les classes avancées

smauglord
Guthiste Thermoformé
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magicien: stellan

Message par smauglord » mar. 18 sept. 2007 21:52

Stelan
(12 000PP charisme)
les mages stelans sont passé maître quand au contrôle des magies divines, ils utilisent le plus souvent des sorts de soin mais ils sont aussi capables d’accomplir des miracles en donnant un peut de leur personne en contre partie. Ce sont avant tout les médecins dans la biru, utilisant leur magie quand la technologie est inefficace ou la technologie quand leur médecine est inefficace.

Pouvoirs et compétences :

Médecin : à chaque fois qu’une des compétences « médecine » d’un stelan atteint le niveau 10 ses pouvoirs de soin gagnent un niveau bonus de +1

Médecin sans frontière : si le joueur le désire il as la possibilité (pour un coût de 1000pp) de prendre cette particularité. Toutes les personnes que côtoient le stelan et qui sont au courant de sa profession obtiennent un modificateur bénéfique a leurs réaction de +50, en contre partie un stelan à pour devoir moral de soigner toute personne blessé (a l’exception des celles l’ayant lui-même blessé) allié comme ennemis.

Grand soin : Activation 500psy + 50 psy par personne supplémentaire. Au niveau 5 un stelan est cappable de guérir toutes les blessures sans pour autant faire repousser les membres tranché.

Résurrection :Activation : 600, Au niveau 6 un stélan est capable de rendre la vie a une personne tant que la tête et le corps sont encore attaché. Les blessures se referment d’elles même mais les membres coupé ne repoussent pas.

Reconstruction :Activation : 700 psy. Au niveau 7 un stélan est capable de faire repousser les membres détruis ou de recoller les membres tranché si ceux-ci ne sont pas détruits. Cela permet aussi de soigner toutes les blessures physiques. Les bras tranché repoussent avec leurs hypras et l’hollo-comm dans la configuration standard (gathling)

Résurrection de groupe :Activation 800 psy + 100 psy par personne supplémentaire. Au niveau 8 un stélan est capable de rendre la vie a plusieurs personnes tant que le corps et la tête sont encore attaché . Les blessures se referment d’elle mêmes mais les membres coupé ne repoussent pas.

Grande reconstruction : Activation 900 psy. Au niveau 9 un stélan est capable de recréer instantanément un membre détruit (y compris une tête) voir tout un corps si nécessaire. Les bras réapparaissent avec les hypras et l’hollo-comm dans leur configuration normale (celle achetée par l’agent)

Renaissance :Activation : 1 000 psy. Au niveau 10 un stélan est capable de recréer et faire renaître une personne a partir de rien y compris si le corps a été entièrement détruit. Excepté si l’âme a elle aussi été détruite ou pervertie (si la personne est morte en sous forme de némésis accomplit par exemple). Il s’agit du pouvoir le plus puissant d’un stelan et un véritable sacrifice de soi. Après avoir lancé ce sort un stélan se retrouve automatiquement a 1psy et un point de vie dans toutes les zones (sans hémorragie) et sombre dans le coma pour une durée de 1D10 jours.

Compétences requises :
2 compétences de type médecine au niveau 2
connaissance des arcanes au niveau 3

Physique X3
Social X1
Mental X2
Divers X4

smauglord
Guthiste Thermoformé
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classe de l'ombre

Message par smauglord » mar. 18 sept. 2007 21:52

CLASSE DE L'OMBRE

Espions
(10 000PP. caractéristique principale : présence)
Les espions sont des agents de l’ombre capables de se faufiler dans les endroits les plus défendus sans se faire remarquer ou de se faire passer pour n’importe qui. La plus part des espions sont des métamorphes.

Physique X3
Social X1
Mental X4
Divers X2


Silent assain
(12 000PP caractéristique principale sagesse)
Les silent assain sont passé maitres dans l’art du meurtre. Capables de se faufiler dans les endroits les plus gardé et tuer leur cibles même quand elles sont protégé par des centaines de personnes.

Rares sont les silent assain a avouer ouvertement leur profession, préférant faire croire que leur travail est tout autre. Le monde principal des silent assain est nocturna

Furtivité lvl1
Combat en aveugle lvl 2

Physique X3
Social X1
Mental X2
Divers X4

Tueur silencieux : au niveau 2 un silent assain se déplace sans bruit tant qu’il ne porte pas de charpente d’armure (armure assisté ou autonome)

Perte de connaissance : Au niveau 6 un silent assain est capable de plonger une personne dans un profond sommeil suite à un jet de volonté. Il doit cependant être a moins de 10mètres de sa cible et l’avoir en ligne de vue directe.

Invisible : au niveau 8 un silent assain peut devenir pratiquement invisible à volonté. Ce pouvoir consomme 10 point de psy par tour ou il est maintenu actif.


tireur d’élite
(13 000PP. caractéristique principale : perception)

Les tireur d’élites sont des agents spécialisé dans le tir a très grande distance, capables d’épingler au mur une mouche en plein vol a plusieurs kilomètres avec un cure dent. Un tir un mort est leur phrase favorite. Ils sont le plus mobiles possible, ne s’arrêtant que le temps d’aligner leur cible et de l’abattre. Ils évitent autant que possible de porter des armures ou se limitant a un simple gilet pare-balles car ils ont peur d’être ralentis dans leurs mouvements. Les tireur d’élites sont aussi très superstitieux et prient leur divinité de les protéger ou de guider leur mains avant chaque tirs.

Compétences requise:
Tir de précision lvl 2
Concentration lvl 2

Physique X4
Social X3
Mental X2
Divers X1

Tir ciblé : au niveau 1 un franc tireur gagne automatiquement 1grade et 100PP a chaque fois qu’il effectue un tir à la tête de sa cible.

Tir en mouvement : au niveau 2 un tireur d’élite peut tirer sans malus si il s’est déplacé dans le même tour.

Déplacement rapide : au niveau 5 un tireur d’élite peut se déplace du double de son facteur de mouvement a chaque tour. Il est ainsi considéré comme étant en mouvement rapide.

Tir sans faille : au niveau 6. si le tireur d’élite étudie sa cible pendant plus de 3 tours son facteur de pénétration est augmenté de 2 crans ,il gagne un multiplicateur de dégâts de 5 et un +50 en visée.

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