Aide: Niveau de vie avancée

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Simli
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Aide: Niveau de vie avancée

Message par Simli » lun. 28 févr. 2011 19:39

LE NIVEAU DE VIE AVANCÉE
Le niveau de vie avancée se distingue en cinq catégories :
  1. Le confort
  2. Les divertissements
  3. Les nécessités
  4. Le quartier
  5. La sécurité
Les joueurs détaillent chaque catégorie puis additionnent les valeurs associées en Point de Niveau (PN) pour déterminer le cout mensuel de leur vie.
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"T'es chez toi petit gars alors fais toi plaisir..."

1. Confort :
Cette partie traite de la façon de faire d'une habitation votre foyer. Cela concerne la qualité et la quantité du mobilier, de la décoration intérieure, des pièces d'art et des autres commodités domestiques, telles les drones, les fenêtres autonettoyantes, les réseaux de télétravail et les autres choses qui vous facilitent la vie. Le Confort englobe aussi tout ce que les autres personnes désirent chez vous, donc si vous avez un niveau de Confort supérieur à votre Sécurité ou à votre Quartier, les voleurs, les cambrioleurs et autres indésirables risquent de considérer votre logement comme une belle opportunité de shopping gratuit.

2. Divertissements :
Cette partie détaille à quel point votre vie est amusante. Vous avez ce que vous payez, les personnages qui désirent se divertir doivent donc investir dans cette catégorie. Elle précise aussi bien les divertissements d'intérieur et ceux, extérieurs, que la vie urbaine peut offrir. Même si les divertissements individuels des années 2070 sont pour la plupart accessibles via votre commlink personnel, les commodités de votre logement restreignent le niveau d'équipement que vous pouvez y installer, de même que votre accès à la Matrice sans fil, ainsi, votre niveau de Divertissements est limité par vos Nécessités (sans compter le fait que si vous n'êtes pas habillé correctement, vous ne pourrez certainement pas entrer dans ces clubs huppés que vous voudriez fréquenter). En conséquence, vous ne pouvez pas choisir un indice de Divertissements supérieur de plus d'un niveau à votre indice de Nécessités. Par exemple, si vous choisissez de prendre des Nécessités Basses, vous pouvez acquérir des Divertissements à un niveau Moyen ou moins. De plus, l'acquisition d'un commlink n'est pas incluse dans Divertissements, mais l'abonnement mensuel à un fournisseur (légal) d'accès matriciel (FAM) et toute autre souscription à des services divers sont, eux, compris.

3. Nécessités :
Les Nécessités couvrent toutes les choses de la vie dont un métahumain a besoin pour survivre, ce qui inclut la nourriture, l'eau, l'habillement et l'abri. Elles concernent aussi les différents aspects de la vie moderne dans la conurb, tels que l'accès à un système sans fil, l'électricité, la gestion des ordures et tout autre besoin urbain essentiel.

4. Quartier :
La seule devise immobilière à avoir traversé les âges stipule que la valeur d'un bien immobilier se résume à son emplacement, son emplacement et son emplacement ! Cette devise est d'autant plus vraie quand elle s'applique aux conurbs de 2070. Des dangereux barrens aux enclaves corporatistes les plus chics, l'endroit où vit un personnage est une question importante. En termes de jeu, le Quartier est évalué en fonction du niveau de sécurité de la zone qu'il délimite. Une fois qu'un joueur a déterminé le niveau de sécurité du Quartier dans lequel il souhaite faire habiter son personnage, il peut se référer aux suppléments (tels que Capitales des Ombres, Enclaves corporatistes ou Jungles urbaines) pour choisir un quartier en rapport.

5. Sécurité :
La Sécurité est la catégorie qui définit le type de personnel de sécurité qui veille sur votre lieu de résidence. Les détails dépendent de ce que les joueurs et le meneur de jeu jugent approprié, des verrous manuels aux traites versées au gang du quartier. Les joueurs peuvent avoir accès à des drones bien programmés ou peuvent bénéficier de la sécurité du bar de yakuza juste à côté. Les conseils présentés ci-dessous procurent des suggestions faciles et rapides à mettre en place pour aider le meneur de jeu à déterminer la sécurité du lieu. Le meneur de jeu et les joueurs peuvent peaufiner les détails afin que les mesures de sécurité définies collent au mieux à leur campagne. Les indices proposés décrivent la difficulté - ou la facilité - d'accès à votre résidence et à vos affaires. En termes de jeu, l'indice du niveau de Sécurité est le seuil à atteindre lors de tous les tests lancés contre votre Sécurité. Si vous avez un niveau de Sécurité Squatter (indice d'Appareil 1), alors crocheter votre verrou rouillé avec son cadenas manuel requiert un Test de Crochetage (1). D'un autre côté, si vous possédez une Sécurité de niveau Moyen (indice d'Appareil 3), l'indice s'applique non seulement aux verrous des portes (un maglock d'Indice 3 fournit un seuil de 6 pour tous les Tests de Hardware - voir Systèmes de sécurité, p. 259, SR4A), mais aussi à tous les autres appareillages de sécurité physique du site. La sécurité assurée par des métahumains est retranscrite par leur indice de Professionnalisme (voir les Personnages non joueurs, p. 280, SR4A). Vous trouverez des exemples de PNJ gardes de sécurité avec toute une variété d'indice de Professionnalisme dans Exemples de brutes, p. 281, SR4A.

Les détails de chaque catégorie sont disponibles p154 - 158, guide du runner.

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Les affaires marchent plutôt bien...


"T'as pas de chez toi mon gars?! Pas grave, lis plutôt ça..."

Hotels :
Certains runners préfèrent vivre sans attaches et contraintes c'est la que les hôtels peuvent entrer en scène.

Hotel-cercueil :
Les prix et les aménagements sont fixes. Il s'agit d'une pièce allongée avec un futon en plastique en guise de sol, permettant un nettoyage facile et automatisé. L'accès matriciel sporadique permet aux clients de se connecter en RA. II y a des maglocks de sécurité sur les portes, des sanitaires communs er des distributeurs automatiques de vêtements propres et unisexes.
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Foyer :
Vous y trouvez les mêmes aménagements que dans un hôtel-cercueil, mais avec des chambres communes équipées de lits jumeaux, qui pouvent réunir de quatre à douze personnes totalement étrangères les unes aux autres.

Motel :
Ici, vous avez une chambre privée avec un lit simple ou king-size et une salle de bains privée. Vous trouvez sur place une machine à laver et des distributeurs automatiques, et des restaurants à proximité qui livrent. La sécurité se résume à des maglocks sur les portes, des gardes de sécurité et des appareillages standard. Selon l'emplacement du motel, le prix de la chambre inclut un petit-déjeuner léger, à la mode continentale. L'accès à la Matrice est disponible la plupart du temps.

Hôtel :
Une chambre standard prend la forme d'une minisuite, comportant une chambre à coucher et un petit espace pour vivre. Vous trouvez sur place un restaurant et un bar de standing, avec un service en chambre proposé en supplément. Les services de ménages et de conciergerie sont compris. Le prix inclut un petit- déjeuner à volonté au restaurant de l'hôtel. L'option classe affaire comporte aussi en complément les happy hours au lounge. La sécurité consiste en des gardes de sécurité privés, des caméras de sécurité dans les espaces publics, des maglocks sur toutes les portes et ascenseurs, des drones et une équipe composée d'un mage / d'un hacker disponible sur demande.

Suites :
Elles comportent en général une chambre et une salle de bain, donnant toutes deux sur un living room central, un coin cuisine et un espace pour dîner. Les suites de luxe proposent un confort luxueux, et possèdent plus de chambres et de salle de bain qu'une suite normale. La sécurité est maximale, formée de gardes de sécurité bien armés (et très discrets), d'accès par ascenseurs sécurisés, d'un spider sur site, d'un magicien sur site ou d'une patrouille d'esprits (voire les deux), ainsi que du papier peint bloquant les ondes sans fil et des runes de garde pour isoler chaque chambre.



Tu t'appellerais pas casse couilles toi?!

Acheter un niveau permanent :
Les règles de base sont détaillés dans SR4A p268 - 269. Mais dans les regles avancées il est possible d'acheter seulement une catégorie, exemple Divertissement qui peut etre acheté de façon permanente. Pour définir le prix, additionnez les PN de chaque catégorie que vous souhaitez acheter. Divisez ensuite ce résultat par la somme totale des PN de votre Niveau de vie. Enfin, multipliez le tout par le montant en nuyens correspondant à votre mensualité totale (donc au total de PN), puis ensuite par 100. Impossible d'améliorer un niveau de vie permanent, il faut le vendre et racheter le nouveau niveau.

Disponibilité :
Il existe un niveau de disponibilité standard qui est applicable au niveau de vie standard classique. Pour les niveaux de vie illégaux, il suffit de diviser le total de PN par 2 pour connaitre l'intervalle de disponibilité. Et en cas de besoins urgents, les PJ peuvent tenter un test Charisme + Négociation, les succès déterminent le niveau du lieu dégoter. Les traits affectent la disponibilité d'un lieu, avantage augmente de 1, défaut baisse de 1.

Entretenir plusieurs niveaux de vie :
Il suffit de calculer les PN de chaque niveau de vie séparément et additionner en suite leurs valeurs en Nuyens.

Colocataires :
Quand plusieurs personnages vivent sous le même toit, ils peuvent partager le cout de niveau de vie, mais chaque personnage augmentent de 10 % le cout du niveau de vie. Les PJ peuvent choisir de vivre avec un PNJ (ou avec sa moto :p), le MJ décide de combien le PNJ endosse le cout (je vous vois venir bande de polissons. Youpi on vas économiser des nuyens! Mais le MJ avec le PNJ qui vit chez nous peux aussi rajouter des traits de Niveau de vie qui vont de paire avec le PNJ, et qui peuvent être très chiants :D ). Un PJ qui as des personnes à charge doit payer en intégralité le niveau de vie des dites personnes. Exemple un runner avec des gosses paye 120% du cout de base pour vivre avec ses enfants.

Etre Sans SIN :
C'est simple il faut pas... Mais sinon on peux avoir un faux SIN et selon sa qualité on accède a des logements limités a l'indice de son faux SIN + 1, exemple Faux SIN indice 2 = catégorie indice maxi 3 PN. Et le PJ sans SIN (reel ou faux) ne peux dépasser un Niveau de vie d'un total 7 PN, traits inclus.

Falsifier les categories de niveaux avancées (encart de tableau retapé pour plus de lisibilité)
Certains personnages peuvent être tentés d'utiliser les règles de falsification des Niveaux de vie présentées dans Unwired (voir Falsifier sa vie. p. 96). Pour combiner ces dernières avec les règles avancées de Niveaux de vie. le personnage doit falsifier chaque catégorie séparément. Le seuil pour chacune des catégories reste le même que celui présenté dans Unwired. Toutefois, les durées pour falsifier chaque catégorie sont significativement réduites. Alors que la falsification d'un Niveau de vie entier, tel que décrit dans les règles de base des Niveaux de vie, est d'une journée, la durée pour falsifier chacune des catégories est de 6 heures. Un test réussi couvrira les dépenses de la catégorie visée pour un mois. Un échec sur un seul de ses tests entraîne l'imposition, d'un défaut de Niveau de vie (choisi par le meneur de jeu). Si le Niveau de vie peut aussi être amélioré à tout moment durant le mois (grâce aux tests appropriés), le défaut reste valable un mois entier.

Les Limites :
Il existe des limites entres certaines catégories, pour éviter des incohérences et des absurdités. (comme le fait de prendre divertissement luxueux avec une une nécessité A la rue - le système trideo avec les dernières upgrade simsens installé sous le pont ou vous vivez... je pense pas que vous le gardiez longtemps) Mais avec un background justifié et selon les envies du MJ ceci peut être possible.

Les vehicules :
Les Niveaux de vie totalisant 20 PN ou plus incluent l'usage et l'entretien d'un véhicule. A 25 PN ou plus, le Niveau de vie prend en charge l'usage et l'entretien de deux véhicules, plus un chauffeur pour les conduire. La propriété d'un véhicule n'est comprise que dans l'acquisition d'un Niveau de vie permanent (à 20 PN ou plus). Les véhicules en question ne sont que des véhicules terrestres classiques. Les runners désirant des véhicules plus exotiques, modifiés ou restreints, ou encore comportant des améliorations restreintes, doivent s'acquitter de tout cela séparément.

Ateliers ou commerces :
Pour mettre en place un lieu de travail, un atelier requiert des Nécessités Moyennes, alors qu'une installation complète requiert des Nécessités Élevées. Notez bien que les Nécessités ne couvrent que la disposition et la surface requis. Les PJ doivent s'acquitter eux-mêmes du prix de l'équipement et des outils séparément. Un personnage peut acheter un atelier ou une installation séparément de son Niveau de vie normal.

Paye (ou déménage) ! :
Si le PJ décide de ne pas payer son niveau de vie il s'expose a des soucis. Pour chaque mois passés sans payer la totalité de son niveau de vie, on fait la difference entre le Nombre de PN correspondant a son paiement et le total de points de son niveau de vie. Le MJ jette un nombre de dés egal aux points de niveau de vie x 2. Chaque succès est soustrait du total des PN, le MJ sélectionne les categories a qui elles sont soustraites et les effets sur la vie du PJ. ("Je veux plus payer l'eau!!" "Et donc tu tire plus la chasse?" "....") Tant que les dettes ne sont pas soldées le PJ reste au niveau de vie restreint, et si il ne veux toujours pas payé on continue le test qui lui abaisse encore plus son niveau de vie. Il peux retourner a son ancien niveau de vie en soldant tout simplement ses dettes.L'avantage Propriétaire sympa enlève deux dés sur le total lancé par le meneur de jeu au cours de ce test, alors que le défaut Propriétaire nerveux en ajoute deux. Le meneur de jeu peut choisir d'assigner de nouveaux défauts ou de retirer des avantages aux personnages qui se retrouvent régulièrement en défaut de paiement.

Traits de niveaux de vie :
Ils marchent comme les défauts et les avantages de personnage, permettant de gagner ou perdre des niveaux de vie, modifiant par la même la disponibilité. (plus vous mettez d'avantage, plus votre logement sera difficile a dénicher, c'est logique!) Pour déterminer les effets des traits, on additionne les PN basiques des cinq catégories puis on additionne les PN des avantages et défauts. Cela n'as effet que sur le cout total du niveau de vie, pas sur le degré de niveau de vie.
Les test des avantages et défauts doivent être effectuer une fois par mois, mais bien sur le MJ a toujours le dernier mot et peux choisir de faire le sadique comme à l'accoutumée.

Les avantages et défauts sont listés p161 - 165, Guide du runner.
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Un squat à Puyallup

Note du MJ: Merci Simli, beau boulot!

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