Fort Chardon

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Erik
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Message par Erik » mer. 30 août 2017 17:50

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On appelle aussi Fort Chardon : Le Havre du Chasseur de trésors, ou encore La Ville Frontière.
Vous y vivez depuis l'an 15, soit depuis six ans. Fort Chardon est une ville très récente, elle va seulement fêter son 8e anniversaire.
A Fort Chardon, les représentants de différentes factions et cultures vivent dans une relative harmonie, les constructions y sont comme neuves, les rues sont propres et le calme apparent (même si vous êtes témoins de beaucoup de malheurs, cf. l'Historique). C'est du moins ce qu'on s'imagine de derrière la haute palissade. En six années, vous avez fait vos propres expériences dans la ville. Voici les lieux et personnages que vous avez pu côtoyer dans les différents quartiers de la ville. En prime, vous vous êtes fait une idée des prix que chaque commerce pratique pour ses services et produits.

La Place du Crapaud
La Place de la Reine
Le Quartier des Chasseurs de trésors
La Place des Antiquités
Le Parc des Anciens
La Place Orientale
Karabbadokk
Noirelande
L'imagination ça se mange sans fin.

SAM 1/2 : Symbaroum / Scénario "Le Tombeau des Rêves" (MJ)
DIM : Coriolis / Scénario "L’Astéroïde" (MJ)
LUN 1/2 : Trône de Fer / Scénario "Les Héritiers de Rougecombe" (MJ)

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Fort Chardon - La Place du Crapaud

Message par Erik » mer. 30 août 2017 17:57

La Place du Crapaud
Au Nord de Fort Chardon, la place doit son nom à la statue partiellement détruite d'un Crapaud géant munis d'une clochette autour du cou. Les tavernes sont généralement situées autour de cette place. Il y a de nombreux chasseurs là-bas. On y trouve donc de la bonne bière, de l'emploi et le moyen de se renseigner sur de nouveaux itinéraires ou acheter des cartes plus ou moins fiables. C'est aussi sur la Place du Crapaud qu'on peut se battre légalement, aucune violence n'est autorisé dans le reste de la ville (l'exécution ou surtout le bannissement sont très fréquents).



Autres lieux à proximité

Curiosité
- Le Fanal (cf. l'Historique)


Divertissements
- Établissement de tous les plaisirs. Aux Salons de Symbaroum, vous pouvez à la fois boire, manger, parier et assister à des séances d'effeuillage sur les trois premiers étages. Les deux autres étages sont réservés à une clientèle très sélecte qui peut bénéficier de plaisirs charnels 6 jours sur 7. La maîtresse de maison s'appelle Ordélia Folâtre. Gidia est l'une des danseuses du salon. On y cuisine des mets succulents comme : Filet de daim, Bière au sirop ...

- Besoin de financer votre expédition ? Venez parier une mise Chez Bénégo, vous deviendriez peut-être riche sans devoir parcourir la forêt. On y joue des parties de dés, de Soleil de Prios (un jeu de stratégie qui fait revivre la Grande Guerre). Il y a également des paris autour de combats de coqs d'Orv corrompus dans les caves de l'établissement. De quoi contrarier les prêtres de Prios. Mais pour le moment Bénégo est protéger par le maire, car il fut l'un de ses anciens compagnons de voyage. Et vous ? Du genre parieur et joueur ? Avez-vous des dettes ? Envers qui ?


Tavernes
- Situé à côté d'un véritable abattoir, la taverne l'Abattoir peut accueillir 100 couverts. La nourriture y est bon marché. On y mange essentiellement des abats (cœur, foie, poumon) et du ragoût, voyez plutôt : Ragoût de viande, croquette de viande, poumon farci avec purée noire, pièce de boeuf, Chope de bière noire ... Maître Morlam réfute la rumeur comme quoi la viande proviendrait des restes des vaincus de l'Abomitorium.

- L'Odovokar est une taverne traditionnelle barbare. Pour ceux qui veulent s'essayer à la gastronomie des peuples barbares de Davokar. Une coutume veut qu'on mange avant et qu'on boit après. C'est un véritable défis pour les ambriens, quand ils goûtent à ces plats très épicés. Ce n'est pas le cas pour Edogaï Argona (PJ), un habitué des lieux. La taverne subit souvent des actes de vandalisme. Elle est gérée par des barbares, Melkor et sa soeur Vérama. Petit aperçu de leur cuisine : Tourte aux champignons (4 shillings), Marcassin rôti aux betteraves (6 shillings), Petit pain beurré à la truffe (5 ortegs), Chope de bière noire Zarékéan (1 shilling) ...

- La Vidange
- La Bière Noire
- La Fougère



Engagez-nous qu'ils disent !
Quelques prix pour des services : Artisan (1 thaler/jour), Bain (3 ortegs), Cavalier (1 thaler/jour), Cartographe (1 thaler/jour), Chevalier (2 thalers/jour), Garde du corps (1 shilling/jour), Médicus (1 thaler/visite), Mercenaire (1 shilling/jour), Lessive (7 ortegs), Ouvrier (1 shilling/jour)
L'imagination ça se mange sans fin.

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Fort Chardon - La Place de la Reine

Message par Erik » mer. 30 août 2017 18:21

La Place de la Reine
Sur les étals des marchands de la Place de la Reine, vous trouverez tout ce qu'il vous faut (viande, pain, légumes...), y-compris le nécessaire pour explorer Davokar, à des prix très attractifs, il y a autant de biens neufs que d'occasions à saisir ! Mais attention, la place est le terrain de jeu favoris de la Ligue libre, des voleurs insaisissables.


Autres lieux à proximité


Auberges
- L'intransigeante Déléra tient cette auberge qui porte mal son nom. Elle propose 60 lits-cercueils bon marchés mais infestés de puces. Les cyniques surnomment la Roseraie "La Dernière Chance". Shanda y travaille comme serveuse.

- Aux Ruines est le lieu préféré des chasseurs de trésors. Les plus grands ont séjourné dans cette maison d'hôtes appartenant à Maître Pergalo avant de revenir triomphant de leur expédition, comme Lysindra Poignedor ou le jeune de Brigo. Le chef fait une excellente soupe maison dans un chaudron ancien recouvert de runes.

- Chez Arkério est une maison d'hôtes gérée comme son nom l'indique par Arkério

- Chez La Sorcière et le Familier vous pouvez manger et dormir à la mode barbare, couchés sur des peaux de bêtes. Les aventuriers y viennent pour observer de plus près les peaux des bêtes qu'ils auront à combattre dans la forêt de Davokar. Cette auberge, est dirigée par Alomar, un barbare du clan Zarek, et sa mère, Agdala. Il s'agit d'une très puissante sorcière capable de parler aux morts et lire votre avenir, par contre elle n'est ni agréable ni tendre avec les ambriens. Beaucoup d'adultes aiment raconter des histoires effrayantes à leurs enfants à son sujet. Peut-être en connaissez-vous l'une ou l'autre ? Mais sont-elles que de simples histoires ?

- Le Repos de la Couturière une auberge de bonne réputation, située à deux pas du chapitre de l'Ordo Magica. On peut donc y côtoyer de nombreux mages, mais aussi des explorateurs.


Commerces
- La forgeronne Huréla a jadis pris sous son aile un ogre qu'elle a appelé Gross'Frappe. A sa mort, son apprenti préféré hérita de sa forge. Il est aujourd'hui le meilleur forgeron de la ville et la Forge de Gross'Frappe n'arrête jamais de travailler. Trois ambriens et trois gobelins le secondent comme apprentis, même si Vania vient de passer adepte. Êtes-vous un client de la forge ? Que pensez-vous des ogres ?
Prix pour de l'équipement de novice : Armes longues de 3 à 15 thalers. Armes lourdes à deux mains à partir de 10 thalers. Arme à une main et armes courtes pour 5 thalers. Des boucliers pour 3 thalers. Armures en mailles à partir de 5 thalers et armures lourdes dès 10 thalers.

- Il s'agit de la boutique qui concurrence directement Chez Marvalom, en proposant des outils pour les chasseurs de trésor à prix bien inférieur. Mais le pire pour Marvalom, c'est qu'il s'agit de sa propre fille, Méléna, qui gère la boutique La Corde et la Hache. Prendrez-vous parti ? Le père ou la fille ?


Curiosités
- Le Chapitre de l'Ordo Magica tente de percer les secrets de Davokar et y envoie couramment des expéditions. Outre l'enseignement des novices et des adeptes par les maîtres du chapitre, on y prodigue également des conseils et des réponses aux habitants de Fort Chardon.
Étude d'artefacts, rituel, traduction d'écrits, coût 5 shillings à 5 thalers.
Consultation des registres de voyage et témoignages des archives, coût 1 thaler/session.
Audience auprès d'un Maître, coût 10 thalers.

Voici quelques mages qui étudient dans la tour :
Maître Cornélio, maître du chapitre.
Maître Eufrynd, une ambitieuse qui rivalise avec Cornélio.
Maître Goncai qui se consacre à la culture elfique, ayant repris le poste de Maître Vernam. Il passe beaucoup de temps aux Salons de Symbaroum.
Maître Kullinan de Furia, un très puissant mage qui se consacre à l'étude de la corruption.
Magister Sénia, une exploratrice.
Gandérald, de la race Changelin, est un adepte féru de culture elfique, allié de Goncai.
Marla, novice.
Balthai de Kohinoor, novice.
Plendel, novice.
Tonsel, intendant.
L'Ordo Magica emploie le gobelin Godalg comme portier.


Divertissements
- C'est la fête de jour comme de nuit dans la Salle de Spectacle. Outre la bière à petit prix, les artistes sont la principale attraction : cracheur de feu, bouffon, danseur sur échasses de Ravénia, mangeur de serpent... tous se produisent sur la piste, au milieu des clients. Le propriétaire Golonas a pris sous son aile une famille de nains acrobates, dont le jeune Simplet. Êtes-vous de ceux qui s'amusent à voir Simplet se faire recouvrir de poisson pourri ou de goudron et de plumes ? Ou avez-vous aperçu ses larmes de colère ?

- L'Abomitorium, l'arène des gladiateurs, est très populaire. Pour les aventuriers, il est rassurant de voir que même les bêtes et les abominations de Davokar peuvent être vaincues et comment s'y prendre. Deux champions du moment : l'ogre Cogneur et Tulga la lancière.

- Le Mât du Pendu (cf. l'Historique)


Officiel
- Le Monastère est le siège des Frères du Crépuscule. Il s'agit d'un bâtiment tout en pierre et sans fenêtre.
Là-bas vivent le Prieur Emundi, le novice Adso et sept Manteaux noirs comme des ascètes. Vous pouvez les voir sortir du monastère pour se rendre au Temple du Soleil pour y soigner des victimes de la Corruption. Que pensez-vous de ces fanatiques des Manteaux noirs qui traquent les corrompus, sont-ils nécessaires ?



Marché aux bestiaux
Âne (3 thalers), Boeuf (4 thalers), Cheval léger (5 thalers), Cheval lourd (7 thalers), Chien (1 shilling), Cochon (1 thaler), Coq (5 shillings), Mouton (15 orteg), Mule (3 thalers), Poulet (8 orteg), Taureau (10 thalers), Vache (1 thaler).


Marché textile
Bonnet (2-4 ortegs), Bottes (1 shilling), Cape (2-6 ortegs), Chapeau (2-4 ortegs), Chemise (1-4 ortegs), Écharpe (1-2 ortegs), Jupe (5-10 ortegs), Manteau (5-10 ortegs), Masque (5-10 ortegs), Pantalon 1-5 (ortegs), Robe 1-10 (ortegs), Tenue de ville (1 thaler), Tenue de noble (10+ thalers), Tunique (2-7 ortegs).


Chez Albogd, votre épicier préféré
Bière (2 shillings), Fromage (2 shillings), Pain (1 shilling), Plat cuisiné (2 shillings), Ragout (1 shilling), Pièce de viande (5 shillings), Vin (3 shillings)


Matériel d'exploration pas cher !
Arbalète (8 thalers), Arc (5 thalers), Carquois (1 shilling), Munition (1 shilling)
Armure légère (2 thalers), Cuir clouté (10 thalers), Soie tissée (10 thalers)
Bandages (5 ortegs), Fil et aiguille (1 orteg), Savon (5 ortegs)
Bâton (1 shilling)
Besace (2 ortegs), Boite décorée (2-5 thalers), Bourse (3 ortegs), Carafe en terre cuite (5 ortegs), Charrette (1 thaler), Chariot (5 thalers), Coffre (3 shillings), Fiole en verre (1 shilling), Grand coffre (1 thaler), Panier (2 ortegs), Poche de ceinture (5 ortegs), Sac à dos (1 thaler), Sac à équipement (1 shilling), Tonneau (4 ortegs)
Bestiaire (10 thalers)
Bois pour le feu (2 ortegs), Bougie (4 ortegs), Huile à lampe (1 orteg), Lanterne (4 ortegs), Poêle (1 orteg), Silex (2 ortegs), Torche (1 orteg)
Chope (1 orteg), Corne à boire (2 ortegs), Gourde (3 shillings)
Collets (3 shillings), Cloche en cuivre (6 shillings), Piège à ours (5 shillings)
Corde (1 shilling), Échelle (7 ortegs), Échelle de corde (3 shillings), Équipement d’escalade (1 thaler), Grappin (1 thaler)
Corne (4 ortegs), Flute (3 shillings), Sifflet (2 shillings), Tambour (3 shillings)
Couverture (2 ortegs), Sac de couchage (5 ortegs), Tente (3 shillings)
Crayon de cire (2 orteg), Encre et plume (1 thaler), Papier (3 ortegs), Parchemin (2 ortegs)
Filet de pêche (1 shilling), Ligne de pêche et hameçon (3 ortegs)
Kit d’entretien d’armes (5 shillings), Pierre à aiguiser (4 ortegs)
Instruments de cartographie (10 thalers), Longue vue (10 thalers), Miroir de poche (7 thalers), Sablier (4 thalers)
Pioche de mineur (5 shillings), Pelle (3 shillings)
Matériel de crochetage (1 thaler)
L'imagination ça se mange sans fin.

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Fort Chardon - Le Quartier des Chasseurs de trésors

Message par Erik » mer. 30 août 2017 18:28

Le Quartier des Chasseurs de trésors

Le Quartier des Chasseurs de trésors est situé dans le sud de la ville. Là-bas, on retrouve les plus belles propriétés des plus grands explorateurs de Fort Chardon.

Entre deux expéditions, Iassogoi de Brigo consacre son temps à parfaire les talents d'aventuriers, contre une solide contribution financière. Il leur donne par ailleurs accès à ses contacts. Il peut donc s'agir d'un tremplin pour ceux qui désirent réaliser leurs rêves.
Lysindra Poignedor pratique également ce genre de service.
D'autres chasseurs ne quittent plus du tout leur maison. Comme Elméa Patte-de-Lapin, ou le terrifiant et âgé Erok le Sombre. Dans la nuit, il vous est déjà arrivé d'entendre des cris dans le quartier. Ces anciens explorateurs revivent-ils leur voyage en Davokar à travers leur cauchemar ? Est-ce que tout cela vous inquiète ?
L'imagination ça se mange sans fin.

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Fort Chardon - La Place des Antiquités

Message par Erik » mer. 30 août 2017 19:14

La Place des Antiquités
La place centrale de Fort Chardon est aussi appelée Esplanade des Antiquaires. Parmi eux, vous trouverez l'amicale Elda, vendeuse d'antiquités. Ses certificats sont moins chers que ceux de Faraldo ou Séfira (cf. ci-dessous). Elle connait en prime quelques terrains de fouille.


Autres lieux à proximité

Auberges
- Aragina propose des chambres très confortables, répliques parfaites des appartements de la reine et des ducs. Élégance et courtoisie sont de rigueur pour être à la hauteur du prestige de la Cour et la Harpe. Mais attention il faut aussi pouvoir y mettre le prix, 1 thaler la nuit.


Commerces
- Chez Marvalom est un commerce réputé dans tout Ambria, spécialisé dans les articles nécessaires à l'exploration de Davokar. Il avait jusqu'ici le monopole, ce qui lui permettait de proposer des articles à vile prix, soit environ 20% plus chers qu'ailleurs. Marvalom en est le gérant.

- Le Bazar de Faraldo est l'hôtel des ventes des antiquités tenu par Faraldo.

- Séfira, ancienne Maître de l'Ordo Magica, spécialistes en antiquités a ouvert un hôtel des ventes, le Trésor. Les aventuriers y font évaluer les reliques ramenées de Davokar pour avoir des certificats d'authenticité de l'établissement avant de proposer les objets aux enchères (cf. l'Historique).

- La Pharmacie du Thaler est l'échoppe de rêve pour tous les alchimistes. Vous y trouverez des élixirs et même des poisons. Son propriétaire est l'ancien médicus de la reine-mère Abésina Kohinoor. Mais Skanander n'est plus qu'un vieillard aveugle aujourd'hui. Il laisse ses filles, Oféra et Moria préparer les élixirs. Il y a deux ans, la Pharmacie du Thaler a du interrompre son commerce à cause de la vente d'élixirs mal dosés. Il s'avère toutefois qu'ils n'en étaient pas la cause. Un mystérieux vendeur ambulant de médicaments, dénommé "Maître des Miracles", serait impliqué, mais semble être insaisissable et bien meilleur marché que la pharmacie. Chez qui achetez-vous vos élixirs ?
Liste de prix : Antidotes (entre 1 et 3 thalers), Élixir de vie (6 thalers), Pain de voyage (1 thaler), Poison (entre 2 et 6 thalers), Remède à base de plantes (1 thaler).

- Engagez vos compagnons d'exploration à l'agence d'aventuriers Chez Mère Méhira est très réputée. Méhira est une ancienne chasseuse de trésor qui a fait ses armes aux côtés de Lasifor Noirenuit. Elle sait donc jauger les candidats qui se présentent. Leur cote donne une bonne idée du prix qu'il vous faudra débourser pour avoir un expert à vos côtés. Un acompte de 25% doit être payé dès la demande.
Quelques candidats :
Serex d'Attio, guerrier et stratège, noble héros et vétéran de la Grande Guerre. L'alcool l'a rendu colérique.
Vanoya Fend-crâne, guerrière loyale.
Urfons, guerrier gobelin, dévoué et discret.
Bourru, ogre pisteur.
Hugaléa, gobeline éclaireuse.
Sérafia, éclaireuse, bonne archère, comprend l'elfique.
Galfénio, changelin mage.
Méomaar, sorcière du clan Baiaga.
Elvéa, mage connaisseuse des plantes.


Officiels
- Le Conseil Municipal est dirigé par le maire Lasifor Noirenuit, ancien explorateur. La Reine Korinthia lui a donné sa bénédiction pour la construction de Fort Chardon suite au remède qu'il avait déniché dans Davokar et qui a pu sauver la mère de la reine d'une mort certaine.
Les conseillers de Lasifor lui sont fidèles depuis le début, il s'agit de :
- Agramai de Kalfas, commissaire à la santé publique. Ce noble est un noceur qui transformera toutes vos soirées en nuits blanches bien arrosées. Il est le père du missionnaire Aro de Kalfas (PJ).
- Kalio Galéia, commissaire à la construction.
- Asmélda, commissaire aux lois.
- Dario, commissaire aux taxes.
- Ader de Gorinder, bras droit du maire.

- La Salle des Chevaliers est un lieu de rencontre pour les nobles de la ville ou en visite. Il est situé à l'étage du Conseil Municipal. Le comte Alkantor d'Argona y tient souvent des fêtes et d'autres événements. Mais en tant qu'ami du maire, Alkantor y invite aussi Lasifor Noirenuit. Ce qui a de quoi déplaire à certains membres de la noblesse.
Vous n'êtes pas les seuls nobles de la ville : Léséna de Véarra, Ana d'Hérengol, Davidos de Berakka ...
Est-ce un lieu que vous fréquentez ? Quand vous étiez à la cour à Yndaros, des rumeurs prétendaient que les nobles de la maison Kohinoor évitaient de s'y rendre.

- La Guilde des Marchands est le lieu de l'assemblée des artisans et marchands de Fort Chardon. Un terreau propice aux cartels et aux conspirations selon les dires de certains. D'autres se vantent d'accomplir des missions pour la Guilde des Marchands. Bien qu'ils ne révèlent jamais leur nature. Avez-vous été abordé par l'un de leur membre pour une de ces missions secrètes ?

- La Mission est fondée par le Père Sarvola, un prêtre d'origine noble qui utilise ses propres finances pour apporter son aide aux démunis et aux parias, comme les gobelins. Cette initiative est très mal considérée au sein de l'Eglise du Soleil. Heureusement les tensions semblent s'être calmées. Sarvola a eu un fils, Aluin, âgé de six ans qui vit à la Mission, mais il lui arrive souvent de suivre sa cousine Olesia (PJ). Sarvola est aussi aidé par un missionnaire de 26 ans nommé Galéno qui veut aider les Gobelins, ainsi que le jeune Aro de Kalfas (PJ).

- La Garnison est composée de 150 hommes d'armes. Hérado, le frère du maire, a été récemment nommé commandant de la garde, même s'il n'en a pas la carrure. Il supervise trois capitaines : Marvello, Tallios et Dékamédo. Des vétérans de la Grande Guerre comme la plupart de leurs subordonnés. Parmi eux on peut compter Keitara, une garde municipale, Pellio, un garde un peu louche, Milos, un sergent de la garde. Sans oublier Ilantro, médicus de la garnison. Edogai Argona (PJ) a jadis fait partie de la garde.
Les baraquements de la garnison municipale peuvent offrir quelques lits.

- Situé à côté de la Garnison, le Pénitencier est fortement gardé jour et nuit. Les criminels y passent généralement peu de temps, le nombre de cellules est donc restreint. A moins d'avoir testé l'hospitalité des lieux par vous-même, quelques ivrognes qui y ont dessaouler vous ont conté le climat glacial qui y règne, l'inconfort et le peu de rationnement à disposition une fois prisonnier de ces geôles. Le pire est sans aucun doute leur gardien, Pergalo, un individu vicieux, qui tient ses talents de sa mère, elle-même tortionnaire de métier, qui parvint à soutirer des secrets d'un Sombre Seigneur durant la Grande Guerre. Ces informations avaient permises le sauvetage de la Reine Korinthia.

- La Légation Royale est la représentante de l'administration royale dans la ville, la légate s'appelle Suria d'Argona. C'est à elle que les chasseurs de trésors peuvent faire la demande d'une licence d'exploration. Pour veiller aux archives, Suria d'Argona emploie deux notaires, Karasto et Péréla, qui transcrivent les chroniques de la ville et de sa région. Ils sont très friands d'informations.
Rapporter une information, gain 1 à 5 thalers.
Consultation des archives, coût 1 thaler/h.
Licence d'exploration, coût en détail ci-dessous.
- pour un groupe de 5 personnes : 10 thalers/mois ou abonnement à 50 thalers/an.
- supplément pour la récolte : 3-10 thalers.
- supplément pour la cueillette : 5-12 thalers.
- supplément pour l'exploration : 5 thalers/personne.
- supplément par chariot : 5 thalers.
- supplément pour les groupes novices : 5-15 thalers.
- supplément pour les intentions hostiles : 5-50 thalers.
- supplément à la gueule du client : 1-50 thalers.

- Sombregîte est la propriété du maire Lasifor Noirenuit, située au plus au sud de la ville, à proximité de la Garnison. La demeure recèle de nombreuses antiquités collectée par Lasifor quand il était encore un simple explorateur. C'est pourquoi elle est protégée par une solide muraille. Y réside également Yagaba, la compagne du maire, qui est aussi une sorcière.


Tavernes
- Vous avez déjà mangé à la Taverne du Triomphe d'Afadir (cf. Historique). Elle est réservée aux plus fortunés, amoureux de l'ancienne cuisine d'Albérétor. Les vieilles recettes sont revisitées avec les ingrédients de la région. Un plat coûte plus de 1 thaler. Voyez un peu le menu de la cuisine gastronomique d'Afadir : Pâté de truite et ses navets au beurre, Saucisse aux baies et purée de betteraves, Chope d'Argona, Chope de Gloire de Kurun ...

- La taverne les Légendes est l'endroit idéal pour tous ceux qui apprécient les conteurs, de l'histoire romancée de l'Albérétor jusqu'aux derniers exploits de la maison Kohinoor, tout y passe. Noirfaucon est un ménestrel de la taverne, il connaît beaucoup de choses sur la forêt. Il prétend avoir été formé par les elfes d'Ylhurandy. Il peut vous en parler si vous lui payer quelques chopes. De temps à autres, de grands historiens sont invités pour raconter les faits historiques captivant tout autant l'assemblée. Un jour l'un d'eux raconta une histoire d'horreur sur les elfes de Davokar, intitulée "Les Salles des Mille Larmes écarlates". Préférez-vous les histoires ou l'Histoire avec un grand H ?
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SAM 1/2 : Symbaroum / Scénario "Le Tombeau des Rêves" (MJ)
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Fort Chardon - Le Parc des Anciens

Message par Erik » mer. 30 août 2017 19:27

Le Parc des Anciens
Le Parc des Anciens est le seul lieu vert de la ville ouvert au public.

Autres lieux à proximité

Officiels
- Après avoir quitté l'Ordo Magica, votre précepteur Maître Vernam a décidé de faire ce qu'il faisait de mieux : enseigner. A son arrivée en l'an 16 à Fort Chardon, il a fondé sa propre Académie et y donne des cours magistraux et particuliers. Le bâtiment de l'Académie est haut de quatre étages à quelques rues du Parc des Anciens, il lui sert aussi de résidence. En plus, Vernam se rend souvent à la Mission de Père Sarvola pour l'aider à l'éducation des Gobelins. On peut trouver Maître Vernam aux Salons de Symbaroum quand il a du temps libre. C'est sans doute à lui que vous devez d'être si érudit, mais Vernam est toujours prêt à éclairer votre lanterne. Grâce à l'amitié qui vous lie, il ne vous fait pas payer ses services. Il se fait aider d'Esbetha, une jeune préceptrice de l'Académie, et emploie couramment des Gobelins pour transmettre des messages.

- Les barbares et leur Haut Chef à Karvosti ont promu l'une des leurs à la tête d'une délégation qui siège au Fort. L’Émissaire se nomme Vicona du clan Godinja. Vicona est secondée par une sorcière, Yoramon. Six guerriers les protègent. En tant qu'ambassadrice de son peuple, elle est en droit d'aider les barbares qui réclament son soutien, ou de punir ceux qui ont commis des troubles dans l'enceinte de la ville. Pour la plupart des habitants, il s'agit d'espions. Et vous, qu'en pensez-vous ? Vicona porte un masque mais saurait d'une grande bonté. A contrario, la sorcière Yoramon semble fustiger en permanence les ambriens d'un regard sombre.

- Le Temple du Soleil accueille sous son dôme cuivré les servants de Prios. Père Elféno en est le Premier Théurge. C'est un orateur passionné et spirituel qui véhicule le message de Prios à chaque messe du coucher du soleil : "L'Humanité doit cultiver la nature avec humilité, sans relâche, afin de la purger des forces du mal". Déséba l'Ancienne, Porteuse de Lumière, est une sainte et une amie de la Reine Korinthia. Elle s'est établie dans le temple pour apaiser les tensions entre Père Elféno et Père Sarvola. Ici vous pouvez recevoir accompagnement, soin et guidance. Êtes-vous un fervent croyant en Prios ? Participez-vous aux messes ?
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Fort Chardon - La Place Orientale

Message par Erik » mer. 30 août 2017 19:31

La Place Orientale

Autres lieux à proximité de la Place Orientale

Auberge
- La Louche Ailée est nichée dans un arbre, c'est lieu privilégié par les nobles et les dignitaires de passage. C'est l'un des repères favoris de Vallomei. L'établissement a été bâti par le maire Lasifor Noirenuit, c'est même de là-haut qu'il surveillait l'avancement des travaux lors de la construction de la ville. C'est une auberge réputée qui a même accueilli la Reine Korinthia lors de son dernier passage.


Taverne
- Chez Brassin est un bar à bière géré par un vieux couple, Kaglio et Sunna. Jadis, ils détenaient des brasseries réputées en Albérétor. Les chasseurs de trésors y provoquent souvent des bagarres jusqu'à ce que le dénommé Brute, le videur ogre, les dégage du bar par la force. Il est inséparable d'une chouette qui se tient sur son épaule, dénommée Mi-mam. On prétend qu'il s'agit en réalité d'une sorcière. On y boit : Chope de Soulagement du Duc, Chope d'Urtal, Chope d'Adersel, Chope de Veloum ...
L'imagination ça se mange sans fin.

SAM 1/2 : Symbaroum / Scénario "Le Tombeau des Rêves" (MJ)
DIM : Coriolis / Scénario "L’Astéroïde" (MJ)
LUN 1/2 : Trône de Fer / Scénario "Les Héritiers de Rougecombe" (MJ)

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Erik
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Fort Chardon - En dehors

Message par Erik » mer. 30 août 2017 19:42

Karabbadokk
Une tribu de gobelins alliée à Lasifor Noirenuit s'est installée à une heure de cheval de Fort Chardon à l'Est. Vous rencontrez ses habitants le plus souvent dans les rues de la ville, exerçant tous les métiers que les ambriens refusent d'accomplir, dont celui de nettoyer les crasses. Beaucoup servent aussi comme messagers, artisans, ouvriers, serveurs ou serviteurs. D'autres sont devenus des aventuriers, car ils connaissent bien le sud de Davokar. Enfin certains se laissent éduqués par Maître Vernam et le Père Sarvola à la Mission. Souvent méprisés, ils risquent de ne pas apprécier la présence d'humains dans leur village, Karabbadokk. Parmi les habitants, on trouve le chef Idelfons, la chamane Njekka, l'excentrique Garm Verrampant, le rebelle Utguls, le diplomate Garm Tortille-Ver ou encore le mercenaire Urfons.


Noirelande
Noirelande situé à une heure de cheval de Fort Chardon au Sud est à la base un campement d'ambriens appauvris. Kéroldo d'Erèbe fait de son mieux pour l'ériger en ville concurrente de Fort Chardon, suscitant des tensions avec le maire Noirenuit et la noblesse locale. La Mission de Sarvola y est présente, gérant la soupe populaire, la Tambouille. Les Pourpoints Sanglants sont leur principal opposant, n'hésitant pas à maltraiter les missionnaires qui à leurs yeux agissent tels des hérétiques. Le Dépotoir est le quartier Sud-Est du village, et rassemble tous les pauvres et malades du campement. D'après la Mission, il y a environ 3 morts par jour. Parmi cette populace, un certain Galamar Oeil-Rouge joue un rôle de leader. On y trouve également l'équivalent d'un bordel, appelé le Nid de Vouivres, mené par Madame Bélina. Katia est l'une de ses employées.


Les Maison Erèbe, Argona, Derégo, Berakka et de Brigo ont leurs terres toutes proches.
L'imagination ça se mange sans fin.

SAM 1/2 : Symbaroum / Scénario "Le Tombeau des Rêves" (MJ)
DIM : Coriolis / Scénario "L’Astéroïde" (MJ)
LUN 1/2 : Trône de Fer / Scénario "Les Héritiers de Rougecombe" (MJ)

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