Journal d'Erebus 2, chez les Kuo Toa

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Spat
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Journal d'Erebus 2, chez les Kuo Toa

Message par Spat » lun. 9 avr. 2018 16:07

5/04/18 : Poup ou Goun (an 1487, une semaine libres).
L’interrogatoire de Conrad n’a pas donné grand chose : il est arrivé dans l’Outreterre depuis un portail situé à Eau Profonde, et lui et son groupe cherchaient du butin. Il irait jusqu’à la ville duergar pour chercher à remonter, si on le relâchait… Il comprend qu’il y a eu un gros malentendu qui nous a amené à combattre les uns contre les autres, et il a l’air sincère. On l’emmène avec nous, menotté pour l’instant. Il connait bien le terrain, et on ne vas pas le condamner.
On a maintenant les vivres des brigands, assez pour forcer jusque Sloobludop (prononcez « Blop » en homme poisson) et semer les drow. On prend le rythme pour les 3-4 jours restants. Sur le chemin je trouve des composants pour des sorts, enfin. Et on libère Conrad qui nous aide régulièrement.
Au matin du 4ème jour on arrive dans des cavernes plus humides, on entend une rivière souterraine. Le Lac Noir n’est plus loin. On tombe sur un bras d’une rivière, mais le passage est gardé par des Kuo Toa. Shusshar est confiant, il s’avance pour obtenir notre laissez passer.
Les Kuo Toa l’écoutent avec toute l’émotion que l’on peut imaginer dans l’oeil d’un poisson. Et sans un mot ils nous attaquent ! Ça s’est passé à merveille, grrr. Ils combattent avec des filets, 4 d’entre nous se retrouvent immobilisés en moins de deux. Les carreaux d’arbalètes fusent. Un poisson mort. Les sorts en font tomber un 2nd. On commence à prendre le dessus, Jimjar fait un carnage et je passe mon arbalète à Conrad qui nous aide.
Leur prêtre est le dernier à tomber. Shusshar est hébété, il ne comprend pas ce qui s’est passé. Mais il remarque que ces hommes poisson n’arborent pas les symboles de Blibdoolpoolp la déesse mère (prononcez « Poup »).
Bon l’arrivée au village (500 habitants tout de même) s’annonce épineuse… continuons avec précaution. On tombe sur une 2nde patrouille, j’essaie un « nous venons servir votre Dieu », pour éviter les hostilités et on me répond « Lequel ? ». Bonne question, je ne sais pas si c’est l’ancien ou le nouveau.
Un prêtre s’avance « La Déesse Mère m’a prévenu de votre arrivée », ouf « Oui c’est cela elle nous envoie ». Il nous explique qu’un culte d’un nouveau Dieu violent Leemoogoogoon (prononcez « Goun »), exigeant des sacrifices, a supplanté sa déesse. Il veut, grâce à notre aide, tuer le nouveau grand prêtre, en l’occurence sa fille. Il nous présentera comme des sacrifices au nouveau Dieu, pour obtenir sa rédemption et se convertir à « Goun ». Et il tuera sa fille lorsqu’il l’approchera, et le village se rangera de nouveau sous son aile (façon de parler).
Voilà un plan qui s’annonce prometteur, on est d’accord, et nous voici devant les portes de Sloobludop.

12/04/18 : Goun vous aime (an 1487, une semaine libres).
Le repos de la veille négocié avec le grand prêtre nous a permis d’arriver frais et forts de nouveaux pouvoirs aux portes de la ville. J’en profite pour faire bruler le cadavre de Ront comme le veut le culte de son Dieu, Gruumsh. Et j’entends des murmures dans les flammes, qui me poussent à fouiller les scories. La peau de Ront s’est transformé par endroit en une sorte de parchemin de cuir noir épais, sur lequel je vois des symboles. Je le découpe de la dépouille, je sens la magie des Anciens. Les autres membres du groupe me regardent bizarrement, ils ne peuvent pas comprendre le savoir auquel j’accède petit à petit.
Sloobludop donc. Un ramassis de huttes faites de matériaux récupérés dans le Lac, ça pue le poisson (ou autre chose) bien pourri. Le grand prêtre nous escorte jusque sa tente et se fait annoncer à la prêtresse du culte maléfique de Leemoogoogoon, sa fille. On a du temps avant l’audience, j’en profite pour tester mes nouveaux pouvoirs dans la tente. Je tente de détecter la magie grâce aux écritures sur la peau de Ront. Et ça marche, je perçois de la magie dans une petite armoire mal fermée du prêtre.
On nous convoque pour l’audience. La déesse mère est censée camoufler notre apparence et nos armes, prions pour que ça marche. On passe devant l’autel de Poup : une humanoïde avec des pinces et une tête de homard. Des gardes nous entourent et nous poussent au Nord, près de l’eau, jusqu’à un 2nd autel, celui de Goon le Père des Profondeurs : une énorme raie avec une pieuvre aux multiples tentacules dessus. Ce sont des poissons pêchés dans le Lac, en train de pourrir, et c’est couvert du sang des sacrifices. C’est insoutenable. Caracole a utilisé la magie pour ressembler à un Kuo Toa et approcher la prêtresse.
Il y a des nombreux gardes, des prêtres, ça s’annonce mal. Et ça se met à chanter, les lances nous poussent vers l’autel, le sacrifice ne va pas tarder, il faut que le prêtre attaque sa fille et tienne sa parole. Tiens, un duergar est attaché là, et va être la 1ère victime si ça continue. Ouf le grand clerc et ses partisans s’approchent de la prêtresse et attaquent. On surprend les adorateurs de Goon. On en tue et repousse quelques-uns à coup d’épées et de sorts, Randall taille facilement un prêtre avec ses 2 armes, impressionnant. Et le prêtre aidé de Caracole finit par tuer la prêtresse. Mais elle finit son rituel juste avant, et l’eau se met à s’agiter. Les Kuo Toa dans l’eau se font happer par quelque chose en dessous, l’eau devient rouge.
Tout le monde panique, la confusion est partout. Et là un monstre gigantesque sort de l’eau, les Kuo Toa sont frappés de stupeur et scandent « Leemoogoogoon ». Un corps de gorille de plus de 10 mètres, surmonté par 2 têtes aux yeux rouges brillants, des flammes dans la bouche, et 2 tentacules à la place de chaque bras. C’est impossible de le regarder sans être pris de nausées. Tous ceux qui le peuvent s’enfuient alors que Goon commence à tout tuer et fracasser sur les quais de la ville. On n’est pas adorateur de ce Dieu pour très longtemps apparemment.
Je libère le duergar, et lui demande de quel côté est sa ville. Il indique l’Ouest. « On se retrouve aux portes Ouest de la ville » dis-je, et on fuit tous, mais je dois faire un détour par une armoire…
Je suis dans la hutte, j’ouvre l’armoire et j’enfourne tout dans mon sac. C’est lourd, il y a 3 potions et pleins de pièces d’or, d’argent… Aïe, Goon arrive et fracasse la statue de Poup, et son tentacule va balayer la hutte. Je saute par la fenêtre, ouf, j’y arrive juste avant que la hutte n’explose. Et j’utilise la magie « Cthulhu R’lyeh fhtan wgah’nagl » et je me transporte loin de lui par une Foulée Brumeuse. Sauvé, mais c’est passé à moins d’un mètre de moi.
On se retrouve à la sortie, on part à pied vers l’Ouest, il faudra marcher 20 jours jusque Gracklstugh nous dit Hemet, le duergar. Mais on ne va pas risquer de retourner prendre un bateau, y a trop de monde dans l’eau. Et Sloobludop doit être rayé de la carte à l’heure qu’il est. Y a un Dieu en colère en vadrouille là-bas, c’est inimaginable.

03/05/18 : ma magie s’étiole (an 1487, 2eme semaine libres).
Nous ne sommes plus que 4 plus des spores : Jimjar, Eldeth, Hemet, moi, et Stool. Randall était là, mais il a croisé le regard luisant de la créature à quelques dizaines de mètres de là. Il s’est figé, et Caracole a essayé de le réveiller. Sans succès, et Goon est arrivé en quelques secondes et les a écrasé tous les deux. Le reste d’entre nous s’était éloigné pendant ce temps, et on en a réchappé. Goon s’est couvert de leur sang et de leurs chairs. Et pas de trace de Grim.
On s’éloigne le plus vite possible. Goon a encore à faire pour détruire tout le reste du village.
La journée passe. Fourbus, il faut s’arrêter. Plus que 4 à prendre des tours de garde, et difficile de se faire confiance pour dormir. Je veille avec Hemet, on ne le connait pas mais il a l’air de respecter sa parole. Après tout on lui a sauvé la vie, et il est sans équipement.
La nuit passe. On reprend la route, à essayer de longer le lac, sans y pénétrer vraiment car il y a parfois des vaguelettes à la surface… Quand les berges sont impraticables, il faut revenir sur nos pas, essayer des conduits jusqu’à pouvoir retourner sur la berge.
Au bout de 2 jours usants, on est attaqué lors d’une pause par une autre Gelée Ochre. On est organisé, on essaye de la tuer à distance. La lumière de mes sorts de Brasier et le bruit du combat attirent un humanoïde. Il nous aide à tuer la créature, puis se présente : « Eau Calme ». Il a la peau bleutée, luisante, un peu comme une anguille, mais en plus présentable.
Il a grandi en ermite avec son père, dans les cavernes, et ils se sont fait attaquer par les elfes noirs. Il cherche à découvrir enfin la surface maintenant qu’il est seul, mais ne connait pas le chemin. Il nous rejoint et a l’air d’un bon gars, même s’il est un peu naïf. Heureusement qu’il est tombé sur des gens honnêtes comme nous, hé hé.
Un jour plus tard, on tombe sur une caravane de marchands gnomes des profondeurs, qui transportent tout leur matériel sur des lézards géants. Ils y a derrière eux un elfe des bois, genre farouche. Les gnomes veulent aller à Sloobludop pour vendre leurs articles, c’est pas de chance. On leur achète de la nourriture, de la lumière, et, les larmes me viennent aux yeux, un focus arcanique. Je vais enfin pouvoir exprimer toutes les possibilités de ma magie.
L’elfe Arevin a rejoint les gnomes il y a peu, il cherche un jeune garçon de huit ans de son clan nommé Ivellios Siannodel ("Ruisseau de Lune") qui a été enlevé par des troglodytes, des hommes lézard vivant sous terre. Il est complètement perdu en fait, il cherche au hasard dans ce dédale. On n’a rien vu de tel, désolé. On lui propose de venir dans la ville de Gracklstugh avec nous et voir s’il trouve des renseignements sur les troglodytes. Il hésite mais accepte finalement, faute de mieux où aller. On bivouaque tous ensemble mais au matin les gnomes veulent quand même aller voir les Kuo Toa.
On est mieux équipé grâce à cette rencontre, même si les gnomes ne vendent pas d’arme ni d’armure, pour respecter leur statut de peuple neutre dans l’Outreterre.
La route, encore et encore. Tout à coup un tremblement de terre, le boyau s’effondre, nous sommes ensevelis. On s’extirpe des rochers, nous sommes presque tous blessés. On trouve une anfractuosité sur le côté, une galerie pour s’en sortir. Méfiance, ça débouche dans un couloir maçonné. Est-ce que ce tremblement de terre était vraiment le fait du hasard ? Ou on veut nous attirer quelque part ?
Jimjar explore précautionneusement la pièce au bout du couloir, mais il n’a pas vu la Gelée Grise au plafond. Elle manque de lui tomber dessus et de le dissoudre, mais heureusement Arevin a eu l’œil et l’a tiré hors de danger. On s’éloigne pour la tuer à distance. Comme pour la précédente, mes sorts semblent inopérants : je dois vraiment améliorer la puissance de mes incantations, et utiliser une énergie que ces créatures craignent. Heureusement Arevin la crible de flèche, un vrai guerrier. Et cette Gelée ronge tout, même les armes qui la frappent.

17/05/18 : sous acide (an 1487, 2eme semaine libres).
Les couloirs ont l’air très anciens. Une 2nde gelée grise nous surprend, et attaque Eldeth. On s’écarte pour la tuer de loin, mais on s’en sort blessé et fatigué. On décide de rebrousser chemin et de se reposer un peu, malgré une découverte bien étrange de Arevin un peu plus loin : un squelette qui lévite juste au dessus du sol, et qui lui parle télépathiquement « Qui est là ?».
Après le repos, on retourne au squelette, je fais de la lumière. En fait c’est un cube de gélatine transparente (et corrosive) qui nous parle, presque invisible, Glabbagool est son nom. Il a englouti le squelette et son équipement. Espérons qu’il n’a plus faim pour l’instant. Il a pris conscience de lui-même il n’y a pas très longtemps, un évènement ou quelqu’un l’a « éveillé ». Il se passe décidément des choses étranges, même pour l’Outreterre. Il n’est pas hostile, et curieux d’apprendre de nous ce qui se passe ailleurs vu qu’il n’a jamais quitté ces couloirs. On récupère même la mace du squelette, qui a l’air d’une arme de bonne qualité pour résister à l’acide.
Glabagool nous guide, il accule une gelée grise dans un coin pour éviter qu’elle nous attaque. Par contre il avance lentement, mais alors lentement… On arrive à une séparation, 4 couloirs qui partent en parallèle, avec des bas reliefs au fond. Jimjar et Arevin cherchent des pièges, attention il y a des trappes dans chaque passage.
Jimjar en déclenche une. Le sol s’effondre, mais au fond du trou une masse noire se met en mouvement. C’est comme du naphte animé. On recule, ça sort du couloir et se dilate, c’est énorme. Et tellement acide que ça tue tout ce que ça touche, Eau Calme et Hemet s’effondrent. J’utilise tous mes sorts pour essayer de la tuer, « Cthulhu R’lyeh fhtagn », Arevin et Eldeth des flèches, et les coups d’épées pleuvent. Finalement elle meurt, sa consistance disparait et la créature ne devient plus qu’une flaque d’acide qui ronge le sol. Je jette un sort de Stabilisation à Eau Calme pour éviter que ses blessures ne le tuent, puis le réveille avec une potion de soin trouvée chez les Kuo Toa. Par contre pour Hemet c’est fini, complètement brulé sous l’acide.
Finalement les 4 couloirs se rejoignent et aboutissent à une porte de pierre, qu’on ouvre doucement. Une simple pièce, avec une fontaine au milieu, surplombée par une statue cassée dont il ne reste que les pieds griffus… 4 autres statues dans les coins, informes et ressemblant trop à ce blob de naphte que nous venons de tuer. À éviter absolument. J’utilise un sort pour Purifier l’Eau de la fontaine, qui est bien noire. On voit alors des objets au fond, d’anciennes offrandes peut-être. On récupère des pièces, des bracelets, une dague drow, et 2 potions.
C’est alors que Eldeth nous fait remarquer que l’eau monte. Effectivement, on a maintenant de l’eau jusqu’au genou. Et Jimjar commence à peiner vu sa taille. C’est froid. On court partout pour chercher une sortie, un passage secret, une faille pour s’en sortir mais rien. L’eau vient d’une salle où le plafond est fendu, il y a un débit assez fort. Surement une conséquence de la secousse qui nous a coincés ici. Plusieurs heures qu’on cherche, toujours pas de sortie. On est coincé, et on doit maintenant nager ou s'accrocher aux parois. On espère qu’on pourra sortir par la faille d’où l’eau arrive, une fois les couloirs noyés. Pourvu que ça n’aboutisse pas au fond du Lac Sombre. Arevin s’accroche avec les grappins, et entreprend d’agrandir la faille. Ça s’éboule sur lui, aïe.
Ça y est on se noie. Je garde la main sur ma potion de Respiration Aquatique. On s’engouffre dans la faille, un par un, éclairés par le sort de Lumière de Jimjar. Il n’y a qu’une dizaine de mètre d’eau, c’est une rivière souterraine. Et Eau Calme est dans son élément ici, il nous aide à sortir. On arrive à une petite plage, je sors de l’eau, transi et exténué. On s’effondre, et on dort sans même faire de tour de garde.

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