
- Si votre personnage passe près de l'ennemi a moins de deux cases, il risquera une attaque d'opportunité
- Si votre personnage est en combat corps a corps et tente de se degager, il subira également une attaque d'opportunité
- Cette règle s'appliche également a la magie: si vous passez sur une case adjacente a un sort, vous risquez de subir des degats du au sort (dans le cadre d'un cone de froid, d'une boule de feu ou d'un explosif gobelin par exemple).
De ce fait, faite toujours attention a votre positionnement.


Les tireurs à Distance:
- Votre tir ne sera effectif que si votre vue est degagée, de ce fait, si un personnage se trouve sur une case ou vous devez tirer, vous ne pouvez tirer, votre vue est considerée bouchée. Si vous tirez quand meme: un echec critique entrainera invariablement un tir "ami".


Règle d'evolution

Passage de lvl:

Passer de lvl fonctionne comme ceci:
1 0
2 1,000
3 3,000
4 6,000
5 10,000
6 15,000
7 21,000
8 28,000
9 36,000
10 45,000
11 55,000
12 66,000
13 78,000
14 91.000
15 105,000
16 120,000
17 136,000
18 153,000
19 171,000
20 190,000
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Re: Règles Optionnelles

Message par Mourse » dim. 19 juil. 2015 08:04

En dehors de cela, vous n'avez que vos sorts choisis, utilisable une seule fois.

Concrètement la mana ne sert pu à rien^^,c'est un gros nerf que tu nous mets en plus de passer un test d'intell,puis un test de dégats tu ne peux utiliser ton sort qu'une fois soit un combat.
Autant dire qu'en donjon notre impact va être limité au combat final et à survivre le reste du temps en évitant le cac sans pouvoir attaquer dans des endroits clos(ce qui me donne pas trop envie de jouer mon nécro à 4 pv sans CA perso).
Je pense que tu devrais plus jouer sur le cout en mana des sorts, ce n'est qu'une suggestion.

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Re: Règles Optionnelles

Message par Morrydwenn » mar. 21 juil. 2015 02:42

J'ai hesité entres le fonctionnement normal de la D&D 3.5 (qui est celles mise au dessus: 3 sorts lvl 0, 2 sorts lvl 1, une jauge de mana qui ne bougera pas beaucoups avec un cout grandissant, et l'obtention au lvl 2 des Dons (Que ne donne qu'au lvl 2 pour une question de cohérence, ce qui oblige a une gestion), et la version ameliorée dont l'inspiration etait Chronique oubliée (parce que je me souvenais a quel point c'etait chiant de ne rien pouvoir faire quand t'avais cramé tes sorts pour aider tes potes en train de manquer de crever sur un cube gelatineux ou une mimic).
La mana servira, sachant que l'augmentation du coups du sort peux jouer si on garde la version actuelle, au choix (3 au lieux d'un seul (1.2.3/4.5.6/7.8.9...).
Sachant que la jauge ne changera possiblement pas avant pas mal de lvl (et encore)...
Le cout de mana etait deja rehaussé, vu que tu n'avais utilisés qu'un petit nombre, le malus etait encore faible, moins evident pour couly (et ce malus augmente, meme en cas d'echec de votre sort)

L'autre version:
La version actuelle comporte deux bonus et un gros malus: vous pouvez lancer pas mal de sorts (surtout si le cout comme mis de base, etait de 1), cela ne frustrait pas le joueur et vous permettait d'etre utile, cependant, le malus etait double:
Elle est assez simple: plus vous lancez de sorts, plus vous avez de malus, au final, a partir d'un moment, les malus sont tels que non seulement, ce sera un echec pur et simple en Concentration dès que vous tenterez de lancer un sort, mais surtout, cela entraine une fatigue mentale (et physique aussi) handicapante si le lanceur de sorts persiste et signe (besoin de repos impératif, qu'il soit court ou long).

Pourquoi?
Parce que les lanceurs de sorts en règle générale sont monstrueusement puissant comparativement aux autres classes (meme bas lvl), qu'il faut apprendre gerer la mana mais également vos sorts, et qu'il faut compenser par des malus, les classes de magicien et clerc (pour ceux qui ne sont pas axé combat physique mais heal ou magie divine) sont très limitée normalement a bas lvl, D&D 3.5 demande de réfléchir aux options, d'avancer prudement, et de bien reflechir a ses sorts, comment les utiliser et savoir bien les placer au bon moment (en sachant qu'on peut se louper).
C'est la raison pour laquelle, les magots bas lvl en général, font de la figuration avec des armes a distance ou joue aux cartes pendant que leurs potes pètent la gueule aux mobs (ou alors pillent et fouillent la piece pendant ce temps là, voire font de l'archeologie).

Bas lvl, personnes n'aiment jouer les lanceurs de sorts, mais haut lvl, ils sont d'une telle puissance qu'ils sont extremement dangereux, et littéralement cheats (et sont souvent une cible prioritaire si on veux survivre).
Oui, la version de base de D&D est chiante pour les joueurs a bas lvl qui font de la figuration et qui ne deviennent interressant que vers le lvl 3 voire 4 en général (au moment ou ils commencent a avoir certains dons et quelques sorts en plus).
Cela demande au joueurs de reflechir, pas de lancer a tout de bras (comme couly a tenté de le faire avec les malus qui s'enchainait a chaques echecs et reussites)

Donc, je vous donnent le choix:
- Soit la version de D&D normale (un nombre limité de slots par classes (possibilité de prendre le meme sort plusieurs fois), un cout d'un point de mana, qui augmente au fur et a mesure des lvls, mais pas de malus fatigue demandant du repos)
- Soit la Version actuelle avec une remontée du cout en mana avec le malus Fatigue/echec au fur et a mesure (comme j'avais prévu de base)

En revanche: sans composants: pas de sorts (tu as du chercher du sable par ex), idem concernant un élément essentiel: la préparation (ce sont les seuls que vous pouvez lancer sans malus) et la prépa est limitée (la mémoire bas lvl ne peut en retenir que trois en préparation, vous gagnez un slot tout les 4 niveaux).

Le cas des Clercs est très spécifique, idem des Paladins: le symbole de Foi n'est demandé que pour certains sorts, et la Foi fait surtout le reste. Cependant, dans bien des cas, la concentration est primordiale et comme le magicien, un clerc doit reflechir a ses sorts et a comment les utiliser.

A vous de voir, en revanche, je te file un tuyaux pour la prochaine partie: "tu va sentir un gout métallique et un craquement dans deux minutes".....je te laisse reflechir (cela te concerne)
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Re: Règles Optionnelles

Message par Mourse » mar. 21 juil. 2015 08:38

No problem avec explications la version actuelle, l'élément: le nombre d'emplacement de sort illimité.Je pensais que tu te basais sur des emplacements de sorts limités comme sur dd donc ca me convient mieux.

Sinon si cela me concerne:
-Un paladin se baladant récupérant son épée et me la foutant dans la bouche=>On refait un perso
-Une transformation du à la nécrologie=> trop bien je deviens parfait
-Je ressens ce que mon zombie est entrain de faire,soit de péter la trappe qu'il a déjà bien amoché=>"Vous allez tous vouloir être aussi puissant que cet engeance élevée par l'amour de sylvanas"
-Shutdown due à la fatigue=>Bon bha de toute je peux pu utiliser qu'un sort(à première vue :p) donc ca change pas grand chose x)

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Re: Règles Optionnelles

Message par Morrydwenn » mar. 21 juil. 2015 10:34

Dans la version normale: oui, les emplacements de sorts sont limités, meme si je permet quand meme une utilisation double pour les sorts niveau zero. En evoluant de lvl, cela change:
- Lvl 1: 2 utilisation des sorts niveau 0 et une seule des sorts lvl 1
- Lvl 2: 3 utilisations des sorts du niveau 0 et 2 des sorts lvl 1
et ainsi de suite.
Chaque lvl rajoutant une utilisation.

Maintenant, comme je l'ai dit: aux joueurs de choisir, je permet le choix:
- Soit le système historique de D&D mais légèrement modifié
- Soit ma version, avec le malus a la Fatigue et a la reussite.
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Re: Règles Optionnelles

Message par Mourse » mar. 21 juil. 2015 12:25

Ta version me convient :)

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