Règles et questions sur le système de jeu.

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DarkTenebross
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Règles et questions sur le système de jeu.

Message par DarkTenebross » lun. 13 janv. 2014 01:12

Voici les petits points de règle qui change et l'endroit où vous pouvez poser vos questions.

* L'art de la guerre : Peut on parer et esquiver une même attaque ?
Non ! comme le stipule les règles vous devez choisir
Sauf cas particulier ou lieux particulier, dans ce cas là et de façon exceptionnelle ça sera possible.
Sinon c'est juste une question de cohérence, si vous décidez de parer c'est que vous ne penser pas à esquiver !

* L'équipement
Je n'utilise pas les règles de l'arsenal et j'ai modifié pas mal les stats des armes. Je ne vous communique pas les stats mais je pourrais vous dire les effets de chacun. Donc choisissez une arme parce qu'elle correspond à votre personnage et non pas parce qu'elle tape plus fort ! :)

* Règle dégainer : Peut on sortir et ranger deux armes en même temps ?
Oui et non, ça va dépendre de l'encombrement total des objets manipulés.
Si l'encombrement total est égal à 99 ou moins c'est possible, s'il est égal à 100 ou + non !
Il faut visualiser l'action, il est juste impossible physiquement parlant de réaliser une telle action dans un instant si court.
De surcroit, cette action est souvent effectué au milieu du combat ce qui augmente l'idée de vitesse et d'empressement.
La rondache est particulièrement adapté à ce genre de manœuvre, par contre elle nécessite une grande maîtrise pour pouvoir l'utiliser.

* Rechargement des armes ?
L'acte de recharger correspond au fait placer une munition sur/dans l'arme.
Ainsi, pour la plupart des armes de tir/jet, il faudra décharger son arme si on ne désire pas tirer pas avec.
Garder une arme chargé est soit trop dangereux car le coup peut partir sans faire attention (arme à feu, arbalète...) soit impossible (arc, fronde...).
Ce désagrément peut souvent être "annulé" avec des armes de grande qualités, disposant d'options spéciales afin garder une arme chargé sans danger (arme à feu, arbalète...).

* Coup critique en combat ?
Pour accélérer la vitesse de jeu les ennemis considérés "communs et faibles" décèderont de façon automatique en subissant un critique à +3.

* Langage Mystique ?
Même si les Prêtres et le Sorciers utilisent le "magyk" il faut considérer qu'il y a des variations dans leurs phrasés. Les uns manipulent les vents de magie pour créer un sort; alors que les autres font appels à leur Dieux pour puiser un sort correspondant à un moule déjà existant dans le panel du Dieu. C'est pourquoi il ne peuvent pas se comprendre à 100% s'ils écoutent le magyk de l'autre. Il est aussi à noter que ces types de langues sont uniquement utilisés pour "incanter" et non pas pour papoter entre potes.

* Dois-je prendre toute les promotions de ma carrière ?
En principe oui, après il peut y avoir des exceptions. Le prêtre qui dispose déjà de la compétence "Charisme" mais qui ne le souhaite pas la reprendre, je l'y obligerais. Cependant le guerrier qui ne veut pas "Maitrise (Arme lourde)" car son personnage ne manie pas ce type d'arme je l'autorise à ne pas le prendre. Tout se négocie avec moi de toute façon. Mais si je dis non. c'est non :)

* Utilisation des potions : Peut on boire une potion en action gratuite ?
Oui, mais il faut déjà l'avoir en main ! Je rappel qu'il faut utiliser une demi-action pour fouiller dans son sac.
Si vous disposez d'une ceinture pectorale avec des poches vous n'avez pas besoin de passer 1/2 A à chercher la potion.
Par contre; chaque touche que vous recevez au torse à 50% de chance de briser 1 de vos potions se trouvant dans vos poches pectorales.

* Je sais mieux que le MJ ce qui se passe ! J'ai le droit de prendre sa place ? de spoiler sur les stats des créatures ? de dire qui doit faire quoi ? ...etc...
Si ton but est d'énerver le MJ et de faire assassiner ton personnage tu es le bienvenue

* Comment marche le système de fatigue ?
Passer des journées à voyager, combattre, enquêter, fouiller ...etc... ça fatigue !
Si bien que sans repos vos personnages subiront des malus à force de trop forcer sur leur physique et leur mental.
Comment que ça marche ? Principalement au feeling du MJ cependant pour vous donner une idée des notions prises en comptes :
* Votre encombrement sauf armure (car ça pèse, faut le porter)
* l'Armure portée (car c'est encombrant et que ça demande certains efforts pour la manipuler, une plaque ne se bouge pas comme un cuir)
* Votre état de santé (et oui, blessé on ressent plus vite la fatigue)
* Les actions entreprises par le personnage depuis son dernier moment de repos (et par repos je n'entend pas marche à travers un manoir, mais véritable repos)
* Les épreuves qu'il a rencontré durant les derniers jour (le poids mental de ce qu'il vit)

Les malus de la fatigue vont de -10% à -30%, le seul moyen de récupérer est de se reposer convenablement.

Les blessures :

En cas de blessures grave noté les détails suivant :

Rappel : Blessure grave = 4 point de blessure ou moins.

- Impossible d'utiliser une potion de soin pour se soigner. De même que la plupart des sorts de soin.
- On ne peut pas s'engager dans des actions trop longue/épuisante (par exemple un long voyage) voir les détails avec moi.
- Vous êtes mal en point. Normalement vous tenez à la vie. Donc vous reculez. Je ne l'impose pas mais par soucis de logique réagissez.

Les malus :

4 à 3 points de blessure : -10% à tous les test.
2 points de blessure : -20% à tous les test.
0 points de blessure : -30% à tous les test et un test d'endurance par round (sans malus) pour ne pas s'effondrer.

On verra les soins des blessures juste en dessous.

Le soin :

Il y a plusieurs manière de se soigner. Je vais aborder les trois classiques. (j'ai apporté des modification personnelle)

- La potions de soin : Restaure 4 points de vie instantanés. Elle referme certaines blessure superficielle et accélère la guérison du corps. Cependant, elle ne guérit pas la fatigue.

Le repos :

Ca marche par journée de repos (24h) par nuit de repos (8h).

Par nuit de repos :

En cas de blessure légère :

- Vous récupérez votre BE par nuit.

En cas de blessure grave :

- 1 points de blessure par semaine.

Il est donc fortement conseillé d'aller voir un toubib en cas de blessure grave.

Par journée de repos :

En cas de blessure légère :

- BEx2

En cas de blessure grave :

- 1 points de blessure tous les deux jours de repos.

L'utilisation de la compétence "soins" :

Note : il faut des cataplasme pour n'importe quel type de blessure.

Sur succès :

Si légèrement blessé : La cible récupère un nombre de point de blessure égal à la marge de réussite + 1

Donc si 0 de réussite seulement un point de blessure.

L'utilisation de la compétence chirurgie ajoute 1d3+1 point de vie supplémentaire.

Si gravement blessé :

Même chose que légèrement blessé si ce n'est que le personnage doit au moins avoir une journée de repos complet. Et il faut obligatoirement la compétence chirurgie pour faire le test.

Note : Par contre, on ajoute pas le 1d3+1 point de vie supplémentaire.

Se combine très bien à des potions de soins. Voir ci dessus.

* Système de répartition d'xp
Voici le schéma a suivre pour vos distributions d'xp

Promotion de +5% dans le profil principal 100xp
Promotion de +1 dans le profil secondaire 100xp
Achat d'un talent de carrière 100xp
Achat d'un talent hors carrière 200xp *
Achat d'un compétence de carrière 100xp
Achat d'une compétence hors carrière 150xp *
Maîtrise de compétence de carrière +10% 100xp
Maîtrise de compétence hors carrière +10% 150xp *
Changement de carrière 0xp
Passage vers une carrière de base ne comptant pas dans les débouchés 100xp

Les Achat * demandent la présence d'un instructeur, c'est à dire une personne qui vous enseignera le talent ou la compétence, puisqu'elle vous est totalement inconnue. L'apprentissage devra s'étendre sur une période temporelle en jeu d'au minimum 7jours pleins (donc 7 jours à ne faire QUE ça).


* Points de Fortune
Voici les différentes utilisations des points de fortune :

- Relancer un test raté.
- Avoir une parade / Esquive supplémentaires.
- Rajoutez 10% à un test
- Rajoutez 20% à un test si utilisé AVANT le lancer de dés.
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Re: Règles et questions sur le système de jeu.

Message par Marotar » lun. 3 nov. 2014 15:01

Peux-tu me rappeler la différence entre une connaissance et une connaissance académique stp?
Ma carrière me permet de me prendre deux connaissances mais ne faisant pas la distinction entre celle qui relève d'une connaissance général et celle qui relève d'une connaissance académique, je ne sais que prendre plus tard.
Je pourrais avoir Empire +10% et Droit +10% ?
Connaissance Héraldique militaire c'est académique? C'est que pour les cercles de chevaliers ou je peux aussi reconnaître les troupes de tel ou tel électeurs?
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Re: Règles et questions sur le système de jeu.

Message par DarkTenebross » lun. 3 nov. 2014 18:06

Si ta carrière mentionne : Connaissance (une au choix) c'est que c'est général ou académique, au choix.

Tu peux en effet améliorer une de tes connaissances existantes, bien entendu !

Pour faire simple, je vais lister toutes les connaissances générales et académiques possible (et encore..)


Connaissances Générales :
Spoiler :

Connaissances Générales (variable)
Type de compétence : Avancée.
Caractéristique : Intelligence.
Description : on utilise cette compétence pour se souvenir des coutumes, des institutions, des traditions, des personnalités et des superstitions d’une nation, d’une race ou d’un groupe culturel particulier. C’est un savoir non étudié de manière formelle, mais une expérience apprise sur le tas, en grandissant ou en voyageant longtemps dans une région donnée. La compétence Connaissances Générale est particulière dans le sens où elle n’est pas unique mais multiple. En effet, il existe une multitude de compétences Connaissances Générales distinctes qu’il faut acquérir séparément. Chaque compétence Connaissance Générale représente un domaine particulier, indiqué entre parenthèses. Par exemple, la Connaissance Générale (Empire) est différente de la Connaissance Générale (Bretonnie). En fonction de l’origine d’une personne, cette dernière disposera automatiquement d’un bonus supplémentaire lié à sa province natale. Les provinces sont inscrites entre parenthèses dans la description de la variable.
Talents liés : Grand voyageur.
Variables :
Albion : vous avez des connaissances sur l’ile d’Albion à l’Ouest de la Norsca.
Athel Loren : vous avez des connaissances sur la foret magique d’Athel Loren.
Arabie : vous avez des connaissances sur l’Arabie.
Bêtes : vous disposez de connaissances sur les hommes-bêtes et les créatures assimilées.
Bretonnie : vous avez des connaissances sur la Bretonnie.
Cathay : vous avez des connaissances sur le Grand Cathay (Steppes Sud : Kitsevara, Kun Tsou, Song Jian ; Steppes Ouest : Shan Jiao, Shuang Hsi ; Steppes Est : Wei Ao, Dongtan ; Steppes Nord : Celeste, Han Kuo).
Chaos : vous avez des connaissances sur le Chaos.
Désolations du Chaos : vous disposez de connaissances sur les Désolations du Chaos.
Dragons : vous avez des connaissances sur les Dragons.
Elfes : vous avez des connaissances générales sur les Elfes.
Empire : vous avez des connaissances sur l’Empire.
Empire Remanien : vous disposez de connaissances sur les Reméens et leur Empire.
Empire sous-terrain : vous disposez de connaissances sur les galeries et forteresses de l’Empire du dessous.
Estalie : vous avez des connaissances sur l’Estalie.
Fimir : vous disposez de connaissances sur le peuple des Fimirs.
Halflings : vous avez des connaissances sur le peuple Halfling.
Hommes-lézards : vous disposez de connaissances sur les Sauriens.
Ikadia : vous avez des connaissances sur les Ikadiens, les humains du nouveau monde (Terres : Plaines Sauvages ; Côtes : Iles Brisées).
Ind : vous avez des connaissances sur les Royaumes des Inds (Royaumes Nord : Ind ; Royaumes Sud : Sind).
Kislev : vous avez des connaissances sur le Kislev.
Kuresh : vous disposez de connaissances sur le Kuresh (Hautes Terres ; Jungles).
Lustrie : vous avez des connaissances sur la Lustrie.
Mer (Variable): vous connaissez une mer en particulier (la Mer des Griffes, du Sud …).
Naggaroth : vous avez des connaissances sur la terre maudite de Naggaroth.
Nains : vous avez des connaissances sur le peuple Nain.
Nippon : vous avez des connaissances sur le Nippon.
Norsca : vous avez des connaissances sur la Norsca.
Ogres : vous avez des connaissances sur les Royaumes Ogre.
Orques et Gobelins : vous avez des connaissances sur les Orques et Gobelins.
Pays Perdu : vous avez des connaissances sur le Pays Perdu entourant Marienburg.
Sartosa : vous avez des connaissances sur l’ile Pirate Sartosa.
Skaven : vous avez des connaissances sur les vils hommes-rats.
Strigany : vous disposez de connaissance sur le peuple Strigany.
Pays des Trolls : vous avez des connaissances sur le dangereux pays des Trolls.
Principautés Frontalières : vous avez des connaissances sur les Principautés Frontalières.
Terres du Sud : vous avez des connaissances sur les Terres du Sud de l’Arabie et les Eboniens.
Tilée : vous avez des connaissances sur la Tilée.
Troll : vous disposez de connaissances sur les Trolls.
Ulthuan : vous avez des connaissances sur l’ile des Hauts Elfe Ulthuan.
Wayarhui : vous disposez de connaissances sur les Pygmés (Halflings du Lustrie).

Connaissances Académiques :
Spoiler :

Connaissances Académiques (variable)
Type de compétence : Avancée.
Caractéristique : Intelligence.
Description : on utilise cette compétence pour se souvenir facilement de faits et de chiffres et si on dispose des archives adéquates, pour effectuer des recherches. Elle représente un savoir beaucoup plus approfondi que Connaissances Générales et nécessite de longues études. La compétence Connaissances Académiques est particulière dans le sens où elle n’est pas unique mais multiple. En effet, il existe une multitude de compétences Connaissances Académiques distinctes qu’il faut acquérir séparément. Chaque compétence Connaissance Académiques représente un domaine particulier, indiqué entre parenthèses. Par exemple, la Connaissance Académique (Théologie) est différente de la Connaissance Académique (Histoire).
Talents liés : Aucun.
Variables :
Astronomie : vous connaissez les mystères des cieux, la position des étoiles et leur signification. Un domaine de connaisse bien utile pour se repérer en extérieur, mais aussi pour ne pas perdre le fil du temps qui passe et mieux anticiper les prédictions et légendes liées aux astres.
Bestiaire : vous disposez de connaissances sur les monstres et les animaux qui peuplent le monde, leurs habitudes de vies, comportements…
Chi élémentaire : vous avez étudié la magie élémentaire du Chi et ses fondements. Les grandes règles sur les cinq éléments, leur signification, forces et faiblesses. Il vous est même possible d’identifier des objets magiques sous couvert de pouvoir les étudier assez longtemps.
Clans : vous disposez de connaissance sur les Clans et les Familles nobles vivant en Orient et en Asie (Ind, Cathay, Nippon).
Démonologie : vous avez étudié les noms et les domaines d’action des démons et autres rejetons des Dieux de la Ruine. Cette connaissance vous permet de connaitre leurs forces, faiblesses ainsi que leurs comportements afin de mieux les combattre ou survivre à leur rencontre. Vous pouvez aussi en déduire les méthodes de leurs cultes.
Droit : les rouages de la justice ne sont pas secrets pour vous et vous êtes capables de plaider et défendre une personne lors d’un jugement. Cette compétence peut etre très utile dans toutes les situations de conflits sociaux.
Esprit : vous êtes instruit sur les nombreux esprits du monde Warhammer, notamment les esprits de la nature, les esprits des défunts, les esprits aethyriques et autres. Vous êtes non seulement en mesure de les nommer selon la tradition de votre région, mais vous pouvez également connaitre le moyen de les apaiser, de les agiter, voire de les chasser selon la manière dont vous employer la compétence et ce que décide le MJ.
Histoire : les dates n’ont pas de secret pour vous ! Vous connaissez les grands moments de l’histoire, els personnages importants et des anecdotes surement inutiles pour un grand nombre de personne. Cependant, ce sont des connaissances vitales pour des aventuriers à la recherche de trésors perdus.
Ingénierie : qu’il s’agisse de conception de plans, d’étude d’objets ou de réflexion sur la mécanique, la poudre ou tout autre domaine relevant de l’Ingénierie vous êtes incollable !
Généalogie/Héraldique : les blasons, les noms des Ducs, des Barons et des Comtes sont bien connus et vous ne vous emmêlez pas dans ce flot grandissant de titres. Vous avez aussi des connaissances sur les grandes familles du Vieux Monde, très utile pour ne pas confondre deux cousins de haut lignage.
Géographie : vous connaissez le monde et ses contours comme personne. Il vous est facile de vous y déplacer et surtout de savoir où vous vous dirigez et quels sont les meilleurs routes de voyage. C’est aussi bien utile quand on est à la recherche de lieux oubliés et/ou lointains.
Magie : vous avez étudié la magie et ses fondements. Les grandes règles des Vents de magie, leur signification, forces et faiblesses. Il vous est même possible d’identifier des objets magiques sous couvert de pouvoir les étudier assez longtemps.
Nécromancie : les morts et leurs traditions n’ont pas de secret pour vous. Vous savez ce qu’il y à savoir pour les détruire et les démasquer, en passant du zombi au vampire, et jusqu’au roi des tombes !
Philosophie : vous êtes capable de converser sur les théories les plus complexes de la création avec les plus grands érudits. Un domaine de connaissance bien utile pour intégrer certaines strates de la société moderne, sans compter les cheminements de pensées liés qui pourraient vous aider à défaire les énigmes les plus tordues.
Runes : les anciennes runes de pouvoir naines ont été un de vos sujets d’étude favoris. Vous savez les reconnaitre et connaissez leurs effets et si vous disposez du métier approprié il vous est même possible de vous-même les apposer sur des objets !
Sciences : physique, chimie, mathématiques…. Autant de domaines scientifiques que vous avez étudiés et que vous appréciez particulièrement. Cette connaissance apporte de nombreuses connaissances pointues au personnage, lui permettant de développer des formules complexes et de comprendre celle écrites par d’autres.
Stratégie/Tactique : cette connaissance est essentielle pour toute personne souhaitant s’impliquer dans les batailles qui font rage sur le Monde. Consolider le front et déborder les flancs ennemis, une infinité de tactiques s’offrent à vous afin de remporter la victoire mais aussi de ne pas vous faire massacrer.
Théologie : les Dieux et leurs cultes sont si nombreux qu’il faut passer de longues heures à la lumière de bougies pour tous les cerner. Cette connaissance vous permet de connaitre les Dieux, leurs croyants et les traditions de leurs cultes.
Pour l'héraldique militaire, c'est la connaissance (généalogie/héraldique). Et oui c'est pour tout ce qui porte un blason en gros.
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Re: Règles et questions sur le système de jeu.

Message par Marotar » lun. 3 nov. 2014 18:15

Super merci beaucoup!
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Re: Règles et questions sur le système de jeu.

Message par DarkTenebross » mar. 4 nov. 2014 19:17

Fatigue :
Passer des journées à voyager, combattre, enquêter, fouiller ...etc... ça fatigue !
Vos personnages peuvent subir des niveaux de fatigue en s'épuisant physiquement et mentalement. Votre niveau de fatigue maximal est déterminé par votre BE. Si vous le dépassez, en plus de lourd malus, vous risquez de tomber dans l'inconscience.
De plus, lorsque vous arrivez à 1/3 de votre niveau de fatigue maximal, vous subissez un malus de -10% à tous vos tests. A 2/3 de votre niveau de fatigue maximal, vous subissez un malus de -20% à tous vos tests. Une fois à votre fatigue maximal, c'est le -30%. Cependant, ils ne sont pas cumulables avec les blessures graves, on prends la valeur la plus haute des deux.
Pour déterminer vos 1/3 et 2/3 de fatigue maximal, il faut arrondir au plus proche. Par exemple quelqu'un ayant un BE de 8 possède un 1/3 à 3, 2/3 à 5 et un maximal de 8. Quelqu'un avec un BE de 7 possède un 1/3 à 2, 2/3 à 5. Pensez à le calculer avec votre MJ en cas de doute.
Le Talent Robuste double votre niveau de fatigue maximal. Cependant combattre en armure moyenne ou lourde multiplie par deux les niveaux de fatigue que vous encaissez.

La fatigue se perd en se reposant bien entendu.
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Re: Règles et questions sur le système de jeu.

Message par DarkTenebross » ven. 20 févr. 2015 16:16

Détails sur le Talent "Maîtrise (au choix)"

Cela vous permet au choix de développer pour 100xp une des maîtrises martiales suivantes :

- Ambidextrie
- Combat de Rue
- Etreinte de l'ours
- Lutte
- Armes lourdes
- Armes de cavalerie
- Armes de parade
- Armes d'escrime
- Fleaux
- Armes exotiques (une maîtrise au choix) :
Parmis les maîtrises suivantes : Armes occidentales, Armes arabes, Armes asiatiques, Armes de l'Empire Réméen. Sachant qu'un groupement coûte 100xp et une arme spécifique (exemple : Katana) coûte 50xp. Certaines armes exotiques requiert également une autre maîtrise. (Exemple le Katar qui requiert armes de parade)
- Arbalètes
- Arcs long
- Armes à poudre
- Armes de jet
- Armes mécaniques
- Armes paralysantes
- Lance-pierres

Arts martiaux est une maîtrise martiale spécifique qui n'est normalement spécifique qu'a certaines carrières. (Ex : Assassin) Elle demande un maître et beaucoup de temps pour être assimilé. Elle n'est donc NORMALEMENT pas possible d'être prise via la Maîtrise (au choix).
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Re: Règles et questions sur le système de jeu.

Message par DarkTenebross » sam. 7 mars 2015 19:31

La feinte inflige désormais un malus de -30% à la défense plutôt qu'un souillage gratuit. Cependant, une feinte en début de round inflige un malus aux défenses de toutes les autres attaques du round en provenance du feinteur. Ce malus se réduit cependant. (-30% sur la première attaque, -20% sur la deuxième etc...)
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Re: Règles et questions sur le système de jeu.

Message par DarkTenebross » sam. 4 juil. 2015 14:55

Disparition de la compétence Canotage qui devient une spécialité de la compétence Navigation
Disparition de la compétence Conduite d'attelage qui devient une spécialité de la compétence Equitation
Disparition de la compétence Canotage qui devient le métier (marchand), la négociation de prix se fait désormais sur la compétence Expression.

Refonte des connaissances en cours...

Armes de tir :

L'ensemble des arbalètes acquiert l'attribut Percutant.

Les arcs, lorsqu'ils passent l'armure et l'endurance inflige désormais des effets supplémentaire selon la localisation :

Jambes : Malus de 1 en mouvement pendant 2 rounds cumulables jusqu'à deux fois.
Bras : Malus de 10% aux tests de Maîtrise martiale pendant 2 rounds cumulables jusqu'à deux fois.
Corps : Malus de 10% à l'agilité pendant 2 rounds.
Tête : Pas de malus, car une flèche dans la tête qui n'inflige pas de critique est une coupure, ce n'est pas une flèche figée dans la tête.
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