Carnet de route

Image
Avatar du membre
vyseris
Sdompy magnifiscient
Messages : 2780
Enregistré le : dim. 26 juil. 2015 22:35
Date de naissance : 10 févr. 1980
Localisation : Suisse

Re: Carnet de route

Message par vyseris » sam. 12 août 2017 21:59

"La Guilde Dorée" (prélude épisode 03)
20eme/5A/206, sur les Rivages, Mandril
Date indéterminée, sur les Rivages, dérive au milieu de la Mer des Augures
Date indéterminée, sur les Rivages, entre l'Île d'Yvoir et Mandril
MJ sur "Guildes" Samedi soir
Image

Avatar du membre
Corvos
Sentinelle du forum
Messages : 929
Enregistré le : ven. 6 janv. 2012 01:31
Date de naissance : 01 janv. 1988

Re: Carnet de route

Message par Corvos » lun. 14 août 2017 05:58

J'essaye plus de faire court ^^

Durant l’année : le professeur Paliermo n’a pas eu beaucoup de temps à lui pour pleurer son fils, une petite organisation inter-élève l’a même empêché de prendre sa retraite anticipée, lui faisant comprendre que son savoir était grandement demandé par les jeunes Académiciens. Le Doge a adouci ses décrets, annonçant que la cellule anarchiste a été démantelée, propos confirmé par Motecozuma qui a noté un changement du couvre-feu sur Mandrill passant de 22h à 00h et surtout un certain je-m’en-foutisme de la part des gardes chargés de le faire respecter. Nous avons pris sur nous de finalement dénoncer Furio au directeur qui a apprécié notre désir de régler ça au sein de l’Académie sans faire de vague. Il a été renvoyé et ses effets, confisqués. Nul doute qu’il tentera encore d’obtenir une quelconque vengeance sur la noblesse Venn’dys et très honnêtement, je lui souhaite de réussir, vu comment le Doge nous a traité récemment. Mon seul regret est de ne pas avoir pu mettre la main sur sa boussole ou son crache-feu qui auraient pu rembourser ma dette envers mon parrain et me tirer de ce mauvais pas. Concernant Shamya, notre relation semble évolution doucement vers une relation fraternelle, à mon grand regret. Lors d’une altercation avec un professeur, ou peut-être pour ce que je lui ai dit sous le coup de la colère, me voilà affublé d’une malédiction magique.

Sur les événements récents : Motecozuma semble tomber de haut, se rendant compte que les Guildes abritent plus de brebis galeuses qu’il ne le pensait. Fabrizio est mitigé, il pense que les Autochtones ont le droit de se défendre et de ne pas subir les lubies des Guildes mais il a peur également que certaines tribus ne se vengent sur des Guildes innocentes. Les Ashragors pensent qu’il est bon de ne pas favoriser les Venn’dys présents en laissant des tromblons en « circulation » ni d’armer des sauvages qui seront moins enclins à être éduqués par la suite.

Au cours de la troisième année : Fenrir nous propose de prendre part à son voyage, ayant eu la chance d’avoir un parrain qui l’apprécie grandement, ce dernier l’a invité à lui rendre visite sur le territoire Gehemdal. Les autres ne semblent pas particulièrement disposés à venir à l’exception de Fabrizio et de moi-même, bien décidé à vaincre mon mal de mer et à profiter de ce voyage à la dure pour mettre en pratique les bases du déplacement en plein air, de la cartographie et du traçage de routes. Evidemment, je propose à Shamya de nos accompagner, certain que sa présence m’aidera à ne pas repeindre l’océan et sera bénéfique à mon entrainement, ainsi qu’à son ouverture sur le monde. Et voyager en sa présence ne gâche rien, non pas que je n’aime pas mes deux autres comparses mais… Ils manquent de charmes. Aucun d’entre nous ne semble conscient des risques qu’un tel voyage entraine. En effet, quelques des étudiants disparaissent chaque années lorsqu’ils quittent la sécurité des ambassades Guildiennes que représentent les Académies.

Mandril, le Vingtième jour de la quinte Ardente de l’an deux cent six :

Dans trois jours, nous allons partir en bateau pour une des deux cérémonies de l’année réclamant notre présence, cette dernière année d’étude étant beaucoup plus ouverte du point de vue de la présence et de la participation aux cours. Le premier de ces événements est l’entrevue accordée à chaque futur Guildien par l’Astramance, une devineresse dont les Kheyza sont les protecteurs et les gloseurs autoproclamés. La seconde est la remise du Guilder Constellé, preuve d’un écolage réussit au sein de l’Académie.

Le directeur Harald passe nous voir dans la chambrée en tripotant une lettre scellée. Il apparait comme gêné mais semble aussi avoir adopté une attitude paternaliste envers nous. Un de ses vieux amis est à la recherche de jeunes Guildiens et qu’il a suivi nos aventures et désire nous rencontrer. Au sein de la lettre se trouvent une clef ainsi qu’un étrange message nous enjoignant à nous rendre à une adresse masqué durant l’après-midi. Harald nous parle un peu de la Guilde Dorée qui est assez éloignée des préoccupations purement mercantiles, ce qui pourrait totalement convenir à notre faculté à nous trouver au cœur d’intrigues et d’événements importants. Son ami, un excentrique selon les propres termes du directeur, est convaincu que nous sommes liés par le destin et souhaite donc tous nous recruter, si cela est possible. Les autres ne sont pas de mon avis de présenter deux autres personnes comme faisant partie de notre chambrée. Dommage qu’ils n’aient pas vu la possibilité de faire recruter deux Guildiens ayant des champs d’intérêts complémentaires aux nôtres.

Fabrizio, qui participe chaque année au carnaval, propose de nous obtenir des masques pour l’après-midi et montre son grand intérêt vis-à-vis du premier entretien avec une Guilde. Finalement, c’est Fenrir qui propose de nous acheter des masques bas de gamme. Ainsi vêtu, nous nous rendons à l’adresse indiquée, je surveille que personne ne nous suive et me surprends même à penser que la chambrée à fait de sacré progrès en discrétion. Heureusement, personne ne semble nous suivre. Sur place, nous découvrons une petite porte encastrée dans le vieux mur d’une étroite ruelle. A l’intérieur, une pièce sombre nous accueille, des tapisseries qui pourraient être Felsines décorent les murs. Une femme à la peau d’ébène s’adresse à nous, elle se nomme Symzala Dwalin et st le maître en diplomatie de la Guilde Dorée. Elle nous emmène dans une salle d’attente et va prévenir le maître de la Guilde, Tshaa ul Tashrat mais nous met en garde de ne pas lui couper la parole, car c’est perçu comme un vol dans sa culture.

Nous nous installons sur des coussins au sol avant de voir entrer un homme à la fine barbe grise tressée. Il porte une toge grise aux nombreux motifs de plumes. Visiblement âgé, il possède un visage creusé. Il se présente comme étant le chef de la Guilde Dorée, Tshaa Ul Tashrat, et explique qu’il est vivement intéressé par notre groupe. Il nous soumet une petite enquête d’une durée maximum de 48h, précisant qu’il ne nous en tiendra pas rigueur si nous refusons, échouons ou souhaitons rejoindre une autre Guilde. Il offre ensuite un médaillon à chacun, apportant chance lors des épreuves, il précise qu’il est un Maitre Etrange. Je croque le médaillon pour voir de quoi il est fait et surtout la réaction de Tshaa Ul qui est étonné mais ne laisse pas transparaitre autre chose. Après quoi nous passons à table pour sceller notre accord.

L’enquête est simple, certains groupuscule Venn’dys sont opposés aux Guildes et il se trouve qu’actuellement, l’une d’entre elle propage d’affreux mensonges à l’aide d’affiches. Il nous demande d’enquêter et tenter de remonter la piste pour découvrir qui se cache derrière tout ça.

Le repas quant à lui est extrêmement épicé et me rappelle un peu la maison, avec un brin de nostalgie. Fenrir, lui, ne semble pas apprécier, toussant une épaisse poussière métallique. Il s’excuse également de ne pas pouvoir véritablement goûter le repas car tout ce qu’il mange à un gout de métal depuis une curieuse altercation avec un professeur irascible. Tshaa Ul n’en prend pas ombrage et nous explique qu’il a fondé cette petite Guilde qui ne comporte actuellement qu’une vingtaine de membres. L’intérêt est qu’il est lui-même un Guildien bien étrange puisque né sur le Continent d’un Guildien et d’une Autochtone. De ce fait, il a décidé de s’écarter énormément du concept mercantile des Guildes et aspire à trouver de jeunes gens ayant une vision similaire, ce que Harald pense que nous avons, et prêt à se mettre en péril s’il le faut pour prendre des décisions qui affecteront positivement les peuplades du Continent au lieu de ne viser que le profit maximal. Valdérik s’enquiert de savoir si d’autres Ashragors ont déjà rejoint la Guilde mais il lui est répondu que non, mais que la Guilde ne contient que peu de membre actuellement et qu’il serait un élément déclencheur s’il acceptait cette offre.

Tshaa Ul avoue ensuite qu’il a consulté l’Astramance et que c’est elle qui l’a mis sur notre piste, Alwyn tâte le terrain pour savoir s’il sera possible d’intégrer d’autres membres de l’Académie, ce que le Maitre de Guilde accepte, avouant que la devineresse ne lui a pas révélé de noms ni de nombres mais que si nous nous sentons liés à d’autres par un lien pouvant influencer notre destin, il peut se pencher sur ces personnes également.

Il sort ensuite un desdits pamphlets et me le tend, un rapide coup d’œil me fait découvrir un imprimé mentionnant que chaque Guilder Constellé nécessite la mort d’un être innocent pour être crée. Rien n’indique qu’il s’agisse d’un habitant des Rivage ni même d’un humain, mais l’accusation présente les Guildes sous un jour particulièrement sombre et cruel. Je note que son auteur a eu recours à une imprimerie, ce qui sera une base pour l’enquête. La crainte principale est que la rumeur se répande et ternisse l’image des Guildes qui n’ont pas besoin de ça, surtout en ce moment. Il nous assure qu’il s’agit d’un mensonge honteux et que rien n’est vrai.

Deux pistes : soit il s’agit d’une imprimerie clandestine et ça signifie que les moyens mis en œuvre sont conséquent et qu’il ne s’agit pas d’une action isolée émanant d’une personne soit c’est une imprimerie officielle dont le patron est suffisamment payé pour fermer les yeux sur ce qu’il imprime. Malheureusement, Tshaa Ul ne peut pas nous dire dans quel quartier la diffusion des affiches a commencé, ce qui aurait été une piste supplémentaire. Pour le moment, elles ne sont que placardées dans les rues mais il est probable que bientôt la distribution par des colporteurs de rue s’organise. Dans 48h, nous devons nous représenter ici même pour transmettre les informations qui auront été récoltées. Tshaa Ul nous offre encore un sac contenant des objets supposés nous aider dans notre enquête et, excentrique jusqu’au bout, nous demande de ne pas ouvrir le sac avant notre retour à l’Académie.

Nous prenons congé et retournons à la Guilde au pas de course, désireux de voir le contenu du sac. Il contient principalement des rations de nourriture épicées ainsi qu’une carte muette sur laquelle nous ne reconnaissons pas la cité présentée et une étrange clef. Plusieurs professeurs sont mis à contribution mais aucun ne semble apte à nous aider. Aussi, nous décidons de nous rendre dans le quartier des Artisans, afin de commencer les recherches. Motecuzoma précise que les gardes qui patrouillent la nuit sont peu enclins à faire du zèle pour les arrestations, ce qui est une bonne chose au vu de l’équipe de bruyants qui vient de me choisir comme chef des investigations. Fenrir annonce qu’il va nous laisser mener l’enquête et qu’il va retourner forger pour son patron… Ce à quoi Motecuzoma et moi lui faisons remarquer qu’il en est hors de question et que même s’il est loin d’être discret, sa présence est plus que demandée.

Je propose qu’on emmène les amis de feu-Keogh, sachant qu’ils seront sans doute volontaires pour une mission, si je souligne habilement que ça a sans doute un rapport avec les événements qui ont couté la vie à leur ami, deux ans et demi plus tôt. Cependant, ils sont introuvables, sortis en ville pour fêter un événement. Dehors, l’air s’est vraiment rafraichi et, alors que nous nous mettons en route vers le quartier des Artisans, nous percevons les cris et les sifflements d’une foule. En nous approchant, nous voyons que les badauds sont captivés par un spectacle sur une estrade. Ils rient, crient et se moquent de ce qui se trouve sur la petite scène. En approchant, nous observons, horrifiés, deux petits êtres, nues, aux traits féminins et aux ailes abimées, attachés sur un poteau au milieu d’un petit bucher. Un homme les terrorise avec un flambeau et vocifère, aux créatures, qu’elles vont crever sous l’hilarité générale et allume le brasier avant que nous ne puissions réagir.

Au loin, les sifflements des Arlequins retentissent, la foule semble prise de panique et commence à fuir. Valdérik et Alwyn tentent de monter sur l’estrade mais le mouvement de foule chaotique les en empêche. Fenrir essaye de retenir l’homme au flambeau mais là également, la marée humaine prend le pas sur ses envies. Je parviens tant bien que mal à rejoindre le bucher mais alors que je m’approche, les deux êtres disparaissent, les cordes les retenant s’effondrant au milieu du feu et dans l’air résonnent un moment leurs cris d’agonie avant de disparaitre. Les Arlequins me saisissent, ainsi que Valdérik, Fenrir et Alwyn. Avant d’être interrogé, il est clair que les Kheyza et les Ashragors sont plus durement molesté que les autres maisons. Notre version des faits contredit totalement celle des huit badauds qui se sont fait attraper également et les Arlequins nous relâchent en pensant que nous avons juste bu trop de vin local, après s’être copieusement moqués. Après coup, nous avons l’impression d’avoir été bernés, nous rappelant que les Transients ne peuvent traverser la barrière loomique du Continent sans périr. Valdérik avance l’hypothèse que les colliers offerts par Tshaa Ul sont responsables de cette vision, dans le doute, j’enlève le mien.
Topicslayer.
Truth Until Paradox.

Avatar du membre
Corvos
Sentinelle du forum
Messages : 929
Enregistré le : ven. 6 janv. 2012 01:31
Date de naissance : 01 janv. 1988

Re: Carnet de route

Message par Corvos » dim. 20 août 2017 15:32

Mandril, le Vingtième jour de la quinte Ardente de l’an deux cent six – soirée :

Après cette courte mésaventure, nous pénétrons dans le quartier des Artisans sous un fin crachin tandis que la brume se lève. Dans cette atmosphère un brin lugubre pour une fin de journée, je remarque deux jeunes dans une ruelle. Alors que tout le monde cherche à s’abriter, l’un deux badigeonne allégrement le mur à l’aide d’un pinceau avant d’y poser une affiche pendant que l’autre jette des regards apeurés autour de lui. Ils fuient dès que leur méfait est accompli. Il s’agit bien de la même feuille que celle que Tshaa Ul nous a montrée. Sans dire un mot aux autres mais espérant qu’ils me suivent à quelques pas sans me faire repérer, j’arrive à suivre les deux colleurs d’affiches jusqu’au port où je vois les remettre le seau à un homme de bonne carrure. Ils détalent après avoir recu une petite bourse et l’homme se met en quête d’un autre duo à aborder. Rapidement, il cède le seau et quelques affiches à un nouveau duo de jeune qui flânait sur les quais.

Fenrir arrive et je le mets au parfum, il retourne auprès des autres qui restent à distance. Les deux nouveaux colleurs d’affiches reviennent et récupèrent leur bourse. Je me dirige tranquillement vers l’homme qui semble ne pas me remarquer, jusqu’à ce qu’Alwyn me rejoigne, visiblement, il n’engage que des binômes. Il nous hèle et nous propose un petit travail d’une vingtaine de minutes contre rémunération. Nous acceptons et il nous demande de le suivre pour qu’il puisse nous donner un seau de colle plein, celui qu’il a est à sec. Nous le suivons sur un ponton et il nous invite à bord d’un petit trois-mâts. Nous passons deux marins postés de part et d’autre de l’escalier menant aux soutes et nous découvrons une véritable imprimerie clandestine dans les entrailles du bateau. Alwyn fait mine d’être émerveillé et je sens que notre enquête touche au but. L’homme nous donne quelques affiches au passage, confirmant qu’il s’agit bel et bien du groupe que nous recherchons qui s’offre limite à nous. Devant notre intérêt, il propose de nous présenter Iningo, un recruteur qui va nous présenter les idées du petit groupe. A cause du bruit des machines, il nous propose d’aller dans sa cabine, au fond du navire pour discuter. Là, il commence à nous parler de leurs objectifs du groupe au milieu de milliers de tracts empilés. Ils ont besoin de jeunes recrues pour passer à l’étape supérieure et il évoque même la possibilité de gagner du galon au sein de la structure. Les questions d’Alwyn sont un peu trop ciblées et l’homme commence à devenir méfiant. C’est à ce moment que je remarque de petits tuyaux sortant de la jointure du plafond. Je n’ai pas le temps de prévenir mon comparse que du gaz commence à emplir la salle. N’étant pas persuadé qu’il ne s’agisse pas encore d’une hallucination, j’hésite tandis qu’Alwyn se dirige vers la porte. Je décide de lui emboiter le pas mais la porte refuse de s’ouvrir. L’homme ne semble pas bouger, s’asseyant encore plus confortablement dans son siège. Notre vision se brouille et après avoir lutté, la terre bascule et nous nous écroulons au sol.

Nous reprenons connaissance plus tard, Valdérik et Fenrir sont là également, et nous sommes tous ligotés sur des chaises. Iningo n’est plus là. Nos deux amis nous expliquent qu’ils s’inquiétaient de ne pas nous voir et se sont vus invités à nous rejoindre dans le bateau avant de se faire assommer. Fenrir tente de se défaire des liens par la force et moi par contorsion, finalement, c’est Valdérik qui arrive à se libérer en brisant sa chaise avant de parvenir à passer ses mains devant lui et de se délier à l’aide de ses dents. Libérés, Fenrir parvient à faire sauter le verrou de la porte et nous remarquons que la soute est entièrement déserte. Un piège sans doute, aussi, nous tentons de quitter le navire le plus discrètement possible. Mais une fois sur le pont, un autre choc nous attend. Il fait plein jour et le bateau est en pleine mer avec d’épais nuages noirs qui arrivent droit vers nous.

Je ne peux m’empêcher de ricaner quand Valérik demande si quelqu’un s’y connait en navigation ou orientation. Dans un premier temps, je me mets à la recherche d’un engin explosif laissé là pour nettoyer les preuves, sans doute traumatisé par l’attentat de Furio. Valdérik cherche la cabine du capitaine mais cette dernière a été entièrement vidée. Alwyn utilise un tour pour connaitre la position des points cardinaux. Me souvenant vaguement de mon voyage depuis les terres Ulmèques vers l’Académie, je tente de remonter les voiles pour éviter qu’elles se déchirent durant la tempête mais ne parvient qu’à en remonter une. Fenrir tourne la barre sans succès et je viens l’aider pour arriver à placer le bateau face à la tempête plutôt de flanc, évitant d’être renversé. J’aurai bien aimé jeter l’ancre pour éviter de dériver durant la tourmente qui s’annonce mais celle-ci a été sabotée. L’orage est de courte durée mais détruit totalement la voilure, nous mettant à la merci des courants. Depuis la vigie, Alwyn ne détecte aucune terre et ainsi commence une lente errance, ponctuée de ration d’eau de pluie et de maigre pêche. La faim, l’angoisse et le froid m’empêchent même d’entrer en contact avec Nocte, pour y chercher de l’aide.

Rongé par le sel, brûlé par le soleil, nous tentons de survivre. Après plus d’une semaine de dérive, Alwyn distingue une terre. Heure après heure, les courants nous poussent vers l’île escarpée où nous finissons par apercevoir de petites maisons blanches éblouissantes à flanc de montagne. Nous tentons de mettre à l’eau des barriques enflammées pour que la fumée alerte les villageois mais aucune réaction ne semble venir de leur part. Heureusement, le bateau se rapproche et finit même par s’échouer sur le ponton de bois. A terre, un petit attroupement de personnes vêtues de Toges nous observent. La plupart des hommes portent la barbe et certains ont même des laisses au bout desquels se trouvent d’autres hommes, accroupis et nus. Valdérik descend et s’écroule, exténué avant d’être pris en charge par les locaux qui – pour ne rien faciliter – ne comprennent pas le Guildien ni même nos langues respectives. Ils nous offrent quelques fruits, méfiants, avant qu’un vieil homme n’arrive et ne commence à parler dans un Guildien plus qu’approximatif. Cela suffit pour lui faire comprendre que nous sommes perdus et que nous avons des intentions tout à faire pacifique.

Les hommes nous amènent dans une cahutte où nous recevons des plats copieux à base de fruits, des bassines d’eau pour nous laver ainsi que la visite de quelques femmes qui nous peignent le front. Le vieillard nous indique que nous sommes sur l’île Yvoir.

Après un bref sommeil totalement réparateur, l’homme revient nous annoncer que le conseil du village a accepté de nous accueillir mais que nous devons accepter leurs coutumes et notamment rentrer dans notre maisonnée avant la nuit tombée. Je lui demande où il a appris notre langue et il me répond que des Guildiens lui ont appris. Je lui demande si nous pouvons voir ces Guildiens et il se met en route. Après une dizaine de minutes de marche, nous arrivons devant des monticules de pierres qu’il présente comme les « Guildiens ». Je demande s’il est possible de récupérer leur collier pour les rendre à leur famille, car c’est un bijou important mais l’ancien refuse de reprendre ce qui a été donné à la terre. Il nous apprend que les Guildiens sont venus alors qu’il n’était encore qu’un enfant avant de partir.

Nous tentons de rassembler nos esprits et nos idées, nous sommes perdus sur une île volcanique à première vue, dans un village au calme exceptionnel qui semble vivre de la pêche et de la vigne. Leur architecture est grossière, surtout comparé aux beautés de Mandril et ils ne parlent pas le Guildiens, ce qui est pour le moins étrange puisque tout le monde sur le Rivage utilise cette langue. Visiblement, ils n’ont pas d’artisanat développé à l’exception d’un seul petit bâtiment où sont proposés des colliers. Alwyn cherche à comprendre le symbole gravé sur les médaillons offert par Tshaa Ul : il s’agit d’un ancien mot Kheyzan archaïque dessiné de manière stylisée. La traduction qu’il en obtient est « épreuve » et l’analyse du sort qui en est fait nous apprend qu’il s’agit d’une sorte de balise magique. Peut-être est là une piste à suivre. Je propose aux autres d’aller voir le vendeur de collier local, qui de plus est le seul artisan du village, mais Fenrir refuse, préférant aller se balader. Je ne comprendrai jamais ce Gehemdal qui veut faire de l’artisanat quand il faut flâner et décide d’aller faire un tour quand une piste concernant l’artisanat se présente.

L’artisan est content de notre visite et lorsque je lui montre nos colliers, il nous félicite ostensiblement même si nous ne parvenons pas à comprendre le fond de ses compliments. Cependant, il est notable que la forme et la technique pour réaliser nos colliers et les siens sont extrêmement semblables. Se pourrait-il que la Guilde Dorée soit également derrière tout ceci ? L’épreuve est-t-elle toujours d’actualité ? Cette pensée, bien que peu probable, a quelque chose de réconfortant et d’horrible à la fois. Comme la discussion semble compromise, nous décidons de rentrer nous coucher. Fenrir arrive pile à la tombée de la nuit, visiblement content de retrouver la cabane. On n’apprendra jamais ses déboires dans les rues du village, perdu, comme je l’avais prédit avant qu’on ne se sépare. Nous nous endormons pour être réveillé par Tshaa Ul qui nous secoue vigoureusement. La tête nous tourne et il insiste pour que nous nous levions et que nous partions. Il semblerait que le repas qu’il nous a servi nous ait fait délirer mais avant de pouvoir poser la moindre question, il nous met à la porte.
Topicslayer.
Truth Until Paradox.

Avatar du membre
Corvos
Sentinelle du forum
Messages : 929
Enregistré le : ven. 6 janv. 2012 01:31
Date de naissance : 01 janv. 1988

Re: Carnet de route

Message par Corvos » dim. 27 août 2017 04:45

Je posterai mes impressions sur ce qu'on a vécu demain. :D

Mandril, le Vingtième jour de la quinte Ardente de l’an deux cent six – soirée bis ? :

Dehors, une fine pluie tombe, les rues sont balayées par un vent qui semble tout droit venu de la Bise, et nous errons, ébahis, en direction de l’Académie. Au bout d’une avenue, il nous apparait à tous que l’architecture est étrange. Loin d’être cet art Venn’dys, elle semble être fait de la juxtaposition de plusieurs mode de constructions. Un long chant résonne, triste et lancinant, dans nos oreilles alors qu’une créature traverse la rue sur laquelle nous allions déboucher. Laissant derrière elle une trainée scintillante, semblable à un cheval cornu, la bête semble vouloir échapper à ses poursuivants. Deux enfants entrent dans notre champ de vision, l’un d’eux ramasse une pierre et la jette en direction de l’animal qui ne ralenti pas.

Alwyn et moi-même nous élançons derrière les enfants, eux-mêmes à la poursuite de la chimère. Fenrir souhaite vérifier que la poudre au sol ne possède pas du Loom tandis que Valdérik peine à se motiver, persuadé qu’il est encore dans une illusion. Talonnant les enfants, nous apercevons qu’ils ne sont que les membres les plus rapides d’une petite foule armée d’outils agricoles. Distançant le Kheyza, je m’engouffre dans une ruelle, à quelques mètres des enfants, remarquant que la créature semble peiner à maintenir l’allure. Je m’apprête à les saisir au col pour laisser l’animal disparaitre au loin lorsque je remarque que les gamins semblent accélérer. Me suis-je tant empâté en 3ans que j’en arrive à laisser des enfants m’humilier à la course ? C’est comme si le temps ralentissait, mais juste pour moi. Bientôt, mon regard est attiré par les façades des maisons à côté de moi qui semblent subitement s’étirer alors que la rue devant moi s’étends tant et tant que poursuivi et poursuivants disparaissent au loin. Une légère brume se lève du sol tandis que les maisons continuent leurs transformations, échangeant l’empilement des étages, tournant sur elles-mêmes pour reposer sur le toit, laissant les fondations s’élever vers le ciel. La vapeur se mue peu à peu en fumée noirâtre et irritante pendant qu’un bruit de raclement, de grincement métallique, de rouages et de pistons en action. Rebroussant chemin, je tente d’échapper à ce nuage qui m’arrache les poumons, courant à l’aveugle, une pièce de tissu devant la gorge.

J’atterris dans les bras d’Alwyn qui m’aide à fuir la ruelle. Nos mouvements semblent à nouveau se ralentir tandis que la rue s’étire. Nous parvenons à nous rapprocher de Fenrir dans ce décor qui vire à l’absurde et au grotesque. Les bâtiments finissent par fondre, ne donnant plus que l’impression d’être dans un énorme couloir couvert d’un trompe-l’œil dont la peinture aurait bavé. Ici aussi le nuage se lève, rendant la respiration mal-aimée. Valdérik s’accroupi pour mieux respirer, étant dans une ruelle adjacente. Fenrir tente de le rejoindre, n’y parvenant pas, la distance entre eux s’agrandissant à mesure que Gehemdal s’élance vers son ami. Derrière nous, une énorme masse se distingue de la fumée au son de cliquetis métalliques. Cet agglomérat de cheminées, de tuyaux, d’engrenages, de chenilles, de rouages au milieu desquels dardent des lames et des faux qui déchiquettent l’air et le sol alentours. Le monstre d’acier se dirige vers nous, prêt à nous faucher. Alwyn tente de le fuir, Fenrir se colle aux murs. Le sol tremble comme si milles chevaux s’apprêtaient à déferler sur les pavés. A mesure qu’elle avance, la masse industrielle grossit à tel point qu’elle comble toute la largeur de la rue et des bruits de craquements se font entendre alors qu’elle exerce une pression sur les murs.

J’essaye de lui hurler de s’arrêter, définitivement incapable de me mettre en sûreté avant que la monstruosité ne me fauche. Ma voix se perd dans les gémissements des murs et les cris métalliques du véhicule. Voyant qu’elle ne s’arrête pas, je commence à espérer que Valdérik ait raison et que tout ceci ne soit qu’une illusion. La machine ne semble pas désireuse de s’arrêter mais je remarque une petite ouverture au niveau du sol qui apparait comme le seul moyen de survivre en passant sous la machine. Tandis que le monstre mécanique me passe dessus, révélant un labyrinthe de rouages et d’engrenages mobiles et aussi une petite roue crantée dorée et immaculée, au milieu de la crasse ambiante, similaire à celle trouvée dans la gorge d’Harald. Rapidement, j’aperçois une trappe et l’attrape au vol, parvenant à m’y accrocher et à l’ouvrir, débouchant sur un étroit conduit où pend une échelle. Après une montée qui semble interminable, je déboule dans une sorte de salle servant de cockpit où un pilote actionne manettes et boutons pour mobiliser la machine. Il semble observer la rue depuis une petite meurtrière, sachant donc pertinemment que des humains se trouvent sur sa trajectoire. Je me glisse dans son dos pour l’assommer contre le tableau de bord. Heureusement, il semble très absorbé par l’idée de ses meurtres à venir. Juste avant que je ne le saisisse, il se tourne vers moi et je reconnais Furio, le regard complètement dément. La surprise ne m’empêche pas de lui envoyer mon poing dans la mâchoire. S’ensuit un combat qui n’a rien de glorieux, le jour où j’écrirai mes mémoires, il est sûr qu’il faudra que j’enjolive le tout. Au prix d’une série d’ecchymoses et d’une blessure à la lèvre et l’arcade, j’arrive à l’envoyer s’empaler l’abdomen sur un des tuyaux de la salle.

Nous nous réveillons alors tous les 4 en hurlant, dans notre lit, à l’Académie. La pièce porte une lourde odeur de charbon brulé, Fenrir ouvre la fenêtre et respire lourdement. Shkar nous dévisage, l’air mécontent, Miathara s’approche de Valdérik, inquiète. Motecozuma et Fabrizio sont plutôt dans la compassion. Je remarque l’odeur de nourriture pourrie émanant du sac donné par Tschaa Ul et jette son contenu par la fenêtre, hilare. Valdérik demande comment il est arrivé dans son lit et Alwyn quel jour on est. Il leur est répondu qu’ils sont montés au lit seuls, hier, et que comme minuit est passé depuis peu, nous sommes désormais le 20ème jour de la quinte Ardente. Nous avons donc fait un bond dans le passé, selon toute vraisemblance. Les autres remarquant mes blessures légères, je leur explique que j’ai tué Furio dans l’étrange machine de mort qui s’apprêtait à les faucher. Fenrir se met alors à raconter toutes nos péripéties sans rien dissimuler aux autres, depuis la visite du directeur, qui devrait avoir lieu dans quelques heures. Fabrizio est passionné par cette histoire. Personne n’ayant entendu parler de retour dans le temps dans les légendes de sa culture, Miathara avance qu’il s’agit d’un message d’Ashragor, le dieu, qui nous fait part d’un destin funeste et Motecozuma pense que j’ai entrainé les autres sans le vouloir dans Nocte mais n’étant pas un Arpenteur du Rêve, il est peu probable que j’ai pu le faire. Le mélange d’excitation et de fatigue physique est pénible mais nous parvenons tous à nous rendormir paisiblement, certains que le directeur ne tardera pas à nous tirer du lit pour nous parler de Tschaa Ul, son ami, Maitre de la Guilde Dorée.

Le lendemain, nous nous éveillons après une nuit de sommeil réparateur, il fait chaud et très clair. Et nous remarquons tous que nous sommes tous les 4 dans la petite maison au village d’Yvoir. Je ne peux pas m’empêcher de ricaner quand Valdérik exprime son désarroi verbalement. Les locaux nous apportent de quoi nous changer et manger et nous remarquons que cette fois, nous avons également les sacs offerts par Tschaa Ul. Pris d’un doute, j’extrais la carte afin de vérifier qu’il ne s’agirait pas d’un plan du village. Aidé des autres, il apparait clair que nous avons devant nous un dessin du village et, cette fois, nous avons la surprise d’y découvrir une croix. Nous décidons d’y aller et arrivons devant une petite porte d’à peine 1m20, engoncée dans un mur blanc. La clef entre parfaitement dans la serrure et déverrouille la porte qui laisse place à une salle pleine d’imprimeries automatisées qui produisent des pamphlets qui indiquent que les Guilder Constellé nécessitent la mort d’un Autochtone. Le sol est couvert de ces feuilles et un cri retentit dans la pièce à côté. Fenrir s’avance vers l’origine du cri, marteau à la main. Dans la pièce, éclairée par une lanterne ballotant, trois hommes cuirassés s’apprêtent à égorger une victime nue et pleurnichant au-dessus d’un Guilder constellé. D’autres victimes attendent leur tour dans le fond de la pièce. Le Gehemdal attaque, le Kheyza tente d’aider la victime à se dégager de ses bourreaux tandis que Valdérik et moi les apostrophons pour savoir ce qui se passe ici.

Grand flash éblouissant, nous sommes allongés dans notre chambrée, seuls, mais des cris de joies se font entendre dans la cour. Harald intronise les nouveaux Guildiens qui lancent leur Guilder en l’air. La légende veut que lorsqu’il est rattrapé, des entrelacs se dessinent sur le bijou, annonçant le destin de son possesseur. Mais ici ce sont des têtes coupées qui retombent entre les mains des jeunes Guildiens que le directeur félicite chaleureusement.

Second flash lumineux, nous nous réveillons dans une sorte de grotte éclairée à la bougie où une silhouette se détache de derrière un voile. La voix féminine nous demande qui nous sommes et ce que nous faisons :
Valdérik : Valdérik, une enquête.
Fenrir : Fenrir Emridg, forgeron qui agit pour le bien de ses compagnons.
Alwyn : Alwyn Coza, un sémanticien cherchant le nom de Cosme.
Quetzol : Un guildien qui tente de faire ce qu’il y a de plus juste.
Nous réalisons que nous sommes dans l’antre de l’Astramance et que jamais le directeur ne nous a envoyé vers la Guilde Dorée et que Tschaa Ul et le reste ont été induits par elle, dans un délire collectif.
Elle nous confie que nous sommes les porteurs de l’espérance de l’Homme, que nous nous rapprochons de l’El Dorado, le cœur du Continent. Elle nous invite à regarder nos pendentifs à présent, qui se sont modifiés, le mot inscrit à présent signifie « Destin ». Ensuite, elle sombre dans le silence et ses assistants nous raccompagnent vers la sortie.
Topicslayer.
Truth Until Paradox.

Avatar du membre
Corvos
Sentinelle du forum
Messages : 929
Enregistré le : ven. 6 janv. 2012 01:31
Date de naissance : 01 janv. 1988

Re: Carnet de route

Message par Corvos » dim. 27 août 2017 14:51

Des semaines plus tard, nous recevons nos Guilders Constellés. Nous les lançons, sans doute avec une petite trace d’appréhension sur ce qui va suivre. En rattrapant l’objet, des arabesques se dessinent sur la surface du bijou. Et ainsi se conclut notre passage dans l’Académie de Mandrill, dans la liesse générale. D’ici quelques années, plus personne ne se souviendra de notre passage en ces murs ni de nos visages. Personne ne saura que j’ai triché pour valider mon année, ayant perdu de longues semaines sur les routes avec Fenrir, Shamya et Fabrizio. Personne ne se souviendra de ce Gehemdal qui tousse des particules de fer ou d’Alwyn et sa maîtrise de l’art Etrange. Tous seront tombés dans l’oubli, même Valdérik et son troisième œil au milieu du front. Mais tous se demanderont encore à qui appartiennent les initiales gravées à-même la pierre dans un coin désert de l’Académie.

Mes interprétations : Quetzol accepte d'en parler librement mais si vous voulez tirer vos propres conclusions avant de lire, faites-le :P
► Afficher le texte
Topicslayer.
Truth Until Paradox.

Avatar du membre
Corvos
Sentinelle du forum
Messages : 929
Enregistré le : ven. 6 janv. 2012 01:31
Date de naissance : 01 janv. 1988

Re: Carnet de route

Message par Corvos » mar. 5 sept. 2017 02:24

Faudra vérifier l'orthographe de quelques trucs :P (notamment Takshir, Sheibek, Balthephusse, Scaraigne et gemkil - j'aurai du prendre des notes mieux que ça ^^')

Derniers jours à Mandril et voyage jusque Port-MacKaer :

Les envoyés des Guildes sont enfin arrivés à l’Académie. Dire que ça fait trois ans que nous attendons ce moment et le temps est passé beaucoup plus vite que ce que nous pensions. Dix au total se sont présentées à nous, dont deux Guildes mineures qui ne présentent que peu d’intérêt pour nous :

-Guilde des Lames d’or : vieille de plus d’un siècle, elle est entièrement tournée vers le mercenariat, recherchant des profils militaires, sous-traitant les affaires des autres Guildes. Bannière : 2 Takshir de sable croisant sous un Sheibek Felsin sur champ d’argent.
Devise : par ma lame coulera l’écume.
Siège social : Port-Concorde.

-Guilde des Mille Peuples : ancienne Guilde, tournée vers l’échange avec les autochtones et dirigeant la plus grande Route sur le Continent : la Route des Mille Peuples. Peu de comptoirs économiques mais influente diplomatiquement parlant.
Bannière : une silhouette de sable qui tend la main à une autre sur champ d’azur.
Devise : Partout nous sommes l’étranger, à nous de devenir l’invité.
Siège social : Port-Concorde.

-Guilde d’Almara : Guilde d’une quarantaine d’année, très influente économiquement. Peu soucieuse de l’aspect moral, touche à tous les secteurs de l’exploitation qui sont rentables. Massacres et esclavages font partie de leur histoire récente.
Bannière : pégase de sable sur champ d’argent.
Devise : Quantité, qualité, efficacité.
Siège social : Port Lilian.


-Guilde du Poing Rouge : très ancienne guilde visant l’exploration. Rumeur d’esclavagisme tenace autour d’eux. Tentent de repousser les limites de la Terra Incognita.
Bannière : point ganté de gueule sur champ de sable.
Devise : l’avenir reste notre meilleur présent.
Siège social : aucun, elle s’enfonce vers la Terra Incognita.

-Guilde des trous : jeune guilde spécialisée dans l’excavation ainsi que l’archéologie, dans une moindre mesure.
Bannière : enchevêtrement d’outils de forage au centre d’un cercle.
Devise : par la terre et jusqu’aux cieux.
Siège social : aucun.

-Guilde des boréales éternelles : Guilde centenaire, héritière des premières Guildes, a grandement colonisé la contrée de Gillian et très peu présente dans les autres contrées. Peu moderne et spécialisée, elle « gère tout » sur ses terres, sans chercher à se développer ailleurs.
Bannière : soleil levant à visage humain sur fond de voute étoilée.
Devise : l’horizon de nos enfants naitra des boréales.
Siège social : contrée de Gillian.

-Guilde de Rubisque : bientôt centenaire, née de la scission des Boréales Eternelles causant sa quasi disparition. Ils sont depuis en guerre froide avec ces derniers.
Bannière : pelle et pioche croisée avec un morceau de rubisque au premier plan.
Devise : les plus belles des flammes sont éternelles.
Siège social : contrée de Gillian.

Au fil des entretiens, dont le ton varie grandement, il semble évident que certaines Guildes ne nous feront pas de propositions. Certaines Guildes refusent même de voir certains étudiants ne répondant pas à leurs critères. Après plusieurs jours, nous reçevons une seule proposition de la Guilde des Mille Peuples qui désire recruter Valdérik, Fenrir, Alwyn, moi-même et finalement Shamya, qui annonce la nouvelle en débordant de joie.

Miathara est envoyée dans la Contrée de Gillian au sein de la Guilde d’Almara, Motecuzoma part pour la contrée de l’Empire du Noir Couchant. Fabrizio va à la contrée des Marches de Gambe et Shkar rejoint la contrée du Berceau de Dana.

La veille du départ, j’invite toutes la chambrée et les quelques amis que je me suis fait à l’Académie autour d’un repas dans une petite auberge du port, histoire d’être réunit une dernière fois avant un moment. Le grand jour, sept navires immenses se présentent au port de Mandrill. Ces cinq mats sont escortés par un bateau de guerre Ashragors. Chaque bateau est destiné à recueillir les étudiants d’une contrée. Devant ces monstres de bois, je sens déjà mon estomac se soulever.

Une nuit, après plus d’un mois de voyage, tous les navires sonnent la cloche. Les matelots font preuve d’une certaine excitation et alors que nous nous réunissons tous sur les ponts, on nous indique que nous nous apprêtons à passer la Barrière d’Ecume, annonçant l’approche du Continent. Les oiseaux, qui avaient disparus du ciel ces dernières semaines, sont réapparus et se font entendre, la terre n’est plus très loin. Le Guilder Constellé chauffe et se met à léviter à l’horizontale et, selon Fenrir, le métal prend une couleur incohérente avec sa chaleur réelle. La sensation d’avoir été traversé par une vague de Loom. Certains nouveaux Guildiens chancellent sous l’effet, d’autres semblent avoir moins été touchés par cet événements.

Quelques jours plus tard, nous débarquons enfin sur le Continent, à Port MacKaer, une ville en expansion à l’architecture Venn’dys, tandis que Miathara se rendra vers Snake, un antique havre fondé par les Gehemdals. Un rapide coup d’œil sur la ville nous apprend que le quartier sud, juché sur les falaises, accueille le quartier riche, un phare de pierre ainsi qu’un palais servant d’ambassade des Maisons, au nord, sur la zone la plus proche du niveau de la mer, se trouve un cimetière de bateau mais étonnement ces vestiges ont été trainés hors de l’eau sur une large bande de terre herbeuse.

Valdérik fait ses adieux momentanés à Miathara sur le port. Autour de nous, le port donne l’impression de vie économique foisonnante même si une impression de délabrement s’élève des habitations. Le climat est humide et un peu froid et il n’est que neuf heures du matin, les hivers doivent être bien plus rigoureux que ceux que nous avons connus, je suis content d’avoir emmené des vêtements chauds avec moi. Un des matelots nous renseigne sur l’ambassade de notre Guilde, située à la frontière du quartier marchand avec le quartier populaire. Shamya est partagée entre l’émerveillement d’être enfin sur le Continent et la déception causée par l’absence de dépaysement, la ville ressemblant assez à Mandrill, au vu de son héritage Venn’dys.

Nous sommes d’accord pour remettre à plus tard la visite de la ville, résistants à la curiosité, pour aller nous présenter au plus vite au comptoir des Mille Peuples. Ce dernier est un bâtiment Venn’dys comportant quelques touches d’architecture inconnues. Le blason est représenté sur l’enseigne qui s’offre au vent dans un grincement lancinant. Un vieil homme nous ouvre la porte et nous accueille. Il note nos noms dans un épais volume et nous demande de le signer. Nous pouvons parcourir du regard les noms de nos prédécesseurs. Il nous informe que le responsable du comptoir est absent, parti négocier un contrat avec la Guilde des Peaux. L’ancien nous indique également une auberge, l’Hostellerie des Moindres, dans laquelle la Guilde y a une chambre louée à l’année dont nous pouvons bénéficier. Il ajoute qu’il nous fera mander dès le retour du chef. L’hôtel est une bâtisse sur deux étages tenue par Balthephusse, un ancien Guildien qui se déplace en fauteuil roulant, ayant perdu ses jambes. Il n’emploie que des estropiés au sein de son établissement. La clientèle est composée de Guildiens et ces derniers sont plutôt nombreux dans la salle commune. Nous posons nos affaires avant d’aller visiter la ville.

Baltephusse nous renseigne sur quelques endroits dont la taverne de la Scaraigne et la tanière des Griffons. La première est une taverne d’élite composée de deux navires reliés par des passerelles, comprenant six salles avec chacune une décoration spécifique et une cuisine des Rivages, l’endroit où il faut se montrer, si on en a les moyens. La seconde est une taverne à la clientèle interlope. Il vante leur Gemkil, alcool Ulmèque permettant d’effleurer les contrées de Nocte, frelaté mais efficace. Mais nous met en garde contre le quartier, les Venelles Escarpées, qui accueille à la nuit tombée son lot de malfrats. Cette information dévoile le côté sombre du Continent et de ses richesses, celui-ci accueille également une faune de criminels bien plus présente que sur les Rivages. Valdérik se sent d’humeur à flamber à la Scaraigne mais avant, j’entraine le groupe chez les Griffons pour acheter une bouteille de Gemkil, elle servira à célébrer notre arrivée ce soir. La taverne me semble être un endroit parfait pour faire quelques connaissances, malgré une décoration trop maritime à mon goût, entre filet de pêche et carcasse de poissons. Valdérik et Fenrir vont ensuite prendre un repas à la Scaraigne mais les prix rebutent les trois autres. Nous nous mettons d’accord pour explorer la ville, Fenrir veut voir les artisans, Valdérik les personnes influentes, Alwyn la ville dans son intégralité et moi principalement les contrebandiers.
Topicslayer.
Truth Until Paradox.

Avatar du membre
Corvos
Sentinelle du forum
Messages : 929
Enregistré le : ven. 6 janv. 2012 01:31
Date de naissance : 01 janv. 1988

Re: Carnet de route

Message par Corvos » mar. 12 sept. 2017 15:20

Voilà, pour info, le résumé vient de dépasser la 31e page word, et contient 107.000 caractères avec les espaces ce qui en fait un demi roman court. :D

22 Quinte Bise de l'an de grâce 206, Le soir même :

Après avoir exploré la ville durant la journée, nous voilà de retour à la tanière des Griffons, sans Valdérik ni Shamya. L’ambiance morose de l’après-midi a laissé place à une salle surchauffée où les nombreuses serveuses virevoltent entre les tables. Dans un coin, un vieux matelot arrache de joyeuses mélodies de son violon. Sous la chape de fumée de pipe, nous nous installons à une table poisseuse. Fenrir commande à boire et nous offre l’occasion de gouter l’infâme mixture brunâtre qu’il définit comme une bière de son pays. Je trempe mes lèvres pour être poli mais clairement, notre futur cuisinier de Guilde ne sera pas un Gehemdal. Autour de nous les discussions tourbillonnent, nous apprenons en vrac que le temps va se dérégler d’ici peu, que la robe de mariée de la fille du chef de la Guilde des 1000 Vertus a été volée d’autres insinuent que c’est la fille en entier qui a été enlevée par un amoureux transi, que le Continent repose en fait sur le dos d’une tortue géante, ce qui explique qu’il ne soit émergé que depuis peu. Un événement astronomique de première importance se préparerait. Que Port MacKaer serait bâti sur un volcan qui peut se réveiller à tout moment et finalement qu’une caravane Kheyza aurait été aperçue non loin. Un poivrot s’affale soudainement sur notre table, babillant des récits incompréhensibles au sujet de morts qui vont revenir, s’excuse de les avoir abandonnés sur un rocher et nous propose de finir nos verres et de nous sauver en vitesse. Je lui laisse deux pièces d’Ecume pour qu’il finisse sa soirée noyé dans l’alcool qu’il affectionne. Nous sortons avant que Fenrir ne lui éclate sa choppe sur le crâne pour nous avoir dérangé.

Sur le chemin du retour, alors que l’hostellerie des moindres va fermer, nous entendons des bruits étouffés venant d’une ruelle mais rapidement, ils se muent en cris de détresse provenant visiblement d’un vieil homme. Je m’élance vers l’origine du bruit, ralentissant au coin de la ruelle, pour éviter de débouler dans un traquenard, ce qui laisse le champ libre à Fenrir de me dépasser et de charger trois hommes qui rouent une silhouette de coups de gourdins. Les assaillants portent des habits de facture médiocre et semblent être des dockers. Ils détalent rapidement à notre approche et nous ne nous lançons pas à leur poursuite, il serait idiot de se perdre ou de se faire surprendre par une lame au détour d’une ruelle. L’ombre au sol est en fait un vieux Felsin au museau de fouine sur lequel repose des bésicles. Il est étrangement vêtu d’un manteau rouge et pourpre avec des ondulations aux motifs étoilés et des babouches. Alwyn utilise son Art Etrange pour soigner la victime qui se présente sous le nom de Nicodémus, un antiquaire du quartier des Coques. Au cours de ses remerciements, il nous demande de le raccompagner jusqu’à son domicile.

Nous traversons la crête rocailleuse séparant la Vieille Ville de la plage des Coques par le passage du Rocher Noir, une longue série d’escaliers inégaux taillés à même le roc. Il fait part de ses inquiétudes en chemin, le choc de l’agression faisant surface. La plage est recouverte de coques de bateaux retournés, donnant leur nom à l’endroit, qui ont été transformées en maisons, tavernes ou étroites boutiques. Il nous introduit dans son humble bâtisse, recouverte de vase. L’intérieur est un fatras incroyable que le Felsin décrit comme des objets d’intérêt archéologique ou ésotérique. Il offre une petite liqueur pour nous remercier, loin des standards Gehemdal, heureusement. Assez rapidement, il enchaine sur quelques questions personnelles et en vient rapidement à nous proposer d’enquêter sur les commanditaires de son agresseur. Fenrir fait exposition de ses capacités de négociation en demandant de but en blanc ce qu’on va y gagner. Nicodémus propose avec un sourire de nous léguer un objet de son magasin au choix contre quelques heures de notre temps. Après qu’il m’ait avoué qu’il possédait sans doute une pierre de Nocte, je suis parfaitement décidé à l’aider. Il ajoute qu’il ne souhaite pas que nous nous salissions les mains et qu’il est non violent, il voudrait juste savoir qui lui en veut pour mieux se protéger. Il ne se souvient d’aucuns détails sur les agresseurs et n’a que très rarement un client mécontent. Je lui demande néanmoins une liste des récents acheteurs, faute d’un registre et nous promettons de venir lui rendre compte de notre avancée dès le lendemain.

Nous le laissons dormir et nous retournons sur les lieux du crime en quête d’indices. Sur le chemin, Alwyn se retourne plusieurs fois pour regarder au loin la bicoque du vieil original, éclairée par une lanterne au lumignon verdâtre, notant ainsi sa position pour la retrouver en plein jour. Une pluie fine se met à tomber lorsqu’on arrive dans la ruelle, rendant la recherche de traces quasi impossible sur un sol qui s’est transformé en gadoue. Au vu de la réputation du quartier, nous pensons que les agresseurs se sont réfugiés dans une taverne. Retour donc à la Tanière des Griffons où l’ambiance s’est relâchée, sans doute grâce aux déhanchés de deux danseuses. Alwyn cherche des hommes portant des gourdins, Fenrir cherche des personnes arborant des traces de boues sur leurs chausses tandis que je me cantonne à tenter de remarquer un trio d’hommes de bonne carrure. Chou blanc sur toute la ligne. Nous décidons de demander au barman ce qu’il peut nous dire de notre commanditaire, il nous livre un portrait d’un vieil original aimé des habitants de la ville, qui rachète des objets aux marchands itinérants avant de les revendre. Je le questionne aussi sur les endroits dans la ville où nous pourrions engager des hommes prêts à louer leurs bras pour faire passer le goût du pain à quelqu’un, il évoque alors la boutique d’Eloïse Myme, le Petit Repère d’Argus et la Main du Rivage.. Il ajoute qu’il peut donner une adresse où on peut engager des assassins. Evidemment, cette information n’est pas gratuite, il la vend attachée à une bouteille de bière Gehemdal que Fenrir achète.

Au vu de l’heure avancée, nous n’avons pas prévenu les patrons de l’Hostellerie des Moindres, ses portes nous sont donc fermées jusqu’au lendemain matin. Nous décidons donc de continuer l’enquête en nous rendant au Petit Repère d’Argus. C’est une taverne plus cossue que celle que nous venons de quitter, tenue par un Venn’dys, elle accueille une population de spadassins Venn’dys prêts à se louer pour des duels d’honneur, les rayant de la liste des suspects. La Main du Rivage, quant à elle, est une sorte de bar à la limite du bordel tenu par une Ulmèque. Elle nous apprend que Nicodémus a un don pour récupérer des objets rares et qu’il reçoit même des clients venant de lointaines villes du Continent. Son passé est nébuleux et, après nous avoir extorqué une belle poignée d’Ecume, elle nous apprend qu’il aurait acheté un grimoire loomique vendu par la Guilde du Rubisque après sa découverte dans une exploration. Il aurait reçu des propositions d’achats mais le vieil homme refuserait de vendre. La gérante, moins stupide que la moyenne, finit par nous révéler que personne ne lui a demandé des bras pour attaquer Nicodémus et que le milieu du crime ne s’attaquerait jamais à lui, tant il est apprécié. Elle nous propose la piste de nouveaux venus n’ayant que faire du code de la rue ou d’étrangers à la cité. Il devient assez évident que l’antiquaire a été attaqué pour le forcer à céder le grimoire, la Guilde d’Almara étant en bonne position des suspects.

Nous retournons sur la plage pour en parler avec notre commanditaire qui semble surpris que nous ayons obtenus cette information. Il nous dit avoir refusé de vendre le grimoire qu’il nomme Lyphrak de Galmina, car il s’y intéresse personnellement. Il a reçu une offre d’un représentant de la Guilde d’Almara ainsi qu’un émissaire de la ville de Jaad. Je lui conseille de faire savoir que le livre a été volé durant la nuit, de manière à valider l’hypothèse qu’on lui en veut pour cette raison. Il accepte de nous le montrer, un vieux livre en piteux état et surtout écrit dans ce qu’Alwyn reconnait immédiatement comme étant de l’Arkhè. Il propose son aide au Felsin pour le décrypter. Ils commencent dès lors à traduire l’ouvrage tandis que Fenrir et moi-même nous roulons en boule dans un coin pour dormir.

Après quelques maigres heures de sommeil, avant que les voisins ne s’éveillent, nous dégondons sa porte avec Fenrir afin de la fracturer à l’intérieur du bateau, pour plus de discrétion. Nous nous mettons d’accord avec Nicodémus sur ce qu’il doit dire, il va se plaindre d’une attaque nocturne avec effraction, il a eu trop peur que pour se risquer hors de son lit et une série d’objets de valeurs lui ont été volé. Ses voisins gobent l’histoire, nous poussons jusqu’à la ville pour aller chercher un artisan et l’homme s’émeut de voir tant de personnes compatir et s’indigner de son histoire. Des artisans de la Guilde du Rubisque se proposent même pour remplacer sa porte. Le bourgmestre envoie un représentant pour poser quelques questions également. Au passage, je fais un crochet à l’hostellerie des Moindres pour mettre Valdérik au parfum et lui demander d’aller voir Miathara avant qu’elle ne parte, histoire d’avoir des informations sur l’éventuelles implication d’Almara dans cette affaire. A la capitainerie, pendant que Nicodémus dépose plainte, j’entends deux miliciens discuter de la disparition de Maitre Lorca van Aldis, un astronome Venn’dys résidant à l’ambassade. Je m’immisce dans leur discussion en demandant s’il s’agit bien du père d’Aldo, un ami d’Académie imaginaire. Ils me font une description du disparu, grand, maigre et moustachu. Ils privilégient la thèse de l’accident, le quartier des Venelles Escarpées étant à flanc de falaise. Je leur parle de la rumeur que j’ai entendue au port la veille, concernant un événement astrologique d’importance, ce qui pourrait expliquer un enlèvement. Ils me proposent rapidement de venir vers moi d’ici peu, sans doute avec une proposition d’aide à l’enquête officielle.

Sur la plage, nous surveillons que personne ne vole rien et la porte de l’antiquaire est vite remplacée. De sa nuit d’étude du codex, Alwyn en tire que Galmina est un mage Autochtone d’il y a deux siècles : le livre mentionne créatures, plantes, cartes côtières, astronomie. Il s’agit d’une encyclopédie de tout ce qui contient du loom dans une zone côtière donnée. Il semble y avoir un lien entre une plante et un événement astronomique d’intérêt, ce qui semble faire un lien parfait entre la rumeur de la veille et la disparition de Lorca.
Topicslayer.
Truth Until Paradox.

Avatar du membre
Corvos
Sentinelle du forum
Messages : 929
Enregistré le : ven. 6 janv. 2012 01:31
Date de naissance : 01 janv. 1988

Re: Carnet de route

Message par Corvos » dim. 17 sept. 2017 17:43

Là, j'ai du clairement oublier des éléments :l

Port MacKaer, le Vingt-troisième jour de la quinte Bise de l’an deux cent six

Nous revenons juste à temps pour que Valdérik puisse faire ses adieux à Miathara qui doit prendre place dans un convoi partant pour Snake où sa Guilde l’a dépêchée. Elle reçoit un cadeau de son ami Ashragors et avoue à demi-mot qu’elle aspire à nous revoir au plus vite. Evidemment, elle sera la première que Valdérik contactera lorsque nous monteront notre propre Guilde, d’ici quelques longs mois. De retour à la boutique de Nicodémus, le grimoire finit de révéler ses secrets et il devient évident que certains des schémas géographiques parlent d’une bande de terre non loin de notre position. Il nous faut à présent des cartes récentes de la région pour comparer et faire des recoupements.

Nous décidons de nous séparer, Valdérik ira explorer un peu la ville et en profitera pour faire un peu de charme à Eloïse Myme, prêteuse sur gage et surtout gérante d’une animalerie réputée. Fenrir laissera trainer son oreille en ville, obtenant l’information qu’une cargaison, probablement illégale, sera livrée ce soir. Alwyn aidera l’intendant de la Guilde des 1000Peuple à retrouver les cartes de la région. Pendant ce temps, Nicodémus révèle quelques objets rares de sa collection et explicite les termes du contrat nous liant à lui : il ne cèdera qu’un objet pour tout le groupe.

Parmi son bric à bras se trouve entre autre : une épée légendaire Lore, réputée indestructible, qui aurait permise à un prince de décapiter un monstre menaçant son peuple, une arbalète en os creux dont le mécanisme ne nécessite pas d’entretien, une carte au trésor menant à un phylum, un manteau des assassins fantômes rendant son porteur quasi invisible de nuit. Mais surtout, il exhume une pierre taillée aux reflets verts qui me rappelle immédiatement la maison. Une authentique pierre de Nocte se trouve entre les doigts décharnés du vieil antiquaire. Et je mentirais si je niais que l’espace d’un moment, j’ai pensé qu’il serait aisé de le faire chuter dans les escaliers ou de mettre en scène son assassinat en désignant un vague coupable extérieur à la ville. Ce qui m’a sans doute fait chasser rapidement cette idée de mon esprit est la présence de Shamya, malgré notre amitié, je doute qu’elle comprenne un tel acte. J’ai encore du chemin à parcourir avant de mettre ce passé de violence derrière moi.

Les autres reviennent avec une carte et une nouvelle inquiétante, une tempête approche et certains bateaux sont attendus d’ici ce soir. S’ils viennent à avoir du retard sur l’horaire, ils risquent d’être pris dans une tempête terrible qui risque de les engloutir. Dehors, la température à baissé et une bonne pluie a remplacé l’agréable crachin qui frappait la ville depuis notre arrivée. Rapidement, les cartes se mettent à correspondre et Alwyn est capable de définir que la zone dont parle le grimoire est en fait un petit récif situé à 3kilomètres du port. Il répond au doux nom de Morgue-Roc et semble posséder une réputation sulfureuse qu’il n’a pas perdu en près de deux siècles. C’est un lieu que les marins évitent à cause des récifs qui déchirent les embarcations. Le lyphrak semble ajouter à ça une menace toute loomesque en la présence de créature de petite taille, semblables à des enfants difformes, possédant d’énormes yeux bleus et dont les ongles crochus et les dents aiguisées des esquisses ne laissent rien présager de bon.

Les autres ne semblent pas bien comprendre l’importance de se rendre au plus tôt sur cet ilot. Le codex explique pourtant l’éclosion de plantes contenant du loom lors d’un événement cosmique qui serait l’alignement des trois lunes, ce qui semble être le cas actuellement. Si nous tardons, la tempête pourrait nous clouer à terre pour de longues semaines en s’installant sur la zone. De plus, nous pourrions être envoyés rapidement par notre Guilde à l’autre bout de la Terra Cognita, et ainsi laisser passer une chance de renflouer nos caisses, de gagner en popularité, d’avoir un contact avec le loom du Continent et de faire une découverte importante. Ils se laissent convaincre lentement et Valdérik offre même de payer de sa poche la location d’une barque. Je propose poliment à Nicodémus de nous accompagner, peut-être qu’il fera lui-même une chute dans l’eau déchainée, mais il se déclare trop vieux. Je propose donc à Shamya de rester auprès de lui pour veiller à ce que personne ne revienne l’agresser. Elle est honorée d’une telle mission mais avoue qu’elle cèderait volontiers sa place à un membre du groupe si l’un d’eux ne se sentait pas de m’accompagner. Finalement, les autres comprennent l’importance d’un départ imminent ou ne veulent pas perdre la face devant un vieil homme et une jeune femme.

Au port, les pêcheurs et canotiers semblent ravis de notre demande et acceptent volontiers de louer hommes et chaloupe pour une petite sortie en mer avant que la tempête ne s’abatte sur la côté mais dès que Morgue-Roc est mentionné, certains rient nerveusement, persuadés que nous sommes des plaisantins, les autres refusent catégoriquement de nous emmener, surtout pas maintenant. Je parle à celui qui semble être le moins superstitieux que nous sommes chargés par l’Astramance de nous rendre là-bas au soir d’une tempête afin d’y accomplir un destin d’importance puisqu’il s’agit de sauver Port MacKaer. Je lis de l’hésitation dans son regard mais il finit par refuser, à cause des risques qu’il juge trop importants. Seconde tentative à la Tanière des Griffons où je monte sur une table pour toiser les marins présents et malmène verbalement leur virilité lorsqu’il refuse de nous emmener. L’un d’eux craque devant un tel affront et relève le défi, il accepte de nous mener en barque près des récifs. Nous nous séparons pour les derniers préparatifs, Alwyn va prévenir la capitainerie de notre escapade, si jamais elle tourne mal, ils enverront quelqu’un nous chercher après la tempête, Fenrir va rassembler quelques denrées alimentaires et de l’eau pure au cas où. Quant à Valdérik, il m’accompagne pour négocier le prix que le marin exige pour quitter le port.
Topicslayer.
Truth Until Paradox.

Avatar du membre
Corvos
Sentinelle du forum
Messages : 929
Enregistré le : ven. 6 janv. 2012 01:31
Date de naissance : 01 janv. 1988

Re: Carnet de route

Message par Corvos » sam. 30 sept. 2017 16:52

Port MacKaer, le Vingt-troisième jour de la quinte Bise de l’an deux cent six :

La soirée tombe sur le port et nous sommes prêts à partir, Fenrir ramène huit sacs de rations, de quoi manger pendant quinze jours à cinq, à croire que la dernière aventure en mer nous a tous marqués à vie. Alwyn prévient la capitainerie de notre destination, si nous ne revenons pas d’ici la fin de la tempête, ils viendront nous rechercher. De notre côté, avec Valdérik, nous négocions le prix de la barque avec le marin qui accepte de nous la céder pour un somme inférieure à ce qu’il avait annoncé. Nous montons enfin dans la chaloupe alors que le soleil se cache derrière l’horizon. Au bout de 4heures à ramer, nous arrivons en vue de Morgue-Roc. Au loin, sur l’océan, se dessine quelques lueurs qui semblent danser sur l’océan. Nous devinons qu’il s’agit des feux des navires qui étaient attendus durant la journée.

Heureusement le phare de Port MacKaer balaye l’étendue d’eau autour de nous, dévoilant les récifs qui se dressent hors de l’océan comme autant de bras désireux de nous saisir pour nous emmener sous l’eau. Le marin tente de se rapprocher de l’ilôt mais la force des vagues, la tempêtes et la présence de récifs nous précipite sur un rocher, brisant la coquille de noix qui nous sert d’embarcation. L’eau est glaciale mais j’arrive à nager tant bien que mal vers une zone où des galets qui sortent de l’eau. Je parviens à m’y accrocher, remarquant autour de moi deux silhouettes qui tentent également de s’extraire de l’eau. Nulle trace des deux autres, même lorsque les éclairs zèbrent le ciel illuminant le paysage déchainé. Nous nous éloignons rapidement des vagues qui menacent de nous emporter et découvrons que nous avons accosté sur Morgue-Roc. Frigorifié, nous tentons de nous réchauffer et de nous sécher comme nous pouvons, certains que Fenrir a pu également s’en sortir.

Nous parvenons à allumer nos lanternes, sauf Valdérik qui a revêtu son casque recouvert d’os et qui semble pouvoir se déplacer sans autre source de lumière. A ce moment-là, la lumière rassurante du phare de Port MacKaer s’éteint sans aucune explication. Sans ce repère visuel indiquant les périls de la mer, les bateaux aperçus précédemment risquent de ne jamais arriver à destination. Nous longeons la côte, en pente douce, espérant avoir un meilleur point de vue sur les récifs pour repérer Fenrir. Au bout de quelques mètres, Alwyn découvre une des fleurs qu’il avait vues dans le grimoire de Nicodémus. Il nous instruit sur la façon de récolter le Loom de ces plantes qui n’en produisent que lors de leur éclosion. Celle-ci n’a lieu que lorsque les trois lunes de Cosme s’alignent, la fleur s’ouvrant et laissant irradier une lumière de son pistil. Alors que nous observons, émerveillés cette découverte, il me semble entendre un faible gémissement venant de l’Ouest. Nous désignons un ordre de marche, Valdérik devant puisque son casque le rend plus discret que nos lanternes.

Tandis que nous avançons en nous fondant dans les ombres, profitant du paysage inégal pour rester discret quand une voix retentit dans la nuit. Fenrir et notre ami marin ne se sont pas noyés… Et le Gehemdal tenait à nous le faire savoir. Je rebrousse chemin rapidement pour éviter qu’il ne beugle une seconde fois. Une fois réunit, nous cherchons des traces de passage récent sur le sol mais sans succès. Si quelque chose vit ici, soit il est extrêmement discret soit nous sommes trop mauvais pour repérer ses empreintes. En attendant le retour de Valdérik qui est monté sur une petite colline, je distingue une faible lueur qui émane du bord de la falaise et en m’approchant, je découvre un autre plant de végétaux similaire à celui découvert par Alwyn. Mais incapable d’y percevoir le loom, je laisse Fenrir analyser la plante. Il annonce que la fleur alterne entre l’absence de loom et une faible présence de ce dernier. Valdérik quant à lui repère une ombre trapue qui se déplace aisément entre les escarpements du paysage. Je décide d’aller déposer un repas au sommet de la petite colline située au centre de l’îlot en espérant que la créature préférera se rabattre sur le repas plutôt que sur nous. Lorsque tout à coup, une lumière irradiante se met à briller en 4 points de l’ile : les fleurs de loom viennent d’éclore, projetant une lueur digne d’un brasier. Il devient assez vite évident que les bateaux que nous avions entraperçus au loin lors de notre arrivée sur Morgue-Roc risquent de prendre cet éclat pour un phare et viennent donc s’éventrer sur les récifs. Il devient urgent d’absorber le loom pour éteindre la fleur.

Nous nous séparons, Valdérik reste en observateur sur la colline, Alwyn retourne à sa découverte et rapidement le braséro de la fleur replonge dans les ténèbres. Je m’aventure vers une des deux fleurs qui brillent au loin jusqu’à tomber sur une petite bicoque tordue plantée dans la plaine. Ne souhaitant pas prendre le risque de l’explorer seul, je la contourne en masquant ma lanterne et reprend ma route vers la fleur. Une deuxième lueur s’éteint, Fenrir s’étant occupé de la plante que j’avais découverte. Alwyn me rejoint en courant alors que je tente d’absorber le loom de la plante sans succès. Valdérik de son côté se risque dans l’ouverture de la bicoque et après avoir enlevé de la végétation couvrant l’entrée, il met à jour une pente glissante menant à une porte sous le sol avec une large flaque d’eau devant. Il est surpris par la pente qui s’avère plus dangereuse que prévue, et finit sa chute dans la flaque qui s’avère plus profonde et vicieuse puisque l’Ashragor manque de se noyer dans les courants marins l’entrainant vers une nappe souterraine. Il parvient à se raccrocher de justesse aux bords et hurle à l’aide. Heureusement pour lui, malgré les vents et la pluie, le Gehemdal parvient à l’entendre. Fenrir se rue à l’aide de son ami et parvient à le rejoindre avec le marin. Quand soudainement la porte s’ouvre et un homme à l’air patibulaire se dresse devant eux. Une bougie dans le dos de ce dernier fait briller la lame de son stylet. Avant d’avoir pu réagir, Fenrir se fait blesser par l’homme qui lui fait penser aux agresseurs de Nicodémus. Blessé à l’abdomen, le forgeron hurle de douleur, ce qui m’alerte. Nous arrivons juste à temps pour voir Fenrir éclater le crâne de son adversaire avec son marteau avant de s’adosser à la roche, la poitrine en sang.

Afin de ne pas encombrer l’endroit, réduit, je m’élance sur la pente et plonge à l’intérieur de la pièce au travers de la porte, découvrant une pièce où se trouve un homme en chemise de soie avec le visage recouvert d’une toile de jute et encordé à une chaise. Evidemment, un second homme se dresse hors de la pénombre, armé d’un stylet. Alwyn parvient à soigner Fenrir à l’aide d’un tour et ils sortent Valdérik de l’eau. Rapidement, l’assaillant prend le pas sur moi, ce qui blesse mon égo et ma chair. L’Ashragor bondit également dans la pièce pour me porter secours. Il parvient à blesser l’homme qui m’entaille à nouveau les mains. Alwyn vient me faire profiter de son sort de soin et Fenrir se joint également au combat et tombe au sol suite à un mauvais coup qui me permet d’embrocher notre ennemi. Valdérik tente immédiatement des soins et parvient à stabiliser son ami.
Topicslayer.
Truth Until Paradox.

Avatar du membre
Corvos
Sentinelle du forum
Messages : 929
Enregistré le : ven. 6 janv. 2012 01:31
Date de naissance : 01 janv. 1988

Re: Carnet de route

Message par Corvos » dim. 1 oct. 2017 17:50

Morgue-Roc, le Vingt-troisième jour de la quinte Bise de l’an deux cent six :
Après avoir libéré Lorca, ce dernier délire des remerciements et il est évident qu’il subit les effets secondaires d’une plante servant de philtre de vérité. Valdérik nous confirme qu’il souffre de malnutrition et qu’il a été maltraité mais pas torturé. Je lui sers un gobelet de Gemkil hors d’un petit tonneau qui repose dans un coin. La pièce a été aménagée à la va-vite pour servir de camp de fortune à une troupe d’au moins une demi-douzaine d’homme. Un peu requinqué mais toujours délirant il évoque un péril nommé « Fleur Naufrage ». Dans la pièce, sont entassés aussi des outils rouillés que Valdérik reconnait comme servant à désosser des carcasses de bois : il devient clair que nous avons découvert une petite équipe de naufrageurs qui comptait se servir des fleurs de loom pour attirer les bateaux sur les récifs après avoir saboté le phare.

Nous sortons avec Alwyn pour aller éteindre au plus vite les deux Fleurs restantes. Dehors, dans la tempête, il devient assez évident que les gémissements entendus précédemment ne sont pas le fruit de notre imagination puisqu’ils sont plus nombreux et plus audibles. Nous longeons la falaise vers la dernière plante avant de découvrir en contrebas un cimetière aux tombes érodées. Entre-elles, cinq naufrageurs bataillent avec des silhouettes éthérées dégageant une aura jaunâtre hurlant « Désol ». Un des naufrageurs subit l’étreinte d’un des spectres et s’écroule au sol immédiatement. Alwyn en profite pour absorber la dernière Fleur-Naufrage, plongeant à nouveau l’île dans les ténèbres. Les apparitions s’évaporent lentement, laissant 4naufrageurs morts, un prostré dans un coin et le dernier hurlant de désespoir avant de se jeter à l’eau dans une mer déchainée. Après une courte discussion avec Alwyn, ce dernier me convainc d’assassiner le dernier criminel. Renouant avec mon passé, je me glisse dans son dos avant dans le poignarder sauvagement dans la clavicule à plusieurs reprises. Sur trois des cadavres, je découvre un pot de Nébul, une substance Ulmèque servant de fumigène. Nous ramenons les cadavres hors du cimetière avant de pratiquer un rituel Ulmèque offrant aux naufrageurs un bûcher funéraire, laissant Alwyn absorber un peu de loom vert au passage.

Au bout de quelques heures, le phare se rallume, juste à temps pour éviter aux navires de faire naufrage sur Morgue-Roc, attirés par la lueur des Fleurs-Naufrage. Les Feux-du-Ciel finissent par se lever, et quatre barques arrivent en vue de l’îlot. Parmi eux, un des hommes qu’Alwyn est allé prévenir à la capitainerie la veille. De retour à Port MacKaer, l’ambassadeur Aureste de Lamandor organise une cérémonie pompeuse en notre honneur avec remise de médaille et d’un titre honorifique Venn’dys pour nous remercier d’avoir sauvé l’illustre astronome Lorca Van Aldis ainsi que la vie de centaines de colons au sein des vaisseaux convoité par les naufrageurs. Lamandor décide également de nous verser 500Coraux en récompense de notre acte et de prendre les frais d’hospitalisation de Fenrir à son compte. En marge de cela, le bourgmestre de la ville, Longhade, un Guildien en contact avec tous les maitres de Guildes de passage dans la contrée de Gillian, fait un petit discours en notre honneur. Bien que moins prestigieux, il est clair que notre réputation au sein des Guildiens va vite grandir. Le bourgmestre nous apprend aussi que le phare a été saboté par la Scabare, nous apprenant la présence de cette organisation criminelle au sein du Continent. Nous apprenons également que Maitre Nadja, notre Maitre de Guilde, se trouvait au sein des navires que nous avons sauvés, nous plaçant dans ses petits papiers d’entrée de jeu. Alwyn s’intéresse à Hered, le marin saoul de la Tanière des Griphons, qui nous avait parlé des morts sur un rocher et de « Désol » mais il semble rapidement qu’il n’ait rien à voir dans l’histoire et qu’il connaisse juste les légendes et ait assistés à une manifestation des spectres lors d’une précédente conjecture astronomique.


Résumé des gains:
-125Coraux/personne.
-1xp/personne.
-4 stylet valant 2,5Ecume chacun.
-Médaille et titre honorifique Venn'dys.
-Soin pour Fenrir.
-Discours honorifique du Bourgmestre.
-Appréciation de notre maitre de Guilde: Najda.
-Récompense de Nicodémus a discuter.
Topicslayer.
Truth Until Paradox.

Répondre

Retourner vers « Guildes El Dorado par vyseris »

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 1 invité