Carnet de route

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vyseris
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Re: Carnet de route

Message par vyseris » dim. 11 mars 2018 11:51

Je clarifie quelque point :
Corvos a écrit :
sam. 10 mars 2018 20:34
L’homme s’écroule enfin, terrassé mais toujours vivant, sa respiration sifflante remplissant l’espace. Les araignées, après que leur chef se soit écroulé, explosent dans la foulée, recouvrant le couloir d’ichor noirâtre.
Erik ne s'est pas agenouillé suite a la flèche de Vincenzo (vu qu'elles ne lui faisaient visiblement "rien") mais suite a la mort de Klommeq. Et c'est par un sort délibéré qu'il a détruit les mygales. Ainsi, il s'est donc rendu.
Je comprend mieux pourquoi tu penses que vous l'avez "empêché d'agir" :D
Corvos a écrit :
sam. 10 mars 2018 20:34
Erik prend ensuite possession de la forteresse, laissant le choix à tous de lui prêter allégeance ou de partir en bateau.
Partir en bateau, il ne l'a proposé qu'a vous. Les autres ont du partir a pied dans la taïga (a savoir qu'il a lâché les Mygales a leur trousses après leur départ... :roll:
Corvos a écrit :
sam. 10 mars 2018 20:34
Illuma avoue son crime, voulant devenir Maîtres de Chapitre, il s’est arrangé avec Ramon et Volfar pour évincer le successeur de la Machine d’Argent. Volfar a eu des scrupules et a voulu prévenir Erik, ce qui a causé sa mort, de la main de Ramon. Alors Illuma a vu l’occasion de ne pas partager. Suite à ces aveux, Erik lâche ses Mygales sur l’Ulmèque qui n’a pas le temps de fuir bien loin avant de connaître un destin funeste.
Volfar est mort après l'assassinat "raté" contre Erik, rongé par le remord, il a voulu dénoncé Ramon et illuma. C’était lui le bon gars de la bande (dans un sens) ;)
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Re: Carnet de route

Message par Corvos » dim. 11 mars 2018 18:57

J'ai màj le résumé précédent, voilà celui de la semaine passée.

Retour à Port MacKaer, le 26 de la Prime Bise de l’an deux cent sept :

Erik change du tout au tout, devenant un Maître de Guilde mégalo, oubliant totalement que nous l’avons aidé. Il nous propose de lui prêter allégeance ou de partir d’ici la nuit, dans un bateau qu’il affrète pour ceux qui souhaitent partir. Dans le temps qui nous est imparti pour réfléchir, je crée un bûcher gigantesque pour les morts et récupère quelques gemmes de Loom Vert, en donnant la moitié à Alwyn. Ensuite, je profite de l’absence de la plupart des habitants pour piller quelques maisons et ramener une poignée de grands crus avec moi.

De retour à Port MacKaer, nous faisons notre rapport à notre Maître de Comptoir, Dame Nadja qui a quelque peu du mal à croire notre récit. Elle nous offre un petit mois de vacances, afin que nous nous débarrassions de cette aura de bouleversement qui semble nous accompagner. Nous en profitons également pour récupérer nos armures en Khastourm, ce tissu bleu que nous avions découvert dans l’Oasis Twerg.

Au bout d’un petit mois de repos bien mérité, un enfant servant souvent de messager à la Guilde tambourine à la porte. Il nous prévient, tout excité, que Dame Nadja nous invite à aller voir la Dancarvelle qui vient d’arriver exprès pour nous. Nous nous dirigeons vers le port, un gros vaisseau à deux mâts attire la curiosité et la joie de la foule qui se masse sur les quais. Il est à peine plus petit que les caravelles déposant les Guildiens annuellement sur le Continent. Le bateau a bien vécu mais possède encore fière allure et arbore le nom de Dancarvelle. Devant le ponton, un colosse à la peau cuivrée portant un pagne vert et des cheveux de jais enduits d’un liquide gras nous barre le chemin. Il nous dévisage, de derrière ses scarifications rituelles mais lorsqu’il entend nos noms, il sourire fend son visage et nous invite à monter à bord, rencontrer le Capitaine Damoten qui sera ravis de rencontrer les célèbres « Briseurs d’Ecrins ».

Sur le pont du vaisseau, un homme d’âge mûr, portant un sabre au côté, un vêtement pourpre et une fine moustache à la mode Venn’dys finissent de compléter le portrait du Capitaine Erasmus Damoten. Il salue la foule avec son plus beau sourire avant de nous invite à le suivre dans sa cabine où il propose de boire un verre. Au milieu des trophées, des masques et autres souvenirs de ses voyages, nous prenons place face à lui. Il expose la raison de sa venue : notre réputation grandissante l’a intriguée et il estime que nous pourrions avoir besoin de ses services. En effet, il possède la Guilde de la Dancarvelle, du nom de son amour, resté sur les Rivages, est une académie mobile. Il a eu cette idée en voyant les jeunes Guildiens arriver sur le Continent et être broyé par la vie au sein de leurs Guildes, incapable de sortir du moule qu’elle leur impose. Il sait que l’Astramance nous a reçus longuement et il aime s’entourer de personnes qui vont marquer de leur empreinte le Continent. Aussi, il se devait de nous rencontrer et de mettre son Académie à notre service. Il explique d’où est née notre réputation extérieure de « Briseur d’Ecrins », notre passage dans certaines régions ayant modifié l’Ecrin Loomique local. Certaines personnes hautes placées s’intéressent de près à ces changements, et donc à notre avenir. Parmi ceux-ci, il en est qui pensent que nous agissons à desseins et qu’il faudrait donc nous éliminer mais il n’est pas en mesure de nous donner des noms. Damoten semble avoir un intérêt personnel à nous maintenir en vie mais il élude la question. Il nous propose de repasser d’ici peu, avec des professeurs spécialement choisis pour nous avant de nous laisser regagner la terre ferme et lever l’ancre.
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Re: Carnet de route

Message par Corvos » dim. 18 mars 2018 23:43

Faudra que je relise à tête reposée mais voilà le résumé de la partie de la semaine passée. Y faudra sans doute corriger les noms des dernières lignes.
On a atteint 75p word de résumé ^^

Port MacKaer, le 28 de la Prime Bise de l’an deux cent sept :

Le surlendemain, nous sommes mandés au Comptoir. Là, Nadja nous présente un homme au teint basané, avec des cheveux bouclés, avenant et souriant, révélant une dent en or, n’étant pas très propre, ce qui lui donne un petit côté aventurier. Najda le présente comme étant Sayann Lefort, Maître de la Guilde du Ressac, mais ses regards attestent qu’il s’agit également d’un amant ou d’un être aimé. L’homme dégage une forte assurance et il nous présente sa proposition : enlever une jeune femme. Melianna, princesse des Marches de Naat. Elle aurait, il y a quelques mois, embauché une bonne partie de la Guilde du Ressac pour une mission. Depuis, Mestre Lefort est sans nouvelle de ses hommes et quelle n’a pas été sa surprise de voir Melianna resurgir dans différents ports afin de proposer la même mission à d’autres Guildes. Il a voulu lui parler pour savoir ce qu’il était arrivé à ses hommes mais Melianna ne semble pas avoir de souvenir de cette histoire ou feindre l’oubli. Sayann a donc tenté d’intercéder auprès des Guildes avec lesquelles la jeune femme était en tractation mais celles-ci l’ont écarté, considérant qu’il était trop « entreprenant » auprès d’elles. Ne pouvant plus approcher Melianna pour obtenir des réponses sans avoir d’ennuis avec ces Guildes, il en vient à envisager une méthode moins gentilhomme : l’enlèvement.

Il aimerait donc savoir ce qui est arrivé à ses hommes et craint qu’ils ne soient réduits en esclavage quelque part. Il nous assure d’emblée ne pas vouloir en arriver à la torture. Nous apprenons qu’elle s’était adressée à la Guilde du Ressac pour obtenir une troupe armée afin d’aller libérer ses terres d’une menace martiale. Malheureusement, nous ne parvenons pas à localiser les Marches de Naat, région peu connue ou imaginaire. Serait-ce possible qu’elle serve de rabatteuse à une Guilde trempant dans de sombres affaires d’esclavage. Mestre Lefort nous informe également que Melianna serait actuellement à l’auberge de la Méduse, au milieu du quartier des Coques, à Port MacKaer même. L’homme nous décrit une rousse fort jolie, le visage constellé de taches de rousseur et les mots employés laissent penser qu’elle ne l’a pas laissé indifférent. Il souhaite une relative discrétion compte tenu du fait qu’il ne souhaite pas que d’autres Guildes remontent jusqu’à lui ou nous causent des ennuis. A l’exception de Fenrir qui refuse d’enlever une femme, la petite troupe accepte la mission.

Je décide de passer rendre visite à Johann Mirran, apothicaire de la ville et expert en théorie des poisons pour lui acheter un somnifère. Nous ressortons avec des Fleurs de Sol, petites cosses à écraser qui dégagent une fine odeur qui plonge ceux qui la respirent dans le monde des rêves.

Après quoi, je trouve des frusques de matelot et grime le petit groupe pour qu’on puisse se faire passer pour des marins débarqués récemment et cherchant de nouveaux engagement au sein de la taverne. Vincenzo propose d’aborder la femme pour la faire sortir de l’auberge sous prétexte de discuter affaire là où il n’y aura d’oreilles indiscrètes avant d’employer une Fleur de Sol. Alwyn offre que le Venn’dys porte le collier de Hiélix, Métal Sacré augmentant le charme de son porteur grâce à une aura magique.

Nous poussons la porte de la taverne de la Méduse. Aussitôt les rires gras et l’odeur d’alcool bon marché nous assaillent. Nous repérons de jeunes Guildiens, fraîchement débarqués des Rivages, qui ne manquent pas de nous rappeler ce que nous étions il y a peu encore. Mais nous ne pouvons ignorer la silhouette encapuchonnée, laissant échapper quelques boucles rousses sous sa cape émeraude, occupée à discuter avec quelques Guildiens massifs. Shamya propose d’aller attendre derrière la taverne, pour couper la retraite à quiconque voudrait fuir notre venue. Vincenzo s’exclame qu’il est bon d’être libre et qu’il offre une tournée générale pour fêter le remboursement de sa dette. Pendant que le tavernier s’approche en se frottant les mains, Alwyn et moi allons nous asseoir auprès des jeunes pour les instruire sur le redoutable Continent, tout en jetant des coups d’œil en direction de Vincenzo qui tente prend place à la table adjacente à celle de notre cible.

Melianna possède un fort accent quand elle parle et ne fait que baragouiner quelques mots dans notre langue, l’homme à sa droite semble être un interprète. Ses grands yeux verts humides ajoutent à son charme que souligne sa timidité. Malgré tout, elle semble mener la conversation par à-coups, devenant tour à tour passive et incisive. Vincenzo comprends qu’il est affaire d’une somme coquette pour recruter des mercenaires afin d’aider le peuple de la dame. Un de ses interlocuteurs coupe court à la discussion, se lève et prétexte que la paie est trop maigre, provoquant les pleurs de Melianna. Le Venn’dys en profite pour se joindre à la conversation, demandant si l’homme importune la dame. Elle semble intéressée par les compétences martiales de notre ami mais les autres Guildiens écourtent la discussion en évinçant Vincenzo pour de sombres prétextes de contrat. Melianna et ses interlocuteurs reprennent donc leur discussion un moment avant de finaliser, semble-t-il, en levant leurs verres. Après quoi, ils quittent la taverne et dans l’ombre nous leur emboîtons le pas.

Leur groupe se sépare rapidement après avoir échangé quelques mots au sujet du contrat à signer, seul le traducteur reste avec Melianna, et, au vu du quartier, il a dû lui offrir de la raccompagner. Nous les filons sur quelques rues, Alwyn menant la filature alors que nous échangeons nos avis sur la méthode à employer avec Vincenzo, quelques mètres derrière. Au détour d’une rue, Alwyn pénètre dans une étrange et épaisse brume opaque où il voit trois hommes, armés de gourdins et de filets, assommer le chevalier servant de Melianna avant de commencer à incanter. Nous entrons à notre tour dans la brume et Vincenzo, arrivant à la rescousse, bouscule l’homme, lui faisant perdre sa concentration. Dès lors, la brume se dissipe et les assaillants disparaissent. Je reconnais là une technique d’assassinat utilisée par les Maîtres de l’Art Onirique, ce qui laisse présager que la jeune femme est dans un sacré pétrin. L’enlèvement ayant tourné au sauvetage, nous trainons la jeune femme jusqu’au Comptoir de la Guilde, pour l’interroger. Sur les lieux de l’agression, nous trouvons également une petite bourse, visiblement perdue par les assaillants. Celle-ci contient une lettre d’introduction d’un certain Belofaggio qui encourage Johann Mirran d’accueillir son ami, un dénommé Nocatai comme il se doit et de l’aider à retrouver celle qu’il cherche. Nous nous retrouvons tous à la Guilde des Mille Peuples après avoir endormi une Melianna affolée à l’aide des cosses soporifiques achetées plus tôt.
Modifié en dernier par Corvos le sam. 24 mars 2018 15:39, modifié 1 fois.
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Re: Carnet de route

Message par Corvos » sam. 24 mars 2018 14:00

On est à jour :D
Noms màj, merci

Port MacKaer, le 28 de la Prime Bise de l’an deux cent sept :

Fenrir nous rapporte qu’il a obtenu quelques informations sur Melianna. Il s’agirait d’une espionne de la Cité de Phaleen qui engage des Guildiens afin de les marier de force avec les prostituées sacrées de la ville dans le but de stopper l’avancée des Guildes de la sorte. D’abord choqués de la nouvelle, nous rassemblons nos connaissances, médiocres, sur ladite cité. Seconde plus grosse ville du territoire surnommé Le Pays Rouge Et Vert, elle est peuplée de Wishs, peuplade autochtone. Cosmopolite, c’est un lieu qui a accueilli paisiblement l’arrivée des Guildiens. Seuls de rares bâtiments sont réservés à la noblesse Phaleeni. Le sexe sous toutes ses formes y est érigé en véritable religion, ce qui a permis aux Guildes d’en faire un commerce lucratif. Cette déformation de leurs pratiques sacrées ne les dérange nullement, tant ils sont ouverts, et ce, malgré le trafic de prostituées sacrées. Plus nous y songeons, moins cette histoire tient la route.

Suite à quoi, nous avisons Mestre Lefort que la mission est remplie et assistons à son interrogatoire, dans une langue étrange, que seul Fenrir semble comprendre. Nous mettons notre commanditaire au parfum de l’étrange attaque qu’a subie Melianna plus tôt. Il se montre incisif dans ses propos mais nullement agressif physiquement. La jeune femme, en retour, éclate en sanglot. Au bout du compte, il semble inquiet et déstabilisé. Il nous raconte qu’elle à bien souvenir d’avoir engagé la Guilde du Ressac mais les Guildiens ont été capturés et attendent probablement leur sacrifice qui ne saurait tarder. Si elle est revenue c’est pour trouver de meilleurs hommes et sauver son peuple. Il pense qu’elle est honnête même si certains aspects du récit de Melianna lui paraissent obscurs.

Il pense que le nom de village qu’elle évoque, Sennsay, suite à une erreur de compréhension des premiers Guildiens serait devenu Sinlouay sur les cartes. Il nous propose immédiatement de l’accompagner d’ici et libérer ses compagnons des Lakmes, cet ennemi décrit par Melianna. Devant le désarroi de l’ami de Najda, nous acceptons de l’accompagner. Cette nouvelle semble le soulager au-delà de tout ce que nous aurions pu faire. Il nous demande de le rejoindre le surlendemain au port, le temps qu’il arrange le départ, et il nous présentera Itaq, son fidèle compagnon. Ce dernier fait une histoire toute personnelle de retrouver les disparus puisque son frère est parmi eux. En apprenant l’attaque de cette nuit, Lefort pense qu’il s’agit d’une Guilde qui a dû pister Melianna et cherche à se venger, d’éventuels alliés futurs, lorsque les malentendus seront dissipés.

Alwyn se rend aux archives de la Guilde Notariale. De notre côté, nous allons voir Johann, l’herboriste Ashragor, à qui était destiné le message que nous avons ramassé. Je lui parle de l’agression de la veille et lui explique que nous avons pensé en être la cible aussi, nous sommes nous défendus. Après coup, il est évident que nous n’étions pas visés et ne voulons pas nous attirer des ennuis, raison pour laquelle nous venons le voir, afin qu’il fasse passer le message à ses « amis ». Il a l’air profondément étonné. Il connait en effet l’expéditeur mais n’en a plus entendu parler depuis des années et n’a reçu la visite de personne d’étranger au port, pas plus qu’il ne connaissait l’existence de la missive. Il nous préviendra s’il en apprend plus et je lui fais avaler que nous partons dans une région éloignée pour quelques mois, afin d’éviter de nous retrouver trop vite avec des assassins aux trousses trop vite.

Le jour du départ, nous rencontrons le fameux Itaq Kezac, un Ulmèque chauve en pagne armé d’une masse dans laquelle sont enchâssés des cristaux d’obsidienne. La plupart de son corps, visible sous son poncho, est couvert de scarification et des écarteurs garnissent ses lobes d’oreilles. Il semble froid et bourru, les rares mots qu’il prononce sont pour nous enjoindre à tuer Melianna pour ensuite massacrer Naat et Lakmes, sans distinction. La prisonnière semble terrorisée, jetant des regards apeurés autour d’elle et lançant des suppliques en Urbis à tout qui descend dans la cale. Le voyage s’annonce long et pénible sous le roulis calme de la mer.
Modifié en dernier par Corvos le sam. 24 mars 2018 15:38, modifié 2 fois.
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Re: Carnet de route

Message par vyseris » sam. 24 mars 2018 15:04

Corvos a écrit :
sam. 24 mars 2018 14:00
On est à jour :D
Grosse incertitude sur les noms suivant :
lakhme : Lakme
itaq : Itaq Kezac
silway : Sennsay (d’après les dire de Mélianna), Sinlouay (d’après vos cartes et connaissances de la région). Malgré le nom différent, la correspondance géographique est trop proche pour être une coïncidence. Il semble que ce soit le même lieu.
la Cité de Phalen : Phaleen
Melinna : Mélianna
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Re: Carnet de route

Message par Corvos » sam. 31 mars 2018 16:38

Sinlouay, le 16 de la Seconde Bise de l’an deux cent sept :

Durant le trajet, j’en profite pour tenter le nouveau tour d’Art Onirique que je viens d’apprendre dans le grimoire de Klomeq sur notre captive. Je vois qu’elle obéit à un homme au regard bienveillant, assez âgé, le front ceint d’une couronne, ce qui donne du crédit à son histoire de princesse. L’équipage se tient éloigné de Melianna qui ne fait que se lamenter en Urbis ou baragouiner en Guildien. Vincenzo ne peut s’empêcher de tenter de charmer notre prisonnière. Notre vaisseau dépasse Thêom, continue de longer les Mangroves. Une nuit, nous apercevons d’étranges lueurs sur les côtes, la Scabarre étend ses tentacules jusqu’ici, postant des naufrageurs dans la jungle. Sinlouay, petit port deux fois plus grand que Port MacKaer, est enfin en vue où mouille encore un vaisseau Venn’Dys qui provoque l’excitation de Lefort et Itaq. Il s’agit du Bellatores, bateau appartenant à la Guilde du Ressac. La ville, quant à elle, est coupée en deux par un imposant promontoire rocheux, les maisons sont petites, aux murs blancs, et l’activité principale semble être liée à l’exploitation de la mer.

Les pêcheurs et autres badauds nous saluent mollement, ne semblant pas réagir étrangement par notre venue. Sayann décide de rester avec Melianna tandis que nous explorerons le vaisseau. Itaq refuse d’être laissé sur le côté, dévoilant une fois de plus son impulsivité et l’intérêt qu’il porte à retrouver son frère. Les locaux parlent un dialecte dérivé du Lore, ce qui me paraît étrange puisque Melianna parle Urbis. A la capitainerie, on nous apprend que le Bellatores est arrivé environ cinq mois plus tôt avant que l’équipage ne quitte la ville à pied. On nous aiguille aussi sur les deux autres Guildes présentes dans la ville : celle des Alysées, spécialisée dans le commerce maritime avec Thêom, et celle des Six Lunes.

En montant à bord du Bellatores, il est flagrant que le bateau n’a pas été entretenu depuis un moment mais tout est cependant à sa place. Je crochète la cabine du capitaine et y découvre le carnet de bord rédigé en Alphabet et Cabestan, l’argot des Marins. En lisant les dernières entrées, il ne semble pas y avoir de soucis outre une tempête qui a couté la vie à un membre d’équipage. Il y a aussi quelques notes sur l’impatience de Melianna et sa surprise de découvrir Sinlouay là où elle pensait ne trouver qu’un petit village de pêcheur. Ceci semble pour le moins bizarre mais n’a pas éveillé de soupçons chez l’équipage. La dernière note précise leurs achats en ville en vue de rejoindre les Marches de Naat et leur prise de contact avec le chef local ainsi que les deux Guildes. Après une rapide inspection, Itaq confirme que le navire n’a pas été attaqué.

Les Maîtres de Comptoir ne nous apprennent pas grand-chose : l’équipage n’a pris très peu de vivres, quelques armes et un tonnelet de poudre. Nous apprenons, par contre, que le chef de la ville siège en haut du promontoire. Après une longue volée d’escaliers inégaux, nous arrivons devant la demeure du chef, vaste maison de plain-pied gardées par deux hommes portant des hallebardes qui, naturellement, nous laissent entrer. L’intérieur ressemble à une agora où tout le monde parle en même temps, se coupant la parole. Un homme mûr se tient sur un trône, écoutant ceux qui lui murmurent à l’oreille, semblant parvenir à se concentrer et suivre les divers débats houleux qui animent l’assemblée. Soudain un coup de bâton claque sur le sol et l’homme parle, d’un ton interrogateur, alors que le silence se fait. Lorsqu’il replonge dans son mutisme attentif, les débats s’animent à nouveau.

Alwyn s’avance au milieu de la pièce, zone circulaire et libre, entourée de gradins. Aussitôt au centre, l’homme sur le trône frappe mollement plusieurs coups au sol et s’adresse au Kheyza en Lore. Après les politesses de rigueur, Alwyn expose la raison de notre venue : retrouver l’expédition de la Guilde du Ressac. Le chef de clan nous apprend que d’autres expéditions ont précédées, selon lui par appât du gain, mais selon lui, rien ne survit dans les terres arides qui bordent sa ville. Suite à quoi, le débat animé reprend immédiatement.

De retour auprès d’Itaq et Lefort, nous leur apprenons que le désert semble être un piège à Guildien et que plusieurs expéditions s’y sont abimées. Les derniers préparatifs pour un départ le lendemain à l’aube occupent la fin de journée. Alwyn s’intéresse à savoir comment et par où Melianna a fui son village si elle ne sait même pas ce qui se trouve à deux jours de marche de chez elle. Son récit est confus, elle se souvient vaguement être passée par ici, alors que ce n’était qu’un petit village et avoir séduit un marin pour qu’il l’amène vers des Havres Guildiens. Faute d’arriver à démêler le vrai du faux, nous sommes bien obligés de la croire.

La nuit n’est troublée que par les cauchemars et les sanglots de Melianna mais à l’aube, elle est disposée à nous guider dans un désert de rocaille qui s’étend à perte de vue. La jeune princesse devient agitée à mesure que le temps passe, répétant que son peuple souffre, que les Lakhme sont aux portes de sa ville et qu’il faut agir vite. Nous traversons des sortes de colinnes de calcaire taillées par le vent, le temps et les giboulées aussi soudaines que violentes qui s’abattent sur notre groupe. Au fur et à mesure que nous progressons, la végétation se raréfie, remplacée par des espèces de champignons formés de divers minéraux. Dans un premier temps, j’espère y trouver du Loom enfermé mais déchante vite.

La princesse, par à-coups, passe de lamentations en Urbis à une surexcitation visible durant laquelle elle s’adresse à nous dans un Guildien, d’abord balbutiant mais rapidement de plus en plus pur, perdant même son accent par moment. Dans ces moments, on dirait qu’elle hallucine et ne semble pas voir le désert, cueillant des fleurs imaginaires, indiquant un bosquet où se reposer à l’ombre. J’en profite pour retenter le tour me permettant de voir le visage de celui à qui elle obéit : une jeune femme à la peau caramel, aux longs cheveux noirs de jais, maquillée rituellement et des yeux d’un vert émeraude profond. Je préviens les autres de ce changement d’allégeance. Fenrir se décide à avoir recours à sa magie Gehemdal et nous signale discrètement que Melianna serait dotée d’une grande connaissance magique et il soupçonne qu’elle ait tué les expéditions précédentes.
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Re: Carnet de route

Message par Corvos » sam. 7 avr. 2018 19:38

Voilà, fini. On est à une ligne de la p80 :)
A partir de la semaine prochaine, les résumés seront juste posté sur mon blog et je mettrais le lien, en accord avec Vys. :mrgreen:

Sinlouay, le 17 de la Seconde Bise de l’an deux cent sept :

Le groupe avance dans une zone désertique peuplées de collines et de petits valons. La chaleur nous assèche la gorge et nous pousse à chercher des points d’eaux. Au cours de ces recherches, Vincenzo tombe sur les traces d’un campement datant de quelques mois. Par moment, nous distinguons des papillons de la taille d’une main, aux ailes irisées tantôt reflétant la lumière, tantôt se fondant dans le décor. Les changements touchant la princesse tendent à se faire de plus en plus fréquents et longs à mesure que nous nous enfonçons vers les Marches de Naat. Le soir venu, nous établissons un campement et le Venn’dys avance que Melianna serait peut-être possédée. Cette dernière, même lorsqu’elle parle Guildien, ne change pas sa version de l’affaire. Elle est incapable de répondre aux questions concernant son apprentissage du Guildien. Lorsque je lui décris la femme que j’ai vue, elle répond qu’ellela connaît, qu’elle lui fait confiance mais qu’elle ne parvient pas à se souvenir ni de son nom ni de comment et où elle l’a connue. Nous mettons en place des tours de garde pour la nuit.

Au milieu de la nuit, des cris nous éveillent. Vincenzo hurle que les agents de Doge attaquent, que la bombe va exploser, rappelant d’anciens mauvais souvenirs chez certains. Sortant prudemment, nous voyons Vincenzo se débattant au sol devant la tente de Fenrir avec Alwyn qui le tient dans ses bras comme il peut. Le Kheyza explique que le Venn’dys s’est écroulé et a commencé à hurler lorsque les papillons l’ont touchés. Vincenzo se calme peu à peu. Shamya l’inspecte et remarque une sorte de petite poudre sur son cou. Fenrir éclaire la poudre pour l’observer et nous remarquons que le forgeron en est complètement couvert. Alwyn lui demande s’il se souvient de ses rêves et le Gehemdal lui parle d’un rêve contenant une forge, un apprenti et la transmission de son savoir. Visiblement, Alwyn et Vincenzo aurait vu un papillon se glisser dans la tente de notre ami par un trou et auraient voulu le capturer. En ouvrant la tente, Vincenzo aurait été frôlé par l’envol d’une nuée de papillons. Entendant Melianna babiller dans sa tente, je vais lui demander si elle sait quelque chose sur ces étranges créatures mais ses paroles sont illogiques. Elle parle de papinuit, des papillons inoffensifs qui pullulent dans la forêt. Le reste de la nuit se déroule dans le calme.

Le lendemain, nous reprenons notre avancée sous le soleil implacable. Dans une cuvette sablonneuse, après plusieurs heures de marche, nous découvrons des ruines datant de plusieurs dizaines d’années. Melianna exulte et nous présente la grande cité de Naat. Je lui demande de nous mener au roi de Naat et, enjouée, elle s’élance ers les ruines en se retournant pour s’assurer qu’on la suit. Elle semble ne pas voir les ruines et observer des bâtiments prestigieux qui la surplombent. Vincenzo, en bon pisteur, décèle les traces d’un précédent passage et se décide de les suivre tandis que Melianna nous entraine vers les vestiges d’un énorme bâtiment. Du haut d’une dune, il aperçoit les restes de la ville, ses larges avenues et ses bâtiments imposants.

Le bâtiment que nous explorons devait faire plus d’un étage, je pense qu’il devait s’agir d’une ziggourat. A l’intérieur, nous découvrons, entre les énormes blocs de pierres qui doivent provenir d’anciens étages, un campement avec du matériel. Celui-ci a été dérangé par des animaux, sans doute des primates. Au centre de la pièce se trouve un puit obstrué par les pierres. Mélianna ne perçoit pas la ruine du lieu et nous désigne des escaliers inexistants, explique où ils mènent, décrit les lieux. Nous retrouvons aussi les idoles Ulmèques qu’Itaq reconnaît comme celles de son frère. Etant liées à leur propriétaire, leur état indique que leur possesseur est encore vivant. Nous accrochons une lanterne à une corde pour la faire descendre dans le puits, entre les blocs, n’apercevant aucun cadavre, à peine quelques plantes et batraciens ayant colonisé la fosse.

Melianna ressort, le groupe sur ses talons. Dehors, il nous est impossible de savoir dans quelle direction est partie le groupe qui campait dans l’ancienne ziggourat. Le sol de la ville a été arpenté en long et en large, laissant des empreintes tout azimut. La jeune rousse nous mène vers une construction soutenue par d’anciennes colonnades. Vincenzo demande où serait le camp des Lakmes mais elle ne peut lui répondre. Pour elle, nous avons traversé le siège. Mais la réalité la rattrape lentement, alors qu’elle trébuche sur certaines ruines, ne voyant aucun habitants même si elle continue de nous présenter une ville magnifique, ouvrant des portes imaginaires ou écartant des rideaux inexistant. Elle panique et avance que les Lakmes ont dû enlever les locaux. Suspicieux, nous l’interrompons et décidons d’explorer la ville plutôt que de la suivre.

L’exploration nous mène devant une sorte de marché couvert, avec de petits monticules de sables. Des morceaux de corps dépassent de ces monticules et nous sommes incapables de déterminer si ce sont des cadavres. Je m’attache à une corde et sprint entre ces zones de sable, sentant celui-ci s’enfoncer sous mon poids, révélant des zones de sables mouvants, piège mortel si je n’avais pas pris des précautions. Arrivé devant le premier monticule, je déterre une statue, soulagé de ne pas découvrir un corps démembré. La statue est criante de vérité et me met mal à l’aise. J’accroche la statue à ma corde et demande aux autres de la tirer vers eux. L’exercice demande un certain temps et les Feux-du-Ciel décroissent rapidement lorsque la statue est extraite de la zone. Fenrir est catégorique, il n’a jamais vu un artiste capable d’un tel réalisme, ce qui augmente mon inquiétude vis-à-vis de cette sculpture. Cette dernière ne recèle aucune trace de Loom. Au vu des théories avancées plus tôt, nous décidons de ne pas rester dans la ville pour camper. J’aimerai emporter la statue avec nous mais le temps nous manque.

Nous parvenons à sortir de la ville pile au moment où les soleils disparaissent derrière l’horizon. Les vents se lève et créent des sortes de petites tempêtes de sable, dans la cuvette abritant la ville, qui balaient furieusement les rues. Lors de notre tour de garde, avec Shamya, nous remarquons un banc de brume se lever sur la ville. Les vents se sont calmés d’ailleurs. Mais surtout, un bruit de cor s’élève de la vallée, comme un gémissement, rapidement suivi par des lumières qui se déplacent. Nous sommes en train de voir une sorte de mille-pattes géant, luminescent, qui semble se déplacer en enserrant les bâtiments. Je réveille les autres qui ne peuvent assister qu’à la disparition de la bestiole. Est-ce que nos yeux ne nous jouent pas un tour à une telle distance ? Shamya n’en mène pas large et Fenrir refuse d’aller voir de plus prêt. Itaq adresse des prières aux dieux solaires et Mélianna pleurniche de terreur. Alwyn, de par son esprit de Docte, essaye de rationaliser l’évènement, pensant qu’il ne s’agit que d’une procession de lampions qui donnent l’impression qu’il s’agit d’un insecte géant.

Personne ne semble désireux de me suivre lorsque je propose de retourner en ville. Mais finalement nous descendons à quatre, avec Itaq, Alwyn et Vincenzo. Les bruits de cor s’estompent mais le brouillard nous empêche de voir bien loin et notre connaissance plus que lacunaires de la ville nous empêche de bien nous repérer. Nous décidons de rebrousser chemin pour le moment, bien décidé à découvrir de quoi il retourne le lendemain. Je propose de faire une pause avant de retourner au campement, histoire de ménager notre réputation auprès de ceux qui ont refusés de nous suivre.
C'est amusant jusqu'à ce que quelqu'un perde un bras.

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Re: Carnet de route

Message par Corvos » sam. 14 avr. 2018 20:56

https://asongofdiceandpaper.wordpress.c ... uildes-40/

Voilà 40e résumé déjà. Je le modifierai demain (correction principalement). Mais au moins il est dispo avant la partie.
C'est amusant jusqu'à ce que quelqu'un perde un bras.

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Re: Carnet de route

Message par vyseris » sam. 21 avr. 2018 14:22

vyseris a écrit :
dim. 25 juin 2017 13:28
Pilote

Rentrée des classes (P-E01)
1er/3B/204, sur les Rivages, Mandril
2eme/3B/204, sur les Rivages, Mandril
3eme/3B/204, sur les Rivages, Mandril

Les Tontons Tromblons (P-E02)
26eme/6B/205, sur les Rivages, Mandril
27eme/6B/205, sur les Rivages, Mandril

La Guilde Dorée (P-E03)
20eme/5A/206, sur les Rivages, Mandril

Saison 01

Fleur-Naufrage (S1E01)
22eme /5B / 206, sur le Continent, Contrée de Gillian, Port-MacKaer
23eme /5B / 206, sur le Continent, Contrée de Gillian, Morgue-Roc

Le Réveil (S1E02)
30eme /5B / 206, sur le Continent, Contrée de Gillian, Port-MacKaer
2eme / 6B / 206, sur le Continent, Contrée de Gillian, Port-Givre
26eme / 2A / 207, sur le Continent, Contrée de Gillian, Port-MacKaer

Les Feux de la Terre (S1E03)
7eme/ 3A / 207, sur le Continent, Contrée de Gillian, Port-MacKaer
12eme / 4A / 207, sur le Continent, Terra Incognita, Pays des Sicasses
13eme/ 4A / 207, sur le Continent, Terra Incognita, Pays des Sicasses
28eme/ 5A / 207, sur le Continent, Contrée de Gillian, Snake

Rien que pour Erik (S1E04)
13eme / 6A / 207, sur le Continent, Contrée de Gillian, Port McKaer
15eme 6A / 207, sur le Continent, Contrée de Gillian, Trajet de Port McKaer vers Port Rakar
16eme 6A / 207, sur le Continent, Contrée de Gillian, Marches de Terk, Port Rakar
17eme 6A / 207, sur le Continent, Contrée de Gillian, Marches de Terk, Relais fortifié situé entre Port Rakar et le Manoir Erik
18eme / 6A / 207, sur le Continent, Contrée de Gillian, Marches de Terk, Manoir Erik
18eme / 6A / 207, sur le Continent, Contrée de Gillian, Marches de Terk, Manoir Erik
18eme / 6A / 207, sur le Continent, Contrée de Gillian, Marches de Terk, Manoir Erik
18eme / 6A / 207, sur le Continent, Contrée de Gillian, Trajet du Manoir Erik vers Port McKaer (en passant par Port Rakar)

Souviens-toi... (S1E05)
28eme / 1B / 207, sur le Continent, Contrée de Gillian, Port McKaer
16eme / 2B / 207, sur le Continent, bordure de la Contrée de Gillian, Sinlouay
17eme / 2B / 207, sur le Continent, bordure de la Contrée de Gillian, Sinlouay
17eme / 3B / 207, sur le Continent, bordure de la Contrée de Gillian, ruine de Naat
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Re: Carnet de route

Message par Corvos » sam. 21 avr. 2018 20:53

https://asongofdiceandpaper.wordpress.c ... s-toi-6-6/

41e résumé, pile à temps, je relirai demain pour l'ortho. :)
C'est amusant jusqu'à ce que quelqu'un perde un bras.

~Un Manchot.

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