Modifications aux règles

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Kamodu31
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Modifications aux règles

Message par Kamodu31 » mer. 14 nov. 2012 12:44

Base des règles de CoC: http://www.chaosium.com/forms/coc_quick_start_bw.pdf
Liste des Traits: http://www.petit-fichier.fr/2012/10/31/traits/ (Peut avoir changé depuis.)

Par quoi devrais-je commencer ?...
XP, Promotions et Traits
Dans ma version de CoC V5 modifiée, j'ai remplacé le système assez difficile de coches par un de XP, un peu plus généreux (mais pas beaucoup).
Les XP sont "bouffés", puis "digérés" dans des Traits par un processus assez viscéral. Même la prise de compétences est un Trait en soi : le prix dépend du niveau de compétence.
  • 10 XP par point pour aller directement a 26 % (Prise de compétence) ou monter de 10 % quand a moins de 26 % (Touche-a-tout).
  • Des XP égaux au niveau actuel de la compétence pour augmenter de deux points une compé de 26 a 49 %.
  • Des XP égaux au niveau actuel de la compétence pour augmenter d'un point une compé de 50 a 74 %.
  • Trois fois le niveau actuel de la compétence pour augmenter d'un point une compé hors classe de 75 a 99 %.
  • Cinq fois le niveau actuel de la compétence pour augmenter d'un point une compé hors classe au-dessus de 99 %.
  • Deux fois le niveau actuel de la compétence pour augmenter d'un point une compé de classe de 75 a 99 %.
  • Trois fois le niveau actuel de la compétence pour augmenter d'un point une compé de classe au-dessus de 99 %.
Tous les 1000 XP, on gagne une promotion. Il y'a différentes classes (dont la classe d'Investigateur de base qui ne mène a aucune sous-classe mais dont certains traits sont très utiles), et une promotion correspond a l'achat d'un niveau. Par exemple, un Midnight Crewer (avec Investigateur I offert) avec Investigateur III et Vigile II ne pourra prendre un trait de Vigile III que s'il a plus de 5000 XP, car Vigile III sera sa sixième promotion.
Les promotions de sous-classes (classes après classes) sont accessibles une fois la promotion de classe IV liée obtenue. Il faut donc Enquêteur IV pour obtenir Aventurier I ou Inspecteur I. Les traits de sous-classes sont puissants (mais parfois chers) en plus.
De plus, les compétences de classe sont définies par la prise d'une sous-classe, donc çà permet de faciliter grandement l'obtention de certaines compétences au-dessus de 75 %.

Chaque classe débloque aussi la possibilité d'augmenter des caractéristiques. Investigateur débloque la possibilité d'augmenter une première fois, les classes en général une deuxième fois, et les sous-classes une troisième fois (ou une deuxième fois dans d'autres caracs que celles que les classes ont augmenté). De ce fait, il faut faire attention a ne pas être "bloqué" a une certaine promotion car il est impossible d'obtenir un Trait de cette dernière a cause des requis de caractéristiques trop élevés qu'on ne peut plus augmenter.
Pour remédier a çà, il y'a des traits d'Investigateur III et IV prévus pour diminuer les requis ou, au pire, augmenter les caractéristiques. Ces derniers sont payants et augmentent donc énormément le "prix" en XP de la classe.
  • Le slot de Trait renforcé (III) diminue de 10% les requis pour 300 XP par trait.
  • Le slot de Trait renforcé supérieur (IV) diminue de 20% les requis pour 800 (300+500) XP par trait.
  • L'exaltation de Trait (IV) diminue de 5% ou 1 point (le maximum des deux) pour 400 XP par trait, mais tous les Traits qui sont requis pour ce Trait sont exaltés et ainsi de suite.
  • Finalement, l'augmentation de caractéristique forcée nécéssite 1000 XP et 2d6 SAN pour la première fois, puis 1400 XP et 5d6 SAN pour les fois suivantes, et n'est utilisable qu'en cas de force majeure.
Tu n'as plus d'argent ? Tu as été stupide de manger ton déjeuner plus tôt. *Sort un beignet a la viande.* Tu en veux ? Mon estomac ne se sent pas très bien en ce moment.
Vraiment... ?
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Re: Modifications aux règles

Message par Kamodu31 » mer. 14 nov. 2012 12:47

Moods, Modificateurs, Armures et Critiques
Moods
Dans ma version de CoC V5 modifiée, il est particulièrement difficile d'obtenir 90 % dans une compétence (ce qui est la principale source de Santé Mentale dans une partie de CoC classique, a part les psychologues compétents).
Mais gagner de la SAN (et en perdre) est très facile avec mes règles maison. Les Investigateurs ont des "pensées" a la Dwarf Fortress, des humeurs en quelque sorte. Bien manger, se battre, câliner des créatures adorables, se reposer après un dur labeur ou se faire des amis augmente la SAN, et a l'inverse, la soif, faim et insécurité extrême, ainsi que les évictions, injustices, pertes de proches et l'excès de Banalité nuisent a la SAN.

Modificateurs
J'ai instauré un système de modificateurs selon la difficulté des actions. J'ai l'habitude de les décrire a chaque fois que je l'utilise, mais parfois pas~
  • Trivial: bonus de 50% (ex. Baratin: Séduire un homme avec un altérateur de voix reglé sur « Agiri Goshiki »)
  • Très facile: bonus de 20% (ex. DEXx5: Rattraper un homme en fauteuil roulant sur route plate)
  • Facile: bonus de 10% (ex. T.O.C.: Trouver un produit particulier dans un supermarché de proximité)
  • Moyen: jet normal (ex. Mécanique: Changer une batterie de voiture)
  • Difficile: malus de 10% (ex. Conduite Auto: Garer et faire faire un créneau a un tank)
  • Très difficile: malus de 20% (ex. Pilotage: Atterrir en avion de ligne, par 100 km/h de vent latéral)
  • Improbable: malus de 50% (ex. Psychanalyse: Psychanalyser quelqu'un en train de s'accrocher a un pont cassé au-dessus d'un gouffre)
  • Impossible: normalement impossible, mais actuellement un malus de 100% (ex. Baratin: Dégoûter un Warboss Ork de la guerre)
Armures
Les armures sont gérées différemment. Au lieu d'être une masse de PV temporaires, les armures ont leurs propres PV et ne prennent qu'un seul point de dégât a partir de 2 fois leur PV maximum moins leurs PV actuels.
Ainsi, un kevlar neuf nécéssite plus de 8 dégâts pour perdre un PV et passer a 7, et absorbe 8 dégâts.
Ce même kevlar, a 7/8 PV, nécéssite plus de 9 dégâts pour perdre un autre PV et passe a 6, mais n'absorbe que 7 dégâts, et ainsi de suite.
Donc, plus une armure est usagée, moins elle est efficace, mais plus elle resiste aux assauts ! Certains ennemis ont des "armures" ultra-usagées pour simuler des épaisseurs de peau (un exemple serait convertir "2 points de peau" en une armure a 2 PV sur 7) !

Critiques
Pour une jets ou la compétence est entre 21 % et 80 %, la réussite critique est possible sur un 01-10, et l'échec critique est possible sur un 91-00. C'est le cas de base.
Quand une réussite critique ou un échec critique est réussi, le jet en opposition est pris en compte (ou un second jet est lancé), et je regarde la table des réussites/échecs critiques pour savoir a quoi se réfère le jet.

Si la compétence est entre 1 % et 21 %, la réussite critique n'est plus possible que sur une réussite avec une marge de 10 ou plus (ce qui est impossible en-deça de 11 %).
Si la compétence est au-delà de 81 %, les échecs critiques commencent a « disparaître » de la même manière que les réussites critiques en dessous de 21 % (échec avec une marge de 10 ou plus).
Et en même temps, chaque point de compétence au-dessus de 90 % augmente la marge de critique de 2, jusqu'à 100 % de chance de réussite critique a 135 % de compétence.
A noter, les malus ont une influence sur les échecs et réussites critiques aussi, donc un « vrai » 100 % de chances de réussite critique n'est possible en général qu'a 155 % de compétence (a part quand le malus est au-delà de 20 %, mais c'est excessivement rare).

Une compétence a 100 % octroie une généreuse chance de 30 % de réussite critique, mais pas seulement. A partir de 12 % de chances de critique (91 % a la compétence), une chance de double critique apparaît a 10 % en-dessous, et ainsi de suite. La marge de réussite critique compte donc dans l'ampleur de la réussite critique, car a chaque 10 de marge, un nouvel effet est appliqué.

Cependant j'applique aussi une règle comme quoi un « 01 naturel » est une « super réussite critique », ou non seulement la réussite critique est appliquée, mais ou tout se passe comme sur des roulettes pour les Investigateurs (on dit que « the Investigators are on a roll » en anglais, la tournure de phrase passe mieux dans ce langage). Des exemples d'effets secondaires sont :
  • Des réussites critiques plus efficaces (« Comment çà, j'ai fait 16 crits de feu sur ce mob ? »)
  • Des erreurs d'arrondi favorables (« Cool, je suis donc inconscient, j'ai encore -1 PV »)
  • Un Investigateur blessé ou sans défense perdant tout son aggro (« Comment se fait-il que pas un seul monstre m'ait frappé ce tour ? »).
  • L'I.A. des ennemis grossièrement nerfée (« le soldat vétéran avance en mélée et essaie d'écraser ton pied avec son fusil. »).
  • Des coincidences exemplaires (« Oh, tu connais ce gars, c'est un inspecteur ripoux, et il est COMME PAR HASARD seul dans une ruelle sombre ! »)
Faire des réussites critiques ultérieures étendent la portée de cet effet, et même quand la cible est inférieure a 10 % (voir même inférieure a 01 %), un « 01 naturel » est toujours mieux, même sans réussite critique.

Les « 100 » n'ont pas exactement le même statut, mais peuvent l'avoir si les Investigateurs n'ont pas assez eu de passages a vide...

Il est possible, lors de jets en opposition, de faire des Réussites Critiques et échouer, et plus souvent, de faire des Échecs Critiques et réussir quand même. On appelle ces situations cocasses des Glitchs. Dans ces cas, rien ne change : on échoue/réussit, tout en ayant un effet de réussite/échec critique.
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Re: Modifications aux règles

Message par Kamodu31 » mer. 14 nov. 2012 13:10

Critiques élémentaires et armes rares
Certaines armes sont capables d'enflammer, ou d'assommer... J'ai inventé un système de « critiques élémentaires » a la Borderlands. Certaines armes infligent directement des critiques (comme les grenades, les lance-flammes et les tazers), d'autres ont un facteur de critique, de x1 a x4.
Chaque critique élémentaire ajoute ou augmente un compteur lié a la cible, qui diminuera au fil du temps ou parfois des actions.

Avant de lister ces "mini-crits", "crits" ou critiques élémentaires, comment les obtient-on ? Il y'a 3 facteurs qui le permettent :
  • Réussir une attaque avec 35 de marge ou plus avec une arme élémentaire
  • Faire une réussite critique avec une arme élémentaire
  • Tomber sur l'effet de réussite critique "critique élémentaire", même quand on n'a pas d'arme élémentaire.
Il y'a 15 types de critiques, divisés en trois catégories (physiques, mentaux et supérieurs).
  • Les crits de Feu infligent des dégâts sur la durée. Plus il y'a de crits, plus le feu dure longtemps et inflige de dégâts a chaque tour. Il est possible d'écourter en feu en s'arrosant, plongeant, ou en roulant par terre, ou en l'étouffant.
  • Les crits de Elecs infligent des d6 de dégâts sur les boucliers, barrières et robots mal protégés, mais inflige très peu de dégâts partout ailleurs. C'est toujours pas mal de provoquer d'énormes éclairs en tirant sur les ennemis et voir leur squelette façon cartoon.
  • Les crits de Acide infligent des d6 de dégâts supplémentaires ne s'appliquant qu'a l'Armure. Les crits d'Acide, contrairement a Elecs, restent et continuent a corroder dans le temps. Un ennemi aspergé d'acide est donc vulnérable (a moins d'avoir un bouclier ou une barrière), mais ne droppera certainement pas une armure en bon état.
  • Les crits d'Explosion sont les plus bourrins et simple. C'est simplement des d6 de dégâts supplémentaires, avec d'éventuels dégâts de zone quand on en inflige beaucoup (plus de 2) a la fois. Mais faire quelque chose comme 4d10+4d6 avec un fusil a pompe a un adversaire est extraordinairement satisfaisant. Pas mal aussi combiné avec un fusil sniper, ou mieux, une arme de mêlée (mais attention aux armes de mêlée faisant trop de crits d'explosion, vous n'êtes pas immunisé a l'effet de zone).
  • Les crits de Slag sont rares et bizarres. Quand un adversaire est aspergé de Slag, il ne se passe rien jusqu'à ce qu'une autre arme d'infligeant pas de crits de Slag le touche. Le coup est alors boosté a hauteur de 2 dégâts par crit de Slag reçu.
  • Les crits de Stun donnent des malus aux dés aux actions physiques, et événtuellement empêchent les ennemis d'agir pendant une courte durée.
  • Les crits de Root ralentissent énormément les cibles.
  • Les crits de Blind aveuglent les adversaires, leur donnant d'énormes malus a moins de ne pas avoir d'yeux ou d'être capables de se battre en aveugle.
  • Les crits de Mezz gènent les ennemis et donnent des malus aux dés, mais plus longtemps que les crits de Stun.
  • Les crits de Flux infligent des dégâts aux Points de Magie. Efficace contre les ennemis psykers, et rend la chasse aux zombies triviale. Les armes de Flux sont très rares.
  • Les crits de Confusion font que les ennemis frappent des cibles aléatoires a portée au lieu de frapper leur cible a eux. Les larges opposants escortés de plus petits redoutent ces crits.
  • Les crits d'Hallus causent des hallucinations a la NetHack, créant un effet similaire a Confusion si l'adversaire n'est pas attentif et si ses opposants bougent beaucoup. Les victimes de ces crits sont aussi incapables d'estimer la force, l'état de santé ou le plan d'action de leurs opposants.
  • Les crits Deaf assourdissent les adversaires. Trop de crits a la fois peut les rendre en permanence sourds. Être assourdi déconcerte aussi les ennemis, qui ont l'habitude de porter leurs mains aux oreilles en lâchant éventuellement leurs armes.
  • Les crits Choc infligent des dégâts aux Points de Santé Mentale. Contre-indiqué contre les créatures du Mythe, mais contre les adversaires "a interroger plus tard", une excellente technique de "torture" préventive. Excellent aussi contre les adversaires hésitants a attaquer, peureux, ou lâches.
  • Finalement, les crits KHAOOOHS et les armes qui les causent sont rarissimes, mais sont extraordinairement puissants, causant des effets totalement aléatoires allant d'un simple gène, a l'annihilation totale en passant par la mutation incontrôlée et la transformation en créatures aléatoires. Beaucoup d'effets de ces crits sont permanents !
Les critiques élémentaires sont souvent causés par des armes rares ou "modifiées". Mais les modificateurs d'armes ne font pas que des critiques élémentaires.
D'autres "mini-crits" non-élémentaires, des équipements auxiliaires, des effets de knockback, pénétration d'armure et diminution d'aggro, des traits temporaires, des anti-crits, des effets secondaires sur victimes de crits, des malédictions et des effets activés par des points de magie, entre autres, sont aussi possibles.
Les armes (et donc, les modificateurs) ont différents niveaux de rareté, exactement comme dans Borderlands.
  • Commun (Exemple: un fusil avec une lunette)
  • Non commun (Exemple: un shotgun repliable avec un bipied)
  • Rare (Exemple: un pistolet avec une baïonette affûtée avec un crit Explo x2)
  • Légendaire (Exemple: un revolver qui booste l'Aplomb de 1 quand equipé avec un pointeur laser et rail smartgun)
  • Artéfact (deux couleurs) (Exemple: une mitraillette augmentant de 50% la vitesse de déplacement et envoie des sorts offensifs mineurs gratuits quand on inflige un crit)
  • Commun? ("Pearlescent") (Exemple: un fusil sniper qui propage un des crits de la cible a un ennemi a proximité et provoque un crit KHAOOOHS x3)
Crafter ces armes est de plus en plus difficile au fur et a mesure de la rareté et du nombre des modificateurs, et obtenir ces modificateurs nécéssite de plus en plus de matériel rare et cher, parfois désinstallé/démonté sur d'autres armes. Potentiel infini nécéssite moyens, temps et compétences sans défaut.

Et évidemment, les modificateurs changent le nom de l'arme. Il y'a une limite de deux "modificateurs" par arme, outre le trait d'Inspecteur "Artisanat Eldritch" (entre d'autres choses) pouvant repousser cette limite a trois, excepté pour les modificateurs d'"Équipement". Ces derniers comprennent
  • Lunette de visée (+10 a l'attaque, commun)
  • Pointeur laser/red dot (+10/+15 a l'attaque, rare/rarissime)
  • Bipied (+5 a l'attaque si a couvert ou au sol, peu commun)
  • Flashpak (crit Blind x1 si la marge de réussite/d'échec est de 5 ou moins, très rare)
  • Poignée repliable/auto-repliable (dissimulation Facile/Très facile, peu commun/très rare)
  • Radar d'imagerie portatif (+10 pour trouver les ennemis a couvert, +5 a l'attaque contre les couverts, rare)
  • Rails smartgun (booste certains mods d'équipement installés après, a installer avant tous les autres équipements, sinon inutile, très rare)
  • Tazer ou Torche de contact (crit Elecs x1/Feu x1 automatique en mêlée, cumulable avec le flashpak, rare/rare)
et peuvent être achetés et ajoutés sans limite (mais on peut casser ces derniers ou les armes a modifier en les installant, donc il est improbable d'avoir TOUS les mods' d'équipement sur la même arme même si ce serait marrant).

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Re: Modifications aux règles

Message par Kamodu31 » mer. 26 déc. 2012 16:52

Patch notes:
I added Silencers and Oldschool Silencers to the list of auxiliary weapon mods.
After I added all the Shadowrun-style gadgets like smartgun rails and red dot scopes, I forgot until now to add the basic and ever-popular one.
They lower aggro !
Oldschool Silencers are like the old silencers found in Les Tontons Flingueurs (it's actually so funny, they do more aggro reduction than normal silencers !).

---

Patch notes:
J'ai ajouté les Silencieux et Vieux Silencieux a la liste des mods d'arme "auxiliaires".
Après avoir ajouté tous les gadgets de Shadowrun comme les rails smart et visées red dot, je me suis rendu compte que j'ai oublié le plus simple.
Ils diminuent l'aggro !
Les Vieux Silencieux sont similaires a ceux des Tontons Flingueurs (ils sont si marrants qu'ils diminuent davantage l'aggro que les silencieux normaux !).

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Re: Modifications aux règles

Message par Kamodu31 » dim. 10 févr. 2013 14:43

Précision sur les soins~

Premiers Secours
Utiliser la compétence de Premiers Secours permet de soigner un allié a hauteur de 2d3 PV - 1d3 PV immédiatement et 1d3 durant la prochaine nuit. La compétence de Premiers Secours n'est utilisable qu'une fois par série de blessures : a chaque fois qu'un allié est blessé il sera a nouveau éligible pour être soigné.
A noter, contrairement au mauvais usage de Mèdecine, le mauvais usage de Premiers Secours génère une blessure qui n'est pas soignable par Premiers Secours.
Des tentatives d'abuser ce système seront punies par des pertes de SAN.
  • Utilisation de Kit de Premiers Secours: Bonus de +10 a +50 au jet.
  • Ne pas blesser la cible pour 1d3 dégâts: Jet Très Facile. (S'applique au jet initial.)
  • Soigner une cible endormie/anesthésiée sur une surface plane: Jet Facile.
  • Soigner une cible au repos: Jet Moyen.
  • Soigner une cible lorsqu'elle fait quelque chose: Jet Difficile.
  • Soigner une cible quand elle s'est déjà déplacée, ou en plein combat mais immobile et ne faisant rien excepté s'asseoir: Jet Très Difficile.
  • Soigner une cible en plein combat: Jet Improbable.
  • La cible est un humanoïde extraterrestre ou un animal: Difficulté parfois augmentée d'un cran.
  • La cible est soi-même: Difficulté augmentée d'un cran. (Cumule automatiquement avec "Soigner une cible lorsqu'elle fait quelque chose")
  • La cible est une créature non-humanoïde identifiée: Difficulté parfois augmentée de deux crans.
  • La cible n'est pas consentente et non-anesthésiée: Difficulté augmentée de deux crans.
  • La cible est une créature non identifiée: Difficulté augmentée de trois crans.
  • Utilisation de Mèdecine a la place de Premiers Secours: Difficulté augmentée d'un cran.
Mèdecine
Utiliser la compétence de Mèdecine permet de soigner un allié a hauteur de 2d3 PV au fil de douze heures. Elle peut être utilisée après les Premiers Secours, mais Premiers Secours ne peut pas être utilisé après Mèdecine (a part si la cible est blessée par un mauvais résultat).
L'usage de Mèdecine NÉCÉSSITE un Médi-Kit ou un matériel hospitalier adapté, et une surface plus ou moins plane sur lequel allonger le patient.
  • Utilisation de Médi-Kit: Bonus de +0 a +50 au jet.
  • Ne pas blesser la cible pour 2d3 dégâts: Jet Facile. (S'applique au jet initial.)
  • Soigner une cible au repos: Jet Moyen.
  • Soigner une cible non anesthésiée quand elle devrait l'être: Jet Difficile.
  • Soigner une cible quand elle bouge: Jet Très Difficile.
  • Soigner une cible en plein combat: Jet Impossible.
  • Le mèdecin connaît sa Healing Touch (a déjà utilisé des Points de Motivation en Mèdecine plusieurs fois): Effet des PM utilisés lors de l'opération doublés.
  • La cible est une créature extraterrestre a l'anatomie identifiée: Difficulté parfois augmentée d'un cran.
  • La cible a plusieurs symptômes ou l'opération est délicate (greffe d'organe ou de peau...): Difficulté augmentée d'un cran.
  • La cible est soi-même: Difficulté augmentée d'un cran. (Cumule automatiquement avec "Soigner une cible quand elle bouge")
  • La cible est une créature extraterrestre a l'anatomie non identifiée: Difficulté augmentée de deux crans.
  • La cible est infectée par le GUILT, STIGMA, Rosalia ou d'autres macro-nano-virii crées par l'homme: Difficulté augmentée de deux a trois crans, risque de blessure additionnel.
  • La cible n'est pas consentente et non-anesthésiée: Difficulté augmentée de quatre crans.
Psychologie
Utiliser la compétence de Psychologie permet de cerner l'état mental des gens. La marge de réussite ou d'échec permet de savoir quelles informations sont obtenues.
  • Jet Trivial réussi : L'analyse révèle ou non si la cible est Cassée ou pas. (Exemple: John Carlor n'est pas Cassé.)
  • Jet Très Facile réussi : L'analyse révèle le 2-tile de la SAN de la cible ainsi que si la cible a des symptômes mentaux critiques (oui ou non). (Exemple: John Carlor n'est pas Cassé, est a moins de la moitié de sa SAN, et a au moins 1 symptôme critique.)
  • Jet Facile réussi : L'analyse révèle le quartile de la SAN de la cible ainsi que le nombre de ses symptômes mentaux (plus ou moins un symptôme). (Exemple: John Carlor n'est pas Cassé, est a moins du quart de sa SAN, et a environ 3 symptômes dont au moins un critique.)
  • Jet Moyen réussi : L'analyse révèle le quintile de la SAN et le maximum de SAN (arrondi a la dizaine) de la cible, le nombre de symptômes mentaux de la cible, et identifie le symptôme le plus critique (et le plus récent parmi les plus critiques). (Exemple: John Carlor est entre 20% et 40% de sa SAN sur environ 70, a 4 symptômes dont une agoraphobie critique.)
  • Jet Difficile réussi : L'analyse révèle le décile de la SAN et le maximum de SAN (arrondi a la demi-dizaine) de la cible, le nombre de symptômes mentaux de la cible, et identifie le symptôme le plus critique puis s'il est identifié, le second plus critique. L'analyse identifie aussi un [DATA EXPUNGED] si la cible est Cassée. (Exemple: John Carlor est entre 20% et 30% de sa SAN sur environ 65, a 4 symptômes dont une agoraphobie critique, une canophobie critique, un autre symptôme grave et un autre symptôme mineur.)
  • Jet Très Difficile réussi : L'analyse révèle la SAN et SAN max a deux ou trois points près et un nouveau symptôme a chaque fois. L'analyse identifie aussi un [DATA EXPUNGED] si la cible est Cassée. (Exemple: John Carlor est a 19/63 SAN, et ses symptômes sont: une agoraphobie critique, une canophobie critique, un autre symptôme grave et un complexe oedipal mineur.)
  • Jet Improbable réussi : L'analyse révèle la SAN et SAN max EXACTE, TOUS les symptômes du patient, s'il est possédé/contrôlé ou pas et donne un bonus circonstanciel d'un cran aux jets de Psychanalyse effectués dessus. L'analyse identifie aussi deux [DATA EXPUNGED] si la cible est Cassée, et un s'il ne l'est pas. (Exemple: John Carlor est a 19/64 SAN, et ses symptômes sont: une agoraphobie critique, une canophobie critique, un donquichottisme grave et un complexe oedipal mineur. ALERTE: ses pensées sont contrôlées par quelqu'un d'autre.)
  • Jet Impossible réussi : L'analyse révèle la SAN et SAN max EXACTE, TOUS les symptômes du patient, s'il est possédé/contrôlé ou pas, l'identité et la position exacte de qui le possède/contrôle et donne un cadobonux circonstanciel de DEUX crans aux jets de Psychanalyse effectués dessus. L'analyse identifie aussi deux [DATA EXPUNGED] si la cible est Cassée, et un s'il ne l'est pas. (Exemple: John Carlor est a 19/64 SAN, et ses symptômes sont: une agoraphobie critique, une canophobie critique, un donquichottisme grave et un complexe oedipal mineur. Nyarlathotep sous l'alias Kokoro Yarly, expert en chouettes, le visite en rève, dernière intrusion en date 18/11/10 01:25 GMT, coordonnées d'origine, 17 rue des Minimes, 9ème étage, dans la chambre, case 1;2, 31200 Toulouse.)
  • La cible est une [DATA EXPUNGED]: Difficulté diminuée de deux crans.
  • La cible est un kakujin ou personnage de fiction devenu réel: Difficulté diminuée d'un a deux crans.
  • La cible a plus de 10 en [DATA EXPUNGED]: Difficulté diminuée d'un cran. (Ne cumule pas avec "la cible est une [DATA EXPUNGED]")
  • La cible est extraterrestre: Difficulté augmentée d'un cran.
  • La cible est une Créature du Mythe: Difficulté augmentée de deux crans.
  • La cible n'est pas consentante: Difficulté augmentée de deux crans.
  • La cible est soi-même: Difficulté augmentée de deux crans.
Psychanalyse
Utiliser la compétence de Psychanalyse permet de soigner la SAN d'une cible non-Cassée d'1d6 SAN (y compris réduire des symptômes si le jet fait 5+), ainsi que tenter de soigner une cible Cassée. Mais même un psychanalyste très expérimenté ne sait pas comment on soigne bien une cible Cassée.
Rappel, niveau des symptômes: Latent (aucun effet excepté qu'il a plus de chances de rechuter), Léger (POU vs 12), Lourd (POU vs 15), Grave (POU vs 18), Critique (POU vs 20), Risible (POU vs 25). Pour avoir un symptôme Lourd, il faut soit avoir deux Chocs Psychologiques développant ce même symptôme (la chance de développer un symptôme particulier augmente si on l'à déjà), soit avoir un Choc en perdant 10+ SAN a la fois.
Pour en avoir un Grave, il en faut trois ou perdre 15+ SAN a la fois, etc.
  • Soigner une cible: Jet Moyen. (Prend une heure, essayable une fois par jour.)
  • S'auto-psychanalyser: Jet Très Difficile. (Prend une heure, essayable une fois par jour. Impossible si Cassé.)
  • Soigner une cible Cassée: [DATA EXPUNGED]. (Prend deux heures, essayable une fois par semaine.)
Tu n'as plus d'argent ? Tu as été stupide de manger ton déjeuner plus tôt. *Sort un beignet a la viande.* Tu en veux ? Mon estomac ne se sent pas très bien en ce moment.
Vraiment... ?
*Acquiesce*
Je t'aime. *Embrassade*
- Dialogue entre Ririchiyo et Karuta

Roll to Dodge !

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