les races: humains

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smauglord
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les races: humains

Message par smauglord » mer. 29 août 2007 10:44

Humains
9 000 PP
Présente-t-on les humains ? Bipèdes à symétrie latérale, de sexualité bipolaire, dont la taille va de 1,40m à 2,50m, et la masse de 35kg à 200kg, ils respirent mélange oxygène-azote relativement fréquent dans l'univers. Artistes très honorables, excellents techniciens, soldats redoutables, ils se sont presque auto-anéantis dans leurs guerres pré-spatiales. Cette espèce stupéfiante a cependant su modérer peu à peu son incroyable agressivité, et s'insérer pour finir dans les sociétés galactique.
Les humains sont divisés en myriades de groupes, de sous-groupes et d’ethnies certains existent depuis l'origine de l'espèce, d'autres sont les fruits de son adaptation aux conditions de vie locales. Un philosophe de la biru a dit un jour, en manière de boutade, qu'il existait chez les humains autant de classifications possibles que d'individus.
La faculté d'adaptation de l'espèce est phénoménale. L'humanité a colonisé des mondes laissés en friche par d'autres, entamant et menant à terme des travaux de terra formation titanesques. Aussi les mondes habités par des femme et des hommes sont-ils assez fréquents dans l’univers.
Les humains bien que plus faibles sur le plan physique que la plus part des autres races possèdent une très grande volonté de s’imposer face aux autres races, ne reculant devant aucunes taches. Féroces combattants, explorateurs intrépides, inventeur ingénieux… aucune tache ne semble insurmontable pour un humain. Un proverbe circule chez tous les peuples: accomplir une tâche impossible, gagner un combat sans espoir, se rendre en des lieux qui n'admettent pas d'intrus, et en revenir, sont appelés " des travaux d’humains ".

Les humains sont répartis en 8 grandes familles selon leur origines ou leurs trais physiques.

Les arenys : une des plus anciennes familles et surtout celle qui a eu le plus recours au modifications génétiques. Pratiquement tous les arenys sont grand, blonds et ont les yeux bleus. Tous prônent le pureté de leur race mais cette pureté a un prix et ils sont tous plus ou moins cousin. Leur principal problème est la consanguinité et beaucoup de leurs enfants sont mal formé physiquement ou ont des retards mentaux. Il est important de noter que tous les arenys se ressemblent étrangement. Les arenys sont par nature hautains et traitent les autres familles avec dédains, de plus pour eux les non humains ne méritent même pas d’exister. Ils sont issus de l’Europe du nord sur l’ancienne Terre

Les causien : les causiens sont la plus ancienne famille de la biru, on peut même dire qu’ils en sont les fondateurs. Une faible majorité des causiens sont de « race » blanche, mais on y retrouve aussi des représentants d’autres couleurs. Leur rôle au sein de la biru est d’équilibrer les tensions entre les différentes familles (principalement entre les arenys et les autres) ce qui explique que la plus part des causiens d’orientent vers des carrières de diplomates ou d’ambassadeurs. Ils sont issus pour la plus part du sud de l’Europe et du bassin méditerranéen sur l’ancienne Terre

Les chong : les chong sont la famille qui compte le plus grand nombre de membres. Alors que les autres familles pratiquent un strict contrôle des naissances les chong semblent avoir une sexualité débordante et se reproduisent à la vitesse des lapins. Les principaux trais physiques des chong sont une peau légèrement jaune et des yeux bridé ainsi qu’une petite taille. La plus part des chong sont issus de l’Asie sur l’ancienne Terre

Les mumba : les mumba sont la plus jeune des familles de la biru. Ce sont des gens pour la plus part très sympathiques et joyeux. Les mumba sont généralement très grands ont une peau sombre et des cheveux crépus. C’est une famille extrêmement soudée et unie et ayant de gros problèmes conflictuels avec les arenys. Ils viennent pour la plus part de l’Afrique centrale et du sud sur l’ancienne Terre.

Les aigles : les aigles sont une famille sage et bienveillante mais qui ne prends que très peut part à la vie de la biru. Ils ont une peau cuivré et des cheveux le plus souvent sombre et sont tous originaires de l’Amérique du nord sur l’ancienne Terre. Ils ont un panthéon extrêmement complexe de dieux-animaux auxquels ils sont les seuls a croire.

Les ben-ali : les ben-ali sont une famille très agressive envers les autres familles, ils tentent par tous les moyens d’imposer leur point de vue et convertir les autres races a leurs croyances. La plus part des ben-ali viennent du moyen orient et de l’Afrique du nord sur l’ancienne Terre.

Les bushir : les bushir sont la famille la moins représenté au sein de la biru. Ils ont une peau sombre (mais moins que les mumba) et ils croient en une panoplie de dieux animaux que eux seuls connaissent et comprennent. Ils viennent tous de l’Australie sur l’ancienne Terre


Cependant, au fil du temps sont apparus des sous genre d’humain, des mutants. Plus rapides ou plus fort ou disposant de capacités que leurs ancêtres humains ne possèdent pas. Ils sont appelé « abhumains »

Les humains possèdent les pouvoirs et compétences suivants

Inventivité : les humains sont une des races les plus inventives qui soit de ce fait toutes leurs compétences techniques coûtent 25% de moins.

Grand courage : les humains sont très difficiles a impressionner, ne reculant devant aucunes taches ils possèdent donc un bonus de +50 a leur sang froid et un bonus de +5 pour les jets consistant a résister a la peur.

Tous les humains et sous humains vivent en moyenne entre 80 et 120 ans

Taille et poids des humains
La moyenne humaine tourne généralement entre 1m70 et 2m et leur poids varie de 60KG a 170KG mais il n’est pas rare de rencontrer des humains hors de ces standards.

smauglord
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les abhumains

Message par smauglord » mer. 29 août 2007 10:45

Abhumains

Metamorphes
12 000 ou 15 000PP
Les métamorphes sont des humains ayant la capacité de prendre l’apparence d’une autre créature… il existe deux types les animorphes et les génomorphes

Animorph
12 000PP
ce sont des mutants nées avec la possibilité de devenir une créature du règne animal mais cette capacité de transformation est limité a une seule créature, malgré tout ils ont développé de manière incroyable les capacités de cet créature.

Les animorphes gagnent les pouvoirs et compétences suivant :

Forme humaine :

Polymorphe : les animorphes sont capables de prendre l’apparence d’une autre créature. A ce titre ils possèdent donc les capacités propres a leur « animal totem » ils sont aussi capables de parler naturellement avec les autres animaux de la même espèce.

Charisme animal : les animorphes dégagent quelque chose de sauvage, d’animal sous leur forme humaine… une sorte de magnétisme qui donne a penser qu’ils sont un peut plus qu’humains. Ils voient donc toutes leurs caractéristiques « social » obtenir un bonus de +50 tous les 2 niveau de classe.

Animal totem : les animorphes sont capables de se transformer en une créature du règne animal. Il dispose de plusieurs formes : sa forme humaine, sa forme animale et une forme hybride (ressemblant étrangement aux animalis en plus grand et plus imposants) qui est une forme a mi-chemin entre l’humain et l’animal.

Empathie animale : quand un animorphe rencontre un animal de son totem il est considéré comme possédant empathie animale au niveau 10. cette particularité ne s’applique qu’aux créatures de la même espèce que son totem.

Humain évolué : les animorphes sont le prochain stade de l’évolution humaine naturelle, a ce titre leurs particularités seront transmises a leur descendance sauf leur animal totem. Pour un même couple (dont un ou même les deux parents sont animorphes) les enfants auront chacun un animal totem différent .

Apprentissage : une personne se transformant ne possède pas automatiquement les instincts de son animal totem et doigt les apprendre comme si il s’agissait de compétences normales (sauf pour les compétences raciales).

Sous forme hybrides

Empathie animale : quand un animorphe rencontre un animal de son totem il est considéré comme possédant empathie animale au niveau 10. cette particularité ne s’applique qu’aux créatures de la même espèce que son totem.

Dextérité problèmatique : les animorphes sous forme hybrides n’ont pas vraiment de mains a proprement parler, ils ont donc quelques difficultés pour utiliser des armes. Ils subissent donc un malus de –20 au toucher sur les armes n’ayant pas atteint le niveau 5 et d’un malus de –10 sur les armes ayant atteint ou dépassé le niveau 5. au niveau 10 le malus disparaît de part leur exceptionnelle maîtrise de l’arme.

Transformation : les animorphes se transformants ont quelques problèmes avec leur cyber modifications. Ainsi quand un animorphe prends sa forme hybride ou sa forme animale la prothèse a tendance a se… détacher et a tomber lamentablement sur le sol. Seul les nano-membres et les nano-modifications suivent la transformation.

Impressionnant : quand un animorphe se transforme le spectacle a tendance a fortement impressionner toute créature assistant a ce spectacle. Ainsi tout créature y assistant doit faire un jet de sang froid si elle ne veux pas subir un malus de –20 pour toucher l’animorphe. Une transformation prends 5 tours.

Vision nocturne : sous sa forme hybride un animorphe voit mieux dans les zone a faible luminosité mais ne peux pas voir dans le noir complet.

Génomorphe
15 000PP
les génomorphe ont la capacité de prendre les spécifiées génétiques ainsi que la mémoire en touchant une créature. Mais ils ne peuvent devenir la créature que pendant un cours laps de temps (de quelques minutes a 36 heures selon la durée de l’exposition au gènes de la créature)

les génomorphes gagnent les pouvoir et les compétences suivantes :

vampire génétique : à chaque niveau de classe ce pouvoir gagne un cran. Quand un génomorphe touche une créature elle as la possibilité d’absorber une partie de ses gènes, prenant son apparence et une ses souvenirs les plus récents. Les gènes ainsi récupéré sont stocké dans une réserve et le génomorphe puise dans cette réserve a chaque fois qu’il se transforme. Cette réserve n’est pas inépuisable et plus le génomorphe reste transformé plus il utilise les gènes. Au fil du temps la réserve est vide et il deviens impossible de se transformer ou d’accéder aux souvenirs qui y sont stocké. Cette durée maximale est définie par la 1D4x50cycles par niveau du pouvoir jusqu'à un maximum de 2000cycles. Au niveau 10 un génomorphe peut décider d’intégrer certaines des particularités génétiques d’une créature a ses propres gènes en faisant un jet de volonté DD 140. Il n’est pas possible pour un génomorphe de pomper plusieurs fois les gènes d’une même créature.

Humain évolué : les génomorphes sont capables d’intégrer les spécificités génétiques d’une créature a ses propres gènes, ce faisant tous ses descendants disposeront a leur tour de ces particularités.

smauglord
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Re: les races: humains

Message par smauglord » jeu. 17 avr. 2008 09:50

Mutants
Les mutants sont des ab-humains ayant évolué a partir de conditions de vie anormales (comme a bord des vaisseaux spatiaux) au ayant naturellement développé une affinité plus grande avec l’Onde et doté de pouvoirs dépassant le commun des mortels.

Vertigo
17 000PP
Les vertigo sont des mutants s’étant développé a bord du vaisseau « Vertige » ayant passé près de 50 000 ans en hyper espace. Ils sont plus petits , plus rapides et légèrement plus forts que les humains normaux mais ont un cycle de vie quatre fois plus rapide qu’un humain. Les Vertigo sont extrêmement rares au sein de la biru, en partie du au fait qu’ils ne proviennent que d’un unique vaisseau, mais surtout car la biru les maintiens a bord de ce même vaisseau pour pouvoir les étudier en leur faisant croire que leur voyage se poursuit et qu’ils ne sont pas arrivé a destination ; d’ailleurs la plus part croient que le vaisseau est un monde a lui seul et que rien n’existe en dehors de ses couloirs. Seuls les spécimens découvrant la véritable nature du monde qui les entoure et le fait qu’ils sont arrivé à destinations sont extraits du vaisseau et réimplanté au sein de la biru. De part leur histoire ils n’ont qu’une conscience très vague de ce qu’est la biru et en savent encore moins sur l’univers. La plus part des Vertigo sont considéré comme des barbares au sein de la biru car ils ont régressé à un niveau technologique de tech5 et vivent en tribu nomades au sein du vaisseau.

Les Vertigo gagnent les particularités suivantes :

Insensibles :les Vertigo ont passé la plus part de l’existence de leur race à bord du Vertige et n’ont aucune sensibilité a l’Onde. Il ne peuvent donc pas devenir danse-lames.

Non agent :les Vertigo, de part leur faible durée d’existence, ne vivent pas assez longtemps pour suivre la formation des agents, il ne peuvent donc pas en devenir.

Rapides :les Vertigo, de part leur courte existence, vivent environ 5 fois plus vite qu’un humain normal. Ainsi leur slots libres d’entraînement sont multiplié par 5. Pour eux une seule journée biru représente une semaine entière.

Résistance :les Vertigo de part leur métabolisme ultra rapide métabolisent bien plus vite les anti-agathiques (qui cessent donc de faire effet plus rapidement). Ils ont donc besoin d’une double dose pour avoir les mêmes effets.

Taille :entre 1m20 et 1m50
Poids : entre 20 et 50Kg
Durée de vie :20 ans (60 ans avec anti agathiques)

Bonus de caractéristique :

Force+200
Constitution+200
Agilité+200
Sagesse-200
Réflexe+1000
Vitesse+1000

Génotypes
Les génotypes sont des humains modifié génétiquement, soit pour améliorer leur capacités naturelles, soit pour accroître leurs résistances face à des conditions extrêmes ou même en vu de les doter de pouvoirs.

Glacius
13 000PP
les glacius sont des génotypes modifié pour résister aux froids les plus extrêmes. Ils sont beaucoup plus petits que des humains normaux (pour avoir moins de surface de peau en contact avec l’extérieur) et portent un épais duvet de poils (généralement blanc ou tirant sur le blond pale et pratiquement transparents) sur tout le corps ainsi qu’une peau très sombre pour capter au maximum les rayons du soleil. Ils possèdent un métabolisme ralentit a l’extrême et peuvent ainsi vivre plusieurs siècles. Ils vivent sans problèmes sur des mondes ou les températures descendent en dessous de -200°Celsius mais supportent très mal les températures positives. Ceux vivant sur les mondes de type terrestre ou sur des vaisseaux biru sont obligé de se protéger dans d’épaisses combinaisons réfrigéré. Les Glacius respirent en se baignant dans des lacs d’hélium liquides et, de part leur métabolisme ralentis a l’extrême, n’ont besoin de « respirer » de cette manière qu’une fois par jour.

Taille : 1mètre
Poids : entre 20 et 30KG
Durée de vie :500ans (1 500 ans avec anti agathiques)

Calorif
9 000PP
les calorifs sont des génotypes modifié pour survivre aux températures les plus hautes. Ils sont en général très grands et longilignes et la plus part du temps couvert d’une fine pellicule huileuse s’évaporant très vite. Ils peuvent résister des températures jusqu'à 200°Celsius mais supportent très mal les températures en dessous de 80°C. Ceux vivant sur les mondes plus froids ou sur des vaisseaux non adapté sont obligé de s’engoncer dans de lourds manteau bien chauds, pour pouvoir résister a ces températures glaciales, et de porter un appareillage leur permettant de respirer a des pressions normales. Il arrive même qu’ils aient été modifié (pour les cas les plus extrêmes) pour respirer des mélanges gazeux autres que le standard oxygène/azote commun aux humains pour pouvoir survivre sur les mondes les plus chauds.

Taille :3mètres
Poids :150Kg
Durée de vie :50 ans (150 avec anti agathiques)

Igen
9 000PP
les igens sont des génotypes modifié pour pouvoir respirer des mélanges gazeux différents de l’oxygène/azote standard des humains. Ces génotypes peuvent présenter des poumons plus grands ou apparents pour respirer les nombreux gaz présents sur les différentes planètes qu’ils peuplent. Ceux désirant vivre sur d’autres mondes ou des vaisseaux non équipé pour eux sont la plus part du temps obligé de porter des respirateurs artificiels (parfois lourds et encombrant selon le gaz de leur monde natal) en permanence.

Aquarius
9 000PP
les aquarius sont des génotypes modifié pour pouvoir survivre sur les mondes aquatiques. Il sont doté de branchies (ou plus souvent d’un double système de respiration air/liquide) et d’une peau huileuse, dépourvue de pilosité ainsi que de membres palmé. Certain décident de pousser les modifications encore plus loin afin de doter leur enfants de nageoires comme des sirènes des temps modernes. Excepté ceux dont les parents étaient ces radicaux la plus part des aquarius ressemblent à des humains normaux (mais chauves) et peuvent vivrent sans problème sur la plus part des mondes si ils se mouillent régulièrement. Sur leurs mondes natals ils communiquent grâce à une gamme très étendue allant de l’ultrason à l’infrason.

Zero
150 000PP
les zero sont des génotypes conçus pour exister à la température du zero absolu et qui cessent d’exister si cette même température augmente de seulement 0,0001 degré. Ils sont conçus uniquement dans le but d’explorer le point Zero, le trône d’Omega en personne. Personne ne sais a quoi ils ressemblent exactement car la moindre source de lumière les transforme instantanément en une fumée noirâtre et collante. Ils passent l’intégralité de leur existence dans des caissons étanches et réfrigéré, jusqu'à leur entrée dans le point Zero, qui leur servent aussi d’incubateur et possèdent des marqueurs génétiques qui leurs enseignent leur tache au cours de leur courte existence. Rares sont les Zero à revenir du point Zero mais ceux qui le font décrivent un lieu d’une beauté au delà de ce que l’on peut imaginer mais accessible uniquement aux membres de leur race.

Titan
40 000PP
les titans sont en fait les premiers humains crée par les anuektar pour résister a la corruption du solaris. Ils n’apparaissent qu’en 2504 suite a des experiences de clonage après que la biru ai trouvé des embryons n’étant pas parvenu a maturitée, dans les ruines d’une ville anuektar datant du premier âge. Ils sont plus grands et plus fort que les humains modernes mais aussi plus… stupides et basiques.

Agent :les titans sont des clones élevé en laboratoire et suivant obligatoirement la formation des agents, ils ne peuvent donc pas choisir d’autre classe de départ.

Basique :les titans sont simples d’esprit, ils ne peuvent pas réfléchir a des conceptes complèxes et ,la plus part du temps, frappent avant de parler. Ils ne peuvent donc pas accéder aux classes avancées autres que les classes de combatants.

Basique2 :les titans sont grand et forts, c’est un fait, mais ils sont aussi très bêtes (comme vu plus haut) et ont du mal a comprendre comment faire fonctionner les armes a distance. Ils se limitent donc la plus part du temps aux armes de corps a corps et ont une préférence sur les armes simples tel que les gourdins, les marteaux et les masses.

Résistant :les titans, de part leur nature même, sont protégé contre la corruption du solaris et contre toutes les magies. Ils annulent automatiquement la moitié des dégâts qu’ils reçoivent de tout sort dirigé a leur encontre, mais cela vaut aussi pour les sorts de soin.

Géant :de part leur taille les titans ne peuvent trouver d’armures ou d’armes a leur taille a moins de les faire fabriquer sur mesure en payant le double du prix. Ils peuvent cependant utiliser normalement des armes d’armures conçues a l’origine pour fonctionner avec des armures autonomes, il est cependant nécessaire que le titan transporte la batterie nécessaire au fonctionnement de l’arme. Pourtant il est très rare de voir un titan utiliser une arme d’armure car ils leur préfèrent les gros gourdins et autres masses ou objets contendants divers.

Bonus de caractéristiques

Force+1500
Constituion+1500
Endurance+1500
Dextérité-1000
Présence-1000
Sagesse-1000
Volontée+1000
Intélligence-1500
Vitesse+500

Durée de vie :300ans (600 avec anti agathiques)

Taille :10mètres
Poids :2,5tonnes

smauglord
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Re: les races: humains

Message par smauglord » jeu. 15 mai 2008 13:09

ajout des titans

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