Les règles maisons

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dnotol
Farfadet Garou
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Les règles maisons

Message par dnotol » lun. 24 juin 2013 21:32

Comme je l'ai dit dans ce post : http://www.jdrvirtuel.com/viewtopic.php?f=16&t=13171 j'utilise pas mal de règle maisons créé par moi-même ou trouvées sur le net. Je vais essayer de les lister de façon exhaustive ici. Souvenez vous que ces règles ( principalement focalisé sur le combat ) sont la dans le but d'améliorer le réalisme et/ou l'équilibrage des combats donc si vous pensez à d'autres règles ou à une modification de celles-ci dans la même optique n'hésitez à en parler dans ce topic.

Toute ces règles peuvent être modifiées si elle n'ont pas le résultat escompté en jeu.

La parade
Spoiler :

Avec les règles de base un halfeling peux parer sans problème le coup de massue d'un troll avec une dague. Cette règle vise à remédier à ces situation ridicule.

A partir de maintenant paré, que ce soit avec une arme ou avec un bouclier, aura des conséquences pour le défenseur.
Lorsqu'une attaque est paré on soustrait la force du défenseur de la force de l'attaquant et on y ajoute le résultat d'un D100 et on se réfère au tableau ci-dessous pour définir le résultat de la parade.

Parade au bouclier

50 ou moins La parade s'effectue sans aucun problème.
51-65 Le défenseur recule d'un mètre*
66-80 Le défenseur recule de 2 mètres*
81-90 Le défenseur perd l'équilibre, tombe et devra faire un test de DEX pour ne pas lâcher son arme. Il ne peut que parer avec un malus de20% pendant les 1D4rounds nécessaire pour se lever.
91-100 Le défenseur est blessé par sa parade, subit une luxation au bras porteur et perd 1 B. Celui-ci sera inutilisable pendant 1D6 rounds.
101-110 Le défenseur encaisse la moitié des dommages dus à l'écrasement du bouclier contre son corps.
111-120 Le bouclier vole en éclats (il sera définitivement inutilisable), le défenseur encaisse la totalité des dommages.
121 et plus Le bouclier vole en éclats et le bras du défenseur est cassé (équivalent à 1 coup critique donc 1 point de folie). Il sera inutilisable avant d'être soigné et le défenseur encaisse la totalité des dommages.

Autre modificateur :
  • Arme de l'attaquant ( Le bonus est multiplié par 1,5 si l'arme se manie à 2 mains) :
    • Dague : -30
      Baton : -20
      Masse : +10
      Hache : +20
Parade avec une arme

40 ou moins La parade s'effectue sans problème.
41-50 Le défenseur recule d'un mètre
51-60 Le défenseur recule de 2 mètres
61-80 Le défenseur perd l'équilibre, tombe et devra faire un test de DEX afin de ne pas lâcher son arme. Il ne peut que parer avec un malus de 20% pendant les 1D4 rounds qui seront nécessaire pour se relever.
81-90 L'arme du défenseur est projetée à 1D6 mètres dans une direction aléatoire. Le MJ décidera de la marche à suivre pour aller la récupérer.
91-100 Le poignet(les deux avec une arme à 2 mains) ne résiste pas: il est luxé. Le défenseur perd 1D2 B mais peut continuer à se battre avec un malus de 20%. Le défenseur devra, en outre, préalablement réussir un jet d'agilité ou lâcher son arme.
101-110 Le défenseur encaisse la moitié des dommages (arrondie au point supérieur).
111-120 Le défenseur encaisse la totalité des dommages.
121 ou plus Le défenseur encaisse la totalité des dommages et son arme est projetée à 1D6mètres dans une direction aléatoire. Le MJ décidera de la marche à suivre pour aller la récupérer.

Autre modificateur :
  • Main gauche vs lame : -10
Si le défenseur trouve un obstacle lors de son recul (mur, arbre, haie, table,...), il subira une pénalité défini par le mj en fonction de la nature de l'obstacle.

Sur une réussit critique au jet de parade le défenseur pourra contre-attaquer ou repousser son adversaire.
Caractéristiques des armes
Spoiler :

Arme improvisée : BF-2, peux être assommante
Hache : BF, lente, perforante.
Hache d'armes : Soit BF+3, lente, assommante soit BF+3, lente, perforante soit BF, rapide
Arme d'hast personnalisée : voir avec le mj
Masse, marteau :
BF, lente, assommante, contondante
Marteau d'armes : Soit BF, lente, perforante soit BF, lente, Assommante, contondante
Fléau : BF+1, lente, vicelarde, peu fiable (96-99) ( l'arme se coince, 1/2 action pour la dégager ) - (00) (l'attaquant subit sa propre attaque)
Épée : BF, rapide
Rapière : BF-2, précise, rapide, défensive
Main gauche : BF-2, défensive, équilibrée
Épée longue ou bâtarde, sabre, cimeterre : BF, vicelarde
Dague : BF-1, perforante
Gourdin : BF-2, lente, contondante, assommante
Gourdin clouté : BF-2, lente, vicelarde, contondante
Bâton : BF-2 assommante, contondant, défensive
Mains nues : BF-4, l'armure de la cible compte double
Gantelet : BF-3, assomante, contondant
Gantelet clouté : BF-3, vicelarde, contondant
Lance d'arçon : BF+2, épuisante, rapide, percutante. Compte comme une arme improvisée si utilisé à pied ou hors charge.
Lance : BF, rapide, arme à allonge. Peut-être utilisé comme un bâton. Peut frapper "à travers" un allié si précédé d'une action de visée qui n'apportera pas de bonus.

Version à 2 mains d'une arme :
  • - +3 aux dégâts
    - Perte de l'attribut rapide ( sauf pour les épées )
    - Gain de l'attribut lent (si elle n'était pas rapide)
"Pour Quenelle, la Dame et le Roi !"

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