Règles et système de jeu

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Marotar
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Règles et système de jeu

Message par Marotar » mer. 1 mai 2013 15:07

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Ceci sera le sujet dédié aux règles.

Premièrement, il faut savoir que ma parole à force de loi et que les règles sont plus une sorte de "guide" qu'un véritable code.
Deuxièmement, j'utilise les aides de jeu et les règles alternatives de DarkTenebross & Keerian. Merci à vous!
DT a écrit :
* L'art de la guerre : Peut on parer et esquiver une même attaque ?
Non ! comme le stipule les règles vous devez choisir
Sauf cas particulier ou lieux particulier, dans ce cas là et de façon exceptionnelle ça sera possible.
Sinon c'est juste une question de cohérence, si vous décidez de parer c'est que vous ne penser pas à esquiver !

* L'équipement
Je n'utilise pas les règles de l'arsenal et j'ai modifié pas mal les stats des armes. Je ne vous communique pas les stats mais je pourrais vous dire les effets de chacun. Donc choisissez une arme parce qu'elle correspond à votre personnage et non pas parce qu'elle tape plus fort ! :)

* Règle dégainer : Peut on sortir et ranger deux armes en même temps ?
Oui et non, ça va dépendre de l'encombrement total des objets manipulés.
Si l'encombrement total est égal à 99 ou moins c'est possible, s'il est égal à 100 ou + non !
Il faut visualiser l'action, il est juste impossible physiquement parlant de réaliser une telle action dans un instant si court.
De surcroit, cette action est souvent effectué au milieu du combat ce qui augmente l'idée de vitesse et d'empressement.
La rondache est particulièrement adapté à ce genre de manœuvre, par contre elle nécessite une grande maîtrise pour pouvoir l'utiliser.

* Rechargement des armes ?
L'acte de recharger correspond au fait placer une munition sur/dans l'arme.
Ainsi, pour la plupart des armes de tir/jet, il faudra décharger son arme si on ne désire pas tirer pas avec.
Garder une arme chargé est soit trop dangereux car le coup peut partir sans faire attention (arme à feu, arbalète...) soit impossible (arc, fronde...).
Ce désagrément peut souvent être "annulé" avec des armes de grande qualités, disposant d'options spéciales afin garder une arme chargé sans danger (arme à feu, arbalète...).

* Coup critique en combat ?
Pour accélérer la vitesse de jeu les ennemis considérés "communs et faibles" décèderont de façon automatique en subissant un critique à +3.

* Langage Mystique ?
Même si les Prêtres et le Sorciers utilisent le "magyk" il faut considérer qu'il y a des variations dans leurs phrasés. Les uns manipulent les vents de magie pour créer un sort; alors que les autres font appels à leur Dieux pour puiser un sort correspondant à un moule déjà existant dans le panel du Dieu. C'est pourquoi il ne peuvent pas se comprendre à 100% s'ils écoutent le magyk de l'autre. Il est aussi à noter que ces types de langues sont uniquement utilisés pour "incanter" et non pas pour papoter entre potes.

* Dois-je prendre toute les promotions de ma carrière ?
En principe oui, après il peut y avoir des exceptions. Le prêtre qui dispose déjà de la compétence "Charisme" mais qui ne le souhaite pas la reprendre, je l'y obligerais. Cependant le guerrier qui ne veut pas "Maitrise (Arme lourde)" car son personnage ne manie pas ce type d'arme je l'autorise à ne pas le prendre. Tout se négocie avec moi de toute façon. Mais si je dis non. c'est non :)

* Utilisation des potions : Peut on boire une potion en action gratuite ?
Oui, mais il faut déjà l'avoir en main ! Je rappel qu'il faut utiliser une demi-action pour fouiller dans son sac.
Si vous disposez d'une ceinture pectorale avec des poches vous n'avez pas besoin de passer 1/2 A à chercher la potion.
Par contre; chaque touche que vous recevez au torse à 50% de chance de briser 1 de vos potions se trouvant dans vos poches pectorales.

* Je sais mieux que le MJ ce qui se passe ! J'ai le droit de prendre sa place ? de spoiler sur les stats des créatures ? de dire qui doit faire quoi ? ...etc...
Si ton but est d'énerver le MJ et de faire assassiner ton personnage tu es le bienvenue

* Comment marche le système de fatigue ?
Passer des journées à voyager, combattre, enquêter, fouiller ...etc... ça fatigue !
Si bien que sans repos vos personnages subiront des malus à force de trop forcer sur leur physique et leur mental.
Comment que ça marche ? Principalement au feeling du MJ cependant pour vous donner une idée des notions prises en comptes :
* Votre encombrement sauf armure (car ça pèse, faut le porter)
* l'Armure portée (car c'est encombrant et que ça demande certains efforts pour la manipuler, une plaque ne se bouge pas comme un cuir)
* Votre état de santé (et oui, blessé on ressent plus vite la fatigue)
* Les actions entreprises par le personnage depuis son dernier moment de repos (et par repos je n'entend pas marche à travers un manoir, mais véritable repos)
* Les épreuves qu'il a rencontré durant les derniers jour (le poids mental de ce qu'il vit)

Les malus de la fatigue vont de -10% à -30%, le seul moyen de récupérer est de se reposer convenablement.

Les blessures :

En cas de blessures grave noté les détails suivant :

Rappel : Blessure grave = 4 point de blessure ou moins.

- Impossible d'utiliser une potion de soin pour se soigner. De même que la plupart des sorts de soin.
- On ne peut pas s'engager dans des actions trop longue/épuisante (par exemple un long voyage) voir les détails avec moi.
- Vous êtes mal en point. Normalement vous tenez à la vie. Donc vous reculez. Je ne l'impose pas mais par soucis de logique réagissez.

Les malus :

4 à 3 points de blessure : -10% à tous les test.
2 points de blessure : -20% à tous les test.
0 points de blessure : -30% à tous les test et un test d'endurance par round (sans malus) pour ne pas s'effondrer.

On verra les soins des blessures juste en dessous.

Le soin :

Il y a plusieurs manière de se soigner. Je vais aborder les trois classiques. (j'ai apporté des modification personnelle)

- La potions de soin : Restaure 4 points de vie instantanés. Elle referme certaines blessure superficielle et accélère la guérison du corps. Cependant, elle ne guérit pas la fatigue.

Le repos :
Ca marche par journée de repos (24h) par nuit de repos (8h).

Par nuit de repos :

En cas de blessure légère :

- Vous récupérez votre BE par nuit.

En cas de blessure grave :

- 1 points de blessure par semaine.

Il est donc fortement conseillé d'aller voir un toubib en cas de blessure grave.

Par journée de repos :

En cas de blessure légère :

- BEx2

En cas de blessure grave :

- 1 points de blessure tous les deux jours de repos.

L'utilisation de la compétence "soins" :

Note : il faut des cataplasme pour n'importe quel type de blessure.

Sur succès :

Si légèrement blessé : La cible récupère un nombre de point de blessure égal à la marge de réussite + 1

Donc si 0 de réussite seulement un point de blessure.

L'utilisation de la compétence chirurgie ajoute 1d3+1 point de vie supplémentaire.

Si gravement blessé :

Même chose que légèrement blessé si ce n'est que le personnage doit au moins avoir une journée de repos complet. Et il faut obligatoirement la compétence chirurgie pour faire le test.

Note : Par contre, on ajoute pas le 1d3+1 point de vie supplémentaire.

Se combine très bien à des potions de soins. Voir ci dessus.

* Système de répartition d'xp
Voici le schéma a suivre pour vos distributions d'xp

Promotion de +5% dans le profil principal 100xp
Promotion de +1 dans le profil secondaire 100xp
Achat d'un talent de carrière 100xp
Achat d'un talent hors carrière 200xp *
Achat d'un compétence de carrière 100xp
Achat d'une compétence hors carrière 150xp *
Maîtrise de compétence de carrière +10% 100xp
Maîtrise de compétence hors carrière +10% 150xp *
Changement de carrière 0xp
Passage vers une carrière de base ne comptant pas dans les débouchés 100xp

Les Achat * demandent la présence d'un instructeur, c'est à dire une personne qui vous enseignera le talent ou la compétence, puisqu'elle vous est totalement inconnue. L'apprentissage devra s'étendre sur une période temporelle en jeu d'au minimum 7jours pleins (donc 7 jours à ne faire QUE ça).


* Points de Fortune
Voici les différentes utilisations des points de fortune :

- Relancer un test raté.
- Avoir une parade / Esquive supplémentaires.
- Rajoutez 10% à un test
- Rajoutez 20% à un test si utilisé AVANT le lancer de dés.
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Re: Règles et système de jeu

Message par Marotar » jeu. 2 janv. 2014 15:45

Mise à jour :

" Lorsque l'on prend le risque de toucher un allié dans un combat, on ne peut utiliser de point de fortune "
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Re: Règles et système de jeu

Message par Marotar » mer. 26 févr. 2014 15:24

Mise à jour :

Les points de Destin obtenus à la création du personnage sont supprimés.

Vous avez dorénavant 1D3 + 1 points de fortunes qui sont réinitialisé à chaque séance. Les portes-bonheurs ne donnent plus +1PF.
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Re: Règles et système de jeu

Message par Marotar » jeu. 15 mai 2014 20:06

Précisions inutile car elle ne vous concerne pas directement, mais finalement je garde l'effet que j'avais pris pour la vrai règle des amulettes de jade Sigmarienne. Rassurez vous, vous en rencontrerez peu qui en possède, mais les lieutenant de Leopold sont tous des fervent religieux tous aussi fanatiques et redoutables les uns que les autres donc en soyez pas étonné.
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