Journal d'Erebus 3, Gracklstugh

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Spat
Grouillot Sdompiste sur le déclin
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Journal d'Erebus 3, Gracklstugh

Message par Spat » ven. 25 mai 2018 10:47

28/06/18 : en ville (an 1487, 5eme semaine libres).
On arrive c’est sûr : une odeur de soufre, de cendres est partout. Voici les portes de Gracklstugh ! Eldeth et les anciens esclaves resteront cachés dans une anfractuosité 2 jours, le temps qu’on achète notre équipement ou qu’on rebrousse chemin. Après une reconnaissance de Yimir transformée en rat discret qui n’a rien donné, je m’approche seul et dans la lumière près des portes de pierre pour tenter de sonder avec un sort de Détection des Pensées.
« GROCKNOK » une voie derrière moi : mon sort détecte bien quelqu’un dans le couloir, un garde, mais il est invisible. Ces nains ont une magie puissante. « Je viens en paix » est ma réponse en Commun des Profondeurs.
Après quelques palabres, le garde est d’accord pour nous laisser entrer faire du commerce, convaincu par mon beau discours et le son des pièces dans ma bourse.
Une porte s’ouvre, une vague de chaleur et d’air irrespirable nous entoure. C’est comme si on était à la sortie d’une cheminée. Des gardes nous encerclent et nous énoncent les règles. Il va falloir se tenir à carreau « sinon c’est la mort » en est un bon résumé.
2 sbires nous escortent jusqu’au District du Lac, le seul accessible aux étrangers. Nous ferons nos emplettes dans Le Bazar des Lames, et dormirons à Ghohlbrorn le seul endroit autorisé. Le chef de ce tour de garde, Gorglak, tente de nous racketter et veut la dague magique de Jimjar ou il nous fait jeter en prison. La tension monte. On gagne du temps en promettant de lui laisser une commission sur nos achats futurs s’il nous conseille pour bien acheter au Bazar des Lames. Il nous dit de laisser l’argent à Werz Saltbaron, un marchand, « sinon c’est la mort ».
En route pour le Bazar, la vue de la ville s’offre à nous en rentrant dans une caverne plus grande.
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C’est une immense forge, une usine qui tourne en permanence. Le bruit « Bing Bang Clang », l’air irrespirable comme dans un four, Yimir étouffe.
On s ‘équipe au Bazar : carreaux, flèches, chemises de mailles. On se renseigne pour un guide vers Blingdenstone, la ville des Gnomes. Une marchande Elsa Henstak pourrait nous aider. On courbe la tête pour rentrer dans la caverne qui lui sert d’échoppe. Une vieille naine nous accueille, moins hostile que les autres. Visiblement une notable dans la ville : « Hum, je pourrais vous aider, mais il va falloir me rentre un petit service », les marchands sont tous les mêmes finalement.
Elle veut qu’on se débrouille pour trouver où les Deroos, des nains dégénérés qui vivent dans une autre partie de la ville, trouvent des pièces et des trésors venant de la surface. Leur émissaire, Droki, est un bon point de départ pour notre enquête. On lui soutire aussi le nom de la capitaine de la Garde, Errde Blackskull, au cas où notre relation avec Gorglak dégénère.
On poursuit vers la partie Ouest du marché, pour la nourriture, et on passe au bord du Lac. Tout d’un coup, au bord des quais, 2 duergars masqués avec une lame brillante apparaissent et commencent à planter un 3ème individu, visiblement un marchand. Jimjar et Eau Calme n’écoutent que leur courage et se jettent sur l’un des assassins. Puis Jimjar lance un sort de Sommeil et un des ennemis s’écroule. Je pars sur une jetée, et lance mon Fouet d’Epines : je capture un assassin et le fait tomber dans l’eau. Aussitôt il fait un bond prodigieux et atterrit à mes côtés, ses yeux luisant de folie meurtrière. Qu’à cela ne tienne, les fumées de ma Foulée Brumeuse m’entourent et hop, je suis sur l’autre jetée, et le capture à nouveau dans mon Fouet. Il s’écroule. Le marchand nous dit « Sauvez-vous, la milice arrive, sinon c’est la mort ». Apparemment les arrestations arbitraires et les exécutions sommaires ne concernent pas que les étrangers. « Rendez-vous à l’Aiguille Fracassée » nous dit-il.
On s’enfuit, juste le temps de récupérer un parchemin sur les assassins avec un portrait de ce pauvre marchand. Il a des ennemis déterminés on dirait. On arrive dans une partie de la ville plus animée, avec des étrangers : elfes noirs, orcs, gnomes des profondeurs. Ne nous faisons pas remarquer, « sinon c’est la mort »…

15/06/18 : évitez le spore à tout prix (an 1487, 4eme semaine libres).
Au matin on repart. Arevin part de son côté, on dirait qu’il a une piste pour retrouver l’enfant de son clan. Je ne donne pas cher de sa peau, tout seul en Outreterre, mais il y croit. Et ne veut pas de notre aide vu que son chemin n’est pas du tout le notre. Bonne chance à toi.
Un jour plus tard on tombe sur 2 anciens prisonniers, Duke et Neïa, frère et soeur, à bout de force. Je tente de lire leurs pensées pour vérifier leurs dires, je ne détecte rien de bizarre. Ils étaient prisonniers des Duergar, et destinés à devenir esclaves, ça promet pour notre visite à Gracklstugh. Ils ont peur de venir avec nous, mais ils n’ont nulle part où aller et sont vulnérables. Et les baies de Yimir font des merveilles. Autant mourir l’estomac plein se disent-ils. « Nous ne vous forcerons pas à aller chez les nains, vous pourrez attendre en dehors de la ville… ».
Au cours des jours suivants on croise à 2 reprises des créatures infestées de spores et qui ne sont plus que des zombies : 4 sphères flottantes à la mâchoire béante, un grand œil unique au centre de quatre pédoncules oculaires, et des nains duergar en armures. Un sort de Détection des pensées ne donne rien, ces créatures ne sont plus que des automates. Un bruit les attire, dans l’espoir de répandre leurs spores. Une simple flèche de Jimjar les fait éclater. Et d’ailleurs à cette occasion Yimir est infestée en essayant de récolter des spores. Elle se tord de douleur. Je prends une torche, Jimjar la maitrise, et je brule la plaie en profondeur… Il faut dire que j’ai vu les drows torturer des esclaves, je sais comment faire. Elle se rétablit 2 jours plus tard, et je dois dire que le temps passé à examiner son corps à la recherche de pustules hante mes nuits depuis. Plus agréable que les visions de mon Patron, croyez-moi. Mais je résiste à la tentation de la toucher, elle est infestée si ça se trouve. Et cette épidémie de spores a l’air de se propager partout en Outreterre. Stool pense que sa Reine, à Neverlight Grove, saurait de quoi il s’agit.
Un rocktopus nous embusque sur une falaise que nous gravissons un par un, mais il ne résiste pas longtemps à mes nouveaux pouvoirs et aux attaques de Eldeth. Cette Nuée de dagues fait des ravages.
On trouve aussi un elfe, Alderiel, qui faisait parti de la même caravane de prisonniers que Neïa et Duke. Ça me semble une trop belle coïncidence, je tente de lire ses pensées. À nouveau rien de suspect.
En tout une semaine à marcher de plus, mais nous voila aux portes de Gracklstugh. Qu’allons-nous faire ? : rentrer et risquer de se faire réduire en esclavage, voir même de contracter cette infection de spores si elle est répandue en ville. Il va falloir trouver la bonne stratégie, et Hemet n’est plus là pour nous aider, à supposer qu’il ait tenu sa parole.

24/05/18 : sur la route de Gracklstugh (an 1487, 3eme semaine libres).
On reprend notre chemin vers Gracklstugh, sans notre guide Hemet. Paix à son âme, on n’a même pas eu le temps de lui rendre hommage. On ne se fait pas d'amis ici, on meurt plus vite que lorsqu’on est esclave des drows, je ne sais pas si j’ai bien fait de m’échapper.
Jimjar a une carte que les marchands nous ont donnée. Même si on tourne en rond le 1er jour, le temps de trouver les repères, on retrouve le Lac ensuite. La 2ème nuit je rêve de mon Patron et me réveille en hurlant. Ça y est je le comprends : son nom est Cthulhu et il veut que je l’aide à se libérer en retour des pouvoirs qu’il me donne et qui m’ont permis de briser mes chaines. Je rêve d’une créature énorme, aux pouvoirs immenses, des tentacules, mais est-ce Chtulhu ? Comment et pourquoi serait-elle emprisonnée ? et elle ressemble plus à Leemoogoogoon qu’autre chose. Ai-je bien fait d’accepter ses pouvoirs dans cette caverne à moitié inondée où mon maitre drow m’enfermait ? Oui je devais m’enfuir quoi qu’il en coute.
On traverse une immense caverne pleine d’ossements, on marche dedans, ça crisse, ça craque. Au bout de plusieurs heures dedans, là-bas, une créature qui creuse sous les os. « Yimir » elle répète. D’ailleurs c’est son nom apparemment. C’est une elfe de la surface, à moitié nue. Elle cherche ses ancêtres dans ce tas d’ossements, mais ce qu’elle dit n’a pas trop de sens. Par contre elle semble avoir trouvé les crânes qu’elle cherche, et est prête à se joindre à nous pour retourner à la surface. Elle n’a pas l’air hostile, juste confuse. Bon elle ne sera peut-être pas plus utile que Derendil, on verra bien. Et Arevin a l’air de l’apprécier.
On rencontre des Gobelins à la sortie de cette caverne, mais ils ne sont pas très dangereux. Et Yimir se transforme en tigre pour les attaquer, impressionnant ! De même que Jimjar, qui emploie un sort de Jet de couleurs pour les aveugler.
On arrive aux geysers que les marchands nous ont signalés, on est proche de la ville duergar. 4 jours de marche maintenant, on y est presque. Stool manque de cuire dans un geyser d’ailleurs. Le « soir », lorsqu’on s’installe pour dormir, Yimir arrive à faire pousser des fruits grâce à de la magie, on est rassasié, je ne me souviens pas avoir jamais eu mon estomac dans cet état agréable.
Une « nuit » on est attaqué par une autre créature étrange, une sorte de pieuvre de pierre, qu’on ne parvient pas à distinguer parmi les rochers, elle nous surprend en plein sommeil : Arevin et Eau Calme se font saisir par ses tentacules et la créature tente de les attirer dans sa bouche, un bec qui les broierait sans peine. Mais ils sont agiles et s’échappent juste avant. Yimir ne fait qu’observer, sans réagir. Il faut produire ma magie la plus puissante : « Cthulhu R’lyeh fhtagn » mon Murmure Dissonant l’éloigne un peu et ça permet à Arevin d’attaquer. Ça y est les flèches en viennent à bout, on peut finir notre repos sans autre attaque. Et je peux récupérer des morceaux de tentacules pour pouvoir les invoquer plus tard.

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