Règles globales et changements

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Gluth
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Règles globales et changements

Message par Gluth » ven. 19 juin 2015 11:41

Ici vous pourrez poser vos questions techniques concernant le jeu, la partie, ou des problèmes rencontrés dans Roll20.

Le système de combat se sert de macros, qui sont des jets de dès aléatoires prés-enregistrés, mais il est probable que certains d'entre eux ne sont pas tout à fait correctes selon vos attaques. Dans ce cas, mettez la description du problème et le nom de l'attaque en question.

Bien qu'MJ, je vous ferez part également des problèmes que je me ramasserait en cour de partie, et l'avancée de leurs résolutions (si vraiment ça nui aux parties).

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Petit récapitulatif des règles importantes

La Distance :
La distance est déterminée par une zone invisible qui prend son origine depuis le lanceur et affecte une zone de la valeur de cases.
Exemple : L'orque tiens une fronde dont la portée est de 5cases maximum, il effectuera une attaque à distance grâce à elle si les ennemis sont à sa portée.
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La distance allant au delà du brouillard de guerre par le nord, le MJ devra le retirer pour représenter une meilleure vue du personnage.
Une fois la zone maximale de distance déterminée, il est clair que l'orque peu utiliser son attaque sur Machin, mais pas sur Machine, étant hors de portée.


Les attaques de zones et de proximités :

Certaines attaques ont comme mot clé : "Zone" ou "Proximité", parfois suivie de "décharge" ou "explosion" + une valeur.
-Proximité et décharge : Cela signifie qu'à proximité de vous, dans une case adjacente donc, votre effet d'attaque prend forme et affecte une zone de valeur/cases.
Exemple : Un combat débute et Machin a l'Initiative la plus haute
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Machin utilise son pouvoir "Vive la mariée" qui est un pouvoir de Proximité décharge 2 et lui permet de créer une zone d'effet, lui permettant de lancer des pétales de fleures, qui reste jusqu'à son tour de jeu suivant. La zone de la Proximité en question prend sa source à l'une des cases adjacente du lanceur (Machin donc) et affecte une aire de 2cases, ce qui forme un carrée de 2cases de cotés et forme donc la zone de l'effet.
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Un ennemi est bien dans la zone, il est donc affecté par l'effet (et les dégâts) de l'attaque ou du sort.

C'est au tour de Machine de faire une action. Elle décide d'utiliser son sort de soins "Lancer de petits suisses", qui est un sort de Distance 5, décharge 2, affectant les alliés.
La case de la source du pouvoir doit donc se trouvée à une distance comprise entre 2 et 5 cases du lanceur. Le pouvoir créera donc une zone de 2cases, étendue vers la direction voulue, et affectera les alliés à l'intérieur.
Machine décide de le lancer à seulement 2cases d'elle.
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Machin étant dans la zone, il est donc affecté par l'effet du pouvoir.
La zone d'effet de Machin est toujours indiqué, car l'effet de son pouvoir est toujours actif.


- Explosion : Les explosions sont du même principe, sauf à un détail près : l'étendue.
Choisissez d'abord l'origine de l'explosion, qui s’entend ensuite sur une zone de la valeur indiqué. Une explosion 1 affecte donc un rayon d'une case tout autour d'elle, une explosion 2 affecte un rayon de 2cases autour d'elle.
Le périmètre s'agrandit donc en conséquence après avoir déterminé la case de source pour la décharge de l'explosion.
Exemple : C'est de nouveau le tour de Machin. Il décide d'usé de son attaque "Pris au filet", qui est un pouvoir d'Explosion 1, Distance 3 à 5cases.
Il décide de lancer l'origine de son attaque à 4cases de distance.
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L'explosion s'étendant à un rayon d'une case, elle affecte les deux orques.

La Sauvegarde :
Lorsque vous êtes sous l'emprise d'un effet ou de dégâts continus dont vous pouvez être sauvegardés (sauvegarde annule), il vous suffira juste de lancer 1d20.
Sur -10, l'effet vous touches.
Sur 10 +, l'effet est annulé ou prend fin.

Si lors d'un combat, vous tombez à 0pv, votre personnage est mourant ou dans le coma. Si vraiment vous êtes acharnés à le maintenir en vie, effectuez un jet de sauvegarde à chacun de ses tours. Ceci est appeler "sauvegarde contre la mort".
Sur -10, vous êtes de plus en plus mal, trois résultat négatif lors d'un combat entrainera la mort de votre personnage (un résultat de 1 est une mort instantanée)
Sur 10 -19 : rien, aucun changement
Sur 20 : Vous vous stabilisez à 0 et un soin avant votre prochain tour peu vous faire regagner des pvs.

Lorsque vous êtes à 0pv hors combat, effectuez un test de sauvegarde pour chaque heure qui passe. Un repos court ou long permet de se remettre d'un coma.

Les états préjudiciables
Tous les états préjudiciables et les rappelles des effets et contre-effets sont ici, dans ce Pdf: http://www.puupuu.org/dotclear/public/j ... iables.pdf

Les attaques d'opportunités
Quand un ennemi vous offre une attaque d'opportunité, par exemple en se déplaçant lors d'un corps à corps, vous pouvez lui porter immédiatement une attaque de base (et vice versa si vous offrez une opportunité à l'ennemi). Parfois un pouvoir d'attaque ou de sort peu remplacer une attaque de base.

Les avantages de combat
Bonus +2 aux jets d'attaque: vous gagnez un bonus de +2 à votre jet d'attaque lorsque vous avez l'avantage de combat contre la cible de votre attaque.

Les actions par tour de jeu (By Cyndoriae)
"Chacun a à sont tour de jeu 3 actions possible à faire dans l'ordre de son choix : 1 action mineure, 1 action de mouvement et 1 action simple, qui peuvent être complétées par des actions complémentaires si le personnage en possède.

L'action libre, elle, étant plutôt une action instantanée ne compte pas vraiment, on est donc en droit d'en accomplir autant que l'on en a envie, que ce soit pendant son tour de jeu ou pendant celui de quelqu'un d'autre. Il s'agit de laisser tomber un objet, dire quelques phrases, ou encore relâcher un ennemi dans une étreinte rapprochée, par exemple. Ceci dit le MD est seul décisionnaire du nombre et du type d'actions qu'il entend libre et dont peut disposer chacun librement.

Les actions simples, sont en général les actions de combat, tel que les pouvoirs décrits.
L'action de mouvement, permet de se décaler, jusqu'à votre nombre maxi de mouvement et à n'importe quel moment de votre tour de jeu.
Les actions simples sont des actions faciles à réaliser comme sortir un pierre d'une bourse, un dague de son fourreau, dégainer son arme, ramasser un objet très proche (case adjacente), ouvrir un coffre ou une porte. Il n'est possible de les réaliser qu'à son propre tour de jeu. Elles ouvrent en général la porte à d'autres actions plus intéressantes.
J'espère avoir apporter un éclairage dans la compréhension des combats."

Changement dans les règles d'origines

Changement dans les jets d'initiative
Plus qu'un seul jet d’initiative par personnage pour toute la partie. Le jet se fera à chaque début de partie.
Les bonus de classe, de race, d'objets etc dut à l'initiative seront compter dans cet unique jet.
L'initiative ne déterminera pas que l'ordre des combats mais aussi l'ordre des tours de table.
Les embuscades, les surprises et les prises de positions, ainsi que les actions entreprises auront évidemment un impacte sur cet ordre durant la partie. Exemple : si l'un des personnages, le joueur 2, décide de prendre un groupe de gobelin par derrière alors que ceux-ci foncent sur le groupe, l'ordre ne sera plus : joueur 1>joueur 2>Joueur 3>Gobelin 1>Gobelin 2>Gobelin 3.... mais plutôt : joueur 1>Joueur 3>Gobelin 1>Gobelin 2>Gobelin 3>Joueur 2

La récupération deviens aussi "ration"
De gros changement pour plus de réalisme.

La récupération détermine, hors combat, approximativement le nombre de repas que vous pouvez vous faire. La valeur de la récupération détermine donc les Pv que vous récupérez.

En combat, les récupérations ne s'utilisent que si un pouvoir d'attaque ou de sort vous l'indique !
Mais, en contre-partie, vous ne dépensez pas cette récupération pendant le combat. Votre total de récupération baisse vraiment hors combat (a moins que vous balanciez un bon camembert des familles dans la tronche d'un gobelin, alors là oui, vous avez vraiment dépenser une récupération/ration)

Les récupérations par jour..... et cela pour tous les persos..... passent à 1!! Pas plus, pas moins! Surtout si vous êtes en dehors d'une ville (en ville, vous gagnez vos récups par jour, et sans débourser de sous, je ne suis quand même pas aussi cruel :lol: ). Cela représente, pendant un repos, que vous avez tout de même cherchés, posés des pièges, pêchés etc... pour qu' avant de repartir à l'aventure, au moins chacun de vos personnage ait de quoi tenir la journée.
MJ : ONESHOT D&D4 (Dimanche)

"Les amis d'aujourd'hui peuvent devenir les ennemis de demain"

~S. Leonhart

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Re: Règles globales et changements

Message par Gluth » mer. 7 sept. 2016 20:05

Fonctionnement du Maître du Jeu :
Compte tenu de certaines parties masterisées et du comportement de certains joueurs, quelques informations s'imposent.

Absence d'un joueur : Deux absences d'un joueur, justifiés ou non, signe sa désinscription à la partie et le remplacement ou la mort de son personnage. Les joueurs se sont engagés à répondre présents lorsqu'une ou plusieurs dates ont été convenues. Ne pas être présent a ses dates fait perdre du temps à tout le monde. Chaque joueur doit donc prendre ses dispositions pour le jour J, ou, dans le cas contraire, prévenir de sa non disponibilité. Cela peut se résoudre par le report de la partie à une autre date, à condition que celle-ci soit acceptée et comprise par tout le monde.

L'entente : Je suis intransigeant pour ceux qui ne respectent pas les autres et le jeu des autres. Certes en jeu, les choix de chacun peuvent être différent, voir complétement divergeant. Dans ce cas là, quand il n'est pas possible de couper le scénario pour un ou plusieurs joueurs du groupe, la majorité l'emporte. Mais se fixer sur ses idées et bouder ou en vouloir aux autres ou au MJ pour cela signe tout bonnement la désinscription de ce joueur à la table.
De plus, beaucoup de règles du jeu d'origine ont été modifiés par mes soins, que ce soit pour plus de réalisme, de fluidité, créer du nouveau contenu, faire avancer l'histoire etc... Donc, si pour X raison, une règle n'est pas conforme pour vous à ce qui est normalement indiqué dans les livres de règles... c'est tout à fait normal. Mais prendre trop le choux au MJ pour cela va vite régler la frustration de ce joueur par un bannissement de la partie. Certes, le MJ n'a pas forcément raison à chaque fois, mais il est là pour que tout le monde prennent plaisir à sa table, ça lui a pris du temps, donc il a passer du temps aussi sur la modification de ces règles. Merci de respecter cela.

La mort d'un personnage : C'est un fait : Chaque PJ est susceptible de mourir ! Les joueurs doivent avoir cela en tête pendant les parties. Les personnages incarnés ne sont pas à l’abri d'un danger leur causant la mort. C'est même ce qui fait le sel du jdr. Mais la mort d'un PJ ne doit pas signifier la fin du joueur à la partie, non. Certains personnages ont le rituel de préservation des morts, mais même sans cela, des conséquences à sa mort peuvent survenir, et donner lieu à une résurrection, une réincarnation, une aide, voir même, la possibilité de joueur un tout nouveau PJ. La mort d'un PJ ne signe donc pas le désespoir de son contrôleur et peut même être l’opportunité d'avoir un tout autre personnage, ce qui parfois n'est pas une si mauvaise chose.

Le jeu du MJ : Tout n'est pas calculer à l'avance. Certains des choix des joueurs ne seront pas du tout prévus, bien que c'est au rôle du MJ de faire tourner l'histoire malgré tout et de dire oui ou non, prenez tout de même cela en compte. Un choix imprévu peut déboucher sur un embranchement scénaristique faisable mais complexe à mettre en place (map, rencontres etc...) à la charge du MJ. S'il accepte, comprenez que c'est surtout pour vous, qu'il accepte vos choix, et non pour lui-même. Son but n'est pas de dire oui pour ensuite freiner le jeu.
Comme expliqué plus haut, les jets d'initiative sont à faire à chaque début de partie pour déterminer le tour de table, que ce soit hors ou en combat. De mon côté, pour déterminer certaines choses, comme : le nombre d'ennemis, leurs initiatives, des jets de compétences cachés etc... je les fait derrière l’écran avec de vrais dés. Cela me permet que les résultats soient non seulement cachés, mais qu'ils ne deviennent pas non plus visibles des joueurs suite à une mauvaise manip informatique.
Les stats des ennemis sont sur feuilles, il est donc possible de m'attendre un peu pour faire certains calculs ou écrire quelques trucs supplémentaires (comme les malus, les sorts qui les affectes etc...).
MJ : ONESHOT D&D4 (Dimanche)

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