Création: Vaisseau spatial

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Erik
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Création: Vaisseau spatial

Message par Erik » mer. 27 sept. 2017 00:39

Hello la compagnie ! Dans la section "Création: Vaisseau spatial" vous découvrirez les possibilités de personnalisation en ce qui concerne votre vaisseau d'explorateurs. Il est très important, car il est votre maison, le lieu emblématique de nos parties de CORIOLIS.

Nous choisirons tour à tour les caractéristiques du vaisseau, sa marque, ses dysfonctions, ses modules, son armement et ses avantages.
L'imagination ça se mange sans fin.

SAM 1/2 : Symbaroum / Scénario "Le Tombeau des Rêves" (MJ)
DIM : Coriolis / Scénario "L’Astéroïde" (MJ)
LUN 1/2 : Trône de Fer / Scénario "Les Héritiers de Rougecombe" (MJ)

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Re: Création: Vaisseau spatial

Message par Erik » mer. 27 sept. 2017 14:07

Alors le vaisseau dépend du groupe choisit, celui d'explorateur permet un vaisseau de classe III ou IV.
Plus la classe augmente et plus le vaisseau est grand.

Dans votre cas, qu'il s'agisse d'un vaisseau cargo léger, médium ou estafette, la classe III a les caractéristiques suivantes:
  • Manœuvre +0 (bonus ou malus au pilotage du vaisseau)
  • Modules 10 (quantité d'autres salles à ajouter au poste de commandement, au réacteur et au système de propulsion)
  • Points d'Energie 5/5 (mesure la capacité du réacteur et représente la dépense d’énergie nécessaire aux fonctionnalités du vaisseau)
  • Points de Coque 6/6 (mesure le nombre de dégâts que peut subir le vaisseau)
  • Signature +0 (plus il est élevé, et plus les autres gagnent des bonus pour vous repérer)
  • Armure 5 (jet de dés pour absorber les dégâts, dans ce cas 5D6)
  • Vitesse 2 (valeur utilisés pour calculer les voyages spatiaux)
  • Prix 1.000.000 birr (prix de base du vaisseau pour un pont, un réacteur et le système de propulsion)
La classe IV, Vaisseau minier ou Station spatiale, a les caractéristiques suivantes :
  • Manœuvre -1
  • Modules 20
  • Points d’Énergie 6/6
  • Points de Coque 9/9
  • Signature +2
  • Armure 7
  • Vitesse 1
  • Prix 2.000.000 birr
Je conseille la classe III, plus facile à piloter, plus discret et plus rapide que le second. Sauf si vous comptez prendre beaucoup de modules et souhaitez mieux résister au combat spatial.
L'imagination ça se mange sans fin.

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Re: Création: Vaisseau spatial

Message par Erik » ven. 29 sept. 2017 18:09

Parlons de la marque du vaisseau ! Outre le look, ils ajoutent un Bonus et un Malus à une caractéristique de votre vaisseau. Le prix se calcule par rapport à la classe de vaisseau que vous avez choisi. Ainsi +5% sur un classe III monte le prix du vaisseau à 1.050.000 birr...
  • Le Cheleb est créé sur Mira. Beau, lisse et rapide. Manœuvre et Signature +1. Prix +5%.
  • L'Harima est créé sur Kua, au sein du Monolithe. Rapide et luxueux. PE +1, PC -1. Prix +5%.
  • Le Karrmerruk est créé sur Zalos. Vaisseau réservé à la faction l'Ordre des Parias, qui a la possibilité de transporter des missiles anti-matières.
  • Le Darkos est créé sur une astéroïde de Kua. Pratique. PC +1, armure –2. Prix +5%.
  • L'Halgria est créé sur Coriolis. Idéal pour servir de transporteur, avec un prix bas. Manœuvre –1, +3 modules. Prix -5%.
  • Le Daharab est créé sur Sadaal B. Vaisseau cargo, idéal pour l'armement. Modules –1, +3 modules dédiés au combat spatial. Prix +5%.

Quelques exemples de vaisseau...

CLASS III - CHELEB - cargo léger
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CLASS III - DAHARAB - patrouilleur
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CLASS III - CHELEB - estafette
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CLASS IV - DARKOS - vaisseau minier
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Re: Création: Vaisseau spatial

Message par Erik » ven. 29 sept. 2017 20:04

Je suis au regret d'annoncer que le vaisseau aura... bien un problème de fonctionnement. Sinon ce ne serait pas amusant !
Je vous laisse choisir parmi la liste ci-dessous. Il s'active quand le MJ dépense 2 points de Ténèbres.
  • Propulseurs défectueux : Manœuvre –1 durant toute une scène.
  • Malédiction divine: Saut de portails –1, rencontres spatiales plus dangereuses.
  • Capteurs non-fiables: Data Djinn –1 durant toute une scène.
  • Commandes usagées: Pilotage –1 durant toute une scène.
  • Accélérateurs lents: Déplacer le vaisseau coûte +1 PE.
  • Signature évidente: Les adversaires ont Data Djinn +2 pour le détecter.
  • IA excentrique: L’IA du vaisseau refuse d’obéir plusieurs heures. Requiert une IA.
L'imagination ça se mange sans fin.

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Re: Création: Vaisseau spatial

Message par Erik » ven. 29 sept. 2017 20:32

En matière de modules, tous les vaisseaux ont un pont de commandement (pour le capitaine, le pilote et l’opérateur des communications), un réacteur à fusion d’hydrogène et un système de propulsion.
Vos choix de Classe et de Marque de vaisseau influencent la quantité de modules que vous pouvez y ajouter. En voici une liste.

Rappelez-vous, dans "S'équiper au Bazar" nous avons vu qu'il y avait divers technologies.

Technologie ordinaire
  • Station de sauvetage (55.000 birr): permet de récupérer des débris dans l’espace ou secourir un vaisseau de classe II.
  • Station d’amarrage (15.000 birr): sans vous ne pourrez pas passé de votre vaisseau à un autre amarré.
  • Hangar (10.000 birr): peut contenir un vaisseau de classe I par hangar (ou 4 vaisseaux de classe I ou 1 vaisseau de classe II, si classe IV), possibilité d’avoir plusieurs hangars.
  • Cabines (« cercueil » 15.000 / « standard » 25.000 / « suite » 40.000 birr): un vaisseau de classe III peut contenir 20 cercueils, 5 standards, 1 suite ; un vaisseau de classe IV peut contenir 80 cercueils, 20 standards, 5 suites.
  • Chapelle (10.000 birr): où vos priez les Icônes, conférant +1 à la relance des dés suite à une prière, et +1 au Pilotage lors des sauts de portails.
  • Soute (5.000 birr): soute pouvant porter 50 tonnes (classe III) ou 250 tonnes (classe IV).
  • Labo médical (10.000 birr): +3 pour traiter les blessés.
  • Capsules de sauvetage (20.000 birr): elles contiennent de quoi survivre pour 1 semaine, une exo armure, des soins. Chaque capsule peut contenir 4 personnes. La classe III a maximum deux capsules, la classe IV peut en avoir quatre.
  • Station de minage (75.000 birr): tout l’attirail pour la prospection.
  • Station de maintenance (45.000 birr): toutes les pièces de rechange pour le vaisseau.
  • Cache de contrebandier (5.000 birr): pour y cacher des objets de contrebande (limite à 20% du poids de la soute). Oblige à faire un test d’Observation pour la trouver.
  • Atelier (7.500 birr): permet des réparations « Ordinaires » à bord, +1 test de Technologie
  • Stockage de torpilles & mines (20.000 birr): pour 4 torpilles ou 8 mines, les munitions sont à acheter individuellement dans Armement. Si ce module est touché, tout ce qu’il contient explose !
  • Armement (varié)
    • Balise anti-torpilles (5.000 birr, court, bonus +2)
    • Attaque de données (50.000 birr, long, dégâts système 1, armure sans effet)
    • Missile à ion (7.500 birr, court, bonus +1, dégâts système/coque 1, critique 3)
    • Canon accélérateur (25.000 birr, médium, bonus +1, dégâts coque 1, critique 2)
    • Canon accélérateur avancé (40.000 birr, médium, bonus +1, dégâts coque 2, critique 1)
    • Canon automatique (15.000 birr, contact, bonus +2, dégâts coque 2, critique 3)
    • Canon à ion (40.000 birr, médium, bonus +1, dégâts système/coque 1, critique 2)
    • Canon Ravageur (50.000 birr, médium, bonus +1, dégâts coque 1, critique 1)
    • Torpille (5.000 birr, long, bonus +2, dégâts coque 2, critique 2)
    • Torpille ion (8.000 birr, long, bonus +2, dégâts système/coque 1, critique 2)
    • Mine (3.000 birr, contact, dégâts coque 2, critique 2)

Technologie avancée
  • Chambre de stase (25.000 birr): pour le sommeil cryogénique lors de saut de portail ou long voyage. 16 lits (classe III), ou 64 lits (classe IV).
  • Armement (varié)
    • Virus de sabotage (75.000 birr, long)
    • Canon perturbateur (prix ? court, dégâts système/coque 2, critique 1, armure sans effet)
    • Canon thermal (70.000 birr, long, bonus +1, dégâts coque 1, critique 1)
    • Torpille plasma (10.000 birr, long, bonus +2, dégâts coque 1, critique 2, dégrade l’armure)
    • Torpille nucléaire (30.000 birr, long, bonus +2, dégâts coque 3, critique 1)
    • Mine nucléaire (20.000 birr, contact, dégâts coque 3, critique 1)

Technologie de faction
Armement (varié)
  • Canon perturbateur (prix ? court, dégâts système/coque 2, critique 1, armure sans effet)
  • Torpille antimatière (400.000 birr, extrême, bonus +2, dégâts coque 4, critique 1)
  • Mine antimatière (300.000 birr, contact, dégâts coque 4, critique 1)

Technologie restreinte (Talent « Licence » requis)
Armement (varié)
  • Canon perturbateur (prix ? court, dégâts système/coque 2, critique 1, armure sans effet)
  • Canon thermal (70.000 birr, long, bonus +1, dégâts coque 1, critique 1)
  • Torpille plasma (10.000 birr, long, bonus +2, dégâts coque 1, critique 2, dégrade l’armure)
  • Torpille antimatière (400.000 birr, extrême, bonus +2, dégâts coque 4, critique 1)
  • Torpille nucléaire (30.000 birr, long, bonus +2, dégâts coque 3, critique 1)
  • Mine antimatière (300.000 birr, contact, dégâts coque 4, critique 1)
  • Mine nucléaire (20.000 birr, contact, dégâts coque 3, critique 1)
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Re: Création: Vaisseau spatial

Message par Erik » jeu. 5 oct. 2017 19:47

Après tout ça, passons aux Avantages. Ils vous permettront de personnaliser le vaisseau.
Si entre parenthèse vous trouvez le terme "2x" par exemple, cela signifie que vous pouvez choisir 2x l'Avantage.
Vous devez en choisir 3 Avantages parmi la liste ci-dessous:



Technologie ordinaire
  • Bénédiction: +1 test de Pilotage pour un saut de portail et longs voyages, Prix +5%
  • Accélérateur performant: +2 test de Pilotage pour l'action avancer et retraite, Prix +10%
  • Turbo propulsion: +1 manœuvre et vitesse, Prix + 20% (2x)
  • Super réacteur: +1 PE, Prix +10%
  • Capteurs performants: +1 à l’usage des capteurs, Prix +10% (3x)
  • Unité de sauvetage: permet le sauvetage de vaisseaux de classe I (ou II), Prix +10%
  • Coque robuste: +1 coque, Prix +10%
  • Réacteur boosté: +3 PE s’il est chargé à fond (endommage de 2 la coque), Prix +10%
  • Propulseurs précis: +2 test de Pilote si évasion, amarrage ou atterrissage, Prix +10%
  • Armure lourde: +1 armure, -1 manœuvres, Prix +10% (3x)
  • Cargo externe: ce type de cargo à l’extérieur de la coque peut contenir des objets 4x plus lourd qu’une soute, Prix +10%
  • Éjection: le pont de commandement est une capsule de sauvetage, Prix +10%
  • Champs de protection: protection contre la décompression si la coque est percée, Prix +20%
  • Modules bonus: +5 modules supplémentaires, Prix +20% (4x ou 8x si classe IV)
  • Entrée atmosphérique: atterrissage/décollage depuis planète sinon il faut rester en orbite et descendre en navette, Prix +10%
  • Arboretum: jardin qui aide l’équipage à récupérer sa santé mentale (2/h) et peut le nourrir pour plusieurs jours, Prix +5%
  • Armement avancé: +1 pour faire feu avec un armement spécifique, Prix +20%
  • Torpilles avancées: -1 pour les balises anti-torpilles adverses, Prix +10%
  • Verrouillage avancé: +1 pour cibler, Prix +10%
  • Anti-torpilles avancées: +1 pour les balises anti-torpilles, Prix +10%
Technologie avancée
  • Labo Trauma: bonus +4 (5 si critique) test médical, Prix +10%
  • Super capteurs: portée des capteurs est extrême (8), Prix +20%
  • Mode furtif: -1 signature et peut disparaître au combat, Prix +20%
  • Système automatique: attribut 3, compétence 3, pour 1 remplacement de poste (sauf capitaine), Prix +20% (plusieurs fois)
  • Intelligence artificielle: attributs 1, compétences 3, un remplacement à la fois, Prix +30%
  • Recherches: +1 test de Science pour analyses, Prix +5%
  • Base de données: +3 test de Culture ou Science d’un domaine spécifique, Prix +5%
  • Projection antimatière: manœuvre +2, Prix +20%
  • Atelier avancé: module Atelier peut réparer des technologies avancées, Prix +10%
  • Armement avancé: +1 pour faire feu avec un armement spécifique, Prix +20%
  • Torpilles avancées: -1 pour les balises anti-torpilles adverses, Prix +10%
  • Armure de circonstance: réduit dégâts de 3 pour 1 seule attaque, il faut ensuite réparer l’armure, Prix +10%
Technologie de faction
  • Armement avancé: +1 pour faire feu avec un armement spécifique, Prix +20%
  • Torpilles avancées: -1 pour les balises anti-torpilles adverses, Prix +10%
Technologie restreinte (Talent « Licence » requis)
  • Armement avancé: +1 pour faire feu avec un armement spécifique, Prix +20%
  • Torpilles avancées: -1 pour les balises anti-torpilles adverses, Prix +10%
L'imagination ça se mange sans fin.

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