Discutons des règles

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Pompi
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Re: Discutons des règles

Message par Pompi » jeu. 28 avr. 2016 12:39

Tarakawak a écrit :Ouaip ! du coup je rajouterais même qu'il est important de connaitre les particularités de chaque coéquipiers tel que le joueur les entends (histoire qu'on sache a qui se fier en fonction de la situation).
Il me semble que pour l'instant on a (corrigés moi si je me trompe:
- Alastair en Assaut Blindé
- Valarian en Assaut Aérien (ou juste thunderhawk il me semble ?)
- Kouril en Assaut tout court (donc disons "d'infanterie" pour completer les autres)
- Maximus en Defense
- Korvos en Reconnaissance (a ce qui parait mais ça reste a prouver ... :trollface:)

c'est bien ça nous fait un panel bien complet de connaissance et à ça on peut éventuellement en rajouter certaines plus RP (voir même officielle) comme par exemple Kouril en poisons et menaces biologiques ou encore Korvos en warperie et autres heresie sales ... etc a vous de vous définir quoi
C'est grosso modo ça.

Alastair est l'expert technique du groupe. Excellentes connaissances en technologie, informatique, armement, mécanique... Comme tout Techmarine, il est passionné par l'étude et les nouvelles découvertes et a un certain attrait pour l'archéotechnologie. Ses connaissances tactiques en utilisation de véhicules blindés font qu'il est expert dans l'usage, les forces et faiblesses de tels véhicules en fonction des situations.

Valarian, en tant que marine d'assaut, est l'expert corps à corps. De par son Chapitre, il est également capable de piloter presque tout type d'aéronefs atmosphériques et a une affinité presqu'innée avec le pilotage d'autres véhicules volants (vaisseaux spatiaux par exemple). Ses connaissances tactiques en assaut par thunderhawk le rendent expert dans les situations de débarquement par véhicules de transports volants (meilleur vecteur d'approche, zones de drops,...). Il s'y connaît également en œnologie...

Kouril est le médic/érudit du groupe. Il a une excellente connaissance de la morphologie spécifique d'un Space Marine et des soins à prodiguer, notamment en situation de combat. C'est également un chimiste hors pair, capable d'élaborer poisons, stimulants et autres joyeusetés. Ses connaissances tactiques en doctrine d'assaut le rendent aptes à définir le meilleur moyen d'attaquer une place forte ou de surprendre un ennemi en frappe éclair.

Maximus est un vétéran des guerres tyranniques. Il a développé une excellente connaissance des tyranides et de leur façon de combattre. C'est également un leader inné doté d'un fort charisme. En tant que marine tactique, il est polyvalent et efficace dans chaque situation et sa maîtrise du bolter est sans égale. Il dispose de très bonnes connaissances tactique en doctrine défensive, lui permettant d'élaborer la meilleure stratégie possible pour défendre une place forte.

Korvos est un psyker, et donc le seul à disposer de pouvoirs psychiques, avec les avantages (pouvoirs puissants et divers, arme de force) et inconvénients (sujet à être attaqué par une entité warp, toujours au bord d'un précipice menant à la damnation éternelle) que cela comprend. Taciturne et secret, il est spécialisé dans les tactiques de reconnaissance et d'infiltration, le rendant capable d'envisager la meilleure manière d'approcher une position sans être repéré ou de neutraliser des sentinelles ennemies.

Voilà, j'espère que c'est plus clair pour vous.

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Re: Discutons des règles

Message par MasterDjo » ven. 29 avr. 2016 08:51

Pompi a écrit :Il s'y connaît également en œnologie...
Oh que oui.
Et je reste persuadé que ça nous sauvera la vie en mission !
Et que ça m'apportera la gloire aussi.

Un jour, je tutoierai les plus grands héros de l'Imperium.
Sur tout les agri-mondes les plus "prestigieux", les viticulteurs et autres courtiers en amasec dresseront des statues à mon effigie !

"In vino glorias est !" scanderont-ils dans un haut-gothique très approximatif.

Mouhahahahahahahahahaha
Mouhahahahahahahahahaha

*hum hum*

Pardon...
What in the Warp is that shit ?!

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Re: Discutons des règles

Message par Puron-kun » ven. 29 avr. 2016 10:38

Mdr j'avoue si tu fait sa en rp respect ^^ , . MasterDjo ^^

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Re: Discutons des règles

Message par Tarakawak » ven. 29 avr. 2016 13:20

*Valarian goute le vin du quartier maître*
"C'est étrange, ce vin est ... raffiné ... j’étais habitué a ce que vous me serviez de la piquette !
Vous n'etes pas le quartier-maître ! IT'S A TRAP !!!!! l’équipage du nova s'est rebellé AUX AAAAAAARMES !!!"

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Re: Discutons des règles

Message par Pompi » lun. 2 mai 2016 10:28

Rappel sur deux points pouvant avoir leur importance en situation de combat ou quand vous élaborez votre stratégie :

1. Le mode escouade

On en a déjà parlé oralement mais un peu d'écrit ne fera pas de mal, surtout que vous ne l'avez pas encore utilisé.
Le mode escouade traduit votre capacité à évoluer en équipe et rend utilisable de ce fait des "pouvoirs" que vous pouvez partager. Plus vous évoluerez ensemble et de manière coordonnée au fur et à mesure de la campagne, plus vous débloquerez de nouvelles capacités.

Pour l'instant, vous n'en avez qu'une, le "déploiement tactique", qui vous permet d'échanger vos réactions. Inutile contre une horde, puisqu'on ne peut pas esquiver ou parer leurs attaques, mais précieux si l'un d'entre vous se retrouve au corps à corps avec une créature ayant plusieurs attaques (par exemple, contre le lictor alpha) et que les autres membres de l'équipe sont à portée (30m) et en vue.

N'importe lequel d'entre vous peut déclencher le mode escouade à son tour de jeu. Les autres sont libres de suivre ou pas (attention, tant que l'inimité en Korvos et Kouril perdure, si l'un des deux est à l'origine du mode escouade, l'autre refusera de suivre). Ceux qui passent en mode escouade bénéficient alors du "pouvoir".

Pour déclencher le mode escouade, 2 possibilités :
- Consacrer une action complète à passer en mode escouade.
- Effectuer un test de cohésion (action gratuite), s'il est réussi, le passage en mode escouade est instantané. S'il est raté, l'action est perdue et le mode escouade s'active au début du tour suivant.

Votre cohésion dépend du bonus de sociabilité de votre chef d'équipe. En l'occurrence, dans la mission que vous venez de terminer contre les orks dans le munitorum, le chef d'escouade est Valarian et a un score de sociabilité de 40. Son bonus de soc étant de 4, vous avez donc 4 points de cohésion au début de la mission.

Un test de cohésion se fait comme suit : jet de 1D10, qui doit donner un résultat égal ou inférieur à votre nombre de points de cohésion.

Chaque fois que vous déclenchez une capacité de mode escouade, cela pompe un certain nombre de points de cohésion. Par exemple, "déploiement tactique" coûte 1 pt de cohésion pour être déclenché. Vous pouvez donc le déclencher 4 fois par mission. A noter que certains faits peuvent vous faire perdre des points (des dégâts dûs à une arme dévastatrice, un sort psychique adverse,...) tandis que d'autres peuvent vous les faire récupérer (utiliser 1 pt de destin, effectuer une action d'éclat ou d'entraide particulièrement épique,...).

Voilà ne nombre de pts de cohésion que vous avez en fonction de qui est désigné chef d'équipe :
- Alastair : 3
- Korvos : 3 (4 de soc, -1 du fait de l'antagonisme avec Kouril)
- Valarian : 4
- Kouril : 4 (5 de soc - 1 du fait de l'antagonisme avec Korvos)
- Maximus : 5 (4 de soc +1 pour capacité d'ultramarine)

Si vous avez des questions, n"hésitez pas.

2. Les capacités innées gratuites

Que vous avez en page 5 de votre fiche, c'est à dire "force phénoménale" et "poussée de vitesse".

Vous pouvez les utiliser quand vous le souhaitez, gratuitement et une fois par session de jeu.

Le premier multiplie votre bonus de force par 3 au lieu de 2 pendant 1 round/par niveau de promotion (pour l'instant, 1 seul round donc). Vous faites alors plus de dégâts au corps à corps sur le round en question.
Le second ajoute un +2 au bonus d'agilité. Utile pour le jet d'initiative donc.

Ce serait dommage de pas les utiliser. :mrgreen:

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Re: Discutons des règles

Message par Kobifobi » lun. 2 mai 2016 11:13

Je pense à la force phénoménale mais pas à la poussée de vitesse, qui aurait pu bien me servir contre le boit'kitu à la dernière séance. Je tâcherai d'y penser pour la prochaine séance.

Et c'est vrai que c'est pas mal ce mode escouade. J'ai quelques petites questions:
-Question à propos du test de cohésion: d'après ce que tu dis, on a tout intérêt à tenter quoiqu'il arrive un test de cohésion, puisque s'il est raté on passe en mode escouade au tour suivant, comme si on avait passé une action à le préparer. Y a donc pas de "désavantage" à tenter un test de cohésion au prix d'une action gratuite? On est bien d'accord que ça prend une action pour un seul perso, pas pour tous?

-Questions à propos du "déploiement tactique": on peut échanger nos réactions, et donc un seul et même perso peut récolter plusieurs réactions, c'est bien ça? Or, avec mon servobras, je peux utiliser ma réaction du round pour porter une attaque au corps-à-corps. Avec le déploiement tactique, je devrais donc pouvoir porter une attaque par réaction accordée par mes frères de bataille?

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Re: Discutons des règles

Message par Pompi » lun. 2 mai 2016 11:39

Kobifobi a écrit :Je pense à la force phénoménale mais pas à la poussée de vitesse, qui aurait pu bien me servir contre le boit'kitu à la dernière séance. Je tâcherai d'y penser pour la prochaine séance.
Effectivement, du coup tu aurais agi avant puisque si mes souvenirs sont bons tu agissais à 7 et lui à 8.
Kobifobi a écrit :-Question à propos du test de cohésion: d'après ce que tu dis, on a tout intérêt à tenter quoiqu'il arrive un test de cohésion, puisque s'il est raté on passe en mode escouade au tour suivant, comme si on avait passé une action à le préparer. Y a donc pas de "désavantage" à tenter un test de cohésion au prix d'une action gratuite? On est bien d'accord que ça prend une action pour un seul perso, pas pour tous?
Les règles sont nébuleuses à ce sujet, je vais donc le jouer comme suit (puisqu'il est évident qu'il faut une petite contrepartie négative au test de cohésion gratuit) :

- Si tu passes ton action à préparer le mode escouade, il s'active aussitôt et tes frères de bataille pourront l'utiliser de suite (admettons que tu agisses premier, les 4 autres pourront en bénéficier dans le même tour)
- Si tu tentes le test de cohésion et qu'il est raté, le mode escouade s'applique, mais au début du tour suivant.

Et ça prend effectivement une seule action pour le perso qui est l'initiative du mode escouade bien évidemment. Il n'est pas obligé que ce soit le chef d'escouade, à préciser.
Kobifobi a écrit :-Questions à propos du "déploiement tactique": on peut échanger nos réactions, et donc un seul et même perso peut récolter plusieurs réactions, c'est bien ça? Or, avec mon servobras, je peux utiliser ma réaction du round pour porter une attaque au corps-à-corps. Avec le déploiement tactique, je devrais donc pouvoir porter une attaque par réaction accordée par mes frères de bataille?
Espèce d'optimiseur va. :mrgreen:

Les règles le précisent bien : une seule action d'attaque par round. Les exceptions sont plus ou moins clairement nommées (le talent contre attaque, le servo bras en réaction,...), mais dans ce cas-ci, il n'est pas stipulé que déploiement tactique peut autoriser une attaque supplémentaire, donc non.

Puis dans un soucis de logique RP, déploiement tactique se traduit sur le terrain par une consigne éclair d'un Frère provoquant de ton côté une action réflexe d'esquive/parade limite à l'aveugle. Le servo-bras se prête assez mal à ça.

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Discutons des règles : les boucliers

Message par Leonim13 » dim. 12 mars 2017 22:02

Messieurs,

Je reformule un post que j'ai récemment effacé.
Les boucliers, bouclier de combat et bouclier tempête de l'Astartes en tête, utilisent le même système que les champs de force.
En l'occurence, ils bloquent automatiquement tout dommage sur une plage spécifique et surchargent de 1 à 10.
D'après moi, ils devraient avoir l'attribut Parade et offrir un bonus à, justement, la parade en fonction de leur taille.
NB: je n'ai pas trouvé les stats du bouclier d'abordage: http://warhammer40k.wikia.com/wiki/Boarding_Shield

Ensuite, exception faite des bâtons, épées et des éventuelles haches de force, Deathwatch manque singulièrement de diversité en ce qui concerne les armes de force alors que les archivistes manient des armes aussi diverses et variées que les chapitres auxquels ils appartiennent.
D'autres armes de force existent dans Rites of Battle (p.147), mais quid des prêtres runes Space Wolves maniant des haches de force à 2 mains?
Est-ce [non exhaustif] que les archivistes Storm Warden utilisent des claymores de force, les Prophètes des Tempêtes White Scars des tulwars de force, et les archivistes Iron Snakes des lances de force?

Bref, voilà quelques idées pour diverses armes de force:
Nom: Hallebarde de force/hache à 2 mains || Groupe: Mêlée || Dég: 1d10+3 || Pén: 3 || Spécial: Déchirante(*), Mal équilibrée, Impitoyable(1), spécial || Pds: 20 || Renom: 25
Nom: Claymore de force/épée à 2 mains || Groupe: Mêlée || Dég: 1d10+3 || Pén: 3 || Spécial: Déchirante(*), Mal équilibrée, Dévastatrice(1), spécial || Pds: 15 || Renom: 25
Nom: Tulwar de force || Groupe: Mêlée || Dég: 1d10+1 || Pén: 1 || Spécial: Equilibrée, Acéré, Spécial || Pds: 4 || Renom: 25
Nom: Lance de force || Groupe: Mêlée || Dég: 1d10+2 || Pén: 4 || Spécial: Déchirante(*), Spécial || Pds: 20 || Renom: 25
(*) Si maniée à 2 mains.

A vos avis :ugeek:
Modifié en dernier par Leonim13 le lun. 13 mars 2017 10:04, modifié 2 fois.

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Re: Discutons des règles

Message par Kobifobi » lun. 13 mars 2017 08:52

En fait, si les boucliers de l'Astartes fonctionnent comme les champs de force eh bien... c'est parce que ce sont des champs de force. Les boucliers tempête projettent un champ de force autour de l'utilisateur, comme les boucliers de combat, qui sont en gros la même chose en plus petit et moins puissant. Bien qu'ils aient l'allure de bouclier, ils sont en réalité un projecteur de champ de force. Par ailleurs, la description dans le livre nous informe qu'ils peuvent également être utilisés comme des boucliers, le bouclier tempête ajoutant 4PA au bras et au corps et pouvant servir comme une arme ayant l'attribut Défensif (+15 en Parade, mais -10 pour attaquer, qui passe je crois à -20 pour la bouclier tempête). Le bouclier de combat, qu'il faut à mon avis voir comme une espèce de petite rondache, n'accorde pas de bonus d'armure mais a l'attribut "Equilibré" (+10 pour parer).

Ces règles sont raccords avec celles des boucliers "classiques" des autres gammes (comme le bouclier modèle Hydraphur de Dark Heresy Ascension).

Pour les armes de force, on peut en effet imaginer toutes sortes d'armes, le concept "de force" pouvant s'appliquer à presque tout style d'armes de corps-à-corps (à part peut-être des trucs très spécifiques, comme des fouets, ou des boucliers). Celles que tu proposes m'ont l'air très bien!

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Re: Discutons des règles

Message par Leonim13 » lun. 13 mars 2017 10:08

Kobifobi a écrit :
lun. 13 mars 2017 08:52
En fait, si les boucliers de l'Astartes fonctionnent comme les champs de force eh bien... c'est parce que ce sont des champs de force. Les boucliers tempête projettent un champ de force autour de l'utilisateur, comme les boucliers de combat, qui sont en gros la même chose en plus petit et moins puissant. Bien qu'ils aient l'allure de bouclier, ils sont en réalité un projecteur de champ de force. Par ailleurs, la description dans le livre nous informe qu'ils peuvent également être utilisés comme des boucliers, le bouclier tempête ajoutant 4PA au bras et au corps et pouvant servir comme une arme ayant l'attribut Défensif (+15 en Parade, mais -10 pour attaquer, qui passe je crois à -20 pour la bouclier tempête). Le bouclier de combat, qu'il faut à mon avis voir comme une espèce de petite rondache, n'accorde pas de bonus d'armure mais a l'attribut "Equilibré" (+10 pour parer).

Ces règles sont raccords avec celles des boucliers "classiques" des autres gammes (comme le bouclier modèle Hydraphur de Dark Heresy Ascension).
Ah ben merci pour ces points de règles que je ne connaissais absolument pas :!:

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