[CO] Agalanthéen

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lahoudie
Kobold Dysléxique
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Enregistré le : mar. 9 janv. 2018 15:16
Date de naissance : 01 août 1984

[CO] Agalanthéen

Message par lahoudie » mar. 8 mai 2018 12:53

Statut social : légionnaire d"élite
Style : la légende veut que les premiers Myrmidons fussent des fourmis soldats que Chtonos transforma en hommes pour défendre les portes des Enfers. Certains gagnèrent le monde des hommes et fondèrent cet ordre. C'est la raison pour laquelle les Myrmidons portent des armures noires évoquant la carapace de chitine de l'insecte. Nul doute que leur allure contribue largement à leur terrifiante réputation de démons insectoïdes enfuis des enfers... Dès sa création, le personnage est doté de l'armure traditionnelle des Myrmidons.
Dé de vie: On utilise 1d10 pour déterminer ses PV.
Armes & armures: Il sait manier toutes les armes de contact et toutes les armes à distance. Il porte l’armure de Myrmidons et manier le bouclier
Équipement de départ: Glaive (DM 1d8), épée ou hache à 2 mains (DM 2d6), grand bouclier (DEF +2) et cotte de mailles (DEF +5) ou Armure de Myrmidons (DEF +8).
Voies: Guerrier (bouclier), Chevalier(héros, meneur d’homme, noblesse), Ordre des Myrmidons Théréméens

Voies de l'Ordre des Myrmidons Théréméens
Première Parole : Il peut porter une Armure de Myrmidons. Celle-ci lui confère une DEF de +8 et diminue le malus de dextérité en fonction du niveau de voie dans l'Ordre des Myrmidons

Deuxième Parole : tant que le Myrmidon utilise un glaive et un bouclier, il peut effectuer à chaque tour une attaque au bouclier avec un d12 au lieu du d20 (action gratuite) qui inflige [1d4 + Mod. de FOR] DM.

Troisième Parole : l'entraînement subit par le Myrmidon a rendu sa peau aussi dure que la chitine de l"insecte dont il serait le descendant. Il bénéficie d’un bonus de +2 à la DEF. Ce bonus passe à +4 lorsqu’il atteint le rang 4 de la voie.

Quatrième Parole : le Myrmidon réalise une attaque au contact et sa victime doit faire un test d’attaque opposé. Si le guerrier obtient le plus haut score, l’arme de son adversaire tombe au sol (une action de mouvement doit être employée pour la ramasser). S’il le guerrier réussit son test avec au moins 10 points de plus que son adversaire, il empêche celui-ci de récupérer son arme (en posant le pied dessus, en l’envoyant hors de portée, etc.). Cette capacité est évidemment sans effet sur les armes naturelles (griffes, crocs,épine dorsale, etc.).
Les adversaires qui utilisent des armes à 2 mains sont plus difficiles à désarmer, infligeant un malus de -5 au test.

Cinquième Parole : le Myrmidon peut choisir d’utiliser 1d12 en attaque au contact au lieu du d20 habituel (il ajoute normalement son score d’attaque). Si une telle attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM.

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