Journal d'un halfelin hors du commun (tome 2)

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Modérateur : Vackipleur

Tieu
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Re: Journal d'un halfelin hors du commun (tome 2)

Message par Tieu » sam. 21 janv. 2017 22:17

Episode 18 : La chute du nain noir

Après d’intenses réflexions quant à la suite des opérations, les aventuriers décident de partir pour la partie Est de la vallée afin d’y déloger les nains révolutionnaires. Emplis de bonnes intentions, le groupe n’a pas le temps de franchir le seuil de la mine que les nains, ayant visiblement perdu patience, déboulent, passablement mécontents de l’issu du combat contre Akar Kessel. La troupe de nains est accompagnée de Paidrinor, visiblement fait captif suite à sa tentative de ralliement de Bryn Shader et d’un mage prénommé Palidor, venu grossir les troupes naines il y a quelques semaines. La « conversation » tourne rapidement en rixe et l’issu du combat ne laisse aucun survivant … parmi les autochtones.

Une fois Baerick et ses comparses mis hors d’état de nuire, les aventuriers décident d’ensevelir les cadavres et les résidus de métal mystérieux dans la galerie, théâtre du massacre. Une fois la besogne accomplie, la troupe se rend de l’autre côté de la vallée pour vérifier et avérer la qualité de l’éradication des nains déjantés.
Le lendemain (11 Marpenoth), le groupe se sépare ; en effet, Helda et ses compatriotes décident de regagner Bryn Shader afin d’avertir son oncle de la situation, alors que les aventuriers décident de faire un crochet par la zone d’où provenait l’étrange odeur perçue quelques temps auparavant.

Lors de leur escalade du Cairn, la troupe découvre l’entrée d’une caverne gardée par des gobelins. Ni une, ni deux, ils se précipitent dans la tanière des petites créatures et commence une partie d’ « éclate-gobelin » (célèbre jeu médiéval remplacé à l’époque actuelle par le « Chass-taupe »)
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Re: Journal d'un halfelin hors du commun (tome 2)

Message par Tieu » sam. 28 janv. 2017 16:12

Episode 19 : On ne fait pas d’omelette sans casser des œufs

Les aventuriers viennent rapidement à bout de la dizaine de gobelins plus que surpris par leur intrusion. Néanmoins à la fin du massacre, un géant, prénommé Dardo et accompagné de deux archers gobelins, prend les assaillants à revers en empruntant un passage dérobé. Sa bravoure ne lui octroie pourtant pas un destin plus glorieux que ses compagnons.

L’exploration du complexe sous-terrain met les explorateurs à rude épreuve, notamment du fait de la présence de deux disciples d’Auril ayant mené quelques expériences culinaires mystiques ayant elles-mêmes aboutis à l’invocation d’un jeune Remorhaz donnant du fil à retordre au groupe de braves aventuriers. Davrick Fain, le prêtre d’Auril responsable de l’apparition de cette créature, subit un destin tragique suite à la fuite courageuse de son acolyte Rycher, un trappeur parti à dos de tigre après les premières passes d’armes.

La fouille de l’excavation révèle également la présence d’un objet magique puissant : un miroir en argent servant à la foi de moyen de communication et de téléportation vers un autre repère des disciples de la déesse maléfique.

Après une nuit d’un repos mérité et nécessaire, les aventuriers élaborent une stratégie, comme à leur habitude, rudimentaire pour prendre le repère Aurilien d’assaut. Ils décident donc de franchir le portail et d’exterminer les gardes qu’ils ont pu apercevoir à travers le miroir.
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Re: Journal d'un halfelin hors du commun (tome 2)

Message par Tieu » sam. 18 févr. 2017 14:05

Episode 20 : De l’autre côté du miroir

Le passage au travers le miroir magique mène les aventuriers dans une salle où trône le roi Gunvald protégé par ses deux gardes. L’alarme est rapidement donnée, et nombre de sbires du roi se joignent à la bataille dont une sorte d’orc gonflé aux hormones à l’armure de plaque sombrement rutilante. Le combat rondement mené se solde par la récupération des têtes de Gunvald et de son orc de compagnie.

Un escalier amène le groupe de régicides à l’étage supérieur, où ils découvrent une immense pièce circulaire décorée de 4 statues maculées de runes de la déesse maléfique. La pièce est soufflée par des bourrasques de vent extrêmement froides malgré la présence d’un plafond révélant la présence d’un étage supérieur, au premier abord inaccessible.

Soudain, une tempête de neige se crée à l’intérieur de la pièce, prend forme humanoïde et se met à attaquer Neeva. L’élémentaire détruit, le vent continue à éprouver les aventuriers qui sont loin d’être au bout de leurs surprises. En effet quelques instants plus tard, la sorcière de glace fait son apparition et, après une discussion plus qu’infructueuse, un combat acharné s’entame.

L’issu du combat semblant plus que funeste pour les apprentis combattants au regard de l’animation des statues présentes dans la pièce, ces derniers décident d’opérer une stratégie inhabituelle, le repli. Dans la hâte, Zéphyr est abandonné aux mains de l’ennemie qui s’envole avec son cadavre tandis que le reste du groupe fuit par le miroir magique.

Une fois de l’autre côté et brièvement reposé, ils réfléchissent à une stratégie pour récupérer leur compagnon égaré et décident de se mettre en route pour Caer Konig afin d’y quérir de l’assistance et des réponses.
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Message par Tieu » ven. 3 mars 2017 14:10

Episode 21 : Pirates des Caeraïbes

Après une journée de marche harassante à porter « plus ou moins » le miroir, les aventuriers arrivent enfin à Caer Konig, cité bordant le lac Dinneshere. Ils y trouvent rapidement la seule auberge de la ville, le Northern Light, arborant à l’entrée une sorte de lueur fantomatique d’où elle tire son nom. La troupe y est accueillie par deux femmes, l’une d’âge mûr et l’autre plus jeune, prénommée Ali. La population de l’auberge est principalement constituée de marins décompressant de leur dure journée de labeur.

Un groupe de quatre individus se démarquent néanmoins de la population locale, majoritairement constituée d’anciennes tribus barbares. Ces étrangers semblent fixer le groupe d’aventuriers et, après quelques investigations plus ou moins discrètes, semblent être les « protecteurs » ou « racketeurs » de la ville. Ces 4 individus, dont le chef est un prénommé Elden, semblent venir de Bryn Shader et possèderaient des pouvoirs magiques permettant de protéger les navires des pirates sévissant sur le lac.

Une fois rendez-vous pris avec le speaker de la cité pour le lendemain, leurs pas amènent les aventuriers à la taverne du Hook Line and Sinker. Profitant d’une ambiance plus que conviviale et propice à la conversation, ils apprennent notamment grâce au patron, Eglendar, que les attaques ont commencé il y a une quinzaine de jours ; qu’elles touchent principalement les pêcheurs de Caer Konig et Caer Dineval ; et qu’elles sont orchestrées par un certain Derrick le noyé, ancien pêcheur originaire de Caer Dineval assez reconnaissable à la grosse cicatrice qu’il arbore au milieu du visage. Ce Derrick, connu pour être assez soupe au lait, aurait une bande de gens du cru sous ses ordres et possèderait un grand bateau orné d’une statue en métal sombre d’un démon cornu.

Lors de leur retour vers l’auberge, un phénomène météorologique hors norme provoque une violente chute de Zéphyr. Relâché par la sorcière et chargé de leur transmettre un message, il ne sait absolument pas comment il a rejoint les autres. Le message est simple : « Vous allez tous mourir !!»

Le lendemain, la rencontre avec le speaker de la ville, un dénommé Alden Lowell bien plus prétentieux que compétent, confirme les soupçons de l’extorsion organisée par les quatre sombres individus rencontrés la veille. Il apprend également à ses interlocuteurs, après un splendide réquisitoire de Raqarim, qu’il est désespéré de la situation et ne fait que suivre les conseils de Crannoc Siever, le speaker de Caer Dineval, quant aux décisions relatives à la pêche au grand damne des pêcheurs locaux. La rencontre fortuite de Braedin et Hoedin confirme rapidement les craintes du groupe d’aventuriers quant aux qualités de dirigeant d’Alden.

Une fois à l’auberge, les aventuriers ne peuvent s’empêcher de régler leur compte aux gredins responsables du racket de la ville. Leurs interrogatoires apprennent aux justiciers qu’ils sont originaires de Luskan et qu’ils ont des accords avec Derrick pour empêcher l’attaque des bateaux marqués. Ils leur apprennent également qu’ils sont aux ordres de Vealish Gant et qu’ils les connaissent pour avoir tué Slim. Sur eux, des papiers commanditant leurs méfaits et portant la marque de Vaelish confirment leurs propos.

Les enquêteurs contactent Hoedin et Boedin pour qu’ils organisent une prison de fortune pour ces brigands pendant qu’ils se rendent à Caer Dineval afin d’y rencontrer le speaker soupçonné, par Alden, d’être de mèche avec Derrick.

La population de Caer Dineval est bien différente de celle de Caer Konig, les habitants semblent être bien plus aguerris, fiers et quelque peu honteux que les pirates sévissant sur le lac proviennent de leur cité. L’auberge du Dinev’s Rest est bien grande et l’aubergiste, une petite rouquine, y est très accueillante.

Les enquêteurs apprennent, de la population, que les attaques, qui ont commencé le 25 Eleith, ont lieu le matin et le soir au large et que l’action ou l’inaction du speaker quant à la problématique pirate entraîne des avis quelque peu mitigés. En effet, certains trouvent qu’il agit et d’autres pensent qu’il ne fait rien. Néanmoins, les attaques deviennent de plus en plus violentes et destructrices. Pour l’instant la cité d’Easthaven, troisième ville sur le lac, semble ne pas encore être la cible des attaques de pirates.

Pour en avoir le cœur net, les aventuriers décident de se rendre le lendemain matin au château bien fortifié de Crannoc afin de lui poser quelques questions et d’éclaircir la situation.
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Message par Tieu » sam. 18 mars 2017 10:01

Episode 22 : Tout le monde se lève pour Danneth

A l’aube du 15 Marpenoth, alors que les aventuriers prennent un copieux petit-déjeuner, ils reçoivent la visite improbable de 6 agents d’Auril menés par le prêtre ayant attaqué Zéphyr et Raqarim à Bryn Shader. Ce dernier vient leur demander de rendre le miroir en remerciement de la grâce accordée à Zéphyr par la sorcière mais le groupe nouvellement réuni demande un temps de réflexion. Au cours de la conversation et d’une promenade en ville peu instructive, les enquêteurs découvrent qu’Auril est une divinité crainte et, du coup, respectée par beaucoup d’habitants du Valbise.

La visite très brève rendue au speaker de la cité en apprend plus, aux aventuriers, sur le mauvais caractère de ce dernier que sur ses actions pour régler la menace pirate. Crannoc écourte en effet la conversation à l’évocation du nom de Derrick qui le plonge dans une colère noire. Les serviteurs du château leur confirment que Derrick était bien un habitant de Caer Dinneval et que certains membres de sa famille y vivent encore. Une visite à ces derniers leur apprend qu’il a été renié après ses multiples exactions.

Les aventuriers apprennent néanmoins que la plupart des habitants en veulent à Easthaven, cité en plein essor, de ne pas respecter les quotas de pêches imposés par les deux Caer, cités plus anciennes et traditionnelles. Une visite chez Culvers leur confirme que la proue du navire des pirates est faite de métal noir comme celui de la légende d’Akar Kessel datant de 150 ans et leur apprend qu’Alden fait ce qu’il peut mais qu’il n’est entré en fonction qu’il y a peu au décès de l’ancien speaker, le père de Caddie, l’aubergiste à la chevelure de feu.

Les aventuriers décident alors de se rendre, par bateau, à Easthaven pour y poursuivre leurs investigations. Une fois sur place, ils découvrent une cité en plein chaos. En effet, les pirates sont entrain d’attaquer l’entrepôt d’un nain prénommé Rurden, situé sur les docks. Les futurs héros de la jeune cité reconnaissent le Silverspirit et le Tundrahawk, deux bateaux dérobés par les pirates à la flotte de Caer Dinneval. Le Silverspirit parvient à prendre le large mais l’autre navire est maintenu à quai grâce à l’intervention du groupe qui se défait sans mal de la menace pirate menée par Derrick en personne. L’interrogatoire des prisonniers n’apprend pas grand-chose à leurs interlocuteurs si ce n’est le degré de folie non négligeable de ces malfrats.

Le speaker de la cité, Danneth Waylen, arrive rapidement sur les lieux et ne manque pas de remercier les héros de sa cité encore en proie aux flammes des incendies déclenchés par les pirates. Il apprend aux aventuriers que la majeur partie de la garde de la ville a été mobilisée pour escorter les bateaux de pêche et que les voleurs en ont profité pour attaquer à terre.

Une discussion avec Rurden leur apprend également qu’il a reçu la visite trois jours auparavant d’individus, originaires selon lui de Luskan, venant lui proposer protection pour ses entrepôts mais qu’il a décliné l’offre. Il leur apprend également que les pirates ont parlé, lors de leur attaque, d’un lien avec le Passeur, un dénommé Creedon habitant dans une maison un peu plus loin sur la côté.

Après avoir longé le lac, les enquêteurs trouvent facilement la maison du Passeur, qui après un bref interrogatoire, confirme qu’il a renseigné les pirates mais contraint et forcé, ces derniers menaçant de s’en prendre à sa famille. Il leur apprend la localisation de la base secrète des scélérats. et après une tentative infructueuse de corruption, il est conduit par les cinq héros au speaker pour être traduit devant la justice.

Creedon est condamné à escorter le groupe de braves à la base secrète le lendemain matin et le speaker promet une substantielle récompense aux aventuriers s’ils parviennent à éradiquer la menace pesant sur la jeune cité.

La soirée à l’auberge de Bartaban permet à votre serviteur faire la connaissance d’un barde halfelin prénommé Rinaldo, originaire d’Eauprofonde, jouissant de la population hétéroclite de la cité pour glaner quelques pièces lors de ses tours de chant.
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Message par Tieu » sam. 1 avr. 2017 08:53

Episode 23 : L'art de la guerre

A l’aube du 16 Marpenoth, la compagnie de fiers aventuriers vogue sur les flots menés par un Creedon, toujours aussi enchanté de devoir les accompagner. Après une longue traversée et une séance d’escalade improvisée, les exterminateurs de pirates surplombent la base secrète des pirates, un campement constitué de quelques tentes peuplées d’une vingtaine de pirates.

N’écoutant que leur courage, ils viennent à bout de l’ensemble du groupe de brigands grâce à une approche furtive et non dénuée de stratégie. La fuite en chaloupe des derniers survivants fait montre de l’efficacité du groupe de combattants émérites et désormais aguerris.
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