compétences de base

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smauglord
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compétences de base

Message par smauglord » mer. 29 août 2007 11:09

Toutes les compétences sont sur 10 niveaux (indiquant le taux de réussite sur 1d100, chaque niveau augmente le bonus de compétence de 10 points)
Le prix de l’achat d’une compétence indique aussi son prix a chaque niveau.
Il n’est pas possible d’acheter directement un niveau, il faut acheter avant les niveaux qui le précèdent. Les compétences primaires sont des compétences qu’il est possible d’acheter dés la création du personnage.


Compétence arme

La formation d’une compétence d’arme prends 20 périodes d’entraînement

Compétences de distance

Anti-matière
5000
les armes a anti-matière sont extrêmement puissantes… tellement qu’elles peuvent en être dangereuses pour l’utilisateur.

Arme archaïque
500
permet de maîtriser les armes archaïques tel que les lances, les javelot, les arcs ou les arbalètes

armes électromagnétique
2500
permet de savoir utiliser et de maintenir en état les armes a accélération électromagnétiques tel que les fusil a rail.

Armes hybrides
2500
permet d’utiliser et de maintenir en état des armes utilisant une double propulsion tel que les armes gauss

armes à feu 1
1500
savoir utiliser et entretenir les armes à feu archaïques tel que des pistolets et des révolvers

armes à feu 2
1500
savoir utiliser et entretenir les armes à feu archaïques tel que des fusil au coup par coup et les pistolets mitrailleurs

armes à feu 3
1500
savoir utiliser et entretenir les fusil semi-automatiques.

armes à feu 4
1500
savoir utiliser et entretenir les fusil d’assaut et les mitrailleuses.

lance missile
2000
permet de savoir utiliser et entretenir les lances missiles

tir indirect
2000
permet d’utiliser l’artillerie et de l’entretenir

armes plasma
3000
permet d’utiliser des armes utilisant le principe du plasma et de les maintenir en état

laser
1500
permet d’utiliser des armes utilisant le principe de la lumière cohérente et des les entretenir

affût mobile
2000
permet de savoir utiliser et entretenir les armes placé sur affût mobile et sur les armures autonomes, chaque niveau de pilotage dans une armure autonome réduits le prix de cette compétence (-5% par niveau pilotage armure autonome à partir du niveau 2)

Sonique
3000
permet d’utiliser et d’entretenir les armes a dislocation par résonance sonique

Razor
2000
permet d’utilser et d’entretenir les armes a guidage magnétodynamique

arme a particule
3000

arme d’armure
4000
les armes dites d’armures sont des armes conçues pour être utilisé avec des armures assisté ou autonomes (a ne pas confondre avec les armes sur affût mobile qui sont greffées sur les armures). Il est nécessaire de posséder cette compétence associé à un model une catégorie d’arme. Cette compétence ne possède pas de niveau et permet juste l’utilisation de cette catégorie de taille.

smauglord
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Re: compétences de base

Message par smauglord » mer. 29 août 2007 11:10

compétence de corps a corps

lame courte
1000

lame longue
2000

lame a deux mains
2500

Epée énergétique
2500

Epée phasique
3000

Système souple
4000

Armes naturelles : griffes
2000

Arme naturelle : crocs
3000

arme naturelle : queue
2000

exotiques
4500

smauglord
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compétences de combat

Message par smauglord » mer. 29 août 2007 11:10

Compétence de combat

L’entrainement d’une compétence de combat prends 30 périodes d’entraînement

Art martial
1500
permet de maîtriser un art martial

Berserker
2500
un berserker est un guerrier a l'écoute de sa partie la plus sombre d'une manière bien plus profonde que les furies, entrant dans une rage folle et attaquant tout autour de lui, allié compris. Les points de vie sont doublé quand un personnage entre en rage berserker. Chaque niveau augmente de 5tours la durée de la rage. Une fois entré en rage berserker il n’est plus possible d’en sortir volontairement et il est nécessaire d’attendre la fin de la rage.

Combat en aveugle
1500
Permet de réduire ou d’annuler les malus lors des combat au corps a corps dans la nuit ou avec une vision diminué. Chaque niveau réduit de 5 les malus. Cette compétence permet de mieux voir dans la nuit grâce a une sorte de 6ème sens jusqu’au une distance de 3mètres par niveau.

Concentration
1000
Permet de se concentrer sur une seul tache et de ne pas être dérangé, chaque niveau réduit le malus de volonté de 10 points quand le personnage accomplit une tache nécessitant toute son attention.

Contrôle de soi
3000
réduit les dégâts infligé. Chaque niveau réduit le un cran le multiplicateur de combat

Déplacement silencieux
1500
Permet de se déplacer sans bruits

Dégainage rapide
1200
permet de réduire de 5 point par niveau les malus quand on tir en dégainant (jusqu'à un bonus de +25).

Esquive
1800
Permet de se désengager d’un combat au corps a corps ou d’éviter un tir. Chaque niveau augmente les chances de réussite lors du désengagement. S’additionne a la caractéristique de réflexe pour donner le niveau de défense.

Furie
1800
une furie est un guerrier a l'écoute de sa partie animale, devenant fous sous l'emprise de leur soif de sang et attaquant tous les ennemis en vue, augmentant son nombre d’attaques de 1 cran par niveau. Une furie reste pour 10 tour par niveau

Furtivité
3000
Permet de se camoufler dans les ombres

Parade
1000
Permet de bloquer un coup au corps a corps, chaque niveau augmente les chance de parade de +10cran et le nombre de coups pouvant être bloqué. Au niveau 10 offre un bonus de +1 à « parade accrue » et à « contre »

Contre
1000 parade lvl 3
suite a une parade réussie permet de placer une attaque. Quand une parade est réussie de 10 ou plus le joueur à la possibilité de placer un contre par niveau, il n’est pas possible de placer deux contre suite à une seule parade. Le jet de contre se fait comme une attaque de corps a corps en utilisant le bonus de contre a la place du bonus d’arme. Le contre permet de placer un coup pendant le tour adverse sans perdre d’attaque sur son tour.

Pose de pièges
1600
Permet de fabriquer des pièges et de savoir les placer aux bons endroits. Pour placer un piège dans la nature il est nécessaire de posséder la compétence survie au milieu donné.

Désamorçage des pièges
1400
Permet de désactiver un piège. Sert aussi pour découvrir si un piège est posé.

Tir rapide
1500PP
Permet d’augmenter la vitesse de tir d’une arme à distance. Chaque cran augmente de 1 le nombre de tir possible. Cependant chaque tir effectué au dessus de la cadence de l’arme réduit de 10 le bonus de tir par tir.

Tir de précision
1500
Permet d’annuler les malus de tir a longue distance et de cibler une partie précise de l’adversaire. Chaque cran permet de réduire de 5 le malus du tir a longue distance jusqu'à un maximum de +25. cependant les malus de pénétration et de dégâts restent les mêmes. Il est nécessaire de posséder le niveau 5 pour pouvoir viser une partie précise du corps, la cible doit cependant être a portée de tir normale pour pouvoir être ciblé.

Tir instinctif
2000
permet de réduire de 5 points par niveau les malus en tir instinctif (sans visée) jusqu'à un bonus maximum de +25

Précision accrue
3000 tir de précision 5 tireur d’élite uniquement.
Cette compétence permet de tirer plusieurs fois dans une zone précise de l’adversaire sans avoir a retirer a nouveau un jet de localisation. Chaque niveau représente une balle supplémentaire localisé au même endroit que la précédente. Ne fonctionne que si la première balle as été tiré grâce a tir de précision.

Tir de proximité
(1000)
Permet d’annuler les malus de tir a bout portant. Chaque cran réduite de 5 le malus en cas de tir au corps a corps jusqu'à un maximum de +25

Frappe en précision
3000 une compétence d’arme de corps a corps lvl 5
permet de frapper une zone précise, un défaut dans une armure. Tous niveau augmentent de 1 cran la pénétration des arme ayant la compétence au niveau 5, il est nécessaire de gagner un niveau supplémentaire avec une arme augmenté avant de pouvoir ajouter un nouveau cran. Il n’est pas possible d’ajouter un cran sur une arme ayant atteint le niveau 10

Grande force
5000 une compétence d’arme lvl 5
permet d’augmenter de 1 cran le multiplicateur de dommages sur une arme de corps a corps ayant atteint la compétence au niveau 5 il est nécessaire de gagner un niveau supplémentaire avec une arme augmenté avant de pouvoir ajouter un nouveau cran. Il n’est pas possible d’ajouter un cran sur une arme ayant atteint le niveau 10. cette compétence permet aussi d’utiliser à une main un arme prévue normalement pour être utilisé a deux mains en réduisant le malus de 10 crans par niveau jusqu'à un maximum de +50 (en partant de –50)

Fabrication d’explosifs chimiques
1500, chimie lvl 2
Permet de créer toute une gamme d’armes a explosion chimique

Fabrication d’explosifs chimiques avancé
3000, chimie lvl 5, chimie avancée lvl 1
permet de fabriquer des explosif a chimie complexes

Ambidextrie
5000
permet de réduire le malus de combat a deux armes de 10 par niveau en partant d’une base de -100

Arme main faible
Prix de la maîtrise de l’arme +25%
Permet d’utiliser le bonus de l’arme quand elle est utilisé en main faible. Cette compétence ne possède pas de niveau et permet juste d’utiliser la compétence de l’arme. Elle doit cependant être racheté pour chaque arme maîtrisé.

smauglord
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compétences scientifiques

Message par smauglord » mer. 29 août 2007 11:11

Compétence scientifiques

L’entraînement d’une compétence scientifique prends 50 périodes

Informatique

Hacking
(1200)
Permet de pirater des systèmes verrouillé. Les jets de hacking se font en opposition a la résistance (indiqué par le niveau du programme) cumulé a la puissance (type) de l’ordinateur.

lecture code machine
1200
Permet de comprendre instinctivement l’utilité de chaque ligne de code dans un programme. Chaque niveau offre un bonus de +5 sur les jets d’informatique. Au niveau 10 offre un bonus de +1 dans tous les systèmes d’ordinateurs déjà ouvert (ne fonctionne pas pour les systèmes d’ordinateurs ouvert après l’achat)

super calculateur
(2500)
permet de calculer les probabilités et d'en tirer des solutions concrètes (utile pour les codes informatiques). offre un bonus de +5 pour la création de tout programme. Au niveau 10 offre un bonus de +1 dans tous les systèmes d’ordinateurs déjà ouvert (ne fonctionne pas pour les systèmes d’ordinateurs ouvert après l’achat).

Mini ordinateur
1200
Permet de comprendre le fonctionnement d’un mini-ordinateur (comme un hollo-comm) et de programmer sur ce support.

Programmation civile
1200
permet de créer des programmes a destination civile, chaque niveau de programmation offre un bonus de résistance de +5 au programme conçus.

Programmation militaire
4800
permet de créer des programmes a destination militaire, chaque niveau de programmation offre un bonus de +15 au programme ainsi conçus. Il est de plus possible a partir du niveau 5 de placer un deuxième niveau de protection (dit protection physique) sur le programme pour endommager un ordinateur tentant de pirater le programme. Au niveau 10 offre un niveau bonus de +1 sur tous les systèmes d’ordinateur militaires déjà acheté ainsi qu’un niveau bonus de +1 sur « programmations d’IA de combat »

Programmation scientifique
2400
permet de créer des programmes scientifiques pouvant devenir semi autonomes. Prérequis pour la programmation d’intelligence artificielle. Au niveau 10 offre un niveau virtuel bonus de +1 sur tous les systèmes d’ordinateurs civils ou scientifiques ainsi qu’un bonus effectif de +1 sur « programmation d’intelligence artificielle ».

Programmation d’intelligence artificielle
4000, programmation scientifique lvl 5
permet de créer des simili de conscience informatique. Chaque niveau augmente le système sur le quel il est possible de programmer. Les IA ainsi créer obéissent aux trois lois de la robotique et ne peuvent posséder de plug-in de combat (tel qu’utilisation d’armes embarqué) et ne peuvent pas non plus être connecté a des drones de défense ou de combat équipé d’armes non neutralisantes.

programmation d’IA de combat
8000
permet de programmer des similis de conscience, chaque niveau augmente le nombre de systèmes sur les quels il est possible de programmer. De plus les ames ainsi créer ne sont pas soumises aux trois lois de la robotique et peuvent être équipé de plug-in de combat. Seul les IA de combat peuvent s’éveiller.

Système d’ordinateur 1-3
2600
permet de comprendre la hiérarchie et le fonctionnement des systèmes informatiques du type 1 au type 3 et de programmer sur ces bases. Utilisé aussi pour réparer ce type d’ordinateur. Offre un bonus de +5 par niveau pour la résistance du programme sur ce type d’ordinateur. Au niveau 10 offre un bonus de +1 dans « système d’ordinateur 4-5 »

Système d’ordinateur 4-5
4000
permet de comprendre la hiérarchie et le fonctionnement des systèmes informatiques du type 4 au type 5 et de programmer sur ces bases. Utilisé aussi pour réparer ce type d’ordinateur. Offre un bonus de +10 par niveau pour la résistance du programme sur ce type d’ordinateur. Au niveau 10 offre un bonus de +1 dans « système d’ordinateur 6 »

Système d’ordinateur 6
8000
Au niveau 10 offre un bonus de +1 dans « système d’ordinateur 7-8 »

Système d’ordinateur 7-8
12000
Au niveau 10 offre un bonus de +1 dans « système d’ordinateur 9-10 »

Système d’ordinateur 9-10
23000
au niveau 10 offre un niveau bonus dans tous les système d’ordinateur autre que 9-10

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connaissances

Message par smauglord » mer. 29 août 2007 11:12

Connaissance

L’entraînement d’une connaissance prends 50 périodes

Erudition
10000
pré requis pour toutes les compétences d’éruditions. Chaque niveau autorise l’achat de 20 niveaux parmi les compétences qui suivent.

Histoire
Histoire biru du premier age(2500)
Histoire biru du deuxième age (2500)
Histoire biru du troisième age (2500)
Histoire des anciens (5000)
Histoire pré-ancien (5000)
Histoire des pilotes (5000)
Histoire des railmaster (5000)
Histoire des progenitor (5000)

Langues
3000
chaque niveau permet de choisir 10 langues parlée comme un natif (à 50%) les langues sont a choisir parmi les langues parlées, parlées et écrites ou seulement écrites. Toute créature commence de base avec une des langues de sa race plus le BIRU standard

Langues parlées : alien ; felis (langue raciale des animalis félins) canis (langue raciale des animalis canins)

Langues parlées et écrites : un des 500 idiomes humains ; vorach ; ambre ; phoenix ; shivien

Langues écrites uniquement : alphabet runique ; Anuektar (ancien, prends à elle seule 10 slots de langue) pilote ;railmaster ;progenitor :

Archéologie
5000
l’étude des civilisations disparues

Connaissance des arcannes
(4000)
Permet de reconnaître la magie quand elle est présente dans l’air et d’identifier un sort quand il est lancé

Connaissance des armes
3000
permet de reconnaître une arme.

Connaissance vaisseau
4000
permet de reconnaître un type et un model de vaisseau en le voyant.

Balistique
5000
reconnaître les trajectoire de tir d’une arme en étudiant les impacts.

Connaissance religion
2000

psychologie
4000

psychiatrie
7000

cryptographie
2000
l’étude des différentes écritures.

Géologie

Botanique
4000
Permet de faire pousser et de soigner des plantes. Pour les aliens cette compétence est restreinte aux plantes tel que le pavot, le cannabis etc

Zoologie
4000

Architecture
4000

Contrefaçon
3000
fabriquer des faux

Culture hydroponique
4000 botanique a niveau égal

smauglord
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compétences de pilotages

Message par smauglord » mer. 29 août 2007 11:12

Pilotage et conduite
La plus part des vaisseaux sont répartis en 3 catégories (1 2 3) de taille correspondant aux taille légère, moyenne et lourde. Pour apprendre une catégorie de taille il faut avoir appris la catégorie inférieure a niveau égal (par exemple pour apprendre intercepteur 3 au niveau 5 il faut avoir avant intercepteur 1 au niveau 5 et intercepteur 2 au niveau 5) l’entraînement d’une compétence de pilotage prends 20 périodes.

Equilibre
1000PP
un des deux pré requis pour toutes les compétences de pilotage. L’orientation dans l’espace permet de se repérer dans une zone en trois dimension (que ce soit au sol, sur l’eau, en l’air ou dans l’espace) avec plus de facilité. Chaque niveau offre un +1 au bonus de pilotage

Orientation 0G
2000 Equilibre lvl 1
le second pré-requis pour les compétences de pilotage spatial. S’orienter à 0G permet de pouvoir distinguer instinctivement sa direction une fois dans l’espace. Chaque niveau offre un +1 en pilotage ainsi qu’au niveau 5 et au niveau 10 un +1 dans la compétence Equilibre.

Pilotage orbital
2500
Permet de jouer avec les forces gravitationnelles pour diriger son vaisseau. Plus le vaisseau est gros et plus grosse est nécessaire la maitrise.

Pilotage atmosphérique
1500
permet de piloter des vaisseaux ou des avions une fois entré en atmosphère.

Pilotage Avancé
3500
permet d’utiliser des manœuvres de combat complexes que ce soit au sol, dans les air ou dans l’espace. Chaque niveau débloque 10 manœuvres de combat au choix (voir manœuvres de combat) par véhicule ayant atteint le niveau 5

Pilotage hyper espace
5000 ,utilisation générateur hyper spatial au niveau 1 (n’importe quel model)
permet de calculer les coordonnées d’entrée et de sortie d’hyper espace, cette compétence est un prérequis pour le pilotage de tout vaisseau hyperspatial.. permet aussi de reconnaître le type de générateur utilisé en voyant vaisseau entrer et sortir d’hyper espace (un générateur par niveau a partir du niveau 5)

Entrée atmosphérique
3000
obligatoire pour faire des entrées atmosphériques sans transformer son vaisseau en boule de feu incontrôlable.

Utilisation générateur 1 2 3 4 5
2000, orientation 0G lvl 3
Permet de savoir utiliser des générateurs hyper spatiaux.

Combat spatial
2000, orientation 0G lvl 1
permet le combat dans l’espace. Au niveau 5 offre un bonus de +1 dans « combat spatial supérieur » et « combat spatial égal ». au niveau 10 offre un bonus de +1 dans « combat spatial avancé », « combat spatial supérieur » et « combat spatial égal »

Combat spatial supérieur
3000
permet de savoir affronter des vaisseaux de deux catégories de taille supérieures.

Combat spatial égal
2000
permet de savoir affronter des vaisseaux de taille égale ou ayant un écart d’une catégorie.

Combat Air/Sol
2500
permet le bombardement de cibles au sol en réduisant les malus. Chaque niveau réduit les malus de 10 points (en partant de –50) jusqu'à un bonus de +50

Combat orbite/Sol 1 2
5000
permet le bombardement de cible au sol depuis une position en haute orbite en réduisant les malus. Cette compétence permet d’utiliser les différents models d’armement orbitaux a savoir les harpon cinétiques et les balles lumière.

Tourelle de vaisseau type 1
2000
cette compétence permet l’utilisation des tourelles de défense ou d’attaque de vaisseau de petite taille.

Tourelle de vaisseau Type 2
4000
cette compétence permet d’utiliser les groupes de tourelle des immenses vaisseaux capables d’entrer dans l’hyper espace.

Pilotage d’intercepteur 1 2 3
2000 par type, pilotage 0G lvl 1
les intercepteurs sont de petits vaisseaux faiblement armé et blindé et étant incapables d’entrer en hyper espace mais possédant une très grande vitesse, ils sont souvent utilisé pour des reconnaissances rapides après une arrivé dans une zone. Ils sont d’ailleurs équipé de systèmes de relais pour les détecteurs du vaisseaux principal. Un intercepteur fait généralement moins de 5 mètres, il s’agit en fait plus d’un missile doté d’un poste de pilotage que d’un véritable vaisseau. Au combat leur rôle est de « marquer » les vaisseaux les plus gros pour faciliter le tir de leur flotte.

Pilotage de chasseur 1 2 3
2500 (par taille) orientation 0G lvl 1, pilotage orbital lvl 1
les chasseurs sont des vaisseaux moins rapides mais plus lourdement armé et protégé que les intercepteurs, ils sont aussi bien plus gros. Les plus gros modèles peuvent embarquer deux personnes et effectuer des missions a très grande distance du vaisseau principal. Cependant la taille des générateurs d’hyper saut rends impossible le fait d’en embarquer a bord des chasseurs, ils sont donc utilisé en tant qu’annexe de vaisseaux plus gros.

Pilotage de bombardier 1 2 3
2700 (par taille) orientation dans l’espace lvl 2, orientation 0G lvl 1 entrée atmosphérique lvl 1, pilotage atmosphérique lvl 1 combat air/sol lvl 2
les bombardiers sont généralement plus gros que les chasseurs, ils sont moins rapides et moins manœuvrables mais sont aussi plus lourdement armé (surtout en missiles et en bombes) leur principale tache est de pilonner des lieux stratégiques a la surface des planètes en vue des assauts, leur faible manœuvrabilité par contre les rendent inapproprié dans des combats contre des vaisseaux de grande taille.

Pilotage de vedette 1 2 3
3000 (par taille) combat spatial lvl 1, combat supérieur lvl 2
les vedettes sont des vaisseaux lourds, imposants et faiblement manœuvrable,.ces vaisseaux ne possèdent une autonomie que très limité mais sont spécialisé, de part leur armement lourd, dans le combat contre les vaisseaux plus gros, leur tache est principalement de protéger les zones stratégiques ou les espaces entourant les planètes contre des attaques.

Pilotage de défenseurs 1 2
3500 (par taille)
Il existe deux type de défenseurs même si leur pilotage est pratiquement identique : les attacker et les defender. Les premier type définit en fait les vaisseaux de débarquement, pouvant embarquer jusqu'à 90 personnes (pour les plus gros modèles) et les déposer a la surface d’un monde ou sur la coque d’un vaisseau, ce sont des vaisseaux extrêmement rapide (par rapport a leur taille) et manœuvrable mais très faiblement armé.
Le second type (les defender) sont des vaisseaux énormes disposant de moteurs tout juste suffisant a les déplacer. En contre partie ils possèdent des blindages et des armes énormes, (80% de leurs poids total sont occupé par les armes et le blindage) leur rôle sur les champs de bataille tiens plus de la tourelle mobile que du vaisseau de combat.

Pilotage de moto
1000
les motos sont des véhicules terrestre a 2 roues. Extrêmement maniable et rapide elles n’offrent en revanche aucunes protection au pilote.

Pilotage de voiture
1500
les voitures sont des véhicules terrestres a 4 roues dont seulement deux sont motrices

pilotage de 4x4
1700
les 4x4 sont des voitures plus grosses et plus hautes dont les quatre roues sont motrices (et parfois directrices) ils sont utilisé pour aller a des endroits ou il n’y a pas de route.

pilotage de camion
2500
les camions sont de gros véhicules capables de transporter de lourdes charges.

pilotage de char
3000
les chars sont de lourds véhicules de combat, ils disposent le plus souvent d’un système de chenille pour se déplacer sur tous les terrains et d’un ou de plusieurs canons monté sur une tourelle

pilotage de bateau 1 2 3
3000

pilotage de voilier
4000

pilotage de véhicule anti-grav 1 2 3
4500

pilotage de mecha
3000
les mechas sont des robots humanoïdes de grande taille possédant un pilote

pilotage de varitech 1 2 3
5000
les varitech sont des chasseurs pouvant se transformer en mecha de combat. Chaque catégorie permet de maîtriser une des trois transformations des varitech (chasseur, gerwalk ou battleroïde)

pilotage d’exosquelette 1 2
3000
les exosquelettes sont en fait des armatures métalliques composées de muscles artificiels utilisé pour augmenter la force de leur utilisateur. Il existe deux types d’exosquelettes : les exosquelettes standard et les exosquelettes de combat (installé sur les armures assisté et les armures autonomes)
les premiers sont de simples armatures tubulaires sur les quelles viennent se greffer les muscles artificiels, ce sont des engins lourds et patauds mais pouvant développer une grande force. Ils sont principalement utilisé pour charger ou décharger les vaisseaux spatiaux. Le système musculaire permet de développer de grandes forces lentement ou de petites forces rapidement mais en aucun cas de grandes forces rapidement.
Les seconds models pour leur part se voient greffer de lourdes plaques d’armures, bien que moins puissants que les premiers ils sont capables de réactions plus rapides et plus précises malgré le poids des plaques de blindage qui les encombrent. Sur les exosquelettes de combat il est possible d’appliquer de grandes force rapidement.

Pilotage d’armure autonome
3000
les armures autonomes sont ce qu’il fait de mieux en protection personnelle. Véritable char bipède elles sont doté d’armes embarqué, de lourde plaques de blindage et surtout d’une ia de combat pour l’assistance aux opérations et au tir. Du haut de leur 3m50 et de leur 2 tonnes 5 elles dominent les champs de bataille de la galaxie. Grâce aux systèmes d’acquisition et de verrouillage de cible intégrés a l’armure chaque niveau de compétence offre un bonus de +5 si l’arme utilisé est au dessus du tech 12. chaque niveau de compétence permet de mieux contrôler et distribuer les réserves d’énergie et de mieux économiser l’air. Ainsi chaque niveau offre un bonus de +2 jours d’autonomie.
Le niveau de compétence « esquive » est réduit au niveau égal a celui de la compétence « pilotage d’armure autonome » de même que la caractéristique vitesse qui ne dispose que d’un bonus de +5 tous les 100 points jusqu'à un maximum de +50. seul de rares armures permettent de se déplacer plus rapidement. Ces deux restrictions ne s’appliquent que quand le personnage porte une armure autonome.
De plus chaque niveau offre un bonus de +5 en réaction positive de l’IA quand celle-ci viendra a s’éveiller. (voir règle d’éveil d’une IA)
L’utilisation d’une arme intégré se fait en utilisant la compétence « arme à affût mobile »

smauglord
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compétences techniques

Message par smauglord » mer. 29 août 2007 11:13

Compétences techniques

L’entraînement d’une compétence technique prends 50 périodes.

Mécanique
4000
Les techniques de mécanique permettent de réparer des objets endommagé ou d’en fabriquer des neufs (a condition de posséder les composants requis) il s’agit des compétences les plus utiles pour les techniciens. Pour acheter type de réparation militaire il est nécessaire de posséder un type de compétence égal ou supérieur dans le véhicule civil concerné ainsi qu’un niveau de compétence égal ou supérieur.

Empathie mécanique
2300
permet de savoir plus facilement détecter des pannes ou des dommages dans les systèmes mécaniques divers.

Véhicules 1 2 3
800
la mécanique des véhicules représente le fait de savoir travailler sur des véhicules terrestres allant de la moto au camion sur différentes pannes, du pneu crevé au changement de moteur.

Véhicules militaires 1 2 3
1600
de même que la mécanique des véhicules civils mais permet aussi de réparer les armes embarqué.

Avions 1 2 3
900
la mécanique des avions permet de réparer tout type d’appareil volant en atmosphère.

Avions militaires 1 2 3
1800
la mécanique des avions militaires permet en plus de réparer les systèmes d’armement et d’attache des missiles.

Navire 1 2 3
1000
la mécanique des navires de réparer les bateaux, a savoir les coques, les moteurs ou les voiles.

Navire militaire 1 2 3
2000
pareil mais avec les armes en plus

Vaisseau 1 2 3
3000
la mécanique des vaisseaux permet de réparer tout véhicule allant hors atmosphère.

Vaisseaux militaires 1 2 3
5000
la mécanique des vaisseaux militaire permet de réparer non seulement la coque mais aussi les système d’armement et de tir mais pas les armes.

Equipement mécanique général
500
permet de savoir utiliser les outils nécessaires aux réparations, il s’agit d’un pré requis pour toutes les techniques de mécanique

Mécanique de vaisseau spatial 1 2 3
2500
permet de réparer les dommages plus importants sur les systèmes de survie et les systèmes de bord des vaisseaux

Machinerie de vaisseau spatial 1 2 3
3000
permet de réparer les propulseurs de tout type de vaisseaux.

Machinerie hyper spatiale 1 2 3 4 5
5000
Les techniques de machinerie hyper spatiale permettent de réparer les générateur d’hyper saut. Chaque type de compétence permet de réparer un des six générateurs hyper spatiaux disponibles. Les générateurs fonctionnant différemment il n’est pas nécessaire de posséder un niveau de compétence inférieur pour acheter un niveau donné.

Equipement étranger
5000
la mécanique des équipement étrangers permet de réparer des machines issues d’autres cultures sans pour autant savoir quel peuvent être leurs fonctions.

Invention farfelue
1000
permet de créer des objets pas forcément utile sans s’en rendre forcément compte. Il s’agit plus d’une transe créatrice pouvant se déclencher a n’importe quel moment qu’une véritable compétence qui puisse s’apprendre. Seul les personnages ayant pris cette compétence a la création du personnage peuvent la monter par la suite. Voir règles spéciales « invention farfelue » pour les créations des personnages.

smauglord
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compétences de survie

Message par smauglord » mer. 29 août 2007 11:13

Survie

L’entraînement d’une survie prends 20 périodes.

Survie Artique
2000

Survie Desert
2000

Survie Jungle
2000

Survie Urbaine
2000

Survie Maritime ou côtière
2000

Survie Steppe
2000

survie océanique – ou sous-marine

survie continentale

survie xeno

survie forêt

Chasse
2000

Pèche
2000

Cueillette
2000

Allumage du feu
1000

Premier Secours
1500
permet de soigner dans l’urgence.

Xeno premier secours
2000

nage
1000
permet d’éviter de se noyer. Chaque niveau renforce les capacités à nager selon l’état de l’élément aquatique dans le quel le joueur se trouve.

Camouflage
5000

plongée sous-marine
1000

cuisine
500

smauglord
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compétences diverses

Message par smauglord » mer. 29 août 2007 11:14

Compétence diverses

L’entraînement d’une compétence diverse prends 10 périodes

Crochetage
(1500)
Permet de déverrouiller une serrure « physique » il peut néanmoins être nécessaire de posséder l’outillage requis.

Fouille
(3000)
Permet de découvrir si des pièges ou des passages secrets se trouvent a proximité

Détection
(5000)
Permet de découvrir si une créature se cache a proximité

résistance aux ultras-violets
3000

résistance aux toxines
3000

résistance aux poisons
3000

résistance aux drogues
3000
chaque niveau dans cette compétence réduit de 1cran le risque de dépendance à une drogue.

résistance au maladies
3000

empathie 1700

empathie animale 2000

Dessin
1000

Peinture
2500 dessin a niveau égal

chant
1000
Musique
2000

Tatouage
2000

Torture
4000

Danse
3000
chaque niveau en danse permet de maîtriser une danse différente au choix du joueur.

Spécialisation danse
4000, posséder la danse désiré
permet de se spécialiser dans une danse précise, quand une personne pratique une danse spécialisé sont bonus passe de +10 a +15 par niveau

Pèche sportive
500

couture
500

kamasutra
500

shakra sexuel
700, kamasutra à niveau égal ou supérieur

golf
1000

Tennis
300

sport en équipe
500
chaque niveau permet de maitriser un sport en équipe différent ou de se spécialiser dans un sport particulier

spécialisation sportive
1000, posséder au moins un niveau dans le sport désiré.
Permet de se spécialiser dans un sport précis, quand une personne pratique ce sport son bonus n’est plus de +10 mais +15 par niveau.

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