Résumé des parties

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Résumé des parties

Message par Saergaras » ven. 26 déc. 2014 21:03

Je posterais ici le résumé de vos aventures à la fin de chaque séance.

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Re: Résumé des parties

Message par Saergaras » dim. 4 janv. 2015 13:14

1ère séance.

Chapitre 1: La Marque des Condamnés.

C'est dans une taverne d'Eauprofonde que vous avez fait connaissance. Une simple rencontre, rien de plus; qui aurait pu simplement se terminer lorsque la taverne a fermé. Mais non. En vous rendant à l'auberge, située non loin, le paladin de votre groupe, qui n'en était pas encore un, a repéré un groupe d'individu qu'il était chargé d'appréhender pour son temple. Des voleurs, sans foi ni loi. Ce groupe atypique, composé d'un kobold, de 2 femmes et d'un individu massif en armure, était en train de se disputer avec un personnage pas moins atypique, une elfe au crâne rasé, qui semblait habiter une tour du quartier et inspirer une grande crainte au groupe.

Malgré la discrétion légendaire de Drake, le roublard-qui-n'en-était-pas-un, le paladin, suivi des autres membres du groupe, alla à la rencontre des individus, en leur criant haut et fort de s'arrêter. l'Elfe se contenta de rentrer dans sa Tour, tandis que les Hors la loi sortirent leurs armes!

S'ensuivit un bref combat, et la mort d'une des deux femmes par la lame pas-si-sournoise de Drake. Ce combat, qui commencait à dégénérer suite à l'entrée en action de cette créature en armure lourde, fut interrompu par une dizaine d'individu en noir, menés par un demi-elfe aux cheveux blancs, un homme grand et massif portant un bandeau sur l'oeil gauche. Sans plus de cérémonie, il leva sa main, qui semblait porter un gantelet magique, et vous envoya tous dans les limbes de l'inconscience...

A votre réveil, tous avaient disparus. Vous décidèrent alors d'aller reposer vos corps fatigués, et de penser vos blessures, dans l'auberge juste à coté. Mais la nuit, c'est un cauchemar qui vous vola votre repos. Ce cauchemar fut partagé par tous: une ombre informe, qui se jetta sur vous pour vous envelopper...

Après ce repos bien mérité, une chose vous frappa tous: une marque noire, étrange et inconnue, était apparu sur votre corps. Irradiant de magie maléfique, elle orne désormais une partie de votre corps. Constatant cela, vous décidez de vous rendre, sur conseil de la Prêtresse du groupe, au temple d'Oghma le plus proche, afin de demander de l'aide aux sages prêtres du Dieu de la Connaissance. Après un bref détour par le marché, où Marha pu faire réparer sa robe, Mo' son Pavois familial brisé pendant le combat, et Drake exercer ses talents...particuliers dans cette ville bondée, le temple d'Oghma s'avéra incapable de vous aider, votre mal n'étant référencé nul part.

C'est en sortant de ce temple qu'une jeune femme du nom de Sara, portant elle aussi la marque, vous apostropha, vous demandant de la suivre pour avoir des réponses. Bien que suspicieux, vous vous mîtes en route, et c'est dans des souterrains, cachés dans la cave d'une taverne, que vous furent surpris de trouver de nombreux individus qui, comme vous, portaient la marque infligée par le Demi-elfe. Vous furent accueillis par un homme mûr et charismatique du nom de Trom, épaulé par son bras droit, un mystérieux Changelin du nom de Civax. C'est là que vous eurent quelques réponses.

Les Marqués se sont rassemblés il y a quelques mois, quand tout a commencé; depuis, ils se cachent dans les souterrains afin de rester discret (après tout, ils arborent tous une marque empreinte de magie maléfique, cela pourrait être mal vu en ville) et tentent d'en apprendre plus sur le mal qui les afflige. Cette marque est dangereuse: elle grandit à chaque cauchemar, et finis toujours par tuer son porteur, à plus ou moins longue échéance. Après s'être assuré que votre but était bien le même, Trom vous a demandé de suivre la seule piste qui leur échappait encore: retrouver le groupe du Demi elfe, afin d'obtenir d'un de leur membre des réponses. Vu leur attaque récente sur votre groupe, il est possible qu'ils soient encore à Eauprofonde.

Tâche que vous avez acceptés, en serrant la main du "chef" de cette petite organisation de fortune.


Et quelques images:

L'étrange demi elfe: http://www.neverwinternights2.fr/nwn2im ... 20noir.jpg
La Marque Noire: http://fc08.deviantart.net/images/i/200 ... too_15.jpg

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Re: Résumé des parties

Message par Saergaras » dim. 11 janv. 2015 13:22

2ème séance.


Vous vous êtes donc mis en quête de ce groupe. Vous avez examiné la ruelle dans laquelle vous vous êtes fait agressés, et Drake a découvert un minuscule morceau de cape qui appartiendrais bien à vos agresseurs. Sans parvenir à y rentrer, vous gardez cependant en tête cette Tour dans laquelle cette Elfe au crâne rasé est rentrée après l'agression (d'après le tenancier de l'Etoile du Soir située juste en face de la ruelle, on la vois très peu, elle passe parfois des semaines entières enfermées dans sa Tour). Pendant que le gros du groupe se reposait à l'Auberge en tentant de faire des liens, Drake alla dans les quartiers mal famés de la cité, les docks, afin de se renseigner sur son étrange trouvaille (et de revendre enfin son rubis). Après une discussion et pas mal de marchandage, il obtint quelques informations d'un receleur local. Ce bout de cape appartiendrais à un membre du Zhentarim, une organisation criminelle de grande ampleur. Après quoi il alla chercher de la documentation sur cette organisation dans le Temple d'Oghma local.

Le groupe enfin réuni passa la nuit à l'auberge, surveillant la ruelle sans succès. LE matin venu, un gnome du nom de Vita Courtelangue vint animer un peu l'auberge, en proposant une lame magique contre des énigmes (à charge de lui payer quelques pieces en cas d'échec). Tout le groupe essaya sans succès, et c'est Drake qui finis par remporter Valerina, cette épée courte, après...beaucoup d'or perdu.

Et tandis que Mo' récupérait son pavois et que Marha prenait quand à elle de la documentation sur les Ménestrels, l'organisation secrète chargée à Faerun de contrer les actes du crime organisé, Liskan et Mo' apprirent de Sara qu'un enquêteur privé du nom de Creilath aurait apercu le fameux groupe. Les deux compagnons allèrent aussitôt marchander l'information auprès du cupide détective, et apprirent que le groupe qu'ils recherchaient étaient partis ce matin même en caravane à Rougemélèze, une ville des environs.

Et le groupe entier profita de la caravane d'un marchand d'épice, un certain Déliar Grim, pour voyager jusqu'à Rougemélèze. En parlant avec le marchand, pendant le voyage, ils apprirent que l'Université magique de la ville, autrefois tolérante et ouverte à tous, se fermait de plus en plus à certaines écoles de magie, tout en privilégiant des écoles de magie plus obscures comme l'illusion ou la nécromancie; ce qui avait provoqué le départ de nombreux mages, et entourait la ville d'une réputation assez sombre, pas très propice au commerce. A peine arrivé sur place, un enfant couru dans votre direction: son oncle venait d'être attaqué par le fameux groupe! S'ensuivit une course poursuite effrénée jusqu'à l'exterieur des rempart de la ville.

Hélas! Il semblerait que votre filature ne soit pas restée très discrète (peut être due à la charge hurlante du paladin), car dès que les murailles de la citée ne furent plus en vue, 5 membres du fameux groupe, habillés des armures que vous affiliez désormais au Zhentarim, jaillirent des buissons où ils vous aviez attendus. S'ensuivis un féroce combat qui ne fut cette fois pas interrompu. Bien que particulièrement serré du notamment à un mage qui lançait sortilèges sur sortilèges, vous êtes sortis victorieux du combat...Mais sans personne à interroger, car votre sauvagerie n'a connu aucune limite. Peut être cette lettre cachetée trouvée sur l'un des cadavres vous en apprendra t'elle plus...

Plus d'information sur le Zhentarim et les Ménestrels dans une autre section de ce forum.

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Re: Résumé des parties

Message par Saergaras » dim. 18 janv. 2015 14:33

3ème séance

Après ce combat contre les Zhents, Liskan et Drake constatèrent que le groupe que vous suiviez avaient complètement disparu, probablement téléportés par moyen magique. Une lettre trouvée sur un cadavre confirma cette hypothèse, et vous appris de plus bien des choses: Ce demi Elfe borgne aux cheveux blancs aurait pour nom Murkhas, et ne serait pas un Zhent lui même, mais travaillerait de concert avec eux, pour une "Maitresse" mystérieuse. Dans la lettre, il était question de "morts accidentelles" des victimes du sortilège, qui viserait à "recréer un Sceau Divin, hélas imparfait". Devant tous ces mystères, vous êtes retournés à Eauprofonde pour avertir Trom de la tournure des évènements. Vous êtes auparavant passé à l'Université de Magie de la ville, où Marha remarqua que certains mages semblaient soumis à une coercition magique. Sans parler de l'aura malsaine qui émanait du batiment, aura qui ne laissa pas Alrion indifférent. Cependant, comprenant que vous ne tireriez aucune information ici, vous vous êtes mis en route pour la Cité des Splendeurs.

Arrivé à Eauprofonde, Trom proposa, avec Civax, de vous rendre à ChateauSuif, la grande bibliothèque de Faerun, afin d'en apprendre plus avant qu'il ne sois trop tard. Pendant votre nuit de repos, il vous trouva une plaque dans une compagnie de saltimbanques dirigée par le gnome Sépalin, en route pour la Porte de Baldur, grande cité située non loin de votre but. Quelques préparatifs plus tard, c'est un voyage de plus ou moins 2 semaines qui démarra, voyage éprouvant car le convoi parcouru chaque jour le plus de distance possible.

Et vous avez eu la chance de prouver votre valeur en tant que garde de ce convoi, puisqu'une embuscade eu effectivement lieu en plein coeur de la Forêt du Cri de Troll, à quelques jours de votre destination. L'attaque venait d'une bande de brigands demi-orques dirigés par un membre particulièrement grand et sauvage, "l'Aspic des jungles". S'ensuivit un combat acharné face à des adversaires largement supérieurs en nombre, combat qui faillit couter la vie à plusieurs d'entre vous mais qui se solda par une victoire, les rares survivants parmis les bandits s'enfuyant à toute jambes en voyant leur chef tomber.

Selon Sépalin, la tête de ce bandit était mise à prix à la Porte de Baldur, pour une belle somme; Il terrorisait en effet la route marchande depuis des mois maintenant. Et le convoi se remit en route...

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Re: Résumé des parties

Message par Saergaras » mar. 3 févr. 2015 15:38

4ème et 5ème Séance

Chapitre 2: La Bibliothèque des Secrets

Après un bref passage à la Porte de Baldur pour y faire le plein de provisions (et recevoir une récompense conséquente pour la tête de l'Aspic) et acheter des chevaux, vous vous êtes mis en route pour Chateausuif. Arrivé sur place, les érudits du groupe se mirent à faire la file pour entrer dans la Citadelle du Savoir, les autres patientant à la taverne du coin.

Une affiche vous apprit que le groupe de voleur de livres pourchassé par le paladin étaient passés par là, quelques temps plus tôt; Une enquête auprès des autorités de la bibliothèque vous permit d'apprendre que ces derniers avaient volés des ouvrages rarissimes sur les artefacts rares de Faerun. Après avoir rencontré le Grand Archiviste Cairn, Mo' parvint à accorder à ses compagnons l'aide de l'Archiviste Farnas Garrick pour leurs recherches sur la marque. Hélas! Les seuls ouvrages traitant des magies aussi obscures que les Sceaux divins se trouvaient dans les archives privées de la Citadelle, absolument inaccessibles à tout étranger autre que les moines de la bibliothèque. Cependant, la chance était avec vous, puisqu'un heureux concours de circonstance vous permit de négocier.

En effet, avec ce vol de livres (chose extremmement rare dans la bibliothèque surprotégée qu'est Chateausuif), une bonne partie des "forces armées" ont été mobilisées, laissant la Citadelle avec peu de moyen de s'occuper des autres affaires exterieures. Et il s'avéra qu'une de ces affaire extérieure posait un serieux problème à l'Archiviste: un groupe de 5 moines, envoyé dans les Pics Brumeux pour enquêter sur des ruines naines qui dateraient de l'empire du Néthéril, n'était toujours pas revenu.

Un marché fut donc conclu. Vous pourriez accéder aux archives privées, de manière exceptionelle, si vous rendiez service à Chateausuif en ramenant les érudits perdus (et mieux encore, en ramenant de la documentation sur les ruines en question). Vous n'aviez que peu de choix, et vous vous êtes donc mis en route.

c'est sous les premières neiges de l'année que vous partirent. Après un bref passage par la petite ville de Bérégost, vous arrivèrent en vue de l'impressionante chaîne de montagne. S'ensuivit une ascension délicate, entravée par la neige qui était devenue tempête. Alrion faillit bien perdre la vie en trébuchant, mais Drake risqua la sienne pour le sauver de manière spectaculaire. Pour la suite de la montée, le groupe laissa le rôdeur Liskan, habitué des terrains difficiles, passer devant, et la suite se passa sans embûches.

L'entrée des ruines s'avéra être une arche naine à moitié effondrée, et vous permit d'échapper à la fureur du climat quelques instants. Vous êtes descendus avec prudences, la prêtresse Marha recopiant avec soin la moindre inscription ornant les murs, pour enfin arriver dans une gigantesque caverne souterraine, avec les ruines de toute une cité de pierre à vos pieds. Mais l'oreille du Rodeur attentif perçut bien vite que le groupe avait de la compagnie. C'est donc avec une prudence redoublée que vous continuèrent l'exploration de l'endroit. Dans les vestiges d'une bibliothèque, vous subirent une attaque de Stryges, des moustiques géants; l'affrontement fut relativement bref et sans blessés graves. Liskan fit constater au groupe que les Stryges avaient pour habitat naturel les marais et non les souterrains. Etrange...

De nombreux ouvrages précieux furent trouvés dans cette pièce, qui plairaient probablement aux moines. Mais il restait les érudits à trouver. Après une brève dispute, Mo' s'écarta quelques instants du groupe, et, alors qu'il s'appuyait sur une statue de nain énorme, celle ci s'écroula soudainement sur lui, le laissant pour mort. Il ne put s'en tirer, agonisant, que grâce à l'aide et l'imagination de tous ses compagnons. Marha remarqua après coup que la statue avait du être poussée par magie. Pourtant, il n'y avait rien en vue...Drake trouva quand à lui un ancien coffre caché à la base de la statue.

Alors que Marha et Alrion ramenaient Mo' à la bibliothèque, facilement défendable, pour le soigner, Drake et Liskan s'aventurèrent plus avant dans les ruines. Ils trouvèrent 2 Hobgobelins, pris aux piège dans une fosse; L'un d'eux était mort, l'autre mourant. Drake acheva ce dernier, tout en les délestant de leurs anneaux, qui brillaient d'étrange façon.
En enquêtant plus loin, ils découvrirent l'origine de ces Hobgobelins: Un petit campement caché, fait à la va vite à l'autre bout des ruines, habritait une dizaine de ces créatures. Préférant la prudence, les deux compagnons allèrent retrouver les autres pour les prévenir.

Grâce aux soins magiques de Marha et à une potion bienvenue, Mo' se remettait lentement. Le groupe fut réuni et décida d'un plan d'action. Il fut convenu qu'une partie du groupe irait parlementer avec les Hobgobelins pendant qu'une autre partie resterait cachée, prêt à frapper en cas de besoin. Mais la nuit était proche, et qui sais quels dangers abritent les tenêbres...

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Re: Résumé des parties

Message par Saergaras » mar. 10 févr. 2015 16:27

6ème séance

Vous vous êtes accordés une bonne nuit d'un sommeil prudent, qui s'est déroulée sans encombre. Et le lendemain, vous avez mis votre plan à exécution. Bien que très méfiants, voir agressifs, les hobgoblins ne se sont pas montré hostiles, et vous avez pu parler avec le chef de ce petit groupe, le Maître des Chants Vech'Hagrâ. Vous avez ainsi appris que la tribu Kech'Volar était arrivé dans les ruines la veille, peu avant vous, et était donc étrangère à la disparition des érudits. Guidée par l'énigmatique chaman, la tribu est apparemment venue en ces lieux car elle y aurait été appelée par "quelque chose" qui vous a échappé. Sans développer la question plus avant (après tout, les motivations d'un clan de hobgoblin n'était pas votre préoccupation la plus urgente dans ces ruines sordides), vous avez pu apprendre quelque chose de plus intéressant: une entité vivrait également dans ces ruines, une créature humanoide informe qui tenterait par tous les moyens de chasser ces envahisseurs hobgoblins. Le chaman vous a ainsi dit que cette créature puissante les empechait d'accéder aux cavernes inférieures, et que les érudits ne pouvaient se trouver que là.

Hélas, les événements dérapèrent bien trop vite. Alors que vous étiez en train de conclure un plan d'action avec le chaman, via un compromis qui avais mit tout le monde d'accord, le petit campement fut furtivement attaqué par une goule, probablement un sbire de la fameuse créature des cavernes inférieures. Sans réfléchir, vous vous êtes mis à pourchasser l'immonde mort vivant, suivi par un petit groupe de Hobgoblin ivre de rage. Votre course poursuite s'arreta dans une sorte de catacombe naine, où vous furent finalement attaqués par la créature indescriptible et ses laquais morts vivants. Le combat fut bref et sanglant; les érudits, ou du moins les deux qui avaient survécu, se trouvaient dans une cage au fond de la pièce. A la mort de la créature, cependant, la caverne commenca à montrer des risques d'éboulement, et il vous fallut fuir. Plus intriguant, une puissante magie d'invocation s'était éveillée dans un tunnel sombre et inexploré, et Alrion fit comprendre à ses compagnons qu'un danger bien pire qu'un éboulement approchait.

Le chaman des Kech Volar, cependant, marcha résolument vers l'appel, et dans votre fuite éperdue, vous le virent s'enfoncer des les tenebres. C'est de justesse que vous parvinrent à sortir des ruines, juste à temps pour voir l'entièreté de la gigantesque cité s'effondrer derrière vous, ensevelissant à jamais les hobgobelins et les sombres secrets qui y restait encore. Peut être que les notes de Marha vous en apprendront plus sur cette étrange cité naine une fois qu'elle seront traduites.

De retour à chateausuif, vous furent acclamé à juste titre par l'archiviste, et vous purent enfin accéder aux archives privées. Après vous être documentés (voir "informations récoltées"), il apparut évident que vous deviez retourner à Eauprofonde pour prévenir Trom de vos découvertes, et rencontrer ce fameux Luirren, mystérieux érudit qui semble en savoir beaucoup sur votre marque. Entre temps, Drake reçut de la part d'une de ses relations qu'il s'était faîte en enquêtant il y a quelques semaines un avertissement, le prévenant que le Zhentarim n'aimait pas qu'on vienne fouiner dans ses affaires: deux dangereux assassins avaient été lancés sur ses talons...

Après un voyage en Galion offert par l'Archiviste, vous revinrent donc à la Cité des Splendeurs, où Trom accueillit vos nouvelles avec beaucoup d'entrain. Il vous invita à aller voir ce Luirren le plus vite possible. Après de brèves recherches, vous vous rendirent donc dans son manoir.

C'est avec beaucoup de curiosité qu'il vous laissa entrer, mais plus la conversation avançait, plus vous sentiez sa panique. Il vous apprit que le Sceau de la Mort, que vous portiez désormais malgré vous, appartenait à une très ancienne famille, qui fut entièrement détruite il y a des siècles de cela par une alliance constituée des mages d'Halruaa et le Conseil Noir. Après quoi, comme fou, il vous ordonna de sortir de chez lui, et, troublé, vous mit à la porte, avec plus de questions que lorsque vous étiez rentrés.

Les mages d'Halruaa, le Conseil Noir, une ancienne famille éteinte, un reproduction de Sceau divin imparfaite...Lentement mais surement, vous commenciez à soupçonner d'être au coeur de quelque chose de bien plus grand que tout ce que vous auriez pu imaginer, quelque chose dont vous ne comprenez rien...

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Re: Résumé des parties

Message par Saergaras » lun. 23 févr. 2015 20:52

7ème séance

Jetés à la porte de cet érudit comme de vulgaire vagabonds, vous avez décidés de rentrer à la guilde pour essayer d'éclairer la situation avec Trom. Mais, dans les rues d'Eauprofonde, vous avez pu repérer un groupe qui ne vous était pas inconnu: le fameux groupe de voleurs de livres. Sans perdre une seconde, vous vous êtes mis à les poursuivre, jusque dans la tour du Quartier Marchand, celle qui semblait appartenir à l'Elfe chauve que vous aviez pu apercevoir bien des semaines auparavant. Après quelques instants d'hésitations, vous avez pris la décision qui vous semblait la plus logique, et vous avez décidé d'entrer de force dans cette tour pour y déloger ces individus recherchés, qui échappaient à la justice Tyr depuis bien trop longtemps au goût de Mo'.

Mais on ne force pas l'entrée d'une tour de mage sans conséquence...Sans surprise, la porte était piégée par un glyphe magique, et c'est de justice que vous parvenez à éviter de brûler vif en quelques secondes. Bien secoués mais (presque) intacts, vous êtes donc montés par l'escalier principal jusqu'à arriver à une trappe, donnant sur la seule pièce de vie de la tour. Une architecture bien étrange, mais ces magiciens sont excentriques.. Après quelques sommations, vous êtes rentrés dans la pièce, attendus de pied ferme par le groupe de hors la loi; et après un bref échange d'arguments, le combat a débuté.

Et ce fut le combat le plus ardu de votre aventure. Si le kobold fut rapidement maîtrisé par les lames de Drake, qui l'affronta en combat singulier, la massive armure s'avéra bien vite être une sorte de créature artificielle très redoutables. Mo' tenta de la retenir pendant que Liskan enchainait flèches sur flèches, touchant toujours sa cible mais sans sembler l'affaiblir outre mesure. Le Kobold vaincu, Drake s'occupa de la femme qui le bombardait d'éclairs magiques avec son bâton, et la découpa prestement en morceaux. Alors que le corps à corps tournait au désavantage du groupe, qui aurait succombé au moins 3 fois sans les soins répétés de Marha, qui arrivait à cours de magie, Drake envoya le bâton à Alrion, qui décocha un puissant éclair sur l'armure animée désormais criblée de flèches et de coups, et le titan de métal s'effondra.

Mo' pris le Kobold inconscient sur ses épaules, et le ramena au temple de Tyr, à quelques heures de marche de la cité. Il fut sacré Chevalier Supérieur pour s'être occupé avec succès de sa mission, et reçu l'arme allant avec son rang. Le groupe en entier fut bien reçu, soigné et nourri. Revenant vers Eauprofonde, Mo' pouvait enfin se consacrer pleinement à cette marque, du moins tant que le clergé de Tyr ne lui accordait pas d'autres missions. Fait notable: Le Chevalier Capitaine Donovan, supérieur direct de Mo', précisa que l'Ordre de la Main de Fer de Tyr (voir annexes pour plus d'informations) serait à la recherche de Marha et de Liskan. Probablement en rapport avec la marque...Dans tous les cas, le groupe semblait s'être fait à son insu un ennemi de plus.

De retour à Eauprofonde, vous êtes rentrés à la guilde, où Trom vous a donné quelques indications sur le Conseil Noir (voir annexes pour les informations récoltées par Marha dans ses livres). Ce groupuscule d'archimages se trouverait un peu plus loin à l'Est, dans les Iles Moonshae, via la cité insulaire de Caer Calidyr. Civax, ayant déjà eu affaire au conseil (vous ne savez pas encore pourquoi), vous proposa de vous accompagner, disant vouloir participer à l'effort commun. Proposition acceptée par l'ensemble du groupe.

En soirée, Trom demanda à Liskan, qu'il avait reconnu comme étant un de ces rôdeurs du Nord, si il pouvait s'occuper de chercher Sarra; cette dernière n'était pas revenue à la guilde, ce qui n'était pas dans ses habitudes. Liskan partit donc avec Drake. Dans les ruelles sombres, une affiche attira l'attention des deux compagnons: une récompense était promise pour l'arrestation d'"individus dangereux portant une marque", accompagné d'un croquis représentant Marha, Liskan et Sarra. Mais les deux compagnons ne purent s'attarder; Drake reçut une flèche dans l'omoplate, venue d'un des toits. Trouver le tireur semblait impossible dans cette pénombre, et la flèche s'avéra empoisonnée...Liskan ramena Drake à la guilde, mais ce dernier était entre la vie et la mort...

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Re: Résumé des parties

Message par Saergaras » lun. 23 mars 2015 13:56

8ème et 9ème séance

Drake ayant survécu à sa tentative d'assassinat, vous vous êtes dirigés vers les docks afin de prendre la mer pour les Iles Moonshae. Hélas, en route, vous furent arretés par un groupe de l'ordre de la Main de Fer de Tyr. Le paladin Mo' refusa net de livrer ses compagnons à la "justice de Tyr" et un combat féroce s'engagea. Le chevalier inquisiteur Gregor fut gravement blessé, et ils se replièrent; mais la garde de la ville, ayant assisté au combat, se posait bien évidemment des questions. Vous avez donc fui, le plus vite possible, vers les docks, vous cachant dans une taverne miteuse et mal fréquentée connue de Drake, où personne ne viendrait vous chercher.

Vous avez fini par embarquer sur le navire du marchand Azred, transportant des épices jusque dans l'Archipel de Korin. Il accepta, moyennant une somme importante, de faire escale à Caer Calidyr pour vous déposer. Commença donc un voyage en pleine mer d'une semaine. Dès les premiers jours, vous eurent une rencontre étrange avec un vieux marin, sur le pont principal: celui ci devina rapidement que vous alliez à Caer Calidyr pour y rencontrer le Conseil Noir, et il fut ravi de partager ses connaissances avec vous. Et ce vieil homme semblait en effet bien au courant, puisqu'il vous conta quelques légendes qui entourait l'histoire du Conseil (Voir "informations récoltées"). L'homme disparut sur le navire avant même que vous n'ayez plus lui demander son nom (mais Alrion lui apposa discrètement une marque magique, qui lui permettrait à l'avenir de le retrouver).

Le 5ème jour, Marha fut réveillée en sursaut par un carreau lui perforant la poitrine. L'assaillant, un gnome, fut rapidement éliminé par le groupe, mais des bruits de lutte sur le pont, et des cadavres de marin dans les couloirs, n'indiquaient rien de bon...Sans prendre la peine de revetir sa lourde armure, Mo' se précipita, ses compagnons sur les talons. Il s'avéra rapidement que le gnome faisait parti d'une escouade d'éclaireurs, afin de semer le chaos avant la réelle attaque..Puisque c'est un énorme navire de guerre pirate, rempli de soldats assoiffés de sang, qui s'avançait rapidement vers vous. Des flêches furent échangés des 2 cotés (les marins vous aidant bien évidemment), et vous survécurent à deux tirs de baliste. Puis le navire aborda, et un combat chaotique s'engagea sur le pont des deux batîments.

Le combat fut tendu; bien que peu entrainés, les pirates avaient le nombre pour eux. Leur capitaine, un homme massif aux yeux presque blancs et à la barbe noire bien fournie, failli griller Alrion d'une puissante boule de feu. Alors que Liskan semait la mort à distance avec une précision impressionante, Marha soignait tout le monde et Mo' tenait le pont tant bien que mal. Drake, quant à lui, se faufila sur le navire ennemi et commença à éliminer les pirates isolés en silence, un par un. Pris dans une lutte acharnée avec l'un des pirate, Mo' tomba hélas à l'eau, et le sang attira rapidement un requin affamé...Malgré une violente morsure, le demi orque parvint à remonter à bord. Sentant qu'il perdait l'avantage, le capitaine, un certain Kolberkain comme vous l'apprendrez de l'un des pirate survivant, se téléporta et abandonna son équipage...Non sans avoir pris la précaution de couler son propre navire.

Le calme revenu, les quelques prisonniers pirates eurent la vie sauve, à condition de travailler activement sur le bateau d'Azred. Celui ci, d'abord réticent à vous payer pour la défense de son navire, finit par vous récompenser d'une belle somme après avoir subi le sort de Charme de l'épée de Drake. Et, quelques jours plus tard, vous finirent par accoster au port de Caer Calidyr.

Et quelque chose en ce lieu n'allait pas. L'île en elle même, gigantesque et couverte de montagnes noires et de sombres forêts, semblait menaçante. Le village, à flanc de montagne, offrait une vue bien pitoyable, sous la grisaille du ciel et la pluie tombante. Les habitants, peu loquaces, semblaient tout aussi affectés par la mélancolie ambiante que vous. Après une nuit passée dans une auberge particulièrement inconfortable pour certains, dans un bordel nettement plus attirant pour d'autres, vous avez fini par vous réveiller au petit matin...Pour constater que le climat n'avait absolument pas changé. Un cri déchirant et suraigu, comme poussé par une bête gigantesque, s'éleva des montagnes derrière la ville, mais personne ne sembla y préter attention. Tout dans ce village annonçait de sombres et terribles mystères, mais vous n'aviez pas le choix...Il vous fallait des informations, et le Conseil semblait en avoir à revendre...

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Re: Résumé des parties

Message par Saergaras » mer. 1 avr. 2015 16:57

10ème séance

Chapitre 3: Le puit de la mémoire

Dans l'auberge, vous avez fait la connaissance d'un mystérieux individu qui semblait s'interésser de près au Conseil Noir également. Après une brève discussion, l'individu en question s'avéra être un dangereux sorcier, qui usa de ruse et d'un sort magique pour vous amener chez lui, où il tenta de vous éliminer ("rien de personnel, on me paye cher pour éliminer les geneurs trop curieux..."). Suite à un sort de domination lancé sur Drake, il faillit prendre le dessus, mais Mo' et Marha lui vinrent en aide, et le sorcier finit par succomber sous les lames du groupe. La menace éliminée, vous entreprirent de fouiller sa maison à la recherche de réponses.

Si la maison s'avéra être une mine d'or en objets magiques divers (dont une précieuse boule de cristal), les réponses se firent plus rares. Dans la cave, vous avez trouvé le cadavre d'un individu, apparemment un autre "curieux" assassiné par le sorcier. Heureusement, l'individu en question devait être magicien, car il parvint à transmettre un message à Mo' lorsque celui ci le toucha: il dissimulait sur lui divers parchemins contenant les réponses tant recherchées. Usant de la magie de sa nouvelle boule de cristal, Marha rompit l'illusion et les fit apparaitre.

Il s'agissait de quelques notes éparses, d'un dessin semblant représenter un sombre dragon et d'un plan menant sur l'autre flan de la montagne, à quelques kilomètres de la ville. Sur un dernier parchemin se trouvait une phrase en langue inconnue.

Fort de ces quelques informations, vous vous rendirent à l'auberge pour faire le point, et rassembler les trésors magiques trouvés dans la maison. Hélas, la magie est dangereuse! Drake, inconscient ou simplement curieux, ouvrit une flasque de fer sensée contenir l'âme d'une entité venant d'un autre plan. Et une superbe femme apparut; superbe, mais clairement démoniaque, puisque Marha reconnut tout de suite une succube, démone des abysses se nourissant de l'âme des mortels en cas d'union charnelle. La prêtresse tantat tant bien que mal de prévenir ses compagnons, mais les hommes, sous le charme, ne l'écoutèrent pas; et Drake monta en haut avec la sublime créature...

Mo' finit par comprendre le danger et tenta de défoncer la porte, mais le mal était fait: Drake, enlacé avec le démon, senti rapidement son énergie vitale décliner. Quand Mo' entra dans la pièce, il se fit rapidement maitriser par un puissant sort de paralysie, et le démon disparut, laissant l'enveloppe vide et morte de celui qui fut autrefois Drake. Et le groupe pleura son premier mort...

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Saergaras
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Re: Résumé des parties

Message par Saergaras » jeu. 23 avr. 2015 12:05

11ème séance.

Dans l'auberge, vous avez pu vous remettre quelque peu de vos émotions. Alors que Mo' allait enterrer ce qui restait de Drake, vous firent la rencontre d'un étrange magicien du nom de Kurtz Mackensen. Ami du père de Drake, et également porteur de la marque noire, ses recherches l'avaient menés, tout comme vous, à chercher des réponses auprès du Conseil Noir.

Et ce fut une heureuse rencontre, car les talents de decryptages du magicien permirent de décoder la phrase trouvée sur le cadavre (qui s'était avérée être codée plutot qu'en langue inconnue). Ce morceau de papier vous permis d'en apprendre un peu plus sur le moyen de rencontrer les mages. Si Kurtz avait rapidement trouvé la porte dans la montagne sensé mener à eux quelques jours auparavant, il n'avait absolument pas trouvé le moyen de l'ouvrir. La note codée vous apprit que la première porte était "conviction", tandis que la seconde était "sacrifice" et qu'un gardien gardait la dernière.

A l'exterieur de la ville, sous la pluie constante et le vent soufflant en violentes bourrasques, vous vous êtes donc retrouvés en face de cette étrange arche taillée à même la montagne, sans entrée apparente. Repensant aux notes de recherches trouvées sur le cadavre, vous réflechirent quelques instants, avant de plonger dans le mur tête la première, tentant par là de passer cette illusion avec "conviction". Ce qui s'avéra payant, puisque vous parvinrent à traverser la porte magique.

S'ensuivit un long trajet à travers un étroit sentier serpentant dans la montagne. Que ce soit le vent, la pluie ou la fatigue, les tensions montèrent au sein du groupe; des phrases blessantes furent lachées, et des disputes éclatèrent. La tension ambiante ne fit qu'empirer, au point qu'Alrion du attacher Marha pour l'empecher de lui nuire. Kurtz, pris d'une crise de paranoia, lança même un couteau sur celle ci, la croyant apparemment dangereuse. Et Mo', accablé par le remord de ses fautes passées, ne put qu'avancer en rampant vers la porte, désormais visible à une centaine de metres de là. Kurtz finit par comprendre, dans un instant de lucidité, qu'une sombre magie était à l'oeuvre ici, une magie affectant l'humeur et l'esprit, et il tenta de prévenir ses compagnons. Arrivés à la porte, 4 encoches semblaient attendre 4 mains différentes.

Ce fut de justesse, mais vous parvinrent à passer tous ensemble la porte du sacrifice. Bien des groupes ont du rester piégés dans cette route de folie, après avoir tué l'un de leur compagnon dans un accès de rage, et se retrouvant avec une main en moins pour ouvrir la porte...

Le gardien s'avéra être un gigantesque et très ancien Dragon d'Ombre, une bête titanesque et vibrant de puissance brute. Atterissant devant vous, l'antique créature vous interrogea à tour de rôle, souhaitant apprendre le motif de votre visite en ces lieux dangereux. Interéssé par la marque, il décida que ce n'était pas à lui de juger, mais au Conseil. Fait marquant, il vous apprit cependant que l'érudit Lurren, qui vous avait mis sur la piste du conseil à Eauprofonde, serait en fait également un Dragon... Et vous purent ainsi gravir les dernière marches vers une grande forteresse noire, et entrer dans la grande salle, surmontée de balcons, où vous attendait les 12 membres restants et immortels du Conseil Noir.

Hélas, que de frustration! Le Conseil parut vivement interéssé par le retour de cette marque, mais ne voulut rien vous apprendre de plus. Blâmant les Mages d'Halruaa, il vous congédia magiquement, et c'est perdu et désespérés que vous vous retrouvèrent devant la première porte, allongés sous la pluie, dans les tenêbres et le doute. Heureusement, tout n'était pas perdu: Kurtz avait connaissance d'un lieu, sur cette île, appelé le "Puit de la Mémoire", où sont enterrés depuis des siècles tous les mages du Conseil Noir n'ayant pas acquis l'immortalité...Contemporains de l'époque ou votre marque a vu le jour, d'après vos recherches à Chateausuif, il ne reste plus qu'à éspérer que les morts soient plus loquaces que les vivants!

Il vous restait donc à localiser ce Puit sur l'ile, et à trouver une magie capable de faire parler les morts..

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