Création de maison

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Bigyo
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Création de maison

Message par Bigyo » jeu. 23 janv. 2014 00:17

Pour commencer, il va falloir créer une maison. Je rappel que vous faites tous parti de cette même maison, les décisions devront donc se prendre ensemble ou au moins à la majorité.

Tout d'abord, choisissez dans quel Royaume vous vous installerez. Cela aura une influence sur le début de la campagne, d'un point de vue intrigue et géopolitique, et déterminera également votre culture et la langue que vous parlerez. D'ailleurs, arrangez vous pour parler tous la même langue sinon ça va être drôle.

Armorique : culture bretonne, langue au choix entre Gaulois, Gaélique et Latin.
Aquitaine, Septimanie, Royaume burgonde : au choix culture goth ou gallo-romaine, langue au choix entre Gaulois, Goth et Latin.
Etat Romain : culture gallo-romaine, langue au choix entre Gaulois et Latin.
Royaume Alaman : culture germanique, langue Germanique.
Royaume Franc : culture germanique, langue au choix entre Gaulois et Germanique.

Votre culture vous permettra d'avoir des bonus de relations avec les gens qui partageront vos origines. Exemple : en Aquitaine, vous arriverez plus facilement à vous entendre avec l'aristocratie Gallo-Romaine si vous êtes vous même issu de cette culture, mais ça passera un peu moins bien avec les Wisigoths.

Il faudra ensuite choisir un nom à votre maison et un blason.
Votre maison sera composé d'un certain nombre de membre, à commencer par le Chef de dynastie. Vous devrez lui trouver un prénom. Il sera le dirigeant de la maison, et ce sera un PNJ. Plus tard dans la partie vous aurez la possibilité de voir l'un d'entre vous devenir le Chef de la dynastie.
Pour composer votre maison, en dehors du Chef, vous avez 20 points à dépenser parmi les membres qui vont suivre :

Héritier : 8 points Prestige 50 Or : 4D10
un joueur pourra incarner l'héritier du chef de la dynastie. Il prendra le contrôle de la maison dès la mort de son père.

Enfants : 6 points Prestige 40 Or : 3D10
Un joueur pourra incarner un autre enfant du chef de la dynastie. Il sera donc dans la ligne de succession direct en cas de mort du chef et de l'héritier.

Frère/Soeur : 5 points Prestige 40 Or : 2D10
Si le Chef de dynastie n'a pas d'héritiers, c'est l'un de ses frères ou sœurs qui prend la tête de la maison.

Nièce/Neveux : 4 points Prestige 30 Or : 1D10
Loin dans la ligne de succession au pouvoir mais bien présent.

Epoux/Epouse/Belle famille : 3 point Prestige 20 Or : 1D8
L’époux du chef de la dynastie, ou un membre de sa belle famille mais accueilli sur le domaine familiale. Écarté de la ligne de succession mais, souvent régent si les héritiers sont en bas âge.

Vassaux : 2 points Prestige 10 Or : 1D6
Membre d'une famille vassale qui a juré fidélité au Chef de dynastie.

Serviteurs : 1 Prestige : 0 Or : 1D4
Échelon le plus bas, il s'agit d'un serviteur fidèle à la maison. Il a en retour la confiance du chef de dynastie.

Une fois les membres de votre dynastie choisi, vous vous distribuez les rôles. Vous êtes 4, il faudra donc composer une maison avec un minimum de 4 rôles. Si vous vous contentez de seulement 4 rôles, il n'y aura pas d'autres vassaux ou personnages importants vivants autour du Chef de dynastie en dehors de vous.
Vous aurez ensuite à vous attribuer des rôles : vous pourrez être conseiller du Chef de famille, ou posséder votre propre domaine concéder par le dirigeant de la maison. Mais que ce soit l'un ou l'autre, il faudra acheter ces fonctions lors de la création du domaine (donc nous y reviendrons plus tard).

Pour en finir avec la création pur et dur de la maison, il faut encore lui trouver un but. Trois solutions s'offrent à vous : choisir un but commun et original, en choisir un dans les listes ci dessous ou le tirer au hasard.

BUT de Maison

Militaire :
1 – Avoir la plus grande armée du monde connu
2 – Conquérir les territoires alentours
3 – Être à la pointe de la technologie militaire
4 – Être reconnu plus grand stratège du monde connu
5 – Établir un système de défense impénétrable
6 – Entretenir une armée de mercenaire prête à servir pour le plus offrant des voisins
7 – Contrôler les mers avec une puissante marine
8 – Avoir un corps d'armée légendaire
9 – Ne pas avoir d'armée mais une milice civile efficace
10 – Former une alliance militaire

Religieux :
1 – Devenir chef de la religion locale
2 – Fonder sa propre religion en créant un schisme
3 – Se convertir à une autre religion et convertir ses sujets
4 – Instaurer une religion officielle et exterminer toute trace des autres
5 – Appliquer les lois religieuses dans ses domaines
6 – Prôner l'ouverture spirituelle et devenir une terre d'accueil pour tous
7 – Partir en Croisade dans une lointaine contrée
8 – Construire les plus beaux édifices à la gloire de sa religion
9 – Partir dans une quête spirituelle à la recherche d'un artefact sacré
10 – Faire de son domaine un haut lieu de pèlerinage

Economique :
1 – Faire du domaine un carrefour marchand
2 – Exploiter toutes les ressources du domaine
3 – Devenir le chef de la guilde marchande la plus puissante du domaine
4 – Amasser un maximum de richesse
5 – S'approprier les gisements de minerais précieux
6 – Avoir le monopole sur l'exploitation d'une ressource naturelle ou manufacturé
7 – Prêter de l'argent aux voisins contre de lourds dédommagements
8 – Développer un commerce florissant dans le domaine
9 – Piller les ressources des domaines voisins
10 – Développer une économie de service

Social :
1 – Posséder une grande ville cosmopolite sur son domaine
2 – Encourager le développement rural
3 – Avoir un taux de révolte/mécontentement minimum
4 – Octroyer de nouvelles libertés à ses serviteurs
5 – Avoir un taux de criminalité minimum
6 – Maintenir ses serviteurs dans la peur et la tyrannie
7 – Accentuer la division des classes sociales (Noblesse/Clergé/Bourgeoisie/Serviteurs)
8 – Élever le niveau de vie de la population
9 – Contrôler ses sujets dans tous les aspects de leur vie
10 – Obtenir un maximum de serviteurs prêt à se sacrifier pour la maison

Politique :
1 – Se faire proclamer Roi d'une région
2 – Se faire proclamer Empereur d'un grand territoire
3 – Fonder une confédération
4 – Octroyer du pouvoir à la population
5 – Octroyer du pouvoir à la bourgeoisie
6 – Octroyer du pouvoir au clergé
7 – Supprimer le pouvoir de la Noblesse
8 – Être reconnu comme un dirigeant juste dans le monde connu
9 – Distribuer la gouvernance des domaines aux membres de sa famille
10 – Usurper le pouvoir d'un chef de maison voisine.

Ce but influencera les décisions prise par le Chef de la dynastie, puis les vôtres, et par conséquent sera déterminant pour le déroulement de la campagne et la gestion de votre domaine. La réalisation réussite ou non de ce but se fera principalement sur une analyse des répercussions RP de vos actes sur le background du jeu. Il n'y a pas de « points de victoire », il s'agit uniquement de RP.

Une fois le but choisi, il faut passer à la création même du domaine, qui se trouvera dans un autre poste.

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