Résumé ou Informations importantes

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Re: Résumé ou Informations importantes

Message par vihns » mer. 22 juin 2016 08:57

Séance du 21/06/2016

De retour à Beregoste, nous sommes accueillis en héros. Nous allons récupérer notre récompense auprès d'Aryssia. Cerned, Turen et Haar'lock vont à l'auberge faire la fête avec les villageois. Erwan et Melekesh restent avec Aryssia pour déterminer s'il pèse encore une menace sur Beregoste. Aryssia et un vieux milicien dénommé Norlerion nous informe que la compagnie du griffon était auparavant au service du village pour escorter les caravanes. Dirane Felposte est un ancien de la compagnie. Il serait une trentaine environ et leur chef se nomme Graynbert. Nous décidons de rester au moins une semaine à Beregoste pour nous reposer et s'assurer de la sécurité de la ville.
Quelques jours plus tard, Dirane nous réveille en pleine nuit pour nous dire qu'Aryssia a été empoisonnée. Nous nous rendons tous immédiatement à son chevet. Erwan parvient à la guérir. Elle a mangé un gâteau empoisonné apporté par un homme inconnu en armure. Un mot était joint au cadeau disant que c'était de la part d'Erwan ! Turen demande aux miliciens de fermer les portes de la ville et d'aller chercher les étrangers. Un des miliciens lui dit que c'était peut-être une femme déguisée en homme...
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Message par vihns » jeu. 7 juil. 2016 11:51

Séance du 05/07/2016

Cerned et Haar'lock se rendent chez la fabricante de gâteaux Serenia Gressonne. Les gâteaux sont les mêmes que ceux offerts à Aryssia donc Haar'lock attrape la vieille femme pour un interrogatoire au temple. Elle se souvient d'avoir vendu ces gâteaux à Roé Guthney. Cette personne est arrivée à Beregoste il y a moins de 6 mois, accompagné de sa femme. Nous nous rendons immédiatement dans leur maison. Il semble n'y avoir personne. Haar'lock défonce la porte et tombe dans un piège en entrant. Les deux occupants nous attaquent et tentent de fuir mais ils sont bloqués dans leur retraite par Erwan qui s'est introduit dans la maison par derrière. Nous les attrapons et les mettons en prison. Nous fouillons la maison et trouvons:
- 6 cadavres enterrés au sous-sol dont 3 en armure avec le symbole du griffon, certainement le chef des mercenaires du griffon et ses 2 lieutenants
- un acte de propriété de la maison
- une carte de Beregoste avec des notes sur les allés et venus des personnages importants de la ville. Deux endroits sont marqués d'une tête de mort : la maison du mage Talantir et le temple
- une autre carte de Beregoste avec un plan d'attaque : il était prévu d'attaquer de nuit dans quelques jours
- des notes indiquant l'attaque de Nashkel, l'empoisonnement d'Ormlir, l'empoisonnement d'Aryssia
- une statut de Baine en or et argent (immédiatement cassé par Erwan)
- un coffre rempli de pièce
- du poison
- 5 potions magiques : 4 de soins + 1 d'escalade
Suite à cette nouvelle menace écartée, le village offre aux héros un médaillon en or avec une pierre semi-précieuse enchâssée. Il est magique. Une fois par jour, il est possible de le pointer vers un ennemi qui recevra 3 rayons ardents jusqu'à une distance de 120 pieds (2d6x3).
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Message par vihns » jeu. 21 juil. 2016 16:41

Séance du 19/07/2016

Les héros sont maintenant des célébrités dans la région Nashkel, Beregoste et Nashkel. Ils gagnent un bonus de charisme dans cette région (+1 CHA).
Nous interrogeons nos deux captifs Marianne et Rué. Nous récupérons les informations suivantes:
x Ils ont été engagés par les seigneurs de Grineste : les NightHill
x Le père des NightHill est mort récemment et ce sont ses deux enfants qui gère la ville : Wilbi et Wilda (grande adoratrice de Baine qui dirige le culte). Ils possèdent une petite armée.
x A Grineste : Thocert est le grand prêtre de Baine, Lotil et Amil ses deux abbés. Le château fort est imprenable. La ville grouille d'espions. Un espion ménestrel nommé Rummil a essayé de se faire embaucher à la cour de Grineste. Il est parti avant que Marianne puisse l'attraper. La délation est encouragée. Il existe un passage secret allant de l'intérieur du château vers l'extérieur mais on ne sait pas où. Sur la route de Grineste, il y a des sous-bois le long de la rivière pour se cacher des patrouilles.
x Talantir (Archimage très connu qui rendait la région stable) a disparu mystérieusement sans prévenir il y a 5 ans. Sa maison a été cambriolée il y a 2 ans par les voleurs de la guilde de l'ombre. Des protections magiques se sont déclenchées et des voleurs sont morts. La maison a brulé. Les voleurs rescapés ont réussi leur mission qui était de récupérer un poison magique.
x Ormlir a été empoisonné avec le poison magique volé dans la maison de Talantir.
x Les événements maléfiques qui se produisent dans la forêt des crocs acérés ne proviennent pas des adorateurs de Baine. Wilbi NightHill a envoyé les mercenaires du Griffon dans la forêt pour chercher les traces d'une force maléfique et ils ne sont pas revenus.

A noter qu'il y a 200 miles entre Beregoste et Grineste soit 4 jours à cheval.
Nous n'avons pas d'information concernant le gouverneur Ormlir qui est parti à la porte de Baldur pour se soigner. Allons-nous à sa recherche ?
La mission que nous a confié le paladin Kelcha (défendre Beregoste) est terminé. Allons-nous lui rendre compte ?
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Message par vihns » mer. 27 juil. 2016 12:11

Séance 16 du 26/07/2016

Partant de Beregoste nous allons à CandleKeep, ce qui nous prend une heure à Cheval. Nous allons à la rencontre du paladin Kelcha au fort de la main et lui faisons le compte rendu de notre mission qui était de protéger la ville de Beregoste :
A beregoste, notre enquête nous mène à Nashkel. Sur la route, nous faisons un rêve commun étrange où nous combattons des démons et voyons le mage Talantir en train d'empêcher des démons de venir sur notre monde. A la fin du rêve, nous récupérons le bâton de Talantir qui est endommagé. Arrivé à Nashkel, la ville a été prise par des adorateurs du dieu maléfique Baine. Nous arrivons à les faire fuir non sans être gravement blessés puisqu'Erwan a perdu un œil dans la bataille. Nous découvrons dans leurs affaires un contrat provenant des seigneurs de Grineste pour prendre la ville de Beregoste, ceci pour 500 pièces d'or. La ville de Nashkel est sécurisée et leur protecteur Golbur est sauvé. Nous retournons donc à Beregoste pour informer de la menace qui pèse sur cette ville. Aryssia nous informe que le notable Dirane Feldposte est parti sauver une ferme en détresse. Nous allons à son aide pensant à un piège et effectivement nous arrivons juste à temps pour le sauver des mercenaires du Griffons. Dans la bataille un petit dragon nous attaque et nous arrivons à le vaincre. Nous retournons à Beregoste avec Dirane Feldposte. Peu de temps après Aryssia est empoisonnée. Nous parvenons à la guérir. Notre enquête sur l’empoisonnement nous amène à une maison où vivent 2 assassins. Nous arrivons à les attraper et nous les interrogeons. Ce sont eux qui dirigent les opérations sur ordre de la famille Nighthill qui dirige la ville de Grineste. Nous récupérons aussi des informations sur Ormlir, Talantir et Grineste.
Kelcha écoute sans sourciller. Il est surpris par la vitesse à laquelle nous avons traité cette affaire et toutes les informations que nous avons pu récupérer. Il nous informe qu’Ormlir s'est rendu au temple du soleil pour y être guérit. Il va lui envoyer un message pour l'informer de la nature du poison (poison magique volé à Talantir par les voleurs de la guilde de l'ombre). Kelcha est surpris de nos informations sur Grineste. Les Nighthill n'étaient pas connus pour être des adorateurs de Baine. La mort du père Nighthill aura certainement fait changer des choses. Il souhaite que nous allions enquêter et si possible résoudre ce problème à Grineste. La menace plus sombre et plus mystérieuse qui pèse sur toute la région semble encore trop dangereuse pour nous.
Pour nous aider, l'intendant de Kelcha nous propose des armes et armures améliorées.

Prochaine séance prévue le 30/08/2016
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Message par vihns » mer. 7 sept. 2016 14:09

Séance du 06/09/2016

Avec l'aide d'Erwan, Haar'lock grave sur son bouclier en bois une copie de la carte de la région prêtée par Kelcha.
Nous nous rendons à Nashkel sans problème. Le vieux prêtre nous accueille chaleureusement et nous fait visiter les nouvelles défenses de la ville. Tout va bien dans la ville. Au cours du repas du soir, il nous conseille de ne pas quitter la route si nous allons à Grineste. Des créatures sous l'eau, imitant des cris demandant de l'aide, attaquent les voyageurs. Il y a des hommes serpents et des trolls dans les marais. Ces créatures se sont enhardies ces dernières années et n'ont plus peur de s'approcher de la route. Peut-être une sorcière des marais est derrière tout cela...
Le lendemain matin nous prenons la route vers Grineste. La route est une sorte de digue d'environ 2 mètres de large qui surplombe la forêt à gauche et les marais à droite.
Pour éviter les ennuis à l'approche de Grineste, nous décidons que Turen se fera passer pour un serviteur de Baine accompagné de mercenaires (Haar'lock et Cerned) et d'esclaves (Erwan et Melekesh).
A la nuit nous établissons le campement sur la digue et durant le tour de garde d'Haar'lock des lucioles nous attaquent ...
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Re: Résumé ou Informations importantes

Message par vihns » mar. 20 sept. 2016 06:27

Séance du 13/09/2016

Nous anéantissons les pénibles lucioles (elles s’amusent à disparaître tout le temps) et terminons notre nuit sans être dérangés.
Le matin nous reprenons la route vers Grineste. Parfois nous entendons des bruits étranges et nous pressons l’allure.
Nous arrivons à un ruisseau où une carriole est arrêtée. Les 2 mules qui la tiraient sont mortes. Nous entendons des bruits de combat et allons voir. Nous voyons des crocodiles et des femmes encapuchonnées qui se battent contre des paysans, une femme gnome et un aigle. Nous décidons immédiatement de porter secours aux paysans. Nous réussissons à en sauver un. Nous essayons maintenant de sauver la femme gnome...
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Re: Résumé ou Informations importantes

Message par vihns » mer. 21 sept. 2016 10:49

Séance du 20/09/2016 : rencontre avec Tylkia

Pendant le combat, les femmes serpents s’invectivaient dans une langue draconique sifflante que Melekesh a pu comprendre grâce à son casque magique. Elles se disaient que le maître allait leur faire payer la défaite et qu’il valait mieux mourir au combat.
Une femme serpent essaye de fuir mais elle est rattrapée par Haar’lock qui l’assomme et nous la ramène.
Nous parvenons de justesse à sauver la femme gnome. Elle s’appelle Tylkia. Melekesh se souvient que le prêtre de Nashkel nommé Golbur nous avait parlé d’une femme gnome nommée Tylkia, digne de confiance. Tylkia confirme qu’elle connaît Golbur mais en tant que druide vivant dans les marais, elle n’a que faire des problèmes des humains et de leurs villes. Elle nous informe que le peuple serpent (les Yuanti) est devenu agressif alors qu’il existait un ancien pacte de non-violence envers les humains qui restent sur la route. Elle ne connaît pas la raison de ce changement et s’en inquiète. Melekesh l’informe de la menace sombre et inconnue qui plane sur la région. Tylkia est d’accord pour échanger des informations avec nous. Nous pourrons reprendre contact avec elle en se rendant à la rivière qui borde Grineste. Elle aura la forme d’un gros serpent rouge et vert. Malgré le danger, elle décide d’aller voir le chef du peuple Yuanti pour en savoir plus. Elle se transforme en serpent sous nos yeux impressionnés et plonge dans le marais.
Haar’lock ne semble pas quoi faire avec la femme serpent assommée alors, comme d’habitude, il lui coupe la tête.
Nous fouillons les cadavres et trouvons quelques pièces d’or que nous nous partageons.
Nous allons maintenant questionner le paysan que nous avons sauvé et qui est sur sa carriole. Il nous informe qu’il fuyait Grineste avec sa famille car les paysans sont comme en esclavage maintenant que Wilbi et ses prêtres ont pris le pouvoir dans la ville. Les visiteurs sont très mal accueillis sauf les marchands. Il nous fait un topo complet de la ville (tavernes, marchands, chef de la milice ...) avec un plan => Griz à toi de jouer !
Sous réserve que tout le groupe accepte, Melekesh offre notre mule et quelques pièces au paysan et lui conseille d’aller rapidement à Nashkel où il sera en sécurité.
Nous devons préparer un plan d’action pour entrer dans Grineste. A la lumière des informations données par le paysan, il serait peut-être opportun de modifier nos plans et de se faire passer pour des marchands ...
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Re: Résumé ou Informations importantes

Message par grizbrasfort » dim. 25 sept. 2016 18:08

Le paysan dessine une carte sur le sable. Il représente les maisons les plus représentatives, mais par simplicité je vous donne acès à la vraie carte :

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Re: Résumé ou Informations importantes

Message par grizbrasfort » dim. 25 sept. 2016 19:10

Les lieux d'intérêt
Possession seigneuriales
1- Le Moulin
2- La Saline
3- Le Fortin vert

Auberges :
- le Repos Vert;
- le repos de Voyageur

Tavernes :
- le Chameau Assoiffé;
- le Rouillé Pectoral,
- la Meilleure Brasserie de Greenest (Nains qui font entrer des voyageurs dans leur brasserie);
- la Chèvre Stupéfiée

Provisions :
- Dragon Heureux Négociant (essentiellement du sel);
- Dreus et Fils Fournitures (détail, tout sauf nourriture et boisson);
- Maison Khalid (boucherie et boulangerie);
- Marché Vert (2 fois par semaine tous produits des environs)

Temples :
4- Sanctuaire de la Mère converti en Temple de Baine;
5- Lieu saint de Waukeen;
6- Oratoire des autres dieux (désacralisé);

Guildes
- des salines
- des vanniers pêcheurs
- des paysans éleveurs

Les personnalités
Tarbaw Nighthill - ancien gouverneur
Wilbee et Wilda Nighthill - nouveaux gouverneurs
Thocert Ministre des moeurs, prêtre de Baine,
Escobert le rouge - capitaine du fortin
Lotil et Amil les deux abbés/acolytes de Baine
Sephret Rhodenol - Paladin de Waukeen
Randal - Capitaine de la Garde
Markguth - sergent de la garde
Lafke - Grand Tourmenteur
Eaydan Falconmoon - Ancienne grande prêtresse de Chauntea

Disciple de l'Ancien Dieu

L Tyanne Lavandière vivant à côté de la rivière
M Everwulf manutentionnaire
N Phiacar érudit
O Wigrah Bucheron vivant à l'écart de la ville
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Re: Résumé ou Informations importantes

Message par grizbrasfort » dim. 25 sept. 2016 20:20

Les lois instaurées à Greenest dépendent des castes
La caste supérieure "Dirigeants"
La famille Nighthill
les Notables (ayant obtenu un titre)
Les Prêtres de Baine
Les officiers supérieurs

La caste intermédiaire "Marchands"
Les gardes
Les propriétaires (grandes races)
Les miliciens

Les castes inférieures "Laborieux"
Les propriétaires (races inférieures)
Les laborieux (grandes races)
Les laborieux (races inférieures)

Les sans caste "cafards"
Autres races
Adeptes des dieux de la nature

Grandes races : humains, nains, elfes, 1/2 elfes
Races inférieures : gnomes, halflins, 1/2 orc
Autres races : Drakeides, tieflins, devas

Etat milicien contrôlant les hommes
Le couvre feu est instauré.
Les étrangers doivent rester dans l'une des auberges ou tavernes la nuit
Les violences physiques sont systématiques pour les castes inférieures
Les délis les plus graves sont accompagnés de mutilations
Les crimes envers une castes supérieure à la sienne se finissent dans la cage
Les crimes et délits même mineurs envers la caste des dirigeants se finissent dans la cage
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