Carnet de route

Image
Avatar du membre
vyseris
Sdompy magnifiscient
Messages : 2783
Enregistré le : dim. 26 juil. 2015 22:35
Date de naissance : 10 févr. 1980
Localisation : Suisse

Re: Carnet de route

Message par vyseris » sam. 7 oct. 2017 16:39

"Fleur-Naufrage" (S1E01)
22eme /5B / 206, sur le Continent, Contrée de Gillian, Port-MacKaer
23eme /5B / 206, sur le Continent, Contrée de Gillian, Morgue-Roc
MJ sur "Guildes" Samedi soir
Image

Avatar du membre
vyseris
Sdompy magnifiscient
Messages : 2783
Enregistré le : dim. 26 juil. 2015 22:35
Date de naissance : 10 févr. 1980
Localisation : Suisse

Re: Carnet de route

Message par vyseris » sam. 7 oct. 2017 21:19

Le Reveil
30 / 5B / 206
MJ sur "Guildes" Samedi soir
Image

Avatar du membre
Corvos
Sentinelle du forum
Messages : 929
Enregistré le : ven. 6 janv. 2012 01:31
Date de naissance : 01 janv. 1988

Re: Carnet de route

Message par Corvos » dim. 8 oct. 2017 19:43

Port MacKaer, le Trentième jour de la quinte Bise de l’an deux cent six :

Tandis que Fenrir se remet doucement de ses blessures entre les mains du médecin personnel de l’ambassadeur, je décide d’explorer les alentours directs de la ville en quête de plantes qui pourraient m’être utile. Alwyn passe ses journées à la bicoque de Nicodémus pour continuer sa traduction du Lyphrak. Je fais aussi l’acquisition, auprès de la charmante Eloïse Myme, de deux molosses de garde que je nomme affectueusement Coyolxauhqui et Necocyaotl. Alwyn se renseigne également auprès du vieil antiquaire sur la valeur du grimoire qu’il traine depuis l’Académie. Le Felsin lui recommande de le vendre aux Autochtones qui en donneraient un bon prix mais surtout de le recopier voir de le traduire pour eux.

Après nous avoir laissé une semaine de repos, Maitre Najda, nous convoque pour une mission qu’elle juge enfin à la hauteur de notre réputation, ayant écarté les missions moindres qui auraient pu nous être proposée plus tôt. Mestre Girardelli, un marchand des Rivage ayant racheté la Guilde Océane depuis peu l’a contactée et lui a demandé à nous rencontrer, touché par notre récente aventure et sa conclusion héroïque et humaniste. Elle nous apprend que la Guilde Océane est spécialisée dans le cabotage et le transport maritime mais que son nouveau Maitre souhaite la diversifier afin de la renflouer. Najda, toujours éblouie par nos exploits nous offre de mener la négociation avec une carte blanche totale.

Je demande au Docte de la Guilde, Delaurine, le nous rafraichir la mémoire sur les différents types de contrats qui ont cours au sein des Guildes. Il se montre ravi de nous en dire plus sur le sujet. La Pacotille, droit personnel à négocier est le centre névralgique du contrat. Il en existe de plusieurs sortes, la simple nous permet d’emporter tout ce qui est récupérable directement, la moyenne nous donne un pourcentage de la recette de la mission. Le dernier type de Pacotille nous offre un pourcentage annuel découlant de nos actions. Le Docte nous informe également sur la Guilde Océane qui est au plus mal après une lente décrépitude et qui vient d’être rachetée par un commerçant venu des Rivages sans être Guildien. Girardelli, bien que fortuné, ne pourra maintenir sa Guilde à flot longtemps. Selon lui, nous sommes en position de force car il a besoin de nous pour se développer et de plus, il souhaite traiter exclusivement avec nous de par notre réputation. En s’intéressant aux vices de Girardelli, Alwyn apprend qu’il a récemment recruté des prostituées dans la Guilde Océane.

Valdérik fait l’acquisition d’un Rouge de Brizio, un vin sucré Venn’dys afin de l’offrir à notre futur employé. Les autres décident également de se changer pour la rencontre. Nous arrivons devant la façade du Comptoir de la Guilde où nous remarquons que la peinture indiquant le nom du Maitre est à peine sèche. Nous entrons pour être accueilli par Girardelli en personne, dans un décor plutôt chiche. C’est un homme sympathique et rondouillard portant de nombreuses bagues aux doigts. Il nous propose de nous installer dans les fauteuils d’osier autour de son bureau d’acajou et nous offre un café, refusant le Rouge aussi tôt dans la journée. Il possède une armoire à café Ulmèque, un bijou de technologie rare et couteuse qu’à notre connaissance, personne n’a jamais amené sur le Continent. L’odeur âcre du breuvage envahi la pièce et en bon amphitryon, il nous laisse déguster notre tasse sans parler, savourant le café autant que la cérémonie dont il l’enveloppe. Il semble aimer exposer sa richesse et son éducation et se montre quelque peu pompeux. Il nous expose la situation de son unique comptoir, à Port-Givre, une localité d’environ 500âmes qui n’a pu se développer jusque-là à cause des intempéries. Il espère ouvrir une Route à Port-Givre pour amener des marchands vers son Comptoir et ainsi rentabiliser son investissement. Il évoque aussi les deux autres Guildes en présence, celles des Peaux, dirigée par des Gehemdals et celle d’Albâtre, appartenant aux frères Zorg, des Ashragors. Il a des vues expansionnistes vers la Terra Incognita et souhaite redynamiser le petit port. Je tente de le flatter d’avoir su choisir un allié tel que les 1000 Peuples, obtenant un aveu agréable de sa part concernant ses vues douces envers les locaux.

Malgré mes invitations, il n’apparait pas comme désireux d’inclure notre Guilde dans les tractations, nous offrant par contre de gros avantages personnels, tels que 500Coraux de matériel, 1200Coraux de paye. Nous sommes interrompus par l’arrivée du Capitaine de du Fend-la-Brise et de Maitre Ushel, le vieux représentant de la Guilde Notariale à qui j’offre mon siège. Ushel est un homme rabougri par l’âge au visage barré par d’énormes lorgnions, croulant sous le poids d’un énorme volume qu’il traine avec lui. Valdérik accepte rapidement l’offre alors que Fenrir propose de renégocier le contrat après la mission, sûrement une ruse marchande Gehemdal. Girardelli est loin d’être aussi idiot que ce que nous escomptions, il joue sur notre volonté de ne pas être que des pions aux mains d’une autre Guilde et sous-entends que lui faire une fleur actuellement nous mettra dans ses faveurs pour le futur. Il perçoit également presque trop facilement le lien qui m’unit à Shamya. Nous finissons par lui arracher un droit de passage sur la future Route commerciale que nous allons établir pour lui. Ce droit s’étend à nos personnes sur une durée illimitée ainsi qu’à Maitre Najda, pour une durée de 5ans. Nous signons donc le contrat en présence d’Ushel et du Capitaine, à l’encre rouge. Alwyn et moi remarquons une sorte de petit trait de fumée s’étendre de l’encrier vers notre Guilder Constellé, le Kheyza détecte que l’objet contient du loom. Bien qu’intrigué, nous ne relevons pas mais après coup, Fenrir nous explique que l’encre devait contenir du métal loomique réduit en poudre, transmettant les propriétés d’un sort au document. Le Fend-la-Bise quitte Port MacKaer dans deux jours pour une semaine de voyage avant d’atteindre Port-Givre.
Topicslayer.
Truth Until Paradox.

Avatar du membre
Corvos
Sentinelle du forum
Messages : 929
Enregistré le : ven. 6 janv. 2012 01:31
Date de naissance : 01 janv. 1988

Re: Carnet de route

Message par Corvos » dim. 15 oct. 2017 14:47

Port MacKaer, le Deuxième jour de la sixte Bise de l’an deux cent six :

Nous préparons notre expédition pour Port-Givre, préparant nourriture et équipement pour une exploration dans un environnement glacé. Malheureusement, les 1000 Peuples ne disposent pas d’un cartographe pour nous accompagner, à l’exception du Docte Delaurine, qui montre une certaine réticence à nous accompagner. Il parvient à esquiver notre demande lorsque Najda demande à ce qu’un de nous assure l’intendance du Comptoir de Port MacKaer si le Docte quitte la ville. Nous n’aurons donc pas de carte exacte à ramener, ce qui est dommage pour notre poche. Alwyn tente de trouver une carte des alentours de notre destination sans succès. Nous glanons quelques informations sur notre actuel employeur, personne ne le connait réellement, mais fraîchement arrivé, sans être passé par une Académie, il a racheté la Guilde Océane à Mattolo Buenagildi pour une somme ridicule de 30.000Coraux, la Guilde, dans son état actuel, ne valant même pas la moitié. La Guilde Océane a la réputation d’avoir sombré continuellement depuis sa création, par manque de dynamisme et d’expansion, ayant commercé de l’Ecume à ses débuts mais les gisements semblent perdus à présent.

Le Fend-La-Bise arrive au port, petit navire avec un équipage d’une dizaine de membre, c’est un bateau destiné au cabotage. La réputation du capitaine et de ses hommes est rassurante, jamais en retard, aucune mauvaise surprise sur la cargaison et l’équipage possède encore un esprit aventureux. Tous sont Venn’dys. Deux autres passagères prennent part au voyage, Mesdemoiselles Kira et Zyra, deux Ulmèques peu vêtues qui gloussent en agitant leurs bijoux-vivants. Shamya et Fenrir se fendent d’une remarque naïve sur l’inadéquation de leurs vêtements avec leur destination. Cette remarque me rappelle Yusaï, notre malheureux condisciple Felsin. Peut-être qu’un jour je trouverai le courage de les instruire sur les prostituées sacrées de mon peuple. Kira et Zyra sont invitées à dormir dans la cabine du capitaine tandis que nous sommes relayés à la cale, sur des paillasses avec vue sur la cargaison de navet.

Le voyage est ponctué des ronflements de Fenrir et de notre estomac à tous les deux qui se vide ponctuellement dans l’océan. A la moitié du voyage, un matelot ose toucher les fesses de Zyra avant d’être publiquement réprimandé par le capitaine qui gifle le marin. Ce dernier entame une mutinerie en clamant que le capitaine abuse de son pouvoir et de ses privilèges. Alwyn tente d’appeler au calme mais sans succès. Shamya menace les matelots de les jeter à l’eau s’ils entravent le voyage avant de faire une remarque cinglante au capitaine sur son comportement. Entendant les éclats de voix entre deux haut le cœur, je fais signe à Fenrir, sans doute aussi pâle que moi, de me suivre. Je demande aux différents groupes ce qui se passe, recevant plusieurs réponses en même temps. Je leur rappelle ce qu’il coute de faire une mutinerie avant de souligner que Zyra est la « propriété » de la Guilde des Peaux et qu’il serait mal avisé de les flouer. Mais ils ne semblent pas prêts à m’écouter. En désespoir de cause, je fais grogner un peu Coyolxauhqui et Necocyaotl, n’obtenant comme résultat que de grossir les rangs des mutins, en la personne, du cuisinier et de la vigie. Fenrir s’apprête à les intimider, marteau de guerre à la main mais s’arrête net, suite à un roulis du vaisseau, prêt à vomir. La situation s’aggrave encore alors que les marins saisissent des armes de fortune. Mais finalement, Alwyn parvient à les raisonner en leur rappelant la réputation du navire et de son équipage, il serait puéril et idiot de la sacrifier pour si peu de chose alors que leur situation s’apprête à changer du tout au tout. Conscients qu’ils risquent beaucoup pour des futilités, tous se calment et s’excusent dans la foulée, laissant la tension retomber en même temps que les Feux-du-Ciel.

La météo devient de plus en plus désastreuse, les vents alizés malmènent l’embarcation, à notre grand désarroi. Cependant, l’équipage manœuvre avec habilité, ce qui est rassurant et laisse penser qu’il s’agit du temps habituel autour de Port-Givre. Deux jours avant notre arrivée, nous percevons des ragots au sein des marins, des têtes de rats ont été découverte dans la cale et les matelots Venn’dys, superstitieux et incultes, en viennent rapidement à accuser Valdérik de commettre des rituels démonique à l’aide de ces carcasses. Evidemment, ce dernier, une fois mis au parfum, est aux anges et surjoue de son aura d’Ashragor terrifiant, trop content de pouvoir malmener une poignée d’imbéciles gorgés de préjugés. Il faut trouver rapidement d’où viennent ces têtes de rongeurs avant que les marins ne se décident à jeter notre ami par-dessus bord. Tandis que Fenrir et Valdérik inspectent les têtes pour estimer qu’elles ont été tranchées récemment par un outil coupant. Je fouille ma mémoire à la recherche d’un souvenir liant les rats aux prostituées sacrées, or rien ne me vient. Fenrir cherche l’endroit où ils ont été décapités mais rapidement il comprend qu’ils n’ont pas été tués dans la cale, juste placés là pour qu’on les trouve. La fouille du navire se poursuit mais sans succès. Une intuition me dit que nous devrions trouver des traces de sang dans la cambuse mais impossible de la fouiller sans l’accord du capitaine. Ce dernier se laisse assez rapidement convaincre quand je sous-entend qu’il faudrait découvrir si des rats se cachent sur le bateau et que ceux-ci étant naturellement attiré par la nourriture, la cambuse semble être une cible de choix pour eux.

Dans la cambuse, nous trouvons facilement des traces de sang frais de quelques jours mais impossible de trouver les corps des rats. Le Maitre-Coq explique qu’il s’agit du sang des castors qu’il a préparé en civet l’avant-veille. Fenrir lui demande de présenter les carcasses, l’homme répond paniqué qu’il s’est débarrassé des corps dans la mer, pour éviter qu’ils ne pourrissent d’autres aliments. Nous l’entendons tous les deux soupirer alors que nous sortons de sa cuisine. Nous en venons rapidement à penser qu’il nous a servi de la viande de rat mais à quel dessein puisque la nourriture ne manque pas. Je me mets à pêcher durant la nuit, certain que si nous fournissons du poisson en précisant qu’il vient de Valdérik, les marins seront quelque peu apaisés. A l’aube, j’aperçois une écharde d’obscurité entre les deux soleils, à l’intérieur, il me semble discerner la constellation de la Croix du Sud. Au même moment, des dizaines de poissons volants bondissent hors des flots dans le sillage du vaisseau, me permettant de remplir en une poignée de minute trois seaux. Fenrir vide un des poissons pour vérifier qu’il ne possède pas une glande à poison. Je propose à Valdérik d’aller les offrir au cuisinier en insistant sur le fait qu’ils ont besoin de lui, ce qu’il accepte bon gré mal gré, humiliant le Coq au passage. Les rumeurs se tassent doucement et nous débarquons enfin à Port-Givre, dans un froid à fendre les pierres.

La capitainerie contient les bureaux de la Guilde Océane, chargée du conditionnement et tu transport de toutes les marchandises de la ville. Luke Steamwell, le représentant de la Guilde, un homme fin, mal acclimaté au froid et grelottant près du poêle nous accueille pour nous présenter la ville. Les entrepôts sont communs au trois Guildes. La Guilde des Peaux possède un comptoir où Olof Blücke, un colosse Gehemdal prépare les expéditions. Sa femme, dame Frida, tenancière du Bonheur des Shantis, unique lieu de divertissement et de plaisir de la ville, où vont échouer Kira et Zyra. Le comptoir de la Guilde d’Albâtre, tenu par Zoltan et Talek Zorg, deux frères Ashragors récoltant de l’Ecume. La ville est batie en bois, des caillebotis relient les bâtiments, évitant de marcher dans l’épaisse neige blanche qui enveloppe la ville. Au-delà, une forêt enneigée s’étends à perte de vue.
Topicslayer.
Truth Until Paradox.

Avatar du membre
Corvos
Sentinelle du forum
Messages : 929
Enregistré le : ven. 6 janv. 2012 01:31
Date de naissance : 01 janv. 1988

Re: Carnet de route

Message par Corvos » dim. 22 oct. 2017 19:09

On vient de dépasser les 40p de résumé :)


Port Givre, fin de la sixte Bise de l’an deux cent six :

Luke Steamwell nous accueille à la capitainerie, s’étonnant de nous voir débarquer dans un lieu si éloigné et oublié de tous. Alwyn lui apprend que la Guilde Océane a récemment changé de main. Heureux, il nous serre la main en exprimant son soulagement, pensant que nous sommes la relève et qu’il va être envoyé dans un nouveau Comptoir. Grande est sa déception quand il apprend que nous ne sommes là que pour tenter d’ouvrir une route au profit de la Guilde Océane et de Girardelli. Il se questionne sur la bêtise que nous avons dû faire pour échouer dans un tel enfer. Apprenant que nous sommes sur notre première mission, il nous prend en pitié et propose que nous restions avec lui à Port Givre, plutôt que de risquer nos vies dans la Toundra gelée. Valdérik souligne que notre mission pourrait changer la vie de la Guilde Océane et qu’il pourrait être envoyé sur un meilleur comptoir, sans grande réussite. Il cherche activement à nous corrompre afin de couler le comptoir au plus vite et ainsi pouvoir le quitter. Lorsque je parle de la fortune colossale de notre employeur, Steamwell semble tout à coup très intéressé par son nouveau patron. Nous lui apprenons que Girardelli est un marchand Venn’dys qui bien que non Guildien soit extrêmement fortuné, suffisamment pour acheter la Guilde rubis sur l’ongle et investir dans une nouvelle route. Il nous demande en quoi il peut se rendre utile, expliquant que la Guilde ici fait principalement de la gestion et de l’intendance. Il explique sommairement le fonctionnement du hameau : les Gehemdals s’occupent de la chasse, les Ashragors commercent l’Ecume récoltée lors de plongée et les Venn’dys gèrent le tout. Il nous guide vers Olof Blücke, le Maitre du Comptoir de la Guilde des Peaux, qui pourrait nous fournir de précieux conseils ou même nous offrir un peu de pratique avant de nous lâcher dans la nature.

Olof est un Gehemdal impressionnant qui ne semble pas être dérangé par le froid et parle très directement, ne comprenant pas la moitié du vocabulaire du Kheyza. D’abord surpris que Luke ait quitté son feu, il nous explique qu’au-delà de Collines Hautes, il n’y a rien. Il nous propose de suivre ses équipes durant le jour et d’apprendre à être des hommes au bordel de sa femme le soir. Sur une durée d’un mois, il espère faire de nous des personnes aptes à survivre hors de Port-Givre. En guise de contrat, Olof crache dans sa paluche et serre celle de Luke, un style bien éloigné du cérémoniel mis en place par Girardelli.

Au paradis du Trappeur, seule boutique du village, Maitre Kopf, de la Guilde des Peaux, hors de son capharnaüm, nous fournit le matériel dont nous estimons avoir besoin dès lors que nous entamerons notre exploration. J’en profite pour obtenir deux manteaux en fourrure, pour Zia et Kyra, par simple entraide Ulmèque. Au cours de nos explorations, nous découvrons que la zone serait parfaite pour accueillir des Comptoirs si ce n’était le climat. Les collines Océanes, au sommet perpétuellement enneigé protègent la Baie Marmoréenne des vents venant de cette direction mais la Passe Haute les laisse s’engouffrer sur Port Givre. L’Edelweiss bleue, est une des rares fleurs à survivre aux mois les plus durs. Les Monts des Peaux contiennent les conifères nécessaires à la construction et au chauffage ainsi qu’une population de gibier varié. Les Rives Ecumières sont des récifs rocailleux où la Guilde d’Albâtre récolte l’Ecume.

Les trappeurs que nous accompagnons nous font part de leur crainte de voir Port Givre se développer et qu’au fil du temps, plus personne n’ait besoin d’eux. Ils nous parlent aussi des Shantis, une race de primate excessivement agressive qui n’hésite pas à attaquer des camps de trappeurs la nuit. Sa peau étant très rares, ils rêvent tous d’en capturer un malgré le danger et la crainte. Peu d’exploration ont eu lieu puisque Peaux et Albâtre ont tout ce qu’il faut pour prospérer et l’Océane n’a pas les moyens. Et les rares explorateurs ne sont jamais revenus, faisant naitre des rumeurs d’une rencontre avec les Shantis. Alwyn et moi échangeons quelques pistes sur ces fameux primates. A leur contact, nous apprenons à faire des collets, poser des pièges, faire des un igloo, survivre au froid, les baies et racines comestibles, comment soigner les gelures,…

Durant le mois, nous recevons une invitation de Kyra et Zia à passer au Bonheur des Shantis, en remerciement du cadeau vestimentaire. Nous y rencontre Dame Frida, la femme d’Olof, une petite blonde à couette pourvue d’une opulente poitrine qui dirige une poignée de laveuse et prostituée. Son fils, Till, un rouquin, malgré ses 11ans gère tout ce qui est jeu au sein de l’établissement et, grâce à son bagout et son astuce, il sert de juge de paix dans ce hameau. Un beau gâchis de laisser un tel talent dans un trou aussi paumé. Là-bas, nous apercevons également les frères Zorg, sans plus nous y intéresser.

Lors du mois passé à Port Givre, nous recevons trois lettres de menace qui nous enjoignent de quitter le village et de cesser notre entreprise insensée. Déclenchant l’indignation de Valdérik, Alwyn et moi souhaitons aller comparer l’écriture de la lettre avec ceux des frères Zorg. En espérant trouver une lettre de la part d’un des Ashragor, nous nous rendons dans leur comptoir et y rencontrons Talek, le Maître du Comptoir. Ce dernier nous accueille d’une voix mielleuse mais il change rapidement de ton lorsque nous lui faisons part de notre simple envie de leur présenter nos respects, avec un délai de deux semaines. Au passage, il rabaisse notre Guilde au détour des phrases ampoulées et doucement sarcastique. Malheureusement, aucun registre en vue et il nous est donc impossible de comparer les graphies. Le Kheyza tente de détourner la conversation sur le commerce d’Ecume. Talek explique que le métal brut ne possède qu’une valeur toute relative mais que les métallistes, sorciers Gehemdals, parviennent à le traiter pour en faire un réceptacle à loom inaltérable. Zoltan, le Maitre de Guilde, fait alors son apparition et se montre enchanté de nous rencontrer et rabroue son frère. Ce dernier semble avoir oublié de nous offrir un présent en gage de respect. Alwyn accepte une petite boite et sa curiosité le pousse à immédiatement vérifier son contenu. Ce dernier contient une écharpe de soie bleue, très éloignée des canons Ashragors. Zoltan semble désireux que nous réussissions et avance l’hypothèse d’un futur partenariat en soulignant que la Guilde d’Albâtre sera là pour nous soutenir au besoin. Après les avoir remercié, nous nous éclipsons. C’est assez étrange de trouver des personnes aussi raffinées dans ce hameau gelé et ce sont les seuls à évoquer le fait que Port-Givre pourrait s’améliorer.

En sortant, nous comparons la lettre d’Olof aux menaces et nous pouvons immédiatement le rayer de la liste des suspects tant il écrit mal. Pendant ce temps, Shamya nous explique que nous avons accepté le cadeau trop vite et qu’il était impoli de ne pas le refuser trois fois. Cependant, elle semble déchirée entre le désir de porter une telle étoffe et l’austérité de son éducation monastique. En l’observant, nous en tirons la conclusion qu’il s’agit d’un cadeau destiné à plaire aux non Ashragor et que pour faire un tel cadeau, ils doivent nous tenir en estime. Valdérik jubile que nous nous soyons plantés à cause de nos préjugés. C’est finalement lui qui arborera l’écharpe. En fouillant la capitainerie à la recherche de papiers écrit de la main de Luke mais il écrit de manière tremblotante et est très éloignée des lettres anonymes dont la graphie est presque artistique. Une fois mis au courant, ce dernier confirme que notre ennemi anonyme est sans doute quelqu'un de cultivé et de raffiné et probablement aisé.
Topicslayer.
Truth Until Paradox.

Avatar du membre
Corvos
Sentinelle du forum
Messages : 929
Enregistré le : ven. 6 janv. 2012 01:31
Date de naissance : 01 janv. 1988

Re: Carnet de route

Message par Corvos » dim. 29 oct. 2017 23:17

Poour la date, je suis pas sûr du tout. + Il me manque encore des éléments entre la morsure du serpent et la fuite hors du tunnel mais sinon voilà :)

Port Givre, début de la prime Ardente de l’an deux cent sept :

Nous ne nous en soucions pas trop, si nos ennemis sont là, qu’ils viennent sur nos traces, la neige accueillera quelques cadavres malchanceux. L’écharde d’ombre qui apparait à l’aube entre les Feux-du-Ciel continue d’apparaitre, la zone s’est élargie au fil des jours et le phénomène dure à présent presque deux heures. Depuis que le phénomène est apparu, les gens de Port-Givre se plaignent de leur sommeil et nous-même sommes touchés par le phénomène. De traumatisants cauchemars nous assaillent et nous laissent épuisés au réveil. En ville, personne n’avait assisté à ce phénomène céleste avant qu’il ne démarre, tandis que nous approchions du hameau.

La caravane d’exploration quitte enfin Port-Givre et nous nous enfonçons dans la Passe Haute à cinq, accompagnés de deux chiens qui souffrent malheureusement du froid. Nous avançons lentement, contournant crevasses et autres obstacles géographique, le terrain étant hostile et les conditions météorologiques s’acharnant sur nous. Valdérik démontre qu’il n’est pas taillé pour ce genre de climat, tombant malade et ne parvenant pas à mettre en pratique les conseils des trappeurs. La faune semble totalement absente dans ce lieu désolé. Les nuits sont plus rudes, entre la morsure du froid et les cauchemars qui se font plus présents. Eclatés, les souvenirs de nos nuits remontent à la surface de notre conscience, au réveil. Fenrir se souvient d’avoir assisté à la chute d’une cité dans le désert, attaquée par des créatures blanches à l’armure chitineuse. Il participe à la défense de la cité, tenue par des genres de Felsins aux robes de lin rassemblé autour d’une bannière. Alwyn quant à lui fait le récit d’une famille riche, qui vivent des jours heureux avec d’étranges majordomes qui ressemblent à ceux que je vois également et qui semblent âtre les fameux Shantis. Jusqu’à ce que les majordomes se révoltent soudainement et massacrent toute la ville. Valdérik refuse de parler de ce dont il se souvient à son réveil. Quant à moi, j’erre dans un laboratoire infernal, à mi-chemin entre la sorcellerie et la science folle. L’obscurité et la saleté couvrent la plupart du lieu mais je distingue des membres humains flottant dans les verres opacifié par la crasse. Au milieu de la pièce, un homme trépigne d’impatience devant une table sur laquelle est entravée une créature simiesque au pelage blanc. L’homme dessine quelques traits ésotériques sur le torse de l’animal en proférant des incantations d’une voix horrifiante. Après avoir assisté à cette scène, il me semble que je m’envole et erre dans la noirceur, voyant la scène se rapetisser. Au réveil, j’éprouve un violent sentiment de paranoïa et de malaise, repoussant malgré moi Shamya qui, elle, se jette dans mes bras à chaque réveil, comme si nous ne nous étions plus vu depuis des années. Dans son rêve, elle fuit dans le désert, une menace invisible mais terrifiante la poursuit. Au détour d’une dune, un serpent bondit pour la mordre et elle finit par succomber sur le sable brulant. Tous nos rêves semblent liés mais trop parcellaires pour que nous puissions les relier avec certitude.

Le voyage se déroule sans aucun obstacle majeur et une accalmie de vent nous permet d’avancer plus vite. Malheureusement, les nuits empirent, Alwyn se réveille en sueur et se montre violent envers ceux qui veulent le calmer, Fenrir découvre de nouveaux coups de soleil chaque matin et englouti plusieurs litres d’eaux. Je me sens submergé par une peur indicible, sur le point d’affronter une révélation ou un danger soudain, certain qu’il peut venir de n’importe où, même d’un ami proche. Shamya, elle, semble apeurée et avoir besoin de contact physique, comme si elle n’avait plus vu d’humain depuis des années. Elle se jette souvent dans mes bras au réveil mais mon humeur actuelle me fait la repousser dans sentiment mêlant méfiance, regret et honte. De plus, sa jambe est gonflée chaque matin et présente des petits signes d’escarres alarmants. Alwyn utilise ses tours pour la soigner et je l’aide à marcher quand je peux.

En chemin, la végétation se raréfie à son tour. Cependant, Fenrir parvient à capturer une sorte de petit renard des neiges famélique et blessé à la patte. Une nuit, alors que nous touchons à la fin du temps minimal d’exploration demandé, je me réveille avec un mauvais pressentiment. Valdérik n’est plus là et surtout j’entends des bruits dans la neige autour de la tente, un déplacement saccadé suivi d’un hurlement de terreur alors que je réveille les autres. Nous perdons tous un peu de temps à nous équiper et j’aide Shamya avec sa jambe pour qu’elle s’équipe également. Une fois dehors, la tempête de neige et vent nous empêche de réellement distinguer quoi que ce soit en dehors de cris de douleurs qui semblent venir de toute part avec le vent. Les chiens sont rivés au sol par la peur. Finalement, une silhouette blanche, massive, voutée mais nous dépassant clairement de plusieurs tête. Cette dernière semble s’enfoncer dans la tête entrainant avec elle un amas informe qui semble être Valdérik puisqu’il nous semble apercevoir l’écharpe bleue offerte par les frères Zorg, flotter autour de la masse inerte. A mesure que nous réduisons la distance, il est évident que notre ami a succombé sous l’assaut d’un Shanti. Je tente de retenir Fenrir qui refuse d’abandonner le cadavre de l’Ashragor à cette bête. Tandis que je tente de chercher les lieux de l’agression, Fenrir s’éloigne seul dans la tempête, il la rattrape presque mais réalise qu’il risque de ne pas être en mesure de rebrousser chemin s’il continue à s’éloigner du camp et, la mort dans l’âme, fait ses adieux à son ami le plus cher.

Ayant retrouvé le lieu exact de l’agression, je ramasse quelques dents brisées et un peu de neige sanguinolente en espérant que quelque démoniste pourra relever une goule à l’image de notre ami, ne serait-ce que pour Miathara qui va très mal vivre cette nouvelle. Je fini par me sentir un peu mal devant le spectacle et retourne à la tente où les autres m’attendent. Fenrir noie son chagrin dans l’alcool tandis que je veille en repassant en mémoire les souvenirs que j’ai de notre chambrée, à l’Académie, tandis que Shamya dort dans mes bras.

Au matin, le blizzard s’est arrêté aussi subitement qu’il s’était levé. Nous distinguons une montagne au loin, enfin visible, sans la neige qui nous aveuglait, au sommet cristallisé par la glace. L’endroit est sublime et tranche profondément avec l’horreur de la nuit. Alors que nous sommes encore ébahis par le spectacle, l’écharde nocturne entre les Feux-du-Ciel irradie d’une lueur rouge aveuglante qui vient frapper la base de la montagne. Alors que nos yeux se réhabituent à voir, nous repérons un tunnel qui semble avoir été libéré de la glace au pied de la montagne par l’étrange manifestation loomique primitive. Nous nous dirigeons droit sur le tunnel, prenant réellement conscience de l’absence de Valdérik alors que nous nous harnachons au travois pour les trainer.

Nous rejoignons la montagne en quelques jours, avançant rapidement en visualisant à l’avance notre trajet, maintenant que la neige ne nous couvre plus la vue. Arrivés à l’entrée du tunnel, nous y découvrons des fresques murales représentant à un endroit désertique. A mesure que nous avançons, l’histoire se déroule sous nos yeux, des hommes enturbannés, couvert de vêtements amples qui semblent en lin, vivant dans une oasis sise dans une immense forteresse. Ce peuple, représenté comme harmonieux et pacifique, fait écho aux rêves de Fenrir. Au fur et à mesure, les fresques se raréfient et s’appauvrissent, perdant en détail, le style change et semble manquer de cœur. Les scènes de guerres se succèdent entre les habitants de l’oasis avec des humanoïdes bipèdes plus grands et que l’artiste a pris le temps de creuser plus profondément dans la pierre.

Au bout d’une quart d’heure de marche dans ce boyau, nous débouchons dans une caverne aux dimensions gigantesque et, détail délirant, nous sommes dans un espace désertique, le sable couvre le sol, une oasis avec des arbres fruitiers se déploie devant nous et un peu plus loin, le quelques vestiges de petits bâtiments se dressent hors du sable, comme autant de chicot décorant une bouche de vieillard. Fenrir nous indique qu’il perçoit des traces de vie dans le sable, des ondulations de serpents, quelques monticules laissant présager des insectes souterrains et rêve déjà d’établir un comptoir dans cette caverne aussi étrange qu’enchanteresse. Je commence à m’intéresser aux plantes présentes et les reconnait comme étant des plantes commune dans un environnement désertique et aride. En voyant des fruits, je me mets à en cueillir quelques-uns prudemment, me méfiant d’un serpent dissimulé au milieu de la verdure. Fenrir remplit ses gourdes et pars visiter alors qu’Alwyn refait les réserves d’eau de toute la caravane.

Alors que j’étudie les plantes que je n’avais jamais eu la chance de voir autrement que représentée dans un herbier et récolte quelque vivre. En plongeant la main dans un buisson pour cueillir un fruit, je ressens une vive douleur entre le pouce et l’index, voyant avec horreur un serpent se détacher de ma main et disparaitre dans les herbes folles alors que la fièvre et la fatigue m’envahissent soudainement. J’entends la voix de Shamya, sans parvenir à comprendre ce qu’elle dit, ça ne ressemble même plus à des mots et je m’écroule au sol, délirant.

Alwyn déambule à notre recherche, il entend ce qu’il prend pour des ébats amoureux dans les fourrés au loin et décide d’explorer une ruine de maison où il découvre un coffre de bois fossilisé. Après avoir peiné à faire sauter le cadenas, il y trouve deux rouleaux de tissus bleu. Ce dernier semble léger et résistant, possédant la légèreté et la douceur du lin et la consistance du caoutchouc. Fenrir arrive paniqué, lui annonçant que tout va s’effondrer. Les deux amis fuient avant d’entendre les cris de Shamya et trainent mon corps inconscient dans le tunnel, au milieu des chutes de pierres et des nuages de poussières que celles-ci provoquent. Arrivé dehors, la montagne semble se phagocyter et disparait petit à petit tandis que la cime crache un épais nuage de sable que les vents emportent. Rapidement, la toundra gelée alentours fait place à une zone aride et chaude à perte de vue. Si le changement de climat provoqué arrive jusqu’à Port-Givre, Luke va adorer mais la Guilde des Peaux sans doute moins. Shamya a reconnu le serpent et rassemble assez vite les ingrédients nécessaires à ma survie. Alors que je reprends conscience, je découvre le nouveau paysage, abasourdi.
Topicslayer.
Truth Until Paradox.

Avatar du membre
vyseris
Sdompy magnifiscient
Messages : 2783
Enregistré le : dim. 26 juil. 2015 22:35
Date de naissance : 10 févr. 1980
Localisation : Suisse

Re: Carnet de route

Message par vyseris » lun. 6 nov. 2017 13:10

Il manque juste le dernier résumé a votre actif, mais sinon voici le résumé de vos aventure façon dos de jaquette de série ^^
Il manque quelques date pour "Le Réveil" notament, mais les principales en fonction des lieux y sont.
vyseris a écrit :
dim. 25 juin 2017 13:28
Pilote

Rentrée des classes (P-E01)
1er/3B/204, sur les Rivages, Mandril
2eme/3B/204, sur les Rivages, Mandril
3eme/3B/204, sur les Rivages, Mandril

Les Tontons Tromblons (P-E02)
26eme/6B/205, sur les Rivages, Mandril
27eme/6B/205, sur les Rivages, Mandril

La Guilde Dorée (P-E03)
20eme/5A/206, sur les Rivages, Mandril

Saison 01

Fleur-Naufrage (S1E1)
22eme /5B / 206, sur le Continent, Contrée de Gillian, Port-MacKaer
23eme /5B / 206, sur le Continent, Contrée de Gillian, Morgue-Roc

Le Réveil (S1E2)
30eme /5B / 206, sur le Continent, Contrée de Gillian, Port-MacKaer
02eme / 6B / 206, sur le Continent, Contrée de Gillian, Port-Givre
26eme / 2A / 207, sur le Continent, Contrée de Gillian, Port-MacKaer
MJ sur "Guildes" Samedi soir
Image

Avatar du membre
Corvos
Sentinelle du forum
Messages : 929
Enregistré le : ven. 6 janv. 2012 01:31
Date de naissance : 01 janv. 1988

Re: Carnet de route

Message par Corvos » mar. 7 nov. 2017 15:42

Durant la Seconde Ardente, de l'an deux cent sept, départ de Port-Givre et retour à Port MacKaer :

Alors que nous avançons en direction de Port-Givre, le Geyser créé par la montagne continue de déverser sur nous du sable, transformant petit à petit la taïga gelée en un désert plutôt aride. J’aimerai retrouver le cadavre de notre compagnon pour pouvoir l’envoyer à Miathara pour qu’elle le relève sous forme de goule. Mais, avec le changement climatique, impossible de retrouver une trace capable de nous mener à Valdérik. La chaleur commence à devenir accablante et notre problème majeur devient la soif. J’hésite plusieurs fois à larguer le travois pour pouvoir gagner en vitesse mais finalement, à force d’économiser l’eau et de s’abriter lorsque la chaleur est au plus haut, nous voyons enfin la Passe Haute à l’horizon. Et aussi étrangement que si un Dieu oublié avait tracé une frontière invisible, la température rechute brutalement et sur l’espace de quelques kilomètres, le désert disparait pour faire place à l’environnement glacé de Port-Givre. A noter que les rêves ont également cessé, nous permettant enfin de profiter de nuits réparatrices après les évènements pour le moins traumatisants auxquels nous avons dû faire face.

Sous la lune, nous nous engageons dans la Passe Haute, une poignée de silhouettes se détachent subitement d’un escarpement rocheux. Vêtues de blanc, elles dégainent des dagues avant de nous charger. Dans la fureur de la mêlée, je ne perçois pas grand-chose jusqu’à sentir la morsure d’une lame sur mon flanc. Shamya brise la nuque d’un premier assaillant avant d’enchainer un second adversaire qui décède dans la foulée. Necocyaotl se jette à la gorge de l’homme qui tentait de l’embrocher sur son arme et lui déchiquète la carotide. Devant ce spectacle d’horreur, les deux survivants demeurent déterminés à se battre, malgré tout, ce qui laisse présager qu’ils ont plus peur de leur commanditaire que de mourir ici. Alwyn plante une flèche dans un des deux hommes qui hurle de douleur avant que la masse de Fenrir ne vienne mettre fin à ses cris tandis que je parviens à embrocher le dernier. Un peu surpris, je regarde Shamya, mais ce n’est plus la Shamya timide que j’ai rencontrée à l’Académie, elle semble avoir laissé cours à ses instincts animaux. Elle observe calmement ses victimes, les yeux injectés de sang, renvoyant des reflets animaux.

Les cinq morts, des Ashragors, portent des tenues en adéquation avec la région. Malheureusement, Valdérik n’est plus là pour entendre ce que tout le monde pense. Ces salopards de frères Zorg sont bel et bien ceux qui nous menaçaient. Nous prenons quelques minutes pour réfléchir à la marche à suivre, vu les récents événements. Dans un premier temps, nous pensons qu’Olof pourrait se rallier à nous avec ses hommes et massacrer la Guilde d’Albâtre. Mais rapidement, la tension retombe et il devient évident qu’une guerre civile au sein de Port-Givre risque de nous être fatale. Et même si nous ramenons les cadavres, la Guilde d’Albâtre pourra très bien prétendre qu’on a massacré ses hommes sans raisons. Afin de ne pas passer pour des assassins ou des barbares, nous décidons de ne pas en parler avant d’avoir vu Girardelli et de lui demander de faire un embargo sur les denrées de cette Guilde. Les frapper économiquement et les étrangler sera bien plus satisfaisant que de massacrer des innocents. Mais qu’ont-ils d’autre à se reprocher ?

Nous rentrons de nuit dans le hameau, discrètement, nous nous glissons dans la capitainerie où nous retrouvons Luke et ses tremblements de froid. Il nous apprend que le Fend-la-Bise ne sera présent que dans deux semaines. C’est un vrai crève-cœur de ne pas lui révéler qu’à quelques kilomètres de sa cabane croulant sous la neige et le froid se trouve un désert qui comblerait ses envies de chaleur. En serrant les dents, nous allons dans la taverne locale, Au Bonheur du Shanti, afin de lever nos verres à la mémoire de Valdérik. Alwyn en profite pour raconter sa fin. Enfin, une version de sa fin, celle où Valdérik s’est sacrifié pour nous permettre de fuir devant un énorme Shanti rendu furieux par notre présence en ses terres. C’est sans doute comme ça que je préfère m’en rappeler, plutôt qu’hurlant de peur dans la neige et la pisse. Les Venn’dys présents semblent très touché par le sacrifice tandis que les Gehemdals demeurent plutôt passifs, espérant une épopée plus héroïque. Les quelques Ashragors présents lèvent leur verre en l’honneur de Valdérik qui a rejoint son dieu. Tandis que Fenrir explique qu’il a tenté de retrouver le corps de son ami pour le ramener à sa famille, Alwyn discute avec les chasseurs et apprend que les légendes autour des Shantis comportent bon nombre de tabou, notamment ne pas porter de bleu. Il semblerait que les frères Zorg ait bel et bien tenté de saboter notre exploration en offrant une écharpe bleue. Je serai heureux de les voir au bout d’une pique. Mais plutôt que de déclencher des hostilités, nous préférons repartir deux semaines en vadrouilles avec Olof et ses trappeurs, non seulement ce qu’il nous apprendra s’avèrera utile pour la suite mais en plus, leur présence devrait dissuader la Guilde d’Albâtre de nous envoyer encore une autre escouade de coupe-jarrets.

Juste avant de repartir, je profite de notre avoir auprès de la Guilde Océane une dernière fois pour me faire offrir 13 manteaux de fourrure. 11 sont directement offerts au capitaine du Fend-la-Bise ainsi qu’à son équipage afin de nous assurer un voyage plus paisible malgré l’absence d’Ashragor sur le chemin du retour. Ravi, l’équipage observe un silence pudique pour ce qui est arrivé à Valdérik. Seul le capitaine s’intéresse à nos découvertes mais je lui rappelle que nous devons d’abord en parler à Girardelli. Il accepte bon gré mal gré notre silence. Alwyn lui révèle néanmoins que si notre employeur fait bon usage de nos informations, il est possible que Port-Givre évolue un peu, sans certitude. En débarquant à Port MacKaer, il nous semble que le temps s’est rafraichi mais après la taïga gelée que nous avons affrontée pendant plus de deux mois, c’est un vrai bonheur de retrouver notre port d’attache. Nous nous mettons d’accord pour la version que nous allons donner au Maitre de la Guilde Océane.

Le petit groupe se dirige vers le comptoir et après avoir frappé à la porte, Girardelli se fait entendre, il met quelques instants à venir nous ouvrir. Rapidement, il nous propose un café avant d’aller chercher 4 bourses. Alors qu’il nous les remet, son visage s’assombri et nous lui expliquons la perte que nous avons subie et notre envie de vengeance envers ceux qui ont contribués à la mort de Valdérik, sans pour autant les citer. Vittorio s’assied et perd son air enjoué, il s’excuse de nous avoir envoyé là-bas sans nous dire toute la vérité. Il avoue qu’il nous a envoyé en mission pour « faire ce qui devait être fait ». Devant notre incrédulité, il se met à table : avant que le Continent ne soit connu des Rivages, il abritait une nation farouche, les Twergs, des nomades ayant élu domicile dans le désert de Tahl-Lak. Les Twergs avaient pactisé avec les bêtes du désert dont les Sthakanes, des serpents couleur sable dont la morsure provoquait d’étranges rêves avant de plonger la victime dans un sommeil mortel. Ils avaient découvert que le seul remède était des plantes et forcer la victime à danser au son d’une musique rythmée pour qu’il exsude les humeurs malignes du Sthakanes. Les Twergs avaient également maitrisé la redoutable Stourme, une tempête de sable changeante et souvent chargée de Loom. Ils avaient également développé une étrange science du tissage qui leur avait permis de créer une étoffe bleu, le Khastourm, souple comme le satin et aussi résistante que le cuir. Ce vêtement, laissait une trace indélébile sur la peau qui valut aux Twergs le surnom d’homme bleu. Un jour, les Ellantes, une nation venue d’un lointain glacier qui migra vers le désert de Taal Lak. Grâce à leur maitrise du Loom Noir, ils commandaient à des créatures démoniaques ainsi qu’un parfait contrôle des forces élémentaires du froid. La lutte acharnée dura plus d’un siècle jusqu’à ce qu’un mage Ellante, Allène le Noir, parvint à lier une race de démon à une race simiesque originaire des glaciers Ellante, les Shantis. Ils furent dressés à tuer tout ce qui porte du bleu et, le rapport de force ainsi chamboulé, la guerre se conclut en moins de deux décennies. La dernière bataille fut livrée autour de l’oasis de Tahal. Les Ellantes avaient transformé le désert en un glacier, plus supportable pour eux. Ce faisant, ils avaient repoussé le Loom Rouge qui faisait la substance du Taal Lak, le forçant à se concentrer autour de l’Oasis où le prince Arkhol et les derniers Twergs livrèrent bataille. Grâce au Loom Rouge accumulé, ils purent soutenir le siège durant sept ans avant qu’une conjonction favorable des astres ne donne le léger coup de pouce dont avaient besoin les Ellantes pour anéantir les Twergs. Après quoi, Allène le Noir tissa une trame magique pour contenir le désert qu’il ne pouvait faire disparaitre. Il apposa un sceau très puissant sur l’Oasis et l’enferma sous une montagne de glace. Les Ellantes prospérèrent durant 500ans jusqu’à ce que le pacte démoniaque prenne fin, laissant les Shantis dépourvus de contrôle. Ces derniers se retournèrent contre leurs anciens maîtres et les massacrèrent. Après ces révélations pour le moins étonnante, Girardelli sirote calmement son café en nous regardant.

C’est la voix d’Alwyn qui brise le silence pesant qui s’est abattu sur la pièce, demandant comment Girardelli a pu entrer en connaissance de pareilles informations et le Venn’dys répond assez naturellement qu’il est entré en possession de grimoire. Le Kheyza demande à les voir et Vittorio accepte, se rendant dans l’arrière salle pour les chercher. Nous entendons quelques bruits d’objets qu’on déplace puis plus rien. Dans un premier temps, j’ai cru qu’il venait de se faire assassiner pour en avoir trop dit mais aucun cadavre ni trace de sang dans la pièce, juste une petite porte entrebâillée qui donne sur une ruelle où des badauds se promènent. Certain qu’il est parti en courant vers le Fend-la-Bise, je me rue vers le port, Shamya sur mes talons mais personne ne semble l’avoir vu, ni sur le bateau, ni en chemin, malgré son physique particulier, je commence à me demander si ce n’était pas Corin-Sans-Visage, mais pourquoi ne pas se présenter à nous directement ? Pendant ce temps, Alwyn se rend à la Guilde notariale et rencontre Maitre Ushel qui avoue alors ne pas avoir vu Girardelli depuis plus de deux mois, ce dernier avait quasiment immédiatement revendu la Guilde Océane au tiers du prix d’achat. Alwyn s’enquiert du propriétaire de l’ancien Comptoir de Girardelli et apprend que le bâtiment est en vente. Nous décidons de l’acheter avec Alwyn, et de renforcer la sécurité en changeant les serrures pour de l’horlogerie Venn’dys.

Alwyn dépose les deux rouleaux de tissu chez un artisan afin qu’il en produise deux armures extrêmement légère. Après s’être rejoint, le petit groupe se dirige vers la Guilde des Mille Peuple afin de raconter notre périple. Maitre Najda nous explique que la Guilde n’est pas en mesure d’attaquer frontalement l’Albâtre, que ce soit militairement ou économiquement et se refuse à payer des assassins. Elle propose de les surveiller et de divulguer d’éventuelles informations sur les fraudes que les frères Ashragors pourraient commettre. Elle apparait moins affectée que nous par la mort de Valdérik, mais c’est sans doute normal, elle ne le connaissait pas aussi bien que nous… Même son troisième œil commence à me manquer. Najda ne parait pas plus intéressée par le désert que nous avons créé mais bien par les Kashtourm, mais les Shantis demeurent un problème de taille et elle hésite à relancer une expédition. Elle explique aussi que le changement doit profiter à quelqu’un et que nous avons rétablit l’équilibre loomique sur la zone. Cependant, elle nous laisse gracieusement déposer notre découverte à la Guilde Notariale en notre nom. Quelque chose me dit que ce n’est pas la dernière fois que nous nous rendons dans ce désert.

Au passage, avec ce que nous a rapporté cette mission, j’en profite pour rembourser une bonne partie de mes dettes. Alwyn achète quelques bougies pour faire l’inventaire de ce qui se trouve dans l’arrière-boutique, principalement des livres de comptes de l’époque où la Guilde Océane était florissante. Le capitaine du Fend-la-Bise semble être heureux que la Guilde ait à nouveau changé de main et se félicite d’avoir négocié son indépendance avec Girardelli. Nous profitons donc de quelques jours de repos dans notre nouvelle habitation.
Topicslayer.
Truth Until Paradox.

Avatar du membre
Corvos
Sentinelle du forum
Messages : 929
Enregistré le : ven. 6 janv. 2012 01:31
Date de naissance : 01 janv. 1988

Re: Carnet de route

Message par Corvos » sam. 18 nov. 2017 02:25

Un peu tardif mais j'ai eu une semaine mouvementée ^^'
On a dépassé les 50pages de résumé :D

Durant la Troisième Ardente, de l'an deux cent sept, départ de Port MacKaer vers le Pays des Sicasses :


Nous profitons de ces quelques temps de répit pour aménager notre nouvelle demeure en dortoir à l’aide de Nicodémus qui nous débarrasse des vieilleries. Najda nous apprends qu’elle a reçu une demande émanant de Maitre Nocht, le Chef du Comptoir de la Guilde des Mille Peuple à Snake. Ce dernier souhaite tester notre petite équipe dont il a entendu beaucoup de bien. Elle estime que c’est une très bonne chose pour notre avancement que de pouvoir faire nos preuves auprès d’un Maitre de Comptoir important.

Nous suivons donc diverses caravanes se rendant à Snake, heureuse de pouvoir compter sur quelques bras supplémentaires pour monter le camp. Enfin, Snake s’offre à nous, une ancienne cité Lore repeuplée par des Gehemdals qui en ont amélioré l’architecture. Le groupe se rend au Comptoir où Maitre Avona, un grand Kheyza chauve à la peau brune et aux pommettes tatouées et scarifiées nous accueille. Il arbore fièrement des os inséré sous sa peau comme des bijoux que laisse voir son torse nu sous sa cape en peau de léopard. Rapidement, nous sommes mis en présence d’un petit homme rabougri qui semble être Ulmèque vu son penchant pour le café et les herbes sèches roulée qu’il fume en nous observant à travers ses lunettes. J’en oubliais presque la troisième personne présente dans ce bureau, un jeune Venn’dys à l’allure soignée. Plutôt jeune, cheveux mi- long, montrant quelques signes d’impatience, il porte de beaux vêtements sans que ça soit pour autant luxueux sous son pourpoint de cuir.

Nocht prend la parole pour nous exposer ses pensées, il ne veut travailler qu’avec les meilleurs et juge notre potentiel « lucratif ». Notre mission, en compagnie du Docte Sorentini qui nous servira d’interprète, servira de test afin de savoir s’il nous conserve à son service ou nous renvoie éduquer les nouveaux arrivants à Port MacKaer. C’est ensuite à Ezeckiel Avona de nous confier les détails de notre mission. Snake est le point de départ de la Route des Mille Peuple. A environ une semaine d’ici, une chaine montagneuse se détache sur la droite. Mais peu de gens savent qu’au sein d’un cratère volcanique se trouve une peuplade autochtone, les Sicasses. Depuis plusieurs années, les Mille Peuples y ont une ambassade mais de récents événements ont changé la donne. Il y a huit mois, le réveil du volcan a provoqué quelques secousses sismiques. Un mur dans le palais des gouvernants n’a pas résisté, révélant une pièce secrète couverte d’inscriptions auxquels les Sicasses se sont vivement intéressé. C’est alors que l’ambassadeur a commis une indélicatesse en recopiant discrètement lesdites inscriptions sur des parchemins avant de fausser compagnie discrètement à ses hôtes. La chose a été mal prise par les autochtones. Nocht a depuis licencié l’ex-ambassadeur, confisquant ses parchemins. Ceux-ci furent confiés à des experts linguistes qui les traduisirent, révélant des informations estimées très importante par la Guilde des Mille Peuples. En effet, les Sicasses ne vivent pas dans des demeures construites de briques et de pierres mais ils maitrisaient une technique permettant de modeler la roche à volonté afin de faire jaillir des constructions d’un seul tenant. Cet art s’est perdu et aujourd’hui, les Sicasses en sont réduits à occuper les maisons bâties par leurs ancêtres. Les parchemins révèlent l’existence d’une pierre loomique dans le palais contenant les connaissances nécessaires pour mettre en œuvre ces techniques de construction disparues. Nocht intervient, il n’a eu de cesse de rétablir les contacts diplomatiques avec ces autochtones, devant l’intérêt scientifique mais surtout commercial d’un tel savoir. Il a donc appris le langage, proche de l’Arkhè, des Sicasses à un jeune Guildien, Vincenzo Sorentini. Il nous charge de nous rendre sur place avec le titre d’ambassadeurs, afin de retrouver la pierre par tous les moyens et d’en extraire le savoir, si possible, sans provoquer d’incident diplomatique. Mais, le cas échéant, la pierre primera. Sur quoi, Avona nous raccompagne à la porte et nous enjoint à nous mettre en route sous peu.

Dans l’antichambre, nous échangeons quelques impressions entre nous sur cette mission qui s’annonce plus délicate qu’il n’y parait. Ensuite nous rencontrons l’intendante, Dame Isselda, une jeune Venn’dys dans une robe à balconnet doté d’un corsage. Cette dernière semble gérer des dossiers importants et ne nous prête pas attention. Je lui demande néanmoins s’il est possible de consulter les dossiers du précédent ambassadeur mais, avec un accent sans doute provincial, elle explique que l’homme a quitté la Guilde en emportant ses dossiers. Nous n’avons même pas de trace de cadeau diplomatique envers les Sicasses même si Isselda avoue que certaines pages de son registre sont censurées par Maitre Nocht. Elle nous sermonne ensuite sur l’intérêt de lui faire des rapports en trois exemplaires.

Je m’enquiers de savoir s’il est possible d’obtenir des biens matériels à offrir aux dirigeants Sicasses et l’intendante m’explique qu’elle a besoin d’une liste en trois exemplaires qui sera étudiée par le conseil de la Guilde. Vincenzo intervient à ce moment et appuie ma demande en flirtant légèrement avec Isselda qui se défend dans un premier temps avant de céder en papillonnant des yeux en échange d’une promesse future, provoquant un fou rire contenu chez Fenrir. Par contre, la Guilde ne prendra pas en charge cette dépense et tout sera ajouté à notre dette. Une liste est rapidement griffonnée et cédée au bon soin de cette Venn’dys volage. Fenrir fait encore montre d’une autre technique secrète Gehemdal, annonçant à l’intendante qu’il ne compte pas partir avant deux semaines. Sorentini propose de nous faire visiter la ville et commence à tourner autour de Shamya en ce faisant. Malgré la réaction effrayée de la Felsin, encore peu habituée à être l’objet d’attention, il faudrait que j’explique à ce Venn’dys certaines choses rapidement. Shaamya se cache derrière mon épaule, tentant de reproduire le clin d’œil effectué par Vincenzo, comme si elle s’entrainait à le faire pour la première fois.

Après quoi, Fenrir annonce son souhait de voir Miathara à la Guilde d’Almara pour lui annoncer le décès de Valdérik. Les gardes à l’entrée font un peu mariner Fenrir et lui refusent l’accès mais finalement, l’un d’eux accepte de lui passer le message qu’on demeure à la Guilde des Mille Peuples. Après quoi, nous repartons à la visite de la ville, apprenant que la Guilde Océane et la Guilde des Peaux viennent d’ouvrir un Comptoir en ville, je me demande si Luke a su obtenir une mutation. Tandis que j’aide le Gehemdal à trouver une meilleure armure, Alwyn, sous les conseils de Vincenzo, se rend à la sortie de la ville, là où s’organisent les caravanes et se lie d’amitié avec un petit groupe de Kheyza dont la caravane part d’ici quatre jours. Ces derniers sont plutôt heureux de tomber sur nous car ils sont peu impressionnants et n’ont pas les moyens de se payer des gardes. De retour à la Guilde, nous apprenons que Miathara n’est pas venue et qu’Isselda a trouvé ce qu’elle a pu, à savoir la moitié de ma liste. Je sors chercher un tonnelet de Gemkil, ayant plus de chance que l’intendante. J’en profite pour retourner faire un tour à la sortie de la ville pour trouver une caravane qui part plus tôt. Heureusement, de riches Felsin quittent la ville le surlendemain, n’étant pas Guildiens, ils se heurtent à un mur dès qu’ils demandent conseils ou aide et sont ravis de nous avoir avec eux. Je propose à Alwyn d’aller offrir quelques Coraux aux Kheyza que nous abandonnons après leur avoir promis de les accompagner. Ces derniers nous remercient grandement et nous souhaitent bonne chance.

L’heure du départ étant arrivée, nous nous retrouvons sur la route des Mille Peuples en compagnie des Felsin qui sont de très agréable compagnie. Ils donnent l’apparence d’être très à l’aise et de ne pas craindre les bandits, parlant fort, se vantant beaucoup. Mais il faut avouer qu’ils savent recevoir et nous sommes traités comme des pachas. Shamya semble apprécier de se retrouver au sein d’un petit groupe issu de sa propre culture même s’ils se montrent misogynes et la relègue souvent à sa roulotte car elle sort sans voile. Lorsque nous nous séparons, les Felsin insistent pour que nous restions avec eux jusqu’au matin, partageant un plat typique à base de mouton et de grains. Aziz invite les femmes à danser pour nous distraire et nous porter chance et un vieux marchand nous conte des légendes incroyables sur ses terres natales.

Nous pénétrons ensuite une forêt continentale qui borde la route, au loin les montagnes volcaniques se détachent, facilitant grandement l’orientation. Fenrir et Vincenzo s’amuse à observer la faune locale et à chasser de petits animaux pour que le Gehemdal puisse les étudier au soir au coin du feu. Je ne connais pas trop le nom des créatures que nous croisons mais ils deviennent rapidement notre nourriture principale. Au bout de quatre jours de pérégrinations, nous parvenons au pied de la chaine de montagne où nous attende un sentier pavé donnant l’impression de s’emboiter les uns dans les autres parfaitement comme une mosaïque de couleur brune. Nous nous relayons pour tirer le charriot dans cette côte. Au coucher des Feux-du-Ciel, s’offre à nous un paysage unique et époustouflant, un cratère d’environ 4km possédant deux lacs de magma reliés par une dizaine de rivières de lave et, au sein de ce volcan, surplombant le liquide brûlant, se trouve une cité. Cette ville possède une architecture unique, comme si les habitations étaient nées du sol et avaient poussée librement avant d’être sculptée. Nous remarquons ensuite une avenue principale qui semble faire tout le tour de la ville ainsi qu’un majestueux palais, un bâtiment terminé par un dôme et une vaste place où les autochtones s’activent.

Alwyn ouvre la marche sur le petit chemin en lacet menant à l’entrée de la ville. Les deux gardes à l’entrée de la ville discutent avec Vincenzo dans un dialecte étrange. Nous sommes autorisés à entrer dans la ville, sous l’escorte d’un garde quand tout à coup, une violente secousse secoue le volcan, nous projetant au sol à l’exception de Shamya. Tandis que nous nous relevons, nous entendons des hurlements tout autour de nous et réalisons que quelques Sicasses sont moins chanceux. Une femme a reçu un bloc de pierre sur les jambes et est bloquée sous la roche, d’autres ont reçu de plus petits rochers ou sont ensevelis sous les décombres. Fenrir et Vincenzo aident à la dégager, Alwyn utilise des tours pour soigner les blessés alors que Shamya et moi aidons les blessés plus légers. Quand soudain, une voix vocifère en Guildien « ma montgolfière », et un petit homme âgé, vêtu d’une chemise à jabot, s’élance vers le palais suivi d’un homme ventripotent à l’uniforme d’apparat qui interpelle le premier sous le nom de Maître Stozzi. Le vieux Venn’dys court en direction de la crevasse à côté de la montgolfière sans sembler avoir remarqué le danger. Je m’élance à sa suite pour tenter de l’arrêter avant mais le vieil homme ralenti et se met à humer l’air avant de s’écrier « Maitre Hollo, la concentration de GMS est idéale, mes essais vont avoir lieu ».

Il finit par nous remarquer et se présente comme le Docte Massimo Stozzi, maître en Aérostat. Devant notre inculture, il se détourne de nous et va saluer son compatriote, Vincenzo. Suite à quoi, il nous introduit à Maitre Hollo, l’autochtone qui reprend son souffle après sa course, le responsable du protocole du palais. Il part immédiatement prévenir la Fille de la Terre et Mazeltot de notre arrivée et demander une audience en notre nom auprès d’eux. Durant ce temps Stozzi remplit des bouteilles de verres vides des volutes qui s’échappent de la crevasse. Alwyn s’intéresse à ce qu’il fait et le Venn’dys lui explique qu’il accumule du GMS, le Gaz Massimo Stozzi, un gaz plus léger que l’air qui pourrait lui permettre d’améliorer les aéronefs de son pays natal. Il raconte ensuite son arrivée chez les Sicasses avec sa fille, Estella, qui s’est liée d’amitié avec la Fille de la Terre. Ce dernier nous apprend que nous sommes le second groupe de Guildien à arriver bien qu’il ne les ait pas croisés. Personne ne peut d’ailleurs nous dire de quelle Guilde sont ces autres, les Sicasses n’étant pas très au fait des subtilités se dissimulant derrière le mot « Guildien ». Sur ce, Hollo réapparait et nous annonce qu’une entrevue est accordée au groupe dans le salon d’apparat avec le Grand Mazeltot et la Fille de la Terre.

Dans le palais, nous sommes amenés dans une vaste pièce où nous rencontrons Mazeltot, qui semble être un mélange de grand prêtre et de premier ministre. Grand, la peau couleur terre brûlée et âgé d’environ 60 ans, possédant un regard vif et perçant, il s’exprime dans un Guildien sans accent. La Fille de la Terre est une enfant d’environ 10ans et portant une toge légère et brodée. Le long de la salle, des gardes observent la scène avec une déférence exagérée envers l’enfant.
Topicslayer.
Truth Until Paradox.

Avatar du membre
Corvos
Sentinelle du forum
Messages : 929
Enregistré le : ven. 6 janv. 2012 01:31
Date de naissance : 01 janv. 1988

Re: Carnet de route

Message par Corvos » mar. 21 nov. 2017 18:09

Troisième Ardente, de l'an deux cent sept, le Pays des Sicasses :

Les Sicasses se montrent assez ouvert sur le protocole envers les Guildiens, une preuve de mansuétude envers nos coutumes étranges à leurs yeux. Vincenzo propose diverses pistes pour proposer notre aide afin d’entrer dans les faveurs de Mazel-Toth afin de s’approprier leurs savoirs. La pièce est irradiée de lumière rouge orangée. Deux trônes nous font face, dans le plus démesuré, la fille de la terre est une enfant d’environ 10ans à la peau couleur âcre, aux yeux émeraude et à la coupe qui me rappelle les femmes Ulméqui. Elle porte une tenue orangée brodée révélant quelques dessins à même ses bras nus t nous dévisage d’un calme Olympien. Hollo, le maitre du protocole salue Mazel-Toth sobrement avant de se jeter au sol devant la fillette et de nous présenter. Nous nous plions aux salutations locales, sous le regard intrigué du grand prêtre. Lors de la discussion, le groupe opte pour une version assez brouillonne et malgré l’aigreur des remarques de Mazel-Toth. La fille de la Terre garde le silence à l’exception du moment où sont mentionnées les secousses sismiques. Elle se lève en s’emportant pour nous expliquer qu’il s’agit de la fureur de sa Mère, après la façon dont nous l’avions traitée. . Lorsqu’Alwyn demande à Mazel-Toth ce qu’il attend de nous, ce dernier avoue qu’il nous testait avec des paroles acerbes, et qu’il voit en nous une certaine motivation, tout en nous offrant une leçon : il est désagréable d’être pris comme un inférieur. Nous finissons par faire admettre que nous sommes venus, intéressés par la grandeur du peuple Sicasse et nous sommes invités à participer à la présentation publique à la noblesse qui aura lieu ce soir, lors du festin.

Nous sommes conduits dans un bâtiment spacieux par Hollo, le maitre des lieux nous amène ensuite à nos chambres, somptueusement décorées. Des vêtements locaux, draperies brodées de couleur rouge orangée sont mis à notre disposition et il nous est donné de prendre un bain. L’eau est chaude, probablement issue d’un bassin, coule par un système de cavité creusée dans la roche, servant de tuyauterie. Après s’être décrassés, nous revêtons les vêtements offerts, à l’exception de Fenrir qui est trop grand et large pour entrer dans le modèle proposé et de Vincenzo qui s’agrippe à son style vestimentaire purement Venn’dys. Le maitre du protocole nous emmène ensuite dans une salle de banquet où a lieu une petite réception. Nous repérons, évidemment, Mazel-Toth, la Fille de la Terre ainsi que nombres Sicasses mais aussi Stozzi, une personne assise dans une chaise en osier dotée de roue, j’en déduis qu’il s’agit d’Estella Stozzi, qui semble très pâle et malade, ainsi que deux Ashragors qui discutent avec un couple d’Autochtones arborant des bijoux à profusion. Notre arrivée provoque un léger silence quand tous les regards convergent sur nous avant que chacun reprenne ses discussions. Stozzi se dirige vers nous et annonce qu’il est heureux que nous soyons là pour assister à ses essais. Laissant le Kheyza au prise avec le docte emporté dans des explications scientifiques, le groupe reprenant ses mauvaises habitudes, chacun va dans un coin. Fenrir marche droit sur Mazel-Toth afin de lui demander s’il peut lui raconter les légendes des Sicasses ainsi que leur apprendre la langue. Le grand prêtre, amusé, l’invite à assister au rituel du Kritcha, une sorte d’opéra qui se déroule tous les cinquante ans. Naturellement, je me glisse près du couple d’Ashragors, remarquant que celle qui mène la conversation est une femme à la beauté glaciale et regard azuré. J’arrive à saisir des bribes, elle remercie le couple de Sicasse et met en avant son besoin d’aide pour réunir des ingrédients pour un remède qui devrait sauver des milliers de vies, ce qui me fait doucement sourire. Vincenzo s’intéresse à la femme dans l’étrange fauteuil tandis que Shamya tient le crachoir à Hollo.

Un gong retentit et tout le monde sur dirige vers les tables. Nous sommes séparés, de part et d’autres de la table. Vincenzo et Fenrir finissent à côté de Massimo tandis que le reste du groupe se place à côté des Ashragors, me permettant de continuer à les espionner discrètement. Darkha Khan et Kathorn, les Ashragors, portent un toast, c’est Drakha, la femme, qui prend la parole, elle présente sa Guilde, la Guilde Stellaire, qui ne nous dit absolument rien, sans doute viennent-ils d’une autre Contrée. Elle pointe ensuite son regard dans ma direction avec insistance et tente de me faire comprendre que c’est à moi de porter un toast. Je finis par me plier à cette coutume, bien que la vue d’une Ashragor embarrassée par mon manque de savoir-vivre me rappelle de très bons souvenirs. Suite à quoi, les Sicasses se mettent à tambouriner de leurs poings sur les tables jusqu’à ce que le repas soit servi. La Fille de la Terre parle beaucoup avec la femme dans l’étrange fauteuil et nous remarquons tous que cette dernière est entravée ou maintenue au fauteuil par des lanières de cuir. D’ailleurs, elle ne semble pas en mesure de tenir une conversation, somnolente. Darkha baisse le ton pour discuter avec Mazel-Toth et dans le brouhaha ambiant, il est difficile de bien distinguer tout ce qu’il se dit. Je parviens à comprendre qu’elle lui vend les mêmes mensonges en ajoutant qu’elle a besoin d’un certain cristal pour mettre au point son remède universel. Contre toute attente, le Grand Prêtre ne semble pas aussi récalcitrant que prévu et avoue que de nombreux nobles lui ont parlé de ce projet et que la société Sicasse serait ravie d’y participer. Il ajoute que ses scribes cherchent actuellement la localisation exacte dudit cristal. Finalement, elle remarque notre indiscrétion et baisse encore le ton tout en continuant la discussion en Arkhè.

De manière impromptue, Massimo Stozzi se lève et frappe un couvert contre son verre avant d’annoncer qu’après le dessert, il souhaite faire une démonstration de son nouveau gaz dès ce soir. Le repas touchant à sa fin, Mazel-Toth rappelle que ce soir aura lieu le Kritcha, la représentation rituelle de leur mythe fondateur et qu’il est heureux que pour la première fois des Guildiens puissent y assister. Les convives se séparent rapidement, certains suivent Stozzi sur la place, d’autres se rendent directement sur le lieu du Kritcha tandis que les derniers trainassent à table ou bavardent. Profitant du mouvement de foule, Darkha en profite pour tenter de disparaitre… Mais n’échappe pas à mon œil avisé. Vincenzo tente aussi de la suivre mais avec moins de succès avant de s’en aller sur la place, rejoindre les autres. Elle me donne un peu de fil à retordre jusqu’à ce que je repère le couple de Sicasse avec lequel elle discutait. Une intuition me pousse à les suivre et ils me mènent rapidement à l’Ashragor, accompagnée de 5 compatriotes armés de dague et portant des armures. Depuis les ombres, je vois le couple lui remettre un parchemin avant qu’elle ne les remercie avec chaleur, chose que je pensais impossible pour son peuple. Le groupe d’Ashragor se sépare en trois, je persiste à suivre Darkha.

Durant ce temps, sur la place, Massimo se prépare à montrer les capacités de son aérostat devant une foule de Sicasses de basse extraction ainsi que quelques nobles, Alwyn, Vincenzo, deux Ashragors, Mazel-Toth et la Fille de la Terre qui reste proche d’Estella. Tout à coup, une violente secousse ébranle à nouveau la cité, faisant de nombreux blessés sous les blocs de pierres qui se détachent des bâtisses. Un puissant jet de gaz volcanique semble avoir été récupéré par le système de la montgolfière qui se gonfle d’un seul coup et s’élève, retenue par une corde qui s’apprête à rompre sous la tension. Vincenzo réagit promptement et tire de tous son poids sur la corde, rapidement aidé par quelques Autochtones. Sur la place, c’est une scène chaotique, où les hurlements des blessés se répercutent sur les parois rocheuses. La corde finit par céder, emportant deux hommes qui n’ont pas eu le réflexe de lâcher. Vincenzo s’élance vers les Ashragors pour leur demander une dague afin de percer le ballon avant qu’il ne soit trop loin mais ceux-ci refusent avant de faire comprendre qu’insister les rendrait agressifs. Le Venn’dys se lance donc à la poursuite de Stozzi et son engin, laissant Alwyn et Shamya s’occuper des blessés. Rapidement, les blessés légers sont emmenés vers la salle de cérémonie tandis que les autres sont abandonnés sur place. Il apparait que le Kritcha est une cérémonie d’importance à laquelle on ne peut pas se permettre d’être en retard. Vincenzo, après avoir vu la montgolfière disparaitre en dehors des limites du cratère revient sur ses pas, s’arrêtant en chemin pour aider les blessés comme il peut.

Darkha suit le document qui lui a été remis, s’intéressant à quelques tapisseries et statues, comme autant d’indications dans un jeu de piste. La secousse balaie le palais également, créant une fissure juste sous les pas des deux Ashragors qui disparaissent. Un rire diabolique émane rapidement de la crevasse ainsi qu’un hurlement de douleur. En m’approchant, je remarque que le garde du corps s’est brisé la jambe en tombant alors que sa compagne exulte, baignée dans une lueur rouge sang émanant d’un cristal gigantesque dans laquelle je perçois, chose rare, du Loom. Je la regarde décrypter les inscriptions sur les murs avant de rebrousser chemin vers les autres au pas de courses, incapable de l’affronter seul sans arme.

Dans la salle de spectacle où se massent déjà quelques nobles, la violente secousse ébranle les murs et fragilise le dôme qui finit par se fissurer en laissant choir des gravats. Certains se font piétiner dans la cohue mais rapidement, les Sicasses se mettent à nettoyer la scène afin que la représentation puisse avoir lieu. Après quelques instants, des groupes d’Autochtones de toutes classes sociales choqués ou blessés affluent dans la salle. Fenrir remarque la Fille de la Terre qui semble bouleversée. Le Kritcha débute, expliquant les origines des Sicasses. C’était un peuple arboricole qui a dû fuir sous terre à cause d’une guerre avec un dragon. Quelques générations plus tard, ils sont revenus à la surface pour habiter le volcan. Suite à quoi, un tremblement de terre encore plus violent met fin à la représentation, alors que des pans entiers du dôme se détachent et chutent sur le public.

Les portes du palais s’ouvrent à la volée et les Sicasses présents au Kritcha fuient le palais menés par Fenrir, dans une redite de l’attentat au Palais du Doge. La Fille de la Terre, livide, pousse le fauteuil d’Estella. Shamya commence à paniquer de ne pas me voir et s’élance vers le palais. Elle tombe nez à nez sur moi et nous perdons un bref instant dans les bras l’un de l’autre. Mais la réalité nous rattrape, le séisme continue à emporter des pièces de la cité dans la panique la plus totale. Je retrouve Alwyn qui m’explique que Vincenzo est parti à la suite de la montgolfière. Fenrir nous rejoint et part avec Alwyn récupérer nos affaires tandis que je poursuis ma course, les poumons en feu, vers Vincenzo que je retrouve au détour d’une rue. Le Venn’dys aide un petit groupe de Sicasses blessés à sortir de la ville. Je l’aide à revenir sur la place avant d’aller chercher nos amis à la sortie de la ville. Vincenzo insiste pour retourner au palais. Conscients du danger mais bien décidé à ne pas laisser la ville sombrer avec son savoir et surtout avec Darkha Khan et la pierre, nous nous retrouvons tous devant le palais. Les secousses s’étant stabilisées, il nous faut faire vite, rien ne nous dit que la ville supportera une autre secousse.
Topicslayer.
Truth Until Paradox.

Répondre

Retourner vers « Guildes El Dorado par vyseris »

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 3 invités