Compléments de jeu

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Compléments de jeu

Message par Trimbi » lun. 14 avr. 2014 09:54

Vous trouverez ici les règles maisons ainsi que les aides de jeu que je pourrais vous fournir le long de la campagne.

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Re: Compléments de jeu

Message par Trimbi » lun. 23 juin 2014 11:56

Voici les personnages que vous pourrez rencontrer dans la caravane, cette liste sera mise à jour régulièrement.

Dernière mise à jour: 06/02/2016

Constitution de la caravane:

Les héros
-Fériel, Elfe magicienne
-Pokp'ok, Tengu druide
-Amarante, Halfeline oracle de la sombre tapisserie
-M. Chat, Tieffling sorcier
-Simon Phénix, Tengu moine
-Ameiko Kaijitsu (Minkai propriétaire du Dragon Rouillé), Capitaine de l'Etale Magenta


Proches d'Ameiko:
-Sandru Vhiski (Varisien chef caravanier)
-Shalelu Andosana (Elfe rôdeur) (assassinée par Kimandatsu ramenée à la vie par Gribouillis)

Guerriers:
-Bayushi, Humain chevalier
-Syln (Paladin de Shelyn)
-Morova (Directrice de la Guilde des Intendants)
-Pétunia, Barbare humaine, Quartier Maître du second navire
-Moltak, Paladin de Iomédae , Second du 3ème bateau.
-Lazlo Bloodstep, Capitaine du 3ème bateau.

Marchands Caravaniers du Soleil:

-Bolast, marchand (outillage)
-Urlam, marchand (produits exotiques)
-Bator, marchand (bétail)
-Le Castor, marchand (première nécessité)

Marins de profession:
-Corvin Gale, Capitaine du second navire
-Sibi, Second du second navire
-Sugo et Bicho, tout-venants voisins de cabine de Monsieur chat

Inclassables:
-Barbe-Rosée (Demi-géant pirate)
-Spivey (Lyrakien prêtresse de Desna)
-Elarn Mann, Diplomate recrutée à Mannimar (la meilleure d'entre nous)
-Tortue Géniale, Squatteur et Magicien.
-Baron Pichet II (& Groulty), Conjurateur humain.

Pertes:
-Bertrand, Humain guerrier duelliste † (château de Mursalin)
-Kelda Oxgutter † (Ulfe Barbare)
-Nav, Nain vénal † (arène de Jol)
-Kadulu Elwë, Arcaniste de Feu † Foudroyé dans la ville de Nithveil (?)
-Asha Elwë, sœur de Kadulu † Foudroyé dans la ville de Nithveil (?)
-Elgar, loup d'Asha, † Foudroyé dans la ville de Nithveil (?)
-Hogg, Nain vénal † (arène de Jol)
-Docbow, Gnome moine † (kidnappé par des ninjas, achevé par Pokp'ok)
-Koya Mvashti (Varisienne caravanière et prêtresse de Desna) †tuée par les inquisiteurs de Calistria
-Gordo, chef des Marchands du Soleil, † tué en mer.
-Borsuk, marchand (armes), † traitre et ennemi déclaré de Fériel

Moines Zens disparus:
-Chausséo, Moine supérieur (cordonnier/fromager)
-Hagur, moine (fromager)
-Halbré, moine(fromager)
-Gervais, moine (Érudit)
-Pou'ei (chèvre de Chausséo)

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Re: Compléments de jeu

Message par Trimbi » dim. 13 juil. 2014 15:04

Règle maison de la montée de niveau:
Tout ce qui doit être préparer peut l'être si vous y consacrez le temps nécessaire habituel en plus.
Par exemple pour un lanceur de sorts, ses emplacements sont considérés comme débloqués mais il doit méditer un peu plus longtemps pour avoir ces nouveaux sorts en tête directement.

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Re: Compléments de jeu

Message par Trimbi » dim. 20 juil. 2014 11:30

Un peu de théologie avec aujourd'hui: Pazuzu, Roi des Démons du Vent,Seigneur Démon des Créatures Ailés et du Ciel.

Pazuzu est un des Seigneurs Démons, créatures uniques et puissantes du dernier cercle des Abysses (chaotique mauvais). Comme tous les Seigneurs Démons, il devrait avoir des hordes de démons mineurs à ses ordres. Ils sont si puissants qu'ils peuvent conférer des pouvoirs divins de la même façon que les dieux le font pour leur prêtre.

Apparence:
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Influence:
Personnellement, son plan préféré est le Plan Matériel (le vôtre), et il adore influencer le monde mortel à travers la possession. On raconte que le simple fait de prononcer son nom attire l'attention malveillante de ce démon.

Culte:
Pazuzu s'est auto-proclamé le Roi des Démons Ailés et le Patron de tout ce qui est mauvais et qui vole. Même avec cette proclamation, on est loin de l'idée de son arrogance naturelle. Il est néanmoins vénéré par un large éventail de créatures volantes, comme les harpies ou les Vrock, des hommes-vautours démons. On le met souvent en conflit avec la déesse Lamashtu, la Mère de tous les Démons, pour obtenir un culte, et ce conflit s'étant depuis bien avant l’ascension de Lamashtu au rang de Déesse.

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Re: Compléments de jeu

Message par Trimbi » dim. 3 août 2014 13:38

Boite de Protection (Artefact mineur)

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Aura Abjuration forte ; NLS 20 ; Emplacement Aucun ; Prix - ; Poids 2,5 kg
Description:
Une boîte de protection est un puissant récipient magique construit pour masquer et brouiller toute tentative visant à localiser les objets gardés à l'intérieur. La boîte peut contenir un objet pas plus grand que 20 cm x 20 cm x 8 cm (ou jusqu'à 12,5 Kg) dans chacun de ses trois compartiments à tout moment. Le couvercle de la boîte et les compartiments supplémentaires sont scellés, mais la boîte peut être ouverte ou fermée avec une action complexe. Tant que le couvercle est fermé, la boîte de protection et tous les objets à l'intérieur sont protégés contre tous les sorts de divination. Dans cet état, aucun sort de divination sauf ceux lancés par les dieux ne peut détecter la boîte de protection ou son contenu.
Destruction:
Une boîte de protection peut être détruite en plaçant un trou portable à l'intérieur puis refermant le couvercle et enfin en plaçant ensuite la boîte à l'intérieur d’un second trou portable. Ce deuxième trou portable doit être fermé puis un vœu doit être utilisé pour échanger les deux trous portables. Cela détruit les deux trous portables ainsi que la boîte de protection.

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Re: Compléments de jeu

Message par Trimbi » sam. 16 août 2014 21:51

Sceau des Amatatsu (Artefact mineur)

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Aura Toutes les écoles fortes ; NLS 20 ; Emplacement Aucun ; Prix - ; Poids -
Description
Cette statuette de dragon en pierre est l'un des cinq sceaux royaux du Minkai, et représente le droit divin de la famille à Amatatsu de gouverner l'empire de Minkai. Si aucun Amatatsu de sang pur n’est en mesure de prendre cette charge, alors le Sceau des Amatatsu peut investir du droit de gouverner comme un Amatatsu un certain nombre d’hôtes humanoïdes vivants. Ces héritiers Amatatsu Expérimentent souvent une série des visions du passé, du présent et d’un avenir possible.

Le Sceau des Amatatsu possède 5 charges quotidiennes qu'il peut utiliser pour lancer les sorts suivants sur un héritier Amatatsu : soins importants, délivrance des malédictions, guérison des maladies ou restauration. Chaque sort utilise 1 charge. D’autre part, le Sceau peut lancer le sort de guérison suprême sur un héritier Amatatsu, mais cela consomme les 5 charges. Enfin, et c'est seulement à la discrétion du Sceau, il peut lancer résurrection sur un héritier Amatatsu, mais cela rend ses capacités magiques inutilisables pendant un mois. Le Sceau des Amatatsu dégage une forte magie, et ceux avec les capacités appropriées peuvent sentir cette magie à travers les océans et les continents, lui permettant d'être repéré à n'importe quelle distance. Originellement prévu pour permettre à ses propriétaires légitimes la possibilité de le repérer en cas de vol, cette caractéristique rend dangereux de retirer le Sceau de sa boîte de protection, car aussi longtemps que la boîte de protection est ouvert, l'Oni des cinq tempêtes peut le traquer.

Une dernière protection existe sur le Sceau des Amatatsu, pour éviter les tentatives de l’emporter rapidement loin de sa patrie, mais aussi faire en sorte que rapporter un Sceau volé vers sa patrie soit une tâche ardue. Le Sceau des Amatatsu ne peut jamais être transporté par une magie de téléportation ou de voyage dimensionnel. Il ne peut être emmené hors du Plan Matériel sauf via des portails spéciaux bénis par les dieux, et les personnes qui portent le sceau ne peuvent pas lancer ni utiliser les effets de téléportation.
Destruction
Pour détruire le Sceau des Amatatsu, les héritiers légitimes de chacune des cinq familles royales de Minkai doivent, de leur propre gré, jeter ensemble les Sceaux de leurs familles dans le Puits des Démons dans la Crypte Impériale située dans le Port de Kasai.

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Re: Compléments de jeu

Message par Trimbi » dim. 18 janv. 2015 03:01

Suishen, Gardien des Amatatsu (Artefact mineur)


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Aura Evocation forte ; NLS 20 ; Emplacement Aucun ; Prix - ; Poids 3 kg
Construction
Alignement Neutre Bon ; Ego ??
Sens 18 m (12 c), Vision dans le noir, Détection des héritiers Amatatsu, Lecture des langues
Int 12 ; Sag 16 ; Cha 13
Communication Parole, Télépathie
Langages Commun, Tian
Pouvoir Constant : Endurance aux énergies destructives ;
3/j : Marche dans les airs, Lumière du jour, Détection de l’invisibilité
A volonté : Protection contre les énergies destructives (froid)
Description
Suishen est un katana,épée longue ou rapière (au choix du porteur) +2, gardien, de feu. Lame ancestrale de la famille Amatatsu, Suishen est censée contenir l'âme du premier empereur Amatatsu du Minkai. Elle a été transmise à travers les générations de la famille, jouant le rôle de conseiller et de guide spirituel.
Suishen peut détecter tout héritier de la famille Amatatsu à moins de 18 m, qu’il soit un descendant de sang ou une personne investie du droit de gouverner comme un Amatatsu (comme une créature marquée par le sceau des Amatatsu). Bien que Suishen soit neutre bon, tout héritier Amatatsu, indépendamment de son alignement, peut manier l'épée sans gagner de niveau négatif.
Destruction ?

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Re: Compléments de jeu

Message par Trimbi » sam. 24 janv. 2015 20:12

Nouveau sort disponible:

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Convocations Impies X
École Invocation (convocation)
Ens/Mag X, Drui X, Rod X,Pre X, Inq X, Con X, Sor X
Temps d'incantation 1 round
Composantes V, G, FD, Spécial
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux)
Effet 1 créature convoquée
Durée 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non


Ce sort est semblable à convocation de monstres X, si ce n’est qu’il permet d’appeler une aberration de niveau X+2, 1d3 aberrations de niveau X+1 ou 1d4+1 aberrations de niveau moindre (quand le personnage convoque plusieurs aberrations, ceux-ci doivent tous être du même type).
Un sort de convocation appelant une créature bonne, loyale, mauvaise, chaotique, de feu, de terre, d’air ou d’eau, est automatiquement considéré comme un sort du même type.

Spécial:
Ce genre de convocation puissante n'a pas que des avantages. Les créatures appelées viennent de la sombre tapisserie, et entrer en contact avec eux demande un aplomb sans failles et détériore invariablement un peu plus l'esprit de celui qui l'a appelé. Un jet de Volonté ou Vigueur (au choix) réussi permet de réduire la perte de santé mentale.

Table (Niveau;DD Vol/Vig;Perte de SAN (JS réussi/raté))
1 ; 14 ; 0/1d4
2 ; 15 ; 1/1d6
3 ; 17 ; 1d4/1d6
4 ; 18 ; 1d6/1d8
5 ; 20 ; 1d8/1d10
6 ; 21 ; 1d10/2d6
7 ; 23 ; 1d12/2d8
8 ; 24 ; 1d20/2d20
9 ; 26 ; 2d20/1d100

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Re: Compléments de jeu

Message par Trimbi » ven. 6 mai 2016 18:17

Comme promis, voici la liste de vos copains (ou pas ) prêtres rencontrés:

Chhaol , prêtresse de Sun Wukong, Dieu Roi Singe
Neutre, reconnaitra Ameiko le temps voulu.
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Debian, Kofusachi
Faut pas compter sur son culte mais elle est à fond pour.
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Dien fu, Asmodeus
Reconnaît Ameiko.

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Jindao, Desna
Pour le retour d'Ameiko, aide limitée

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Kina, Yamatsumi
S'intéresse guère à la politique. Intéressée pour virer les réfugiés de ses terrains de chasse.

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Fiakatak, Hei Feng
Ne souhaite rien faire contre les onis, mais ne s'opposera pas à Ameiko. Tout dépend du prix que vous avez à offrir.

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Hokuto, Achaékek
Tout dépend de ce qu'il y a à gagner.

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Ikiko, Shelyn
Vive Ameiko! enjaillons-le retour de l'impératrice et donnons au peuple une raison d'y croire.

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Jajej, Pharasma
<A venir>

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Pai, Shizuru

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Laotan, Général Susumu


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Re: Compléments de jeu

Message par Trimbi » lun. 22 août 2016 10:59

Objets donnés par sa Grandeur Infinie Ashragor:

Symbole sacré doré: [NLS15] 0.5kg [cou secondaire] invocation forte

Ce symbole sacré paraît toujours chaud au toucher et, quand il frappe du métal, fait retentir le son d’un chœur démoniaque. Lorsque son porteur lance un sort, il émet une vive lumière qui soigne son porteur d’un nombre de points de vie égal au niveau du sort.


Torque de langage universel [NLS15] 1kg [cou] divination forte

Ce lourd torque en or permet à toute créature capable de comprendre une langue de comprendre les paroles de son porteur, comme si ce dernier parlait dans la langue natale de l’auditeur. Chaque créature qui l’écoute comprend les mots comme s’ils étaient dans une langue qu’elle comprend. Le porteur comprend tous les langages parlés comme s’il utilisait le sort don des langues. Une fois par jour, il peut utiliser le Torque pour lancer Communication avec les Animaux, et une fois par semaine Communication avec les plantes.

Recueil de blagues parfaites [NLS10] enchantement modéré 0,5kg

Ce petit journal abîmé contient 10 000 blagues qui changent de façon à être parfaitement adaptées au public concerné. Il accorde à son propriétaire un bonus de +5 à tous les tests de Diplomatie pour influencer l’attitude d’une créature. En outre, il est possible d’utiliser ce recueil pour lancer fou rire (Volonté DD 13 annule) jusqu’à trois fois par jour.

Orbe Oculaire [NLS 19] Divination Forte 0.5kg

Si une créature aveugle tient cet orbe, elle peut alors voir grâce à vision dans le noir à une portée de 36 mètres mais récupère aussi sensibilité à la lumière. Si une créature douée de la vue tient cet orbe et garde les yeux fermés pendant 1 minute, elle est alors aveuglée jusqu’à ce qu’elle rouvre les yeux (une action libre) mais peut voir à travers l’orbe comme si elle était aveugle.
De plus, après une minute les yeux fermés, la créature peut voir à travers l'orbe comme si elle était sous l'effet du sort vision aveugle. Ce pouvoir fonctionne jusqu'à 3 fois par jour

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