Informations divers et Errata officiel

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Dravonne
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Informations divers et Errata officiel

Message par Dravonne » mer. 13 avr. 2016 21:16

Errata et modifications

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Du combat à deux armes et autres capacités spéciales
Les règles d’Oltréé ! ne proposent pas particulièrement d’exceptions ou d’aménagement à la carte. Cela ne signifie pas que vous ne puissiez pas en imaginer. Prenons un exemple :
« Un patrouilleur peut apprendre l’art unique de se battre avec deux épées. Cela lui coûte l’équivalent d’un rang de métier. Dès lors, chaque tour, il choisit librement s’il désire se mettre en posture de défense (bonus de +1 en classe d’armure, comme un bouclier) ou s’il adopte une posture agressive (bonus de +2 aux dégâts comme s’il maniait une arme à deux mains). »
Vous pouvez faire de même à chaque fois qu’un joueur vous demande quelque chose de spécifique et de limité qui n’est pas couvert par les métiers. Faites-lui payer un rang de métier pour lui accorder : acrobaties à cheval, vision des étoiles, etc.
XXXXXX

Note : dans les textes suivants, les termes semaines et lunes sont équivalents. Une semaine égale une lune.

À notre grand déplaisir, quelques erreurs se sont glissées dans le gran'livre du fortin et dans le manuel du patrouilleur – et puis, il nous a aussi semblé qu'il fallait apporter des modifications à plusieurs métiers mal équilibrés ou qui méritaient quelques précisions. Voici donc les corrections, avec toutes nos excuses : que l'on fasse venir des orties fraîches !

Errata
Tout d’abord, un tableau a sauté dans le gran'livre du fortin, page 24, concernant la création du personnage et la manière de répartir des points en fonction de l'initiation choisie. Bien sûr, l'information est sur la feuille de personnage, mais il est dommage que ça ne soit pas plus aisément accessible et compréhensible du premier coup.
Initiation Points de vocation (minimum 0, maximum 3) Points de métier (maximum 3) Cartes d'exaltation Cartes de persécution
Héritier 5 5 2 0
Adopté 4 3 4 1
Pèlerin 3 1 6 2

L'exemple de combat, page 16 du gran'livre, contient quelques erreurs dans les chiffres – il a été tellement modifié au cours des tests et des réécritures qu'on a oublié plein de détail au fur et à mesure. Voici ce qu'il faut lire dans les premiers paragraphes :
Exemple – Joachim (3 dés de vie, 21 points de vie, Soldat 3, Guerrier 2, classe d’armure 16, équipé d’une broigne, d’une épée et d’un bouclier) affronte un guerrier ogre (4+1 dés de vie, 22 points de vie, classe d’armure 14, sauvegarde 5, équipé d’une énorme masse lourde (+4 aux dégâts)) .
Pour l’ensemble des jets du combat, l’ogre utilise son nombre de dés de vie, 5 (4+1), comme bonus pour attaquer.
L’initiative est lancée – Joachim obtient 14 (7,7) + 3 (Soldat), soit 17 ; l’ogre obtient 11 (7, 4) + 5 (ses dés de vie, 4+1), soit 15. C’est Joachim qui entame les hostilités.
Premier tour – Joachim tourne autour de l’ogre en éprouvant ses défenses. Il obtient un total de 13 [5] (7, 3 – le dé d’Exaltation a donné un résultat de 2), insuffisant pour percer la garde massive de l’ogre. Ce dernier réplique d’un ample moulinet de sa masse, mais son résultat de 14 (2, 7) indique que Joachim a pu se jeter de côté à temps.
Il y a une petite différence entre le tableau des armes de l'écran et ce qui est expliqué page 25 du gran'livre à propos des haches, masses et autres armes-outils. Dans le livre, il est écrit que l'arme a un malus de -1 à l'attaque contre les adversaires armés ; dans l'écran, c'est un malus de -1 à la CA qui s'applique. La bonne réponse est : faites comme vous l'estimez le plus facile à retenir et à appliquer à votre table. Les deux solutions sont relativement équivalentes. Par contre, choisissez une manière de faire et tenez-vous-y.
Une petite erreur s'est aussi glissé dans le tableau de caractéristique de la Nymphe, page 108 du gran'livre. Elles ont 3 DV et une CA de 11.
Enfin, plusieurs erreurs se sont glissées sur la feuille de personnage – concernant les lances et l'arc notamment. Vous trouverez une feuille à jour à la fin de ce livre.

Astrologue
Les astrologues sont un peu l'équivalent féeriques des prêtres humains. Il y a cependant quelques différences entre les mystères et les bénédictions/malédictions.
Un astrologue peut lancer des bénédictions ou malédictions autant de fois par objectif que son rang dans le métier Prêtre. Il peut choisir n'importe quelle constellation (sans choisir aucune en particulier à l’avance), avec cependant une légère restriction : on ne peut faire appel à une même constellation qu'une seule fois par objectif, pour une bénédiction ou une malédiction.
Enfin, contrairement aux prêtres, les astrologues n'ont pas besoin de dépenser de mana pour faire appel à leurs pouvoirs.

Druide
C'est naturellement au druide, qui s'occupe des élémentaires et des titans, que revient la tâche d'invoquer et de contrôler les démons (cf. page XX). C'est une nouvelle liturgie druidique – la liturgie démoniaque – qui fonctionne comme les autres.
Une fois par lune, le druide peut invoquer un démon de rang égal ou inférieur à son rang de métier. Ainsi un druide de rang 3 peut-il invoquer un serviteur, un soldat ou une courtisane. Mais invoquer n'est pas contrôler – et l'attitude du démon dépendra fortement de son origine (à quel seigneur obéit-il ?), du paiement proposé et de circonstances que nous laissons à la discrétion du meneur de jeu. Pour contrôler un démon et obtenir son obéissance, il faut son nom vrai.
Les patrouilleurs peuvent trouver ces noms dans de vieux grimoires de démonologie – mais attention, la plupart du temps, des faux y ont été mêlés afin de tromper les malheureux. Vous pouvez considérer que la découverte d'un vrai nom peut être un objectif en soi ou qu'il suffise de 10 points de trésor dans une ruine pour obtenir l'information – en fait, ça dépendra certainement de la puissance et de l'origine des démons considérés.
Une fois invoqué et, éventuellement contrôlé si un peu de diplomatie ne fait pas l'affaire, un démon est généralement loyal et son service dure une lune ou jusqu'à ce qu'il accomplisse une tâche, selon ce qui est le plus court.

Guérisseur
Le métier guérisseur (cf. page 5 du manuel du patrouilleur) subit une petite amélioration : Vous pouvez désormais dépenser trois points de mana pour guérir 1d8 + rang points de vie.

Maître des bêtes
Voici quelques modifications proposées pour améliorer un peu le métier Maître des bêtes (pages 5 et 9 du manuel du patrouilleur).
Le maître de bête est suivi de compagnons animaux qui lui apportent quelques avantages ponctuels. À chaque rang de métier, vous pouvez choisir d'augmenter les dés de vie d'un compagnon en particulier ou d'obtenir un animal supplémentaire.
Chaque compagnon apporte un bonus de +1 cumulatif pour tous les jets de perception (y compris la vigilance) ainsi qu’un bonus de +2 aux jets de survie dans les milieux qu’ils affectionnent (le rat en ville, l’ours dans les forêts, le lion dans les savanes, etc.)
Le moral d'un compagnon est égal à 12 - rang de métier.
Chaque compagnon est habitué à obéir à des ordres plus ou moins complexes, généralement un par tour de combat si nécessaire. Voici quelques exemples, à adapter aux capacités naturelles de l'animal, mais vous pouvez bien sûr faire preuve de créativité à la discrétion du meneur de jeu.
+ Attaque : votre animal porte une attaque contre une cible désignée, avec ses DV comme bonus. S'il tombe à 0 points de vie, l'animal meurt (à moins d'un miracle autorisé par le meneur de jeu ou une action spécifique de votre part).
+ Courage : votre animal vous suit, quelque soit le danger dans lequel vous vous précipitez (incendie, saut depuis une falaise, etc.)
+ Détournement d’attention : votre animal attire l’attention de vos adversaires, vous donnant un bonus de +4 à un jet de discrétion.
+ Garde : votre animal garde un lieu ou un objet et attaque quiconque souhaite s’en emparer.
+ Intimidation : grognements et menaces font grande impression sur un adversaire que vous souhaitez interroger. Vous avez un bonus de +4 en intimidation.
+ Respect : votre animal tient en respect un adversaire que vous avez réduit à l’impuissance (0 point de vie, désarmé, etc.) Vous n’avez plus à vous en préoccuper pour l’instant.
+ Suivre une piste : votre animal vous donne un bonus de +4 à un jet pour retrouver des traces ou des odeurs.
+ Surveillance : votre animal vous prévient si quelqu’un approche d’une zone que vous lui désignez.
Lorsqu’un compagnon meurt, le maître des bêtes doit attendre de gagner un dé de vie pour en retrouver un autre. Il est aussi possible de reconstituer son cheptel en cours d’aventure, en se trouvant dans une région appropriée et en dépensant 4 cartes d’exaltation.
Vous pouvez choisir votre compagnon animal parmi les créatures fabuleuses, notamment pour les personnages féeriques.

Patrouilleur
Malgré tous les tests, le métier patrouilleur (page 6 du manuel) a été vraiment mal conçu. Beaucoup trop puissant et déséquilibré. Voici les changements que nous y apportons. Attention : c'est franchement différent !
Vous avez subi l'entraînement rigoureux de la patrouille, tout en discipline et en dépassement de soi. Vous êtes toujours sur le qui vive, c'est une question de survie. Ajoutez votre rang de patrouilleur aux tests d'initiative. Répartissez vos rangs de métier entre vos trois sauvegardes : si vous êtes Patrouilleur 4, vous pouvez répartir 4 points de bonus à votre guise – par exemple +2 en Vigueur, +1 en Réflexes et +1 en Volonté. De plus, une fois par jour, vous pouvez donner un bonus égal à votre rang de Patrouilleur à un de vos camarades pour un jet de sauvegarde.

Précisions
À chaque fois que les règles vous disent : "Vous passez une heure à effectuer telle ou telle tâche", par exemple dans le cas des liturgies druidiques, considérez que la patrouille peut effectuer une action de moins dans la journée – tirer une carte de voyage, chasser, etc.
Lundi :
Mardi:
Mercredi:
Jeudi :
Vendredi:
Samedi :
Dimanche :

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