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Adrien
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Message par Adrien » mar. 24 mai 2011 22:25

Hello,
nous avons bien progressé dans le premier module de Kingmaker, et lorsque nous entamerons le second module de la campagne, la phase "Colonisation et expansion" débutera doucement.

Paizo a développé un système de règles (assez simples et extrêmement abstraites) pour accompagner cette partie de la campagne, résumées et traduites par un MJ sur les forums Pathfinder.fr. J'aimerais votre opinion sur ces règles, pour qu'on décide ensemble si vous souhaitez les utiliser/modifier, ou gérer cet aspect de façon plus roleplay/narrative, ce qui implique une plus grande part d'arbitraire du MJ.

Contactez moi par MSN ou autre pour obtenir le PDF.

Adrien
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Message par Adrien » ven. 27 mai 2011 19:17

Après discussion, nous utiliserons les règles de gestion du supplément 3.5 "Fields of Blood - The Book of War".

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Namtarou
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Message par Namtarou » sam. 28 mai 2011 22:55

Une proposition pour ajouter des modificateurs en fonction des PJs ou PNJs affectés à un poste de responsabilité dans le royaume (et je signale de suite que c'est un premier jet)


Chef : le Chef peut choisir entre 3 bonus
- augmenter les revenus d'un nombre de % égal à son modificateur de Charisme
- augmenter le Moral des unités de son modificateur de Charisme
- effectuer une action complète de saison ou 2 actions standards de saison supplémentaires pour chaque tranche de 5 pts de modificateur de Charisme
Si la taille du royaume est inférieure ou égale à 20 hexagones, il choisit un bonus.
Si la taille du royaume est comprise entre 21 et 80 hexagones, il choisir deux bonus.
Si la taille du royaume est supérieure à 80 hexagones, il applique les 3 bonus.
Ceci remplace les actions supplémentaires indiquées sur la page 39.
Conseiller : pas encore déterminé
Général : lorsqu'il est à la tête d'une unité, le Général peut ajouter son modificateur de Force ou Charisme à la valeur de "Command" de l'unité en question à condition d'avoir pu s'entraîner avec elle pendant au moins 1 mois.
Haut Diplomate : le Haut Diplomate réduit le coût des actions d'alliance par un nombre de % égal à son modificateur d'Intelligence ou de Charisme
Haut Prêtre : le Haut Prêtre diminue le coût des actions de sacrifice par un nombre de % égal à son modificateur de Sagesse ou de Charisme
Magistère : le Magistère diminue le coût des sorts de Battle Magic par un nombre de % égal à son modificateur d'Intelligence ou de Charisme
Maréchal : lorsqu'il est à la tête d'une unité, le Maréchal peut ajouter son modificateur de Dextérité ou de Sagesse à la valeur de Mouvement de l'unité en question à condition d'avoir pu s'entraîner avec elle pendant au moins 1 mois.
Assassin royal : pas encore déterminé
Maître Espion : le Maître Espion peut ajouter son modificateur de Dextérité ou d'Intelligence à un jet lors d'une action d'espionnage. Alternativement, il peut choisir de diviser son bonus entre les deux jets.
Trésorier : le Trésorier augmente les revenus du royaume d'un nombre de % égal à son modificateur d'Intelligence ou de Sagesse
Protecteur : le Protecteur peut soustraire son modificateur de Force ou de Constitution à un jet lors d'une action d'espionnage adverse. Alternativement, il peut choisir de diviser son bonus entre les deux jets de l'adversaire.
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Xanven
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Message par Xanven » dim. 29 mai 2011 08:09

Je pense qu'un élément important qu'il faudrait rajouter à ces rôles est l'élément de choix. Une capacité qui est active en permanence sans avoir à faire de décisions est généralement moins fun, puisqu'elle n'implique pas vraiment les joueurs. Voilà un truc que j'ai pondu, inspiré un peu par tes idées. Tu as généralement (bien que pas toujours) une capacité passive, une capacité active 1/saison. Les deux ne stackent généralement pas, c'est à dire que tu ne peux pas utiliser la passive pour booster l'active et vice-versa. Work in progress bien sûr, mais si on bosse sur les idées de l'un sur l'autre, on devrait finir sur un truc pas mal :p
Seuls les PJ peuvent obtenir ces capacités spéciales. Les PNJ peuvent être postés à n'importe quel rôle de façon roleplay, mais n'obtiennent pas de bonus. Un régent peut changer de role en début de saison en utilisant une action de régent. Durant cette saison, il ne pourra pas utiliser ses capacités spéciales. Donner un rôle à un nouveau régent marche de la même façon.

Chef :
Capacité active : 1/saison, lors d'une Regent action, d'une Realm action, d'une Martial action sur une formation à laquelle il est assigné en tant que général, ou lors d'une l'action de l'unité qu'il seconde lors d'une bataille, le chef peut modifier n'importe quel jet de d20 en ajoutant ou soustrayant un nombre allant de 1 à son modificateur de charisme (minimum 1). Alternativement, il peut utiliser cette capacité sur un jet de d100, ajoutant ou soustrayant de 1 jusqu'à son modificateur de charisme x5 (minimum 5).
Capacité passive : En début de saison, le chef choisit une province de son royaume. A la fin de la saison, la production de cette province est augmentée d'un pourcentage égal au modificateur de Charisme du Chef.
Par exemple, lors d'une action de Sacrifice avec 5% de chances de réussite, le royaume obtient un 15 au d100. Un chef avec 14 ou plus de charisme pourrait alors changer ce jet en 5 et faire réussir le sacrifice.
(est ce que je devrais mettre directement la capacité passive en choix de fin de saison ? Le but si je la laisse comme ca, c'est de laisser le temps pour qu'une merde arrive, du genre un ennemi qui pille la ville boostée par le chef, conneries du genre. En meme temps c'est peut etre une couche de complications superflue.)


Conseiller :
Capacité active : 1/saison, le conseiller peut permettre à un autre Régent d'utiliser sa capacité active une fois de plus, même si elle est normalement limitée à 1/saison.
Capacité passive : Au début de chaque saison, le conseiller doit choisir un régent. Chaque fois qu'une capacité spéciale de ce régent utilise un de ses modificateurs d'attributs, le Conseiller peut y rajouter la moitié de son modificateur de Sagesse ou d'Intelligence (arrondi a l'inférieur). S'il permet à ce même régent de réutiliser sa capacité active durant la saison, il n'offre pas son bonus d'attribut à ce régent durant cette utilisation additionnelle de la capacité active.
Par exemple, un Conseiller avec une sagesse de 20 choisit d'utiliser sa capacité passive sur le Chef pour la saison. Le chef a un charisme de 20. Le chef augmente la production d'une province de 7%, et 1/saison, le chef peut maintenant altérer un jet de d20 par un nombre allant de -7 à +7. Si le conseiller décide durant cette meme saison d'utiliser sa capacité active sur le chef également, pour lui permettre d'altérer un deuxieme jet de dé, le chef peut altérer ce deuxième jet par un nombre allant de -5 à +5.

General :
Capacité active : Même quand il n'est pas directement à la tête d'une unité, les plans du général mènent ses troupes à la victoire. Lors d'une bataille par saison, le général peut, une fois par tour, substituer son skill de Command pour le skill de Command d'une unité dans sa ligne de vision pour un seul jet dans le tour.
Capacité passive : Le général peut également ajouter son modificateur de Force ou son modificateur de Charisme aux jets de Command et de Morale de toute unité qu'il mène directement.

Haut diplomate :
Capacité active : 1/saison, en tant que free regent action, le Haut diplomate peut faire un jet de diplomatie, opposé par un jet de diplomatie de la part du meilleur diplomate parmi les régents du royaume visé.
S'il réussit, le haut diplomate peut dépenser une certaine somme en RP prise dans l'income du Royaume, et exiger une certaine action d'un royaume visé. L'action exigée peut être une action standard ou free de Regent ou de Realm. Le royaume visé doit alors soit prendre l'action exigée, soit payer (100+(Intelligence ou charisme)*10)% de la somme payée par le diplomate, qu'ils payent de leur surplus. Si la région visée n'a pas assez de surplus pour payer, elle est forcée de prendre l'action quoi qu'il arrive.
Si le jet de diplomatie échoue, la capacité active du Haut diplomate est utilisée pour la saison, mais rien ne se passe. Il ne paie pas non plus de RP.
Par exemple, si un Haut Diplomate avec un charisme de 20 réussit son jet de diplomatie et paie 1000RP de son income pour forcer un royaume a signer un traité de paix avec le sien, le royaume visé devra soit payer 1500 RP de son surplus, soit utiliser une action pour signer la paix. Si le royaume a moins de 1500RP de surplus, il est forcé de signer la paix.
Capacité passive : A chaque début de saison, s'il n'a pas utilisé sa capacité active durant la saison précédente, le haut diplomate choisit un royaume avec lequel il partage un accord commercial. Il augmente le pourcentage de production obtenu grâce à cet accord commercial par son modificateur d'Intelligence ou de Charisme. Cette augmentation se passe des deux côtés de l'accord commercial. Dans le cas ou deux hauts diplomates dans les deux royaumes utilisent cette capacité passive pour améliorer le même accord de commerce, seul le plus haut bonus est pris en compte.
Par exemple, un Haut diplomate avec un charisme de 20 qui n'a pas utilisé sa capacité active durant la saison précédente pourrait obtenir un bonus égal à 20% de la production d'un royaume allié commercialement. Le royaume allié obtient lui aussi un bonus égal à 20% de la production du royaume du haut diplomate cette saison.

Haut pretre :
Capacité active : 1/saison en free action, peut lancer un divine realm spell connu par le royaume. Le sort doit être de niveau inférieur ou égal au niveau maximum de sorts divins (non-realm) que le haut-prêtre peut lancer.
Capacité passive : Le haut prêtre diminue également le cout de tous les sorts divins de Realm d'un niveau inférieur ou égal à son niveau maximum de sorts divins, sauf ceux lancés avec sa capacité active, par un nombre de % égal à son modificateur de Sagesse ou de Charisme multiplié par 5.
Par exemple, un pretre niveau 5 avec une Sagesse de 20 diminue le cout de tous les sorts divins de realm de niveau 3 ou moins par 25%. 1/saison, il peut lancer un sort divin de niveau 3 ou moins en free action s'il a une église du niveau correspondant, mais il ne réduit pas le cout de ce sort.

Magister :
Capacité active : 1/saison en free action, peut lancer un arcane realm spell connu par le royaume. Le sort doit être de niveau inférieur ou égal au niveau maximum de sorts d'arcane (non-realm) que le magister peut lancer.
Capacité passive : Le magister diminue également le cout de tous les sorts arcaniques de Realm d'un niveau inférieur ou égal à son niveau maximum de sorts arcaniques, sauf ceux lancés avec sa capacité active, par un nombre de % égal à son modificateur d'Intelligence ou de Charisme multiplié par 5.

Haut druide :
Capacité active : 1/saison en free action, peut lancer un druidic realm spell connu par le royaume. Le sort doit être de niveau inférieur ou égal au niveau maximum de sorts druidiques (non-realm) que le haut druide peut lancer.
Capacité passive: Le haut druide diminue également le cout de tous les sorts druidiques de Realm d'un niveau inférieur ou égal à son niveau maximum de sorts druidiques, sauf ceux lancés avec sa capacité active, par un nombre de % égal à son modificateur de Sagesse multiplié par 5.

Maréchal :
Capacité active : 1/saison en free action, le maréchal permet à l'unité qu'il seconde d'ignorer tous les effets négatifs d'un type de terrain de son choix pour la durée d'une bataille. Cette unité gagne toujours les effets positifs du terrain.
Capacité passive : Le maréchal ajoute son modificateur de Dexterité ou Sagesse multiplié par 2 aux points de mouvement de toute unité ou formation à laquelle il est assigné en tant que général depuis au moins deux semaines.

Maitre espion :
Capacité passive : Au début de chaque saison, le maitre espion peut choisir entre 4 options.
  • Ajouter un bonus égal à son modificateur de dextérité ou d'intelligence à un des deux jets lors de toutes ses actions d'espionnage, qu'il pourra appliquer au cas par cas soit à son jet d'effet, soit à son jet d'awareness, soit répartir entre les deux
  • Ajouter ce meme modificateur en malus de contre-espionnage a l'effet de toutes les actions d'espionnage de l'ennemi dont il est mis au courant. Ce malus n'a pas d'effet sur les actions dont le maitre espion n'est pas mis au courant.
  • Ajouter ce meme modificateur en malus de contre-espionnage sur le test d'awareness de de toutes les actions d'espionnage de l'ennemi.
  • Repartir son bonus entre les trois options ci-dessus.
Par exemple, un espion avec une dextérité de 20 pourrait choisir d'enlever 1 à tous les jets d'espionnages ennemis pour éviter de se faire remarquer, 1 à tous les effets des jets d'espionnage ennemis quand ils se font remarquer, et d'ajouter 3 à ses propres jets d'espionnage, à répartir au cas par cas entre effet et awareness.
Le maitre espion peut changer la répartition de ses bonus à chaque début de saison.
Capacité active : 1/saison, le maitre espion peut conduire une action d'espionnage en tant que free action. Il ne peut pas utiliser ses bonus de capacité passive lors de cette action.
(D'un coté le fait de ne pas autoriser le stackage entre les deux capacités tend à favoriser le fait de mettre ses bonus passifs dans la défense, mais d'un autre coté les bonus à l'attaque ont l'avantage d'être plus flexibles entre awareness et effet))

Maitre assassin :
Capacité passive : Le maitre des assassins donne la special ability Hide (voir subtype Scout) a toute formation d'une taille de (Dexterité ou Intelligence) unités ou moins, a laquelle il est assigné en tant que général depuis au moins deux semaines. Toutes les unités de la formation doivent être de light infantry ou light cavalry.
Capacité active: 1/saison, si le maitre assassin intersecte une unité ennemie tout en restant caché et qu'il engage la bataille, le maitre assassin peut obtenir un "tour de surprise". Durant ce tour, il peut demander à l'ennemi de placer une unité menée par un général choisi par l'assassin. L'assassin place alors une unité qu'il seconde lui-même, en intersection avec l'unité ennemie, du coté ennemi du champ de bataille. L'assassin peut alors effectuer une action de "I'm calling you out" (et uniquement cette action) pour assassiner le général ennemi. Il ajoute son bonus de Dextérité ou Intelligence à cette action. Si l'assassinat réussit, l'unité ennemie doit passer un morale check (voir p70) ou se voir brisée. Apres cela, le tour de surprise est fini et le combat commence normalement (sauf s'il n'y avait qu'une unité dans la formation ennemie et qu'elle a brisé, auquel cas le combat est déjà gagné). Evidemment, les deux unités placées durant le tour de surprise ne peuvent pas être re-placées ailleurs au début du combat.
(Bon, ici la capacité passive et la capacité active "stackent", évidemment, puisque l'une ne marche pas sans l'autre.)

Trésorier :
Capacité active : 1/saison, le trésorier peut faire un transfert d'or-RP ou RP-or a un taux avantageux. Selon le type de transaction, il peut soit retirer deux fois son modificateur d'Intelligence ou de Sagesse au nombre de donation de PO nécessaire pour obtenir 1RP, ou ajouter une fois son modificateur d'Intelligence ou de Sagesse au nombre de PO obtenues en vendant 1RP. (Je suppose ici qu'on utilise les taux de transfert de base, donation de 100PO donne 1RP, et utiliser 1RP donne 50PO. Donc ici, un Trésorier avec 20 Int pourrait obtenir 1RP pour 90PO, ou obtenir 55PO pour 1RP.)
Capacité passive : Si le trésorier n'a pas utilisé sa capacité de transfert durant la saison et se trouve dans un domaine Civilisé ou Culturé, il peut augmenter l'intérêt obtenu à la fin de la saison sur les ressources mises en banque, par un pourcentage égal à son modificateur d'intelligence ou de sagesse (en partant d'un intérêt de 0% pour un domaine culturé).
(d'ailleurs c'est quoi le taux d'intérêt de base pour les civilisés ? Ils disent que c'est selon le MJ).

Protecteur :
Capacité active : 1/saison, le Protecteur peut immédiatement lever un nombre d'unités irrégulières égal à son modificateur de Force ou de Constitution dans une ville ou il se trouve, en free action. Il ne peut pas dépasser le nombre maximum d'unités qui peuvent etre produites par la cité, et ces unités ne peuvent pas quitter la cité dans laquelle ils ont été levés, seulement la défendre. Ces unités disparaissent a la fin de la saison, mais toute unité blessée au combat disparait immédiatement après la bataille. Les unités sont levées au cout normal, mais selon leur statut a la fin de la saison, le royaume se voit remboursé une partie de leur cout. Le royaume est remboursé 90% du prix des unités obtenues avec cette capacité et qui ne sont pas blessées à la fin de la saison et 70% du cout des unités qui ont été blessées. Les unités détruites ne sont pas remboursées. N'étant pas permanentes, les unités levées avec cette capacité n'ont pas d'upkeep.
Capacité passive : Lors d'une bataille de défense d'une de ses cités, comme par exemple lors d'un assaut de siège, Le Protecteur ajoute son modificateur de Force ou de Constitution soit à la Toughness, soit au Melee Power, ou soit au Ranged Power de l'unité qu'il seconde.
(Le protecteur peut avoir l'air un peu plus puissant que les autres a premiere vue, mais sa capacité est assez situationnelle, elle ne sera pas utile chaque saison. Défense offense avec ce genre de truc, donc le protecteur a un boost pour compenser. Et sinon, tant que le protecteur n'est pas sur le terrain ou attribué à une unité, on peut considérer qu'il est dans la vile ou il veut, quand il veut. C'est schrodinger's protector).

Adrien
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Message par Adrien » dim. 29 mai 2011 12:15

Pas mal du tout tout ça. Plutôt qu'une liste de slots à remplir imposant des malus en cas de poste vide, je pense que seules les fonctions qu'auront choisies un joueur pour son personnage auront un effet mécanique dans la partie. Autrement dit, si l'un de vous sélectionne la fonction de général, les bonus entrent en jeu ; si c'est un PNJ la fonction est purement roleplay. On n'est pas obligés de réutiliser tous les rôles prévus par le système Paizo d'ailleurs.

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Xanven
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Message par Xanven » dim. 29 mai 2011 15:29

Ca me semble bien en effet, ça simplifie les choses. Edité le post du dessus pour refléter ces règles.
Et sinon, retravaillé le Haut diplomate pour que sa capacité soit un peu mieux alignée avec les autres. Ce qui m'a d'ailleurs conduit à penser à un truc.

En faisant la capacité active de haut diplomate, qui sert surtout à forcer des traités, je me suis mis à penser qu'il faudrait peut-être rajouter des pénalités à briser les traités de partout. Tel quel, il n'y a pas de pénalité mécanique à se moucher le nez dans les accords et à faire fi des traités, à part le fait qu'on ne fait pas confiance à la nation, ce qui est assez nébuleux, plus roleplay qu'autre chose. Il n'y a pas franchement d'intérêt à déclarer la guerre par exemple - la plupart du temps c'est même plus efficace de rester officiellement en paix pendant une guerre. Je suis tout pour les coups fourbes, mais je pense qu'il faudrait un minimum de déterrent mécanique quand même.
Ma proposition serait simplement de tourner une population qui a été trompée de cette façon "Enraged" (p43) pour la saison. Peut etre aussi un petit malus de production pour la saison après avoir brisé un contrat ou traité, qui change selon le type de royaume. Genre 5% de la production totale de la saison prochaine pour un royaume noble (le peuple apprécie pas trop cette brèche d'idéaux), 2% de la production pour un royaume neutre, mais pas de malus de production pour un warlord ou despot.


Et sinon ce que tu me disais sur les grands royaumes, effectivement, Fields of blood suppose des royaumes de 7-8 hex, une vingtaine de hex grand max. Si on veut augmenter ca, il va surtout falloir jouer sur l'upkeep gouvernemental. Voila une table d'upkeep gouvernemental, à voir, mais ça devrait être plus adapté.
[tableborder=1][tr][td]Provinces gouvernées[/td][td]Despot[/td][td]Warlord[/td][td]Noble[/td][td]Neutral[/td][/tr][tr][td]1[/td][td]0[/td][td]0[/td][td]0[/td][td]0[/td][/tr][tr][td]2-4[/td][td]11[/td][td]7[/td][td]4[/td][td]3[/td][/tr][tr][td]5-8[/td][td]19[/td][td]13[/td][td]8[/td][td]7[/td][/tr][tr][td]9-11[/td][td]25[/td][td]17[/td][td]12[/td][td]12[/td][/tr][tr][td]12-13[/td][td]30[/td][td]20[/td][td]16[/td][td]18[/td][/tr][tr][td]14-15[/td][td]35[/td][td]25[/td][td]20[/td][td]25[/td][/tr][tr][td]+1[/td][td]+4[/td][td]+4[/td][td]+3[/td][td]+3[/td][/tr][tr][td]Max[/td][td]70[/td][td]70[/td][td]80[/td][td]80[/td][/tr][/table]


Et puis bien sur, si on implémente ça, il faut aussi changer les actions bonus de realm . Exemple :
[tableborder=1][tr][td]Provinces[/td][td]Realm actions[/td][/tr][tr][td]1-14[/td][td]2 (or 1 full season)[/td][/tr][tr][td]15-29[/td][td]4 (or 2 full season)[/td][/tr][tr][td]30-49[/td][td]6 (or 3 full season)[/td][/tr][tr][td]50+[/td][td]8 (or 4 full season)[/td][/tr][/table]


Voilà, je pense que j'ai fini toutes mes propositions pour le coup. Je te laisse piocher la dedans ce que tu veux prendre.

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Namtarou
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Message par Namtarou » ven. 15 juil. 2011 15:39

Une note à propos des types de royaume dont on parlait l'autre soir, entre autres le "Governing style : Noble".
The cost to upgrade a province is 75 percent that of normal.
Je peux me tromper (faudrait quelqu'un qui connait bien l'anglais, genre parce qu'il bosse en Angleterre :P , pour confirmer ou infirmer) mais je comprends ça comme "le coût pour améliorer une province est égal à 75% du coût normal". (ce qui rendrait l'option nettement plus sympathique 8) )

P.S. : ça semble être confirmé par le tableau page 13 puisqu'il parle de "province upgrades cheaper".
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Message par Xanven » sam. 16 juil. 2011 15:01

Effectivement, c'est quand même mieux :P

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Message par Adrien » sam. 23 juil. 2011 19:58

Après avoir expérimenté un peu les Règles de FoB avec un royaume factice sur la carte des Terres Volées ... le système ne scale pas bien du tout quand le royaume devient trop vaste ( il assume une taille d'une quinzaine d'hexagones ; Kingmaker assume qui fait cinq ou six fois cette taille ... ).

En définitive, nous allons utiliser le système de gestion de Paizo, sans ses règles de combat de masse que nous remplacerons par celles de Fields of Blood ( je travaille à une conversion en ce moment).

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Re: [Archivé]

Message par Adrien » dim. 24 juil. 2011 04:07

Je ferme : j'ouvre un autre sujet sur le système de gestion de Paizo.

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