les classes avancées

smauglord
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les classes avancées

Message par smauglord » mar. 18 sept. 2007 21:45

Les classes avancées ne peuvent être prise a la création du personnage. De la classe primaire dépends la classe avancée. Une personne reste dans sa classe avancée jusqu'à avoir atteint le niveau maximum (10). Une fois ce niveau atteint il lui est possible de commencer une nouvelle classe tout en gardant les pouvoirs de son ancienne classe, il est cependant obligatoire que la nouvelle classe se situe dans la même branche que la première. Chaque niveau doit être acheté en pp au prix indiqué. L’entraînement d’une classe avancée coûte 100periodes d’entraînement (voir entraînement et apprentissage)

smauglord
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Classe non combattantes

Message par smauglord » mar. 18 sept. 2007 21:47

Astrogateur
(6 000pp caractéristique principale : perception)

les astrogateurs sont les pilotes de la biru. Capables d’accéder au néxus de leur vaisseau ils fusionnent avec celui-ci en entrant dans le poste de pilotage. Le plus grand désir d’un pilote est de mourir au commandes de leur vaisseau et ne l’abandonneront que contrains et forcé.

Compétences requises :
Un pilotage lvl1
Orientation dans l’espace lvl 2
Orientation 0G lvl 1

Modificateur de caractéristiques :
Physique X4
Social X2
Mental X3
Divers X1

Hollo-comm pilote : les pilotes disposent d’un hollo-comm qui leur permet de plonger dans le nexus d’un vaisseau doté d’une IA et de fusionner plus ou moins intensément avec celle-ci. Quand un pilote plonge dans un nexus il risque de fusionner complètement avec le vaisseau (le corps est détruit durant l’opération) son esprit prenant la place de l’IA actuelle. Celle-ci est transféré dans les mémoires de réserve du vaisseau et peut être implanté par la suite dans un nouveau vaisseau. L’esprit du pilote est considéré non pas comme une IA mais comme une conscience artificielle.

Pilote avancé : les astrogateurs peuvent accéder aux compétences avancés de pilotage et sont ainsi capables de piloter les immenses vaisseaux pouvant entrer en hyper-espace


Diplomate
(10 000PP caractéristique principale : Sagesse)
Un diplomate a une formation spéciale visant a résoudre les pires tensions entre pays/planètes/galaxies en minimisant les pertes en vie. Cependant le rôle des diplomates ne se borne pas seulement a ça il leur arrive de négocier des traité de marchandage, des contrats ou toute autre activités ou leur capacités d’orateurs sont nécessaires.

Hollo comm diplomatique : les hollo comms des diplomates sont légèrement différents de ceux généralement utilisé et se voient installer une fonction supplémentaire : l’auto learn . en touchant une créature dont ils ne comprennent pas la langue ils sont capables de savoir lui parler dans sa langue natale. Ils vont en fait chercher dans l’esprit de la créature ses centres du langage et les décrypter. Ce nouveau savoir est automatiquement transmis a alpha. De plus quand ils rencontrent une race qu’ils ne connaissent pas mais dont la langue est présente dans les mémoires d’alpha l’hollo comm se connecte automatiquement aux banques de données pour la récupérer.

Modificateurs de caractéristiques :
Physique X3
Social X1
Mental X2
Divers X4


Ingenieur
(9 000PP. caractéristique principale : intelligence)
Un tingenieur est capable de fabriquer n’importe quoi a partir de quasiment rien. Ils peuvent aussi réparer la plus part des appareillages endommagé ou détruis. Ils se fabriquent souvent des robot pour les accompagner et les aider car ils sont souvent de constitution assez faible. Bien que plus disposé pour les team de recherche il arrive d’en rencontrer dans des team de terrain.

Empathie mécanique lvl 1
Une compétence technique lvl 2 et une compétence technique lvl 1

Les techniciens gagnent les pouvoir et compétences suivantes :

Farfelu : Les techniciens peuvent acheter la compétence « invention farfelue » a moitié prix

Technicien : chaque compétence technique atteignant le niveau 10 gagne automatiquement +1 ainsi qu’un +1 pour toutes les autres compétences ayant déjà atteint un niveau 10 ou plus jusqu'à un maximum de +15.

Hollo comm technique : les hollo comm des techniciens sont grandement modifié par rapport au modèle standard. De plus l’hypra intégré au bras de l’hollo comm se voit remplacé par celui-ci. Différents systèmes de capteurs et de manipulateurs sont intégré pour leur permettre de faciliter leurs réparations. Ainsi toutes leurs compétences des mécaniques acheté se voient offrir un bonus de +1 au niveau 5 et au niveau 10 de classe.

Scientifique : un ingénieur peut accéder aux compétences avancées scientifiques.

Physique X3
Social X2
Mental X1
Divers X4

smauglord
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classes combatantes: danse lames

Message par smauglord » mar. 18 sept. 2007 21:47

Classe combatantes:

Danse-lames
(15 000pp. caractéristique principale : Dextérité)

Les danse-lames sont des personnes étonnantes, vivant au grés des fluctuations de la musique céleste, Tantôt joyeux, tantôt triste. Ils s’orientent surtout vers le maniement de deux épées longues ,qui deviennent au fil du temps une prolongation de leur corps et ils savent les utiliser avec une grâce digne d’un ballet mortel. Ils ne portent jamais d’armures quel qu’elles soient car elles gêneraient leur déplacement, a la place ils utilisent de grands voiles qui cachent leur mouvements. Les aliens, bien qu’ayant les capacités physiques nécessaires ne font pas de très bons danses lames, les animalis (et plus précisément les félins) pour leur part sont les plus adapté sur tous les plans.

Compétences requises :
Maitrise des lames longues lvl 2 ou maitrise des lames phasiques lvl 2
Esquive lvl 1
Combat a deux armes lvl 1
Danse = au niveau de classe.

Les pouvoirs et compétences des danse-lames sont les suivants :

Gracieux : les danse-lames semblent être perpétuellement entrain de danser. Le moindre de leur mouvement est d’une élégance sublime. Les danse-lames gagnent donc un bonus de +10 en charisme, beauté et présence par niveau.

Equilibrer l’onde : un danse-lame peut très bien décider de ne pas affronter une créature si celle ci ne représente pas de menace pour l’équilibre de l’onde. En revanche si une créature représente une menace, même si elle est allié, il se devra de la combattre jusqu'à la mort (excepté si elle est membre de sa team).

Chant du cygne :Au niveau 10 quand un danse lames meurt il a la possibilité de lancer une dernière attaque pour emporter son adversaire avec lui dans la mort. Transforme tous les points de caractéristiques en points de dommages affectant toutes les créatures ayant raté un jet de constitution dans une zone de 20 mètres.

Requiem :Au niveau 3 un danse-lames peut obtenir une attaque supplémentaire pour se jeter sur une nouvelle cible une fois la cible actuelle tué. Ne peut être activé qu’une fois par personne et ne fonctionne que si le dernier coup porté se fait pendant l’activation du requiem.

Spirale offensive :C’est quand ils sont entouré d’ennemis que les danse-lames montrent leur vrai puissance. Pour chaque ennemi engagé au corps a corps contre lui, le danse lame activant ce pouvoir gagne une attaque supplémentaire sur chacune de ses armes et un bonus de +5 au toucher mais un malus de –10 a la défense. L’activation de cette compétence coûte 50 psy et 10 psy par tour où elle est maintenue

Spirale défensive :En activant ce pouvoir le danse-lames se met a tourbillonner furieusement sur lui même et gagne un bonus de +10 a la défense pour chaque ennemis engagé au corps a corps, encontre partie le danse-lames ne possède plus que la moitié de ses attaques. De plus tous les adversaires engagé sont fasciné par le combattant et ne peuvent plus se désengager du corps a corps ni attaquer d’autre cible. L’activation de cette compétence coûte 50psy et coûte 10 psy par tour où elle est maintenue

A sai ën :Permet de porter un coup plus puissant (2crans de multiplicateurs supplémentaires) en joignant ses lames. Chaque attaque coûte 20 psy

Feu follet :Arrivé a un certain niveau de maîtrise les danses-lames sont capables de faire en sorte que leur épées aillent si vite que le frottement de l’air provoque un échauffement et les enflâmes. Toute attaque porté est considéré comme possédant deux crans de multiplicateurs et ne peut plus être soigné pour une durée de 1jour par niveau. Chaque attaque coute 50 psy de plus les attaques sont considéré comme possédant l’élément feu.

Pas léger :(au niveau 5) un danse-lames est perpétuellement en mouvement, passant d’une cible a l’autre s’arrêtant seulement pour frapper. Il gagne donc un bonus de +10 en défense par niveau pour se désengager d’un corps a corps a condition qu’il ait une cible a portée de frappe dans le même tour. Toute attaque faite sur une cible différente obtiens un bonus de +20 si le danse-lame s’est déplacé durant le même tour.

Physique X1
Social X2
Mental X4
Divers X3

smauglord
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classes combatantes: fireblade

Message par smauglord » mar. 18 sept. 2007 21:48

Fireblades
(10 000PP. caractéristique principale : constitution)

Les fireblades sont des agents spécialisé dans les explosifs de tous types et les armes au plasma. Pour eux peut importe la raison pour la quelle on les envois en mission du moment qu’ils peuvent mettre le feu. La plus part des fireblades sont des pyromanes finis ou du moins on des tendances pyromanes.

Compétence requises :
Tir rapide lvl 1
Maîtrise des armes thermiques lvl 1
Maîtrise des explosifs lvl 1

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classes combatantes: faucheur noir

Message par smauglord » mar. 18 sept. 2007 21:49

Faucheurs noir
( 23 000PP. caractéristique principale : constitution)

Les faucheurs noirs (aussi appelé faucheux) sont passé maître dans l’utilisation d’armes lourdes ou de destruction massive/aveugle. Les faucheurs noirs souffrent pratiquement tous de graves troubles psychologiques. Ils peuvent être considéré comme des ennemies de la vie sous toute ses forme tant la destruction est un besoin vital chez eux.
Bien que la plus part se spécialisent dans les armes explosives il n’est pas rare de voir un faucheur se lancer dans la fabrication d’une GROSSE bombe ou de frapper un fireblade pour lui voler ses armes plasma (tant que ça pète c’est tout bon)
Excepté leurs « légère » tendances au meurtre de masse les faucheurs noirs sont des gens en général plutôt sympathiques avec les personnes qui apprécient les mêmes tendances qu’eux.

Compétences de classe :

Résistance explosive : au niveau 5 quand un faucheur noir se trouve dans la zone d’effet direct d’une de ses armes ou grenades il annule automatiquement la moitié des dégâts subits.

Compétence requises :
Arme d’armure OU arme a affût mobile lvl 1
Maîtrise des explosif lvl 1

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classe combatante: nemesis

Message par smauglord » mar. 18 sept. 2007 21:49

Nemesis
(20 000PP caractéristique principale : force)
les némésis sont considéré par tous comme les guerriers ultimes et les plus dangereux adversaires existant au corps à corps. les némésis ont voué leurs existences et leurs âmes à la déesse de la vengeance. au combat ils sautent dans tous les sens, détruisant et ravageant tout sur leur passage a l'aide de leur immenses épées, versants des flots de sang pour apaiser la soif de leur maîtresse.
Restrictions: un nemesis ne peut maîtriser d'autres armes que les épées géantes mais peut mettre jusqu'a 20 points de compétences dans la maîtrise de cette arme

Les nemesis sont des êtres souvent torturé entre leur fidélité a Eltrum (qui est le créateur de cet ordre), leur fidélité a Némésis et leur soif de vengeance.
Pour un némesis la vengeance est plus qu’un but, il s’agit véritablement d’une raison d’être. Tout leur être est tendu vers cette tache et il n’hésitent pas a utiliser les pires bassesses et a utiliser tous ceux qui les entourent pour parvenir a leur fin.

Némésis accomplis : quand un némésis a échoué dans sa quête de vengeance ou en servant sa déesse cette dernière prends possession de son corps et de son âme, les transformant en némesis accomplis. Cet état modifie leur physique de manière radicale, les transformant en monstruosités assoiffé de sang et de carnages, attaquant toute créature l’entourant. Un némésis se transforme automatiquement quand sa réserve de psy tombe a 0ou ses points de vie passent en dessous de 5% et que sa tête n’est pas détruite. Un némésis ne peut pas prendre volontairement la forme de némésis accomplis.
Quand un némesis prends la forme de némesis accomplis ses points de vie et ses psy sont intégralement réstauré, de plus les points de caractéristiques sociales et mentales sont équitablement répartis dans ses caractéristiques physiques.

Perte de psy : passé un certain temps ou un némésis ne tue pas d’ennemis il commence progressivement a sentir l’influence de sa déesse sur lui. Au bout de dix jour par niveau, le némésis perds 1psy pour 100cycles ou il ne tue pas d’ennemis. Cette perte de psy se stoppe quand il bois un litre de sang d’un ennemis qu’il a vaincu seul , suite a cela tout litre de sang qu’il ingère lui permet de récupérer 10psy.

Mort définitive : un némésis accomplit dont la tête est détruite ne peut pas être ressuscité, son squelette rejoins les ceux de ces prédécesseur pour constituer le trône de Némésis, son sang servant a étancher la soif de la déesse quand a son âme… non vraiment vous ne voulez pas le savoir. Cependant un némésis dont la tête est resté intacte peut revenir a la vie en cuve de régénération ou grâce au sort « reconstruction » , ou « renaissance » des stélan tant qu’il n’est pas mort sous forme de némésis accomplit.

Vendetta : plus un combat dure plus la soif de sang de Némésis augmente. Au bout d’un nombre tour égal a 2x son niveau un némésis entre automatiquement en furie ou en rage berseker, cette limite augmente de 2+niveau tour par ennemis tué par le némesis. Un némésis retourne a son état normal une fois tous les ennemis vaincu sauf si il à volontairement déclenché la rage berseker. Si a un moment ou a un autre un némésis tombe a 5% point de vie (mais que sa tête n’est pas détruite) il prends automatiquement la forme de némésis accomplis.

Soif de Némésis : à chaque fois qu’un némésis entre en rage berseker ou en furie la soif de sang de sa déesse augmente un peut plus. Il doit donc faire un jet de volonté pour ne pas se transformer en némésis accomplis. La difficulté de ce jet augment de 2 points par transformation. Un némésis as la possibilité de réduire ce jet de difficulté en buvant le sang d’un ennemis qu’il a lui même vaincu sans aucune aide extérieure, chaque litre de sang réduisant le jet de difficulté de 1. De plus en devant un némésis accomplit puis en revenant a sa forme normale (suite a une résurrection de stélan ou grâce a une cuve de régénération) Némésis enrage de perdre un avatar. Ainsi a chaque transformation en némesis accompli le jet de difficulté augmente de +20. arrivé a 150 ou en ratant son jet de dés un némésis se transforme instantanément en némésis accompli et ne peut plus retrouver sa forme normale.

Vengeance accomplie : quand un némésis a effectué sa vengeance il perds son statut de némésis et tous les pouvoirs qui vont avec (excepté les compétences de classe) et doit choisir une nouvelle classe.

Fierté des némésis : la colère d’un némésis est tel que son corps ne peut la contenir et celle-ci se matérialise donc sous la forme de la redouté épée des némésis. Seul les némésis peuvent soulever leur épée, tout autre créature autre que celui-ci ne peut y arriver. Il est cependant possible de soulever un némésis quand celui-ci porte son épée. Quand un némésis est séparé de son épée il as la possibilité (suite a un jet de volonté réussis) de la rappeler à lui. Tous les némésis tirent une très grande fierté de leur épée et elles sont toutes uniques en apparence. L’épée d’un némesis ne peut être brisé ni détruite, cependant elle cesse d’exister quand un némésis accomplis sa vengeance

Epée géante : seul les némésis ont la possibilité de prendre la compétence épée géante. Il leur est obligatoire d’acheter deux niveau de cette compétence pour pouvoir passer au niveau suivant.

Restriction d’arme : quand une personne passe némésis elle oublie volontairement toutes ses compétences d’arme déjà acquises. ces compétences sont transformé en PP qui seront répartis selon la volonté du joueur dans des compétences de combat.

Avatar de Némésis : quand un nemesis atteint le niveau 10 il est considéré comme étant un avatar de sa déesse. Sa maitrise de sa colère est telle qu’il peut a volonté devenir nemesis accomplit et reprendre sa forme normale a volonté. De plus la règle « soif de némésis » ne s’applique plus à lui. Les avatars de Némésis sont les êtres les plus redoutés sur les champs de batailles.

Compétences obligatoires :
berseker lvl 2 ou furie lvl 2


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magiciens: elémental

Message par smauglord » mar. 18 sept. 2007 21:50

Elémental
(12 000PP caractéristique principale : volonté)
les mages élémentaux sont capables d’ordonner aux 9 éléments pour les utiliser a son propre compte. Il est possible de combiner divers éléments entre eux pour en créer un nouveau mais plus grand est le nombre d’éléments combiné entre eux plus grande sera nécessaire la volonté de l’agent pour les maîtriser.

Connaissance des arcannes niveau 3

Les éléments que peuvent maîtriser les élémental sont les suivants :
feu
air
terre
eau
métal
nature
sonique
vide
électricité

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magiciens: invoquat

Message par smauglord » mar. 18 sept. 2007 21:51

Invoquat
7 000 PP caractéristique principale : sagesse
les mages invoquat ont le pouvoir d’appeler a eux différentes créatures animales

connaissance des arcanes niveau 3
empathie animale niveau 3

Langage animal : de part leur liens avec les animaux les invoquat peuvent discuter avec un ordre animal différent par niveau (félins, canidé, ursidé etc)

Pacte animal : pour pouvoir invoquer une créature un invoquat dois d’abord fait un pacte avec celle-ci. Il n’est possible de pactiser qu’avec UNE SEULE créature par niveau total. L’invoquat peut faire apparaître la créature et la révoquer peut importe la distance entre eux. Cette créature combat indépendamment de l’invoquat et attaque toute créature hostile a son maître. Celui-ci ne peut lui donner d’ordre étant contraire a la nature de l’animal ou risquant de tuer celui-ci.

Lien du sang : Si une des créatures qui as pactisé avec l’invoquat est tué quand celui-ci l’invoque il perds 3D100 points de constitutions définitifs et irrécupérables (le maximum diponibles passe donc a 1700 au lieu de 2000) ainsi que 300 points de vie.

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magicien: gravan

Message par smauglord » mar. 18 sept. 2007 21:51

Gravan
(15 000PP caractéristique principale : volonté)
les mages gravant on la capacité étonnante a manipuler la gravité et les masses.
A chaque nouveau niveau de classe un mage peut choisir d’augmenter le nombre de G qu’il contrôle (au maximum 10), d’ajouter une nouvelle source de gravité (encore jusqu'à 10) ou le nombre de personne sur lesquelles ils peut influer.

Connaissance des arcannes niveau 3

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magicien: salvara

Message par smauglord » mar. 18 sept. 2007 21:51

Salvara
(16 000PP caractéristique principale : sang froid)
les salvara sont issus d’une école dérivée des gravan mais s’étant spécialisé dans les fort puits de gravité (les trous noirs principalement). Les mages salvara sont généralement réputé pour être froids et sans cœur.

connaissance des arcanes niveau 3
avoir déjà pris la classe gravan et avoir monté les pouvoirs de gravité jusqu'à 10G ou avoir déjà subit 10G de gravité.

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