pouvoirs

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smauglord
Guthiste Thermoformé
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pouvoirs

Message par smauglord » mer. 29 août 2007 11:15

Pouvoirs généraux
Les pouvoirs sont des petits plus que les joueurs peuvent avoir. A la création tout joueur doit tirer 1D100 sous son psychisme, si le jet est réussis il doit ensuite tirer 1D8 puis se reporter a la liste qui suis afin de savoir quel pouvoir il possède. Si une personne tierce lui inflige une attaque grâce à un pouvoir de cette liste il lui est possible (suite a un jet de psychisme réussis) d’acheter le pouvoir et de le monter comme une compétence normale. Une personne commençant avec l’un des pouvoirs de la liste n’aura que les pp de niveau a acheter.
Un alien pur ne pourra accéder qu’a télékinésie, télépathie ou déplacement omnidirectionnel.

Lame de vie
3300pp 1800pp par niveau. transfère 10% des pv par niveau du pouvoir sur l’attaque. Cout 50psy par activation
transfère une partie de la vie de l'utilisateur dans son arme pour augmenter la puissance de frappe. Ce pouvoir ne retire pas les points de vie de l’utilisateur. Les points de vie transféré sont calculé a partir des points de vie restants uniquement.

Déplacement omnidirectionnel
3000pp achat et 1600pp par niveau cout 45psy par mouvement.
Transforme le corps de l’utilisateur en photon et permet un déplacement a 10% de la vitesse de la lumière par niveau et sur de courtes distances (10xNiveau mètres). Cependant il ne peut permettre de passer des obstacles que l’utilisateur ne pourrait pas passer en état normal (ex : des barreaux de prison) et ne fonctionne pas si l’agent porte un équipement total de 10% son poids par niveau. Néanmoins il permet tout de même de passer a travers les vitres ou de rebondir sur des miroirs (dans la limite du champ de vision de l’utilisateur ou de la distance maximal parcourue)

Pyrokynesie
3500pp achat et 2000pp par niveau. Cout 10 psy par foyer allumé et 2psy par dégât
Permet d’allumer un feu d’un simple impulsion de la pensé, inflige 1d10 dégâts de feu par niveau sur une durée de 1D6 tour par niveau.

facteur chance
3000pp a l’achat et 1500 par niveau.
5 points récupéré sur jet allié par niveau. Coût 10psy
Permet de relancer un jet raté jusqu'a trois fois par niveau et par jour ou de prendre le nombre de points nécessaire pour réussir un jet sur le jet d'un allié (peut être activé a tous moments) il est nécessaire de dire AVANT de lancer que l’on prendra des points pour réussir son jet de dés. L’allié peut refuser que les points sont pris et un duel mental s’engage (volonté contre volonté)

Enchantement de lame
4000pp achat et 2000pp par niveau. 1 nouvel élément intégré a l’arme par niveau. Cout 20psy par élément.
Permet de lier son arme a un élément pour lui conférer des dommages supplémentaires, les dégâts de l’arme sont augmenté de 1D6 par élément ajouté. De plus un phoenix subissant des dégâts de son élément opposé subira les dégâts comme décrit dans leur pouvoir racial.

Télekinésie
5000 et 4000 par niveau
permet de déplacer 10kilo par niveau a une vitesse de 10kilomètre heure par niveau. Chaque 10kilos en moins par rapport au poids maximum augmente la vitesse de 10 kilomètre heure. De même chaque 10 kilo en plus par rapport au poids maximum réduit la vitesse de 10 kilomètre heure. Chaque kilo coûte 1psy pour 10 tour ou il est maintenu en mouvement ou en l’air. L’objet doit être visible par l’utilisateur.

Télépathie
5000 et 4000 par niveau
ce pouvoir permet d’entrer en contact avec le subconscient d’une personne grâce a une liaison esprit à esprit. Il deviens ainsi possible de lui poser des questions ou d’influencer les actes de la personne cible. L’inconscient cible ne répondra pas à des questions directes pouvant lui nuire et refusera de faire des actes pouvant être dangereux ou contraire a son éthique. Chaque niveau dans cette compétence augmentent de 1 le nombre de questions ou d’ordres pouvant être donné avant d’être détecté. Tout ordre ou question contraire a l’éthique de la personne entraîne automatiquement une détection.
Quand l’esprit détecte une intrusion la personne sais immédiatement de qui est l’intrus ressent une profonde poussée de colère et de haine, de plus son esprit construit un mur psychique infranchissable pendant 1D6 semaines (temps biru)

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