SYSTEME DU JEU

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Calthogane
Grolokois des marais Sirupeux
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Enregistré le : ven. 1 avr. 2016 22:51
Date de naissance : 12 févr. 1987

SYSTEME DU JEU

Message par Calthogane » mar. 5 avr. 2016 22:49

1) Création de personnage :

Chaque personnage est initialement défini selon cinq caractéristiques :
la FORCE, l’AGILITE, l’ASTUCE, le POUVOIR et la CHANCE. La valeur de chaque caractéristique s'obtient en lançant 3D6. Elle se situe donc entre 3 et 18. La FORCE mesure les aptitudes physiques et la constitution du personnage. L'AGILITE tient compte de sa dextérité et de ses réflexes. L'ASTUCE détermine ses capacités intellectuelles. Si le joueur obtient un résultat médiocre dans cette caractéristique, il doit, hélas, jouer un personnage obtus ! Le POUVOIR détermine la capacité de résistance à la magie et, dans certains cas, la possibilité d'accéder à la magie. La CHANCE rend compte à certaines situations spécifiques. Cette caractéristique peut parfois s'avérer vitale. Sauf cas exceptionnels ( maladie, envoûtement ), ces résultats sont définitifs.

REMARQUE : II se peut que, par malchance, un personnage se retrouve avec des totaux désespérément bas, incompatibles avec l'existence aventureuse qu'il doit mener. Le joueur peut alors créer un nouveau personnage. Toutefois, seul le maître du jeu l'autorise à prendre cette décision. En pratique, le joueur procède ainsi si son personnage possède plus de deux caractéristiques en dessous de la moyenne ( celle - ci étant comprise entre 9 et 12 ).

Une fois cela fait, le joueur peut à présent calculer les coefficients de combat et de magie de son personnage. A partir de là, les dés ne sont plus nécessaires. Les totaux de bases sont :

CHEVALIER : 1D6 + 7 PV attaque 13 parade 7 défense magique 3 esquive 4

BARBARE : 1D6 + 9 PV attaque 14 parade 6 défense magique 3 esquive 5

MAGICIEN : 1D6 + 4 PV 4 PM attaque 11 parade 5 attaque magique 15 défense magique 5 esquive 3

PRETRE : 1D6 + 5 PV attaque 12 parade 6 attaque magique 14 défense magique 4 esquive 3

ASSASSIN : 1D6 + 5 PV attaque 13 parade 5 défense magique 3 esquive 5

ELEMENTALISTE : 1D6 + 4 PV 3 PM par élément principal 1 PM par éléments secondaires attaque 11 parade 5 attaque magique 15 défense magique 5 esquive 3

SEIGNEUR DE LA GUERRE : 1D6 + 5 PV 2 PM attaque 12 parade 6 attaque magique 13 défense magique 4 esquive 3

Ces totaux sont des données moyennes pour un personnage débutant. L'attaque et la parade constituent les capacités combatives d'un personnage. Son comportement au combat est lié à sa FORCE , mais aussi à son AGILITE et à son ASTUCE. L'attaque et la parade subissent donc des modifications selon la valeur de ces caractéristiques :

FORCE = 3 - 5 = Attaque - 2 et parade - 1
FORCE = 6 - 8 = Attaque - 1 et parade + 1
FORCE = 13 - 15 = Attaque + 1 et parade - 1
FORCE = 16 - 18 = Attaque + 2 et parade + 1

AGILITE = 3 - 5 = Attaque - 1 et parade - 2
AGILITE = 6 - 8 = Parade - 1
AGILITE = 13 - 15 = Parade + 1
AGILITE = 16 - 18 = Attaque + 1 et parade + 2

ASTUCE = 3 - 5 = Attaque et parade - 1
ASTUCE = 16 - 18 = Attaque et parade + 1


L'attaque et la parade déterminent les capacités guerrières du personnage. Dans l'univers fantastique, la magie est une réalité de tous les instants. Il en résulte que les coefficients de combat ont leurs analogues surnaturels : l’attaque magique et la défense magique. Les chevaliers et les barbares ne peuvent pas jeter de sort, mais ils peuvent opposer une résistance à la magie par le biais de la défense magique. Ce total se modifie selon les totaux d'ASTUCE et de POUVOIR.

ASTUCE = 3 - 5 = Attaque magique et défense magique - 1
ASTUCE = 16 - 18 = Attaque magique et défense magique + 1

POUVOIR = 3 - 5 = Défense magique - 2
POUVOIR = 6 - 8 = Défense magique - 1
POUVOIR = 13 - 15 = Attaque magique et défense magique + 1
POUVOIR = 16 - 18 = Attaque magique et défense magique + 2


Le personnage oppose sa parade à l'attaque de son adversaire. Certaines attaques ne peuvent être contrées par la parade. Si, par exemple, un héros affronte le souffle d'un dragon armé de sa seule épée, il est certain de finir carbonisé. Dans un tel cas, il évite le jet de flammes en ayant recours à l'esquive. La capacité d'esquive d'un personnage est calculé en fonction de son AGILITE.

AGILITE = 3 - 5 = Esquive - 2
AGILITE = 6 - 8 = Esquive - 1
AGILITE = 13 - 15 = Esquive + 1
AGILITE = 16 - 18 = Esquive + 2



2) Système de combat :

Les joueurs et les monstres jouent de la plus haute AGILITE à la plus basse au tour par tour.

Phase 1 : Un joueur ou un ennemi lance un jet d'attaque ( 1D20 - parade de l'adversaire ).

Phase 2a : Inférieur ou égal au total = Réussite ( 1 est une réussite critique ( SAUF arme spécifique ( * voir ARMURERIE ) ) ).

Phase 2b : Supérieur au total = Echec ( 20 est un échec critique ).

Phase 3a : Réussite critique = Le joueur ou l'ennemi inflige XDX dégâts multipliés par 2, 3 ou 4 selon l'arme équipée.

Phase 3b : Echec critique = Le joueur ou l'ennemi subit un malus selon l'action exécutée.

Un personnage doté d'un total de FORCE de 16, 17 ou 18 ajoute + 1 aux dommages qu'il inflige. Il se peut que, sous l'effet d'un sort, un personnage acquière une FORCE supérieure à 18. Les dégâts de son arme bénéficient d'un bonus de + 2.



2a) La défense :

Il y a plusieurs façon de se défendre. L'utilisation d'un bouclier, porter une armure, faire une parade ou encore utiliser un sort défensif. Les armures disponibles sont :


Plastron en cuir ( dégâts subis - 1 ) cuirasse ( dégâts subis - 2 ) partie en mailles ( dégâts subis - 3 ) cotte de mailles complète ( dégâts subis - 4 ) armure de plates ( dégâts subis - 5 )

Si vous êtes sur le point d'être blessé ( jet d'attaque ennemi réussi ) et que vous disposez d'un bouclier, vous pouvez parer l'attaque en obtenant 1 sur 1D6. Même s'il s'agit d'un coup critique
( non, ce n'est pas une blague ;) ).



2b) Combat contre plusieurs adversaires

Nous avons jusqu'ici envisagé le combat sous sa forme élémentaire, le duel. Cependant, il est rare qu'un groupe d'aventuriers se trouve confronté à un nombre égal de monstres. Dans la majorité des cas, le personnage ( ou le monstre ) affronte plusieurs adversaires. Il ne peut toutefois pas combattre
plus de trois adversaires dans le même tour. Lors d'un tel combat, le personnage répartit son total de parade entre ses adversaires et annonce clairement la valeur de parade qu'il oppose à chacun. Dans le même tour, le personnage subit les attaques conjuguées de ses assaillants, mais il ne peut quant à lui n'en frapper qu'un.

Exemple : Messire Balin, chevalier LVL 3, se trouve confronté à deux orques belliqueux. Le maître du jeu a accordé une meilleure AGILITE aux deux orques, ils attaquent donc les premiers. Balin répartit sa parade entre ses deux adversaires. Pour toucher Balin, l'orque doit obtenir 11 - 5 = 6 ou moins avec 1D20. Il obtient 7 et le manque. Balin oppose maintenant les 4 points de parade qui lui reste à l'attaque du deuxième orque. Hélas, c'est insuffisant ! L'orque, grâce à un lancer de dés de 2, trompe facilement les défenses de Balin. Heureusement, le chevalier porte une armure de plates qui lui assure une protection de 5. Les dégâts de l'orque doivent donc être supérieurs à 5 avec 1D8, mais il obtient 2... Le coup ricoche sur l'armure du chevalier, qui peut maintenant riposter. Il se rue sur le premier orque avec une attaque de 14. L'orque oppose 5 en parade, Balin doit donc obtenir 9 ou moins avec 1D20 s'il veut toucher. Il obtient 3, mais l'orque porte un bouclier. Avec un résultat de 1 sur 1D6, le bouclier aurait contré l'attaque, mais le pauvre orque a obtenu 2 ! L'épée de Balin se joue du bouclier. Grâce à son épée à deux mains et à un 7 obtenu sur 1D10, ses dégâts sont tels que le coup transperce la cuirasse de l'orque et lui ôte tous ses PV. Le monstre gît à terre. Un nouveau tour de table commence.



2c) La pénalité d'armure

Un chevalier a bénéficié d'un entraînement particulier qui lui permet de combattre avec n'importe quel type d'armure. Les autres personnages combattent chacun selon un style qui leur est propre et qui est incompatible avec le port de certaines armures. A l'instar des chevaliers, les seigneurs de la guerre peuvent revêtir n'importe quel type d'armures. De plus, le port d'une armure ne gêne pas le seigneur de la guerre dans le lancer de sorts, ce qui constitue un avantage certain par rapport aux magiciens et aux prêtres.


BARBARE : Armure de plates : attaque et parade - 2

MAGICIEN : Partie en mailles : attaque et parade - 1 cotte de mailles entière : attaque et parade - 3 armure de plates : attaque et parade - 4

PRETRE : Cotte de mailles entière : attaque et parade - 2 armure de plates : attaque et parade - 4

ASSASSIN : Cotte de mailles complète : attaque et parade - 2 armure de plates : attaque et parade - 4

ELEMENTALISTE : Partie en mailles : attaque et parade - 1 cotte de mailles entière : attaque et parade - 3 armure de plates : attaque et parade - 4



2d) Le poison

Les personnages peuvent rarement utiliser de poison. Il est en effet plutôt délicat de demander en plein combat à un adversaire de se tenir tranquille et d'avaler une potion acre et fumante ! De nombreux monstres, par contre, possèdent des crocs ou des griffes venimeux, et, bien souvent, la virulence de ce venin transforme une créature relativement inoffensive ( telle qu'une araignée géante ) en monstre redoutable. Un poison est supporté par un personnage s'il obtient un résultat égal ou inférieur à son total
de FORCE avec 3D6. S'il réussit ce lancer, il ne perd que quelques PV, le temps de quelques tours. Par contre, s'il manque ce lancer, c'est la mort immédiate ! Un poison anodin ne nécessite qu'un lancer de 2D6, un poison virulent exige un lancer de 4D6. L'effet d'un poison n'est pas toujours foudroyant. Certains venins provoquent des somnolences, des hallucinations, voire des paralysies. De tels poisons ne provoquent aucune perte de PV si le personnage réussit son lancer de dés.



3) Système de mort :

Ennemi PV à 0 = Mort ; Joueur PV à 0 = KO

/!\ ATTENTION /!\ Si des joueurs meurent à cause d'un piège, c'est une mort définitive dans l'histoire. Si vous tombez aux combats, vous ne mourrez pas tout de suite. Vous serez en état de coma. Vos points de vie diminueront de 1 chaque tour de table tant que la bataille ne sera pas terminée. Votre survie dépendra des jets de dés de vos compagnons. Si vos PV tombent à - 3, vous êtes définitivement mort. En revanche, si le combat se termine, vos compagnons peuvent s'occuper de vous au calme jusqu'à ce que vous repreniez conscience. Vous reprenez conscience à la fin du combat et regagnez 3 PV.



4) Système de magie

Les sorts d'attaque sont divisés en deux catégories.
Les sorts directs, qui ont un effet immédiat sur la victime ( la pétrifier ou l'hypnotiser, par exemple ) et les sorts indirects, qui atteignent la cible par l'intermédiaire d'un jet de flamme ou d'une boule de feu. Le souffle de dragon, par exemple, est un sort indirect. La cible désignée peut esquiver la flamme si elle possède un bon total d'AGILITE. Dans un tel cas, la défense magique de la victime n'entre pas en ligne de compte. En résumé, pour lancer un sort d'attaque direct, le magicien ou le prêtre oppose son attaque magique à la défense magique de la victime désignée. Dans le cas d'un sort indirect, la victime oppose son esquive à l'attaque magique du lanceur de sort.

Exemple : Suite à une mauvaise querelle, Sarumane et Maëglin, deux magiciens, s'affrontent. Sarumane attaque le premier. Il sait que son adversaire possède un faible total d'AGILITE ; il va donc lancer un souffle de dragon. La vitesse du sort de Sarumane est de 12, à laquelle Maëglin oppose 2 points d'esquive. Sarumane doit donc obtenir un résultat inférieur ou égal à 10 avec 2D10 pour que le sort atteigne sa cible. Il obtient 5 et lance ensuite 1D6 + 6 pour déterminer les dégâts occasionnés à Maëglin. Blessé mais encore vaillant, Maëglin se prépare à la réplique. Il voit que son adversaire porte un plastron en cuir qui le protégerait contre le souffle de dragon. Maëglin va donc tenter un sort d'affaiblissement. Son attaque magique est de 17, à laquelle Sarumane oppose 5 en défense magique. Maëglin doit donc obtenir un résultat inférieur ou égal à 12 pour ensorceler sa victime. Le résultat est 9 ; Sarumane succombe au sort d'affaiblissement. Un nouveau tour de table commence.



4a) Système de sort permanents

Certains sorts ne durent que quelques secondes. Un sort de foudre noire ou de souffle de dragon a un effet instantané. D'autres font effet plus d'un tour ( dans leur sac ? :P ) ; de tels sorts sont dits permanents. Dans ce cas, vous devez lancer
2D6. Le sort continue d'opérer si le résultat est situé entre 2 et 11. Il cesse avec un résultat de 12. Le lancer doit être effectuer au début de chaque tour ami ou ennemi à partir du lancement du sort.

Remarque : Plusieurs sorts permanents peuvent agir en même temps. Un magicien particulièrement prudent peut s'envelopper d'une aura protectrice, s'adjoindre une épée votive et une armure magique et se rendre invisible avant d'aller au combat.
Le même sort ne peut cependant pas être répété de manière à en doubler les bénéfices. Un magicien qui invoque deux épées votives gaspille 7 PM : il ne peut pas combattre avec deux armes !

La majorité des sorts permanents dont dispose le seigneur de la guerre est soumise à un jet d'expiration. Cependant, ce jet d'expiration est effectué avec
1D20 ( 2D6 dans le cas d'un magicien ) ; le sort expire avec un résultat de 20. A l'instar du magicien, le seigneur de la guerre peut interrompre un sort. Cette action prend un tour. Si le sort est soumis à un jet d'expiration, le seigneur de la guerre récupère la moitié des PM assignés à ce sort.



4b) La magie en armure

Un magicien peut porter une armure lourde. Ce choix est cependant fort déconseillé ; les magiciens n'ont pas appris à combattre en armure et cela les pénalise. D'autre part, l'armure entrave leurs mouvements et peut empêcher l'exécution de certains gestes. Les armures lourdes nuisent donc au bon déroulement d'un sort de la manière suivante :


Partie en maille = 10% d'échouer un sort
Cotte de maille = 20% d'échouer un sort
Armure de plates = 30% d'échouer un sort


Ce risque existe pour chaque sort lancé. Sarumane, par exemple, tient absolument à revêtir une armure de plates ; chaque sort qu'il lance est donc accompagné du lancer d'1D100 ( oui, c'est indécent :P ). Un résultat de 1 à 30 signifie qu'il a échoué. Dans un tel cas, le magicien dépense le double des points de mana normalement requis et s'en remet au hasard pour déterminer, dans la liste des sorts de LVL équivalent, celui qu'il vient de lancer.

Exemple : Sarumane, engoncé dans son armure de plates, tente de s'adjoindre un sort de protection. Hélas, il n'y parvient pas ! Il lance donc 1D4 et obtient 3. Le troisième sort sur la liste du LVL 2 est racines. Le pauvre Sarumane a dépensé 4 PM et il doit maintenant se dépêtrer de son propre sort de racines qui lui enserre les jambes !



5) Système d'énergie psychique

Le prêtre, contrairement au magicien, n'utilise pas de mana. A chaque sort lancé, le prêtre procède à un contrôle d'énergie psychique dont la valeur est la suivante :
13 + LVL du prêtre - LVL du sort. Le résultat doit être inférieur ou égal à la somme de la fatigue psychique sur 1D20. Un résultat supérieur signifie que le prêtre a épuisé toute son énergie psychique. Il ne peut donc plus lancer de sort pour le moment présent, mais il recouvrira son énergie psychique pour chaque paragraphe parcouru sans combattre jusqu'à ce qu'il est regagné les 13 points de base. Un résultat de 20 ou + lors du contrôle d'énergie psychique entraîne automatiquement l'épuisement de l'énergie psychique, quel que soit le LVL du sort qu'il a lancé. De plus, le sort lancé tourne forcément mal, vu qu'il s'agit d'un échec critique.

Exemple : Cadémont, un prêtre
LVL 2, lance un sort de régénération ( LVL 1 ). Il doit obtenir un résultat inférieur ou égal à 14 sur 1D20. Il obtient 18. Cadémont a donc épuisé toute son énergie lors du lancement du sort de régénération. Il doit maintenant parcourir un paragraphe sans combattre pour chaque point perdu et ainsi retrouver l'usage de ses sorts ( cela n'empêche pas, bien sûr, son sort de régénération d'agir, puisque ce n'est pas un échec critique).



6) Système de mudra

L'assassin peut exécuter des signes appelés
" mudra " pour utilisé de puissante techniques ancestrales de ninjutsu. Pour cela, il lance 1D12 pour effectuer les mudras à la place d'une attaque. Pour chaque tour, que ce soit ami ou ennemi, il peut également effectuer des mudras pendant ce laps de temps, sauf si c'est lui - même qui est visé par la dite attaque. Dans ce cas, l'incantation est interrompu. Le résultat du lancer de dé indique celui du nombre de mudras qu'il à pu faire pendant le tour d'attaque. Si les signes sont tous effectuer sans interruption, la technique est activée et immédiatement lancée, même si ce n'est pas à lui de jouer.

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