Informations sur le monde

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khaine
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Informations sur le monde

Message par khaine » sam. 25 juin 2016 10:46

Le Daziarn : Monde Maudit

Histoire
La malédiction
La noblesse et le clergé
Les dieux
Système monétaire
Le Maggadir

Toutes les informations présentées ici représentes les connaissances de base de la population. Certaines parties sont vagues, d'autres peuvent être incomplètes.

L'historie du monde.

Age de la création : c'est à cette période que les dieux Khaï et Ishïr décident de créer un monde paradisiaque où les peuples pourront vivre en paix et en harmonie. Ils façonnent le monde, créent les saisons, les plantes et les animaux qui y vivront.

Age de l'éveil : les dieux donnent vie aux peuples mortels qui commencent à se répandre sur le continent principal du monde. Ils sont préservés de la guerre, des maladies et leurs savoirs ainsi que leurs cultures sont orientés pour les laisser dans une quiétude bienveillante.

Age de la paix : (évalué entre -1251 et -186) les peuples se rencontrent, commencent des échanges et fixent pacifiquement leurs frontières.

Premier âge d'or : (évalué entre -185 et 0) les habitants du Daziarn construisent une capitale commune, Artilla et une seconde ville dédiée aux dieux.

Second âge d'or : (évalué entre 0 et 612) les différentes civilisations se développent. L'art, l'ingénierie, l'agriculture sont à leur apogée. Les relations entre les royaumes et les races du Daziarn sont propices aux échanges.

Age de la guerre : (612 à 622) Näar, dieu du chaos pause sont regard sur le Daziarn et y fait venir des orques en trompant Khaï et Ishïr. Les orques se lancent à la guerre et commencent à massacrer les habitants sans défense du monde. Les dieux créateurs regardent leur monde brûler perdant tout espoir devant la brutalité et la sauvagerie des orques.

Une lueur d'espoir : (623) Contre toutes attentes des dieux les peuples libres s'organisent mettant en commun leurs connaissances, savoirs et capacités ils décident de se battre. Acculé dans la capitale Artilla, le grand prêtre d'Ishïr a rassemblé une armée de gens du commun décidés à donner jusqu'à leur dernier souffle pour sauver leur monde.

Les orques assiègent la ville d'Artilla avec pour objectif de détruire tout espoir et de créer un monde gouverné par la guerre, le chaos et la peur. Honteux de leur découragement les dieux décident d'aider l'alliance forgée par le grand prêtre d'Ishïr. Ils y choisissent des héros à qui ils confèrent pouvoirs, artefacts et même une part de leurs troupes divines. Ces derniers arrivent alors que les orques pénètrent dans la ville. Alors que le seigneur de guerre orque se fait tuer par un jeune soldat la contre charge des troupes divines brise la volonté des orques qui battent en retraite.

Age des héros : (624 – 725) Les peuples du Daziarn repoussent les orques et explorent la totalité du monde. Le dernier seigneur de la guerre orque est finalement tué lors du siège de la citadelle du roc noir. Rares sont les orques à pouvoir s'échapper.

Age de la discorde : (725 – 742) Les peuples n'arrivent pas à se mettre d'accord sur la répartition des terres découvertes. L'un des plus grand royaume elfique est sur le déclin et le prince héritier voulant préserver son royaume exige que les autres peuples lui envoient une part de leur population pour y travailler en payement des nombreux sacrifices endurés lors de la guerre, les autres royaumes refusent.
Des escarmouches éclatent et le monde se retrouve au bord de la guerre.

L'acte irréparable : (743) Alors que les seigneurs des peuples et des royaumes discutent dans la ville de Dirinius, ils sont empoisonnés et en une nuit la population de la ville tout entière meurt. Les peuples s'accusent mutuellement, les royaumes s'arment contre leurs anciens alliés. La guerre est inévitable.

La seconde guerre : (744 – 762) La guerre déchire de nouveau le Daziarn devant le regard impuissant des dieux. Ceux-ci comprennent qu'ils ont été abusés par Näar dont le but n'a jamais été de laisser les orques gagner mais d'enseigner aux habitants du Daziarn, la haine, la peur, la guerre et le chaos. Les dieux comprennent que la corruption est trop profonde et décident de détruire le monde.

L'année de la nuit sans fin : (763) Les dieux plongent le Daziarn dans une nuit sans fin et des marais commencent à ronger le monde. Les populations sont jetées sur les routes, il devient clair pour tous que la fin est proche.

AO oblige les dieux à stopper la destruction du monde mais ceux-ci maudissent le monde et plus particulièrement les 10 personnes qu'ils jugent responsables du désastre. La nuit prend fin laissant un monde dévasté près d'un quart du monde est devenu un marias, la capitale Artilla et la citée des dieux sont perdues au milieu du plus grand des marais.

Age de la solitude : (764 – 821) Les peuples fondent de nouveaux royaumes.

Age du chaos : (822 – 911) Les seigneurs du chaos, les véritables serviteurs de Näar, surgissent sur le monde et créent un royaume chaotique dans le nord ouest du grand continent. Maaken, le premier et le plus puissant des seigneurs du chaos est tué par un paladin du dieu Khaï. Les seigneurs survivants se déchirent dans une guerre civile mais les royaumes humains sont meurtris et le souvenir des trahisons trop important pour qu'ils ne puissent s'unir et détruire les seigneurs du chaos.

Age du malheur : (911 – 3128) 3 autres grandes guerres sont menées par les seigneurs du chaos sans qu'aucune ne dure aussi longtemps et ne soit aussi destructrice que la première. Les royaumes humains se sont fixés. Plusieurs grandes expéditions sont menées dans ce que l'on nomme le Danarg, le gigantesque marais qui recouvre un quart du grand continent et au coeur duquel se trouve la ville perdue d'Artilla mais aucune expédition ne parvient à s'enfoncer très profondément.

Seul un explorateur parvient à sortir du marais en 2175, fiévreux il raconte avoir vu la citée d'Artilla et en avoir rapporté un rituel.

Le chaos gronde : (3129) la guerre civile des seigneurs du chaos semble se terminer tout doucement, les monstres quittent leurs tanières, les raids se font plus pressants, la guerre semble sur le point de recommencer.

La malédiction.

Voici les effets de la malédiction.

On ne voit plus le soleil (mais ses éventuels effets "néfastes" continues, par exemple un Drow à la surface pendant le jour est soumis aux mêmes désavantages que s'ils se trouvaient exposés au soleil). Il y a chaque jour 8 heures de clarté, 4 heures de pénombre et 12 heures de nuit).

La température est fraîche et dépasse rarement 18°c sauf dans les zones désertiques où les températures sont étouffantes. Il pleut 1/3 du temps et les bourrasques de vents rendent le vol difficile à plus de 15 mètres du sol. Le climat a une influence sur la végétation mais c'est surtout un effet collatéral de la malédiction. Le seul avantage de ces conditions climatiques vient du fait que le transport maritime est prospère, les fortes bourrasques de vent permettant de se déplacer rapidement sur les mers.

Il est impossible de communiquer par télépathie sur plus de 1000 mètres.

Il est impossible de se téléporter en sécurité sur plus de 100 mètres. Les téléportations non volontaires s'arrête après 100 mètres. Pour les téléportations volontaires chaque mètre après le 100ième comporte un grand risque. Il est totalement impossible de se téléporter sur plus de 200 mètres.

Vu les conditions météorologiques et le fait que sortir des villes soit dangereux la production de nourriture est très difficile et plus de 50% des vivres sont créés par magie. La seule nourriture que l'on peut créer par magie est un gruau grisâtre sans goût et de l'eau. Les vivres ordinaires voient leurs prix multipliés par trois.
Au moment de la malédiction 10 personnes ont été particulièrement maudites.

Voici les informations connues sur eux. Ils semblent être immortels et les légendes prétendent qu'on ne peut pas les tuer.

Druide Kadak : c'est le principal instigateur du complot qui a tué les rois et plongé le monde dans la malédiction. C'était le second plus puissant druide de son ordre. Personne ne sait pourquoi il a agit comme ça. Aucune donnée sur sa malédiction n'est connue.

Magnar : c'était le général en chef des armées pendant la guerre contre les orques. Il voulait continuer a diriger ses troupes. Il est à la tête de la plus puissante armée du monde, les Drakarims mais il lui est impossible de rassembler son armée à un même endroit. En plus de quoi son corps est devenu chétif et maladif, ses membres sont tordus au point qu'il ne peut tenir une arme mais ses hommes sont d'une fidélité sans faille à leur seigneur. C'est un allier des seigneurs du chaos.

Garidal le vagabond : on ne connait rien sur son rôle, mais là où il va ruine, chaos, guerre et maladie arrivent à sa suite. Une légende prétend qu'il tente de se racheter et qu'il précède les malheurs afin de prévenir les habitans des royaumes.

Shandleur : Héros de la bataille d'Artilla, c'est lui qui a tué le premier seigneur de guerre orque. Il a rejoint le conspiration car il ne voulait pas que la guerre s'arrête. Les dieux l'ont transformé en minotaure. On dit que nul ne peut le vaincre mais il n'est plus aimé ni admiré sauf pas d'autres minotaures et le victoire n'a plus le même goût maintenant que plus personne ne le considère comme un héro.

Le roi noir des Drow : on dit qu'il voulait devenir le plus puissant des mages et qu'il s'est rallier à Kadak contre la promesse de secrets. Une épaisse couverture de nuage surplombe ses armées et ses terres permettant à son peuple de vivre à la surface sans craindre le soleil. Mais il lui est dorénavant impossible d'apprendre quoi que ce soit de magique. Sa vie est un combat perpétuel contre son conseil matriarcal et il doit vivre cloîtré dans sa tour entouré de ses gardes du corps.

Le seigneur du marais : les légendes parlent d'un maudit à qui les dieux auraient promis leur pardon s'il gardait le marais renfermant la citée d'Artilla jusqu'à la fin des temps.

Ixias : Prince elfe, il voulait la guerre pour se fournir en esclave afin de sauver son royaume. Il a rejoint Kadak uniquement pour sauver son peuple mais n'a pas hésité même s'il savait que cela condamnait à mort son propre père car il croyait en la justesse de la cause. Son peuple dont l'art et la culture n'avait aucun égal a été transformé en morts vivants, automates sans âmes mimant leur existence passée et son royaume n'est plus qu'un désert de glace.

Devenator : puissant mage qui aurait été banni peu de temps après avoir été maudit. Il rumine sa vengeance et tente trouver un moyen pour pouvoir revenir.

Les deux derniers maudits ont été oubliés par l'histoire.

La noblesse et l'organisation de la citée.

Le monde est divisé en castes. Elles organisent de manière rigide la vie. La plus basse étant celle d'esclave (pas présente partout) suivie par celle des paysans/artisans (gens du peuple) puis vient celle des citoyens et enfin celles des nobles et du clergé qui se trouvent sur un pied d'égalité. Les esclaves et les paysans/artisans doivent obéir à un maître, dont ils sont en définitive une possession. La différence entre les esclaves et les paysans/artisans vient du fait que ces derniers sont protégés par des lois qui leurs accordent quelques privilèges.

Pour devenir citoyen une personne doit appartenir à une guilde. Ils forment alors l'élite de la citée et on y retrouve les plus compétant des artisans, les soldats, aventuriers, mages, marchands, commerçants... La manière de rentrer dans une guilde varie fortement en fonction des guildes et des pays.

La noblesse est divisée en trois :

La noblesse de couronne : ce sont les descendants des anciens rois choisis par les dieux avant l'âge de la discorde leurs titres se transmettent de génération en génération. Ils sont souvent les dirigeants des nations. On les désigne en ajoutant "de sang" derrière leur titre.

La noblesse d'épée : elle s'acquière sur le champ de bataille. Les hommes et femmes qui réalisent de grandes prouesses sans demander de rétribution peuvent recevoir des lettres de marque qui peuvent être échangées contre un titre de noblesse. Ces titres sont transmissibles mais avec la perte d'un ou plusieurs rangs à chaque génération. On les désigne en ajoutant "de guerre" derrière leur titre.

La noblesse d'argent : ce sont des titres de noblesse qui s'échangent contre de fortes sommes d'argent. Ces titres ne sont pas transmissibles et on désigne ces nobles en ajoutant "marchand" derrière leur titre.

La noblesse est divisée en 8 rangs. A rang de noblesse égal deux nobles disposent toujours du même rang social.

Roi
Prince (192 lettres de crédit)
Duc (96 lettres de crédit)
Comte (48 lettres de crédit)
Vicomte (24 lettres de crédit)
Baron (12 lettres de crédit)
Chevalier (6 lettres de crédit)
Ecuyer (3 lettres de crédit)

Les nobles d'argent et d'épée doivent acheter leurs titres à l'aide de lettres de crédits. Pour accéder à un rang il est nécessaire d'avoir reçu l'ensemble des titres précédents. Pour la noblesse marchande les lettres s'acquièrent en payant une sommes d'argent pouvant aller de 2000 à 6000Po par lettre de crédit la valeur est fixée par le roi et est la même pour tout le monde (dans certaines circonstances la valeur d'une lettre de crédits peut dépasser ou être inférieur à ce qui est normalement exigé mais ce sont des cas très rares). Pour les nobles d'épée les lettres sont reçues contre des services militaires comme réaliser un service militaire d'un an, combattre dans une armée, réaliser des hauts faits d'armes, le nombre de lettres reçues est fonction de la situation mais elle dépasse rarement une lettre pour chaque acte.

Le roi peut décider d'attribuer des lettres de crédit à sa totale discrétion si cela lui semble intéressant pour le royaume ou dans certains événements comme son couronnement, il attribue aussi régulièrement une lettre pour le premier mariage d'un noble ou si un enfant du noble se distingue de telle manière qu'il devrait recevoir une lettre de crédit.

Notez que les titres ne sont acquis qu'à 18 ans, avant çà un enfant ne dispose jamais d'un titre de noblesse (même un enfant de noble de sang).

Les enfants bâtards ne peuvent pas prétendre à un titre d'épée ou de sang.

Les dieux et les clergés.

Voici les grands clergés du monde. Les dieux habituels des royaumes oubliés sont aussi présents mais leurs clergés sont moins développés que ceux présentés ici.

Khaï dieu majeur loyal bon
Symbole : Soleil rayonnant.
Domaine : vertus, loyauté, valeur, courage.
Arme : lance de cavalerie

C'est l'un des dieux créateurs. Il déteste le chaos et le mal. Il est juste mais son châtiment est sans appel.

Ishïr déesse majeure loyal bon
Symbole : Lune d'argent.
Domaine : la défense des faibles, protection.
Arme : bâton

C'est l'un des dieux créateurs. On dit qu'elle pleure toujours la perte de ce monde et qu'en secret elle tempère la malédiction.

Tänïa déesse majeure chaotique bonne
Symbole : Un dragon
Domaine : vie, liberté, aventure, bonté
Arme : arc

C'est une divinité interdite dans les villes car elle apporte le chaos et des idées néfastes comme l'égalité qui pourraient renverser l'ordre établi.

Näar dieu majeur chaotique mauvais
Symbole : des flammes noires
Domaine : vie, chaos
Arme : épée batarde

C'est un culte pourchassé dans tous les royaumes, il est responsable de la chute du monde. Son seul but est le chaos, aucune amélioration des choses ne l'intéresse sa seule crainte étant l'immobilisme des choses.

Sagmäat demi-dieu loyal mauvais
Symbole : parchemin de peau
Domaine : la manipulation
Arme : dague

C'est la messagère de Näar

Avaväe déesse intermédiaire chaotique mauvaise
Symbole : un fouet et une lionne
Domaine : décadence, torture, beauté pervertie.
Arme : fouet

C'est la plus proche alliée de Näar et ses fidèles bien que moins nombreux sont tous des fanatiques. Son culte est interdit dans les royaumes.

Zantär dieu intermédiaire loyal mauvais
Symbole : une épée et un bouclier
Domaine : la guerre et les massacres
Arme : épée longue

Son culte est officiellement interdit mais il est souvent invoqué dans les royaumes et il n'est pas rare de voir des autels qui lui sont dédiés dans les casernes et les lieux douteux. C'est un allié occasionnel de Näar mais c'est surtout le dieu tutélaire des Drakarims les guerriers obéissant à l'un des dix maudits.

Dans la plus part des pays le clergé conseille la noblesse, les membres du clergé sont exemptés des corvées et des taxes imposées à la population. Ils sont aussi régulièrement chargé de traquer les ennemis de l'intérieur.

La peur des dieux : La population a une crainte importante des dieux (assez logiquement dans la mesure où les dieux bons ont voulu détruire le monde).

Système monétaire.

PC = Pièce de cuivre = Visage (1/100 de pièce d'or)
PA = Pièce d'argent = Navire ou épée (1/10 de pièce d'or)
PO = Pièce d'or = Couronne (1 pièce d'or)
PP = Pièce de platine = Dragon (10 pièces d'or)
PAD = Pièce d'adamantium = un diamant (100 pièces d'or)
PMD = Pièce de métal dieu = Temple (1000 pièce d'or)

Le métal dieu est un métal très rare aux grandes caractéristiques magiques on dit que les épées forgées dans ce métal peuvent fendre la pierre sans jamais s'abîmer et que les amures fabriquées avec ne peuvent être transpercées. Rare sont ceux qui peuvent travailler ce métal et la majeur partie des filons se trouvent entre les mains du royaume nain et de celui des Drows de la surface.

Il est possible de faire fondre des pièces en lingots. Cela facilite le transport des richesses et permet d'éviter les taxes imposées sur les pièces étrangères (lorsque vous utilisez les pièces d'un pays dans un autre) mais il est souvent demandé de payer 5% de la valeur pour fondre le métal.

Il existe aussi des lettres de change, elles sont principalement émises par les guildes de banquiers et permettent de transporter facilement de grande quantités d'argent sur de longues distances. Au moment de leur échange le banquier prélève une part pouvant atteindre 20% de la valeur en fonction de la guilde qui a émis la lettre de change et la distance avec la ville de départ de la lettre.

Le change, une banque peut aussi changer des pièces contre d'autres d'un autre métal. Les banques prélèves 1% de la valeur pour chaque seuil.

Le Maggadir.

Le Maggadir est un grand pays du sud-est du grand continent. Il est bordé au sud par une grande chaîne de montages séparant les royaumes humains du royaume Drow et le royaume de Dadgab avec lequel le Maggadir a peu de contacts car les deux royaumes sont séparés par des montagnes, des marais et un grand lac.

A l'est il est bordé par la théocratie du Koteït réputée pour ses cercles de chevaleries constituées de paladin de Khaï dont le roi n'est que le porte parole du conseil des clergés et par le Kadir un royaume marchand qui sert de porte sur l'océan pour le Maggadir.

A l'ouest il est bordé par le Moron et le Neguev deux royaumes qui se font une guerre éternelle.

Au nord par delà le grand lac on trouve le royaume de Yonne réputé pour ses solides montagnards et ses mines. Et celui de Zare un royaume qui a la particularité d'être peuplé d'elfes et d'humains et dont la tête de l'état est dirigée par deux rois. Au delà de ces deux pays se trouve le Tantaria le gigantesque fleuve qui coupe continent en deux, permettant de rejoindre l'océan de l'est et celui de l'ouest.

A l'intérieur même des terres du Maggadir se trouvent deux épines du mal profondément enfoncées. Au nord sur une île au milieu du grand lac on trouve la forteresse noire de Khotiga tenue par une imposante force de Drakarims et à l'ouest dans les montagnes une forteresse des seigneurs du chaos, Uktar, cette dernière a été détruite de nombreuses fois mais a été rebâtie à chaque fois.

Le Maggadir est une puissante nation dont les forces militaires protègent les autres nations de la menace des Drows. L'actuel roi Gustav XXXII est un roi faible à la santé fragile qui dirige le pays d'une main faible depuis sa capitale de Berkanet. C'est pour le moment le conseil des princes et celui des clergés qui tiennent le pays. Malheureusement, la cacophonie qui ressort des oppositions entre les nobles et les différents clergés affaibli le pays. Et c'est sans compter que les guerres entre le Moron et et le Neguev oblige le royaume de mobiliser de nombreuses troupes sur sa frontière ouest.

La ville d'Angadir est le quartier général des forces militaires du pays. La ville est dirigée par quatre princes. La princesse de sang Méloppe qui s'occupe de la gestion générale de la ville, le princesse de guerre Mélina de la tour d'argent héro de la passe de l'ombre et maréchal du Maggadir, le prince de guerre Enguérand et finalement le prince marchand Tibauld.

Le clergé de la ville est dominé par l'église de Khaï dont les paladins servent régulièrement d'officiers dans les forces militaires au côté des nobles d'épée.
Les guildes principales de la ville sont les suivantes : La guilde de fer (forgerons nains), la guilde des armuriers (guilde de forgerons humains), la guilde des richesses (banquiers), la guilde de la guerre (soldats et mercenaires), la guilde des piliers (mages), la guilde des abattoirs (éleveurs et bouchers), la guilde du vent (pisteurs et messagers), la guilde de la feuille de chêne (aventuriers), la guilde de l'écu (marchands et commerçants).
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Re: Informations sur le monde

Message par khaine » ven. 1 juil. 2016 20:42

Les noms.

Les noms représentent une chose importante dans le monde car ils sont un lien dans l'ordre des choses :

Les trémas : ils sont le signe de divinité, de lien avec les dieux, ou la prêtrise. Sur un I ils sont de bon augure et représente un lien avec les dieux bons. Sur un A ils sont de mauvais augure et représentent un lien avec le chaos.

Par exemple le Koteït, payx voisin du Maggadir, est une théocratie liée à Khaï.

Les doubles A (AA) : avoir un double A dans son nom est un mauvais présage puisque l'on trouve deux A dans Näar. Les seuls personnes qui portent deux A dans leur nom ou leur prénom sont les enfants d'esclaves dont le nom est choisi par ses maîtres qui utilisent dans la grande majorité des noms et prénoms avec deux A pour bien signifier à tous (et surtout aux esclaves eux-mêmes) leur place sociale.

Les préfixes : certaines personnes ont des préfixes de trois lettres devant leur nom. Ces préfixes sont liés aux légendes des anciens temps.
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Re: Informations sur le monde

Message par khaine » jeu. 21 juil. 2016 16:40

J'ai ajouté/complété pas mal d'informations sur roll20.

Ce sont soit les informations que vous avez pu découvrir dans vos aventures ou autour d'une table dans une taverne mais aussi des informations que vous devez naturellement connaître.

Voici la liste des éléments où il y a de nouvelles informations :

Pnjs

-Dannos de la Tour Blanche
-Tannator prêtre d'Ishïr
-Nillis
-Ithival de la guilde du vent.
-Dak'Inglur maître de la guilde des piliers.
-Prince de sang Clovin héritier à la couronne du Maggadir (des rumeurs enflent sur le fait qu'il devait venir à Angadir mais qu'il n'est pas arrivé, l'armée semble se rassemblée pour partir à l'est à sa recherche).

Bestiaire

-Drakarim
-Glok
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Re: Informations sur le monde

Message par khaine » dim. 6 nov. 2016 23:43

J'ai modifié les noms des princes de la ville d'Angadir car je me suis rendu compte que je n'ai pas utilisé les mêmes dans les parties que dans le descriptif.

J'ai gardé ceux donnés pendant la partie.
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Re: Informations sur le monde

Message par khaine » ven. 17 mars 2017 21:45

L'archi druide Kadak :

Voici les informations dont dispose Linyver sur Kadak dont l'élémentaire d'air Azuréa vous a révélé qu'il était le gardien de la citadelle de Sinnigard.

Lors de la guerre contre les orques Kadak était le numéro deux de l'ordre des druides. Il était l'un des plus grand héro de l'époque mais à la fin de la guerre il a fait partie de la conspiration qui a mené à la malédiction. A la suite de sa trahison l'ordre des druides a subit un schisme et une partie de celui-ci a suivi Kadak.

A la suite du schisme une guerre éclata entre les druides et leurs alliés. Les survivants de l'ordre fondèrent alors le pays du Botard où ils s'isolèrent derrière une forêt magique pendant que les suivants de Kadak à travers l'océan pour atteindre une île à l'ouest du grand continent sur laquelle se formera l'Union des Nations qui depuis assiège la zone contrôlée par Kadak et ses serviteurs d'où il lance ses forces sur le monde.

Personne ne sait comment se manifeste sa malédiction ni les raisons qui l'on poussé à conspirer mais il est habituellement considéré comme l'archi traitre et le principal architecte de la malédiction.

Linyver rappelle aussi sa vision dans l'un des miroirs magiques, dans laquelle l'arbre blanc parlait à une personne que l'on ne pouvait pas voir. Il lui disait qu'il était un traitre à la solde de Kadak.
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Re: Informations sur le monde

Message par khaine » mer. 26 juil. 2017 22:49

Héraldique :

Ecuyer : deux couleurs (sauf or réservé au roi et rouge réservé à la noblesse de sang) et un motif
Chevalier : pourtour du blason avec une troisième couleur (sauf or réservé au roi et rouge réservé à la noblesse de sang)
Baron : un animal ou un objet naturel peut se retrouver sur le blason (il est de notoriété que porter un corbeau est de mauvaise augure aussi personne n'en met jamais).
Vi comte : un animal ou un objet magique peut se retrouver sur le blason (sauf dragon et créatures mauvaises comme des démons ou des diables)
Comte : un parchemin avec une devise/maxime/... peut être accroché au blason ou lui passer devant (ne peuvent pas être mentionné un exploit sauf s'il est réel et qu'il est important, tuer un démon mineur ne permet pas de mettre tueur de fiélon).
Duc : Un symbole peut se trouver au dessus du blason (sauf une couronne réservé au roi, une fleur de lys accordé uniquement par le roi, un soleil ou une lune accordé uniquement par les autorités religieuses de Khaï ou d'Ishïr)
Prince : trois pièces en haut à droite du blason (ou à gauche si la couleur ne s'y prête pas) (blanches pour les princes de sang, argentées pour les princes marchands, couleur cuivre pour les princes de guerre)
Roi : une couronne au dessus du blason qui remplace les trois pièces (uniquement pour un roi couronné - seul la noblesse de sang peut-être couronnée) si non les trois pièces sont en or (dans le cas de noble d'argent ou d'épée on parle alors d'un prince régent).
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