Fiches provisoires (étapes 1-5)

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Erik
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Fiches provisoires (étapes 1-5)

Message par Erik » dim. 14 avr. 2013 09:48

MAX RENN

Valeurs

Amour 1D4 : Pas le temps. En fait, je ne saurai même pas comment m'y prendre ;
Devoir 1D8 : Je leur ouvrirai les yeux ;
Gloire 1D6 : Si vous ne me suivez pas, je serai heureux que quelqu'un prenne ma place ;
Justice 1D10 : Pour changer le monde, commençons par nous ;
Puissance 1D8 : L'union fait la force ;
Vérité 1D6 : "Pour vivre heureux, vivons cachés ?" Foutaises!


Relations

William Sanders 1D8 : William est plus intelligent qu'il en a l'air ;
Cathleen Flanigan 1D8 : Je ne pas comment approcher Cathleen ;
Morgane Black 1D6 : Morgane se fait passer pour une fille solitaire... ;
Eric Lancaster 1D8 : Eric est un gars "curieux", dans le bon sens du terme.


Atouts/Distinctions

- Hacker 1D8 : roi de l'informatique, aucun code secret ne te résiste. Lance Hacker pour manipuler un ordinateur à ta guise.
(D4) Ajoute 1D6 aux Dés de Danger pour relancer 1D.
(D8) Dépense 1PP pour révéler une faiblesse dans un système de sécurité, rien de plus facile à exploiter pour toi.

- Stratège 1D8 : tes plans sont sans faille. Lance Stratège pour préparer une machination ou détruire le plan adverse.
(D4) Ajoute 1D6 aux Dés de Danger pour relancer 1D quand tu manipules des gens comme tes pions.
(D8) Dépense 1PP pour révéler la stratégie que tu as un plan, tu as tout ce qu'il faut pour le mettre en marche.

- Ovni 1D6 : ce qui est étrange et inexplicable te passionne. Lance Ovni pour enquêter sur les plus grands mystères de l'existence.
(D4) Gagne 1PP pour ignorer toute explication logique, car à tes yeux la solution est certainement surnaturelle !


Atouts/Pouvoirs

Technopathie 1D4 : toute machine te répond. Lance Technopathie pour prendre le contrôle d'une machine ou d'une technologie.
  • Catégorie : Contrôle.
    Description : Mental.
    Limite : Électricité.
    Effets : Dépense 1PP pour prendre le contrôle d'un véhicule, même si tu n'es pas dedans.
Esprit 1D4 : une petite suggestion ? Lance Esprit pour manipuler les esprits ou les influencer à ta guise.
  • Catégorie : Contrôle.
    Description : Mental.
    Limite : Objet personnel.
    Effet : Dépense 1PP pour introduire un ordre à réaliser plus tard dans l'esprit de la cible.

Ressources/Figurants

- Thomas Beale 2D6 (informaticien retraité)
- Gary Praxton 2D6 (professeur de physique au lycée, père de substitution)


Ressources/Lieux

- Boutique pour geek 2D8 (jeux/films/comics)
- Cratère principal de la pluie de météorites 2D6
L'imagination ça se mange sans fin.

SAM 1/2 : Symbaroum / Scénario "Le Tombeau des Rêves" (MJ)
DIM : Coriolis / Scénario "L’Astéroïde" (MJ)
LUN 1/2 : Trône de Fer / Scénario "Les Héritiers de Rougecombe" (MJ)

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Erik
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Re: Fiches provisoires (étapes 1-2)

Message par Erik » dim. 14 avr. 2013 09:56

WILLIAM SANDERS

Valeurs

Amour 1D6 : Un jour, je ne serai plus seul ;
Devoir 1D8 : Je n'abandonnerai pas mes amis ;
Gloire 1D6 : L'équipe prime avant l'individu ;
Justice 1D6 : Tout le monde a le droit à la justice ;
Puissance 1D10 : Le vrai pouvoir réside dans la connaissance ;
Vérité 1D6 : D'où viennent mes pouvoirs ?


Relations

Max Renn 1D6 : Pourquoi Max est-il si fasciné par ces machines ? En tout cas, il sait les maîtriser ;
Cathleen Flanigan 1D6 : Cathleen, alias Hermione Granger. Pitié ;
Morgane Black 1D6 : Qu'est ce qu'ils ont tous à regarder Morgane comme ça ;
Eric Lancaster 1D6 : Si seulement Eric faisait preuve de plus de maturité ;
Club de musique 1D4 (Claire, Beth, Nancy...) : Les activités du club de musique résonnent étrangement dans mes rêves.


Atouts/Distinctions

- Lecteur assidu 1D8 : c'est plus qu'une passion, les livres c'est toute ta vie. Lance Lecteur assidu pour profiter de ta grande culture.
(D4) Gagne 1PP et ajoute 1D6 aux Dés de Danger pour quitter une scène et te plonger dans un livre.
(D8) Dépense 1PP pour révéler une information capitale découvert lors de l'une de tes lectures.

- Athlétique 1D8 : des années d'entraînements ont fait de ton corps une véritable machine. Lance Athlétique pour résister à l'effort.
(D4) Dépense 1PP pour relancer 1D.
(D8) Gagne 1PP pour faire preuve de force au lieu de finesse.

- Esprit d'équipe 1D8 : se coordonner pour tirer le maximum de chacun, c'est essentiel. Lance Esprit d'équipe pour aider tes alliés.
(D4) Gagne 1PP pour suivre les instructions du chef d’équipe, même si elles sont mauvaises.
(D8) Dépense 1PP pour permettre à un allié de relancer 1D si tu l’aides.

- Plus fair-play 1D4 : le respect en sport devient rare, mais tu restes intègre. Lance Plus fair-play pour laisser ton sens de l'honneur parler. Les autres Premiers rôles t'ont élus le plus fair-play pour cette année, mais qu'en sera-t-il l'an prochain ? Seras-tu toujours aussi honorable ?
(D4) Gagne 1PP pour confronter une situation avec franchise et honneur, au lieu de chercher la solution en plantant un couteau dans le dos.


Atouts/Pouvoirs

Rêves 1D4 : bienvenue dans les rêves d'autrui. Lance Rêves pour entrer dans l'esprit d'un individu et le manipuler depuis son rêve.
  • Catégorie : Contrôle.
    Description : Psychique.
    Limite : Retour psychique.
    Effets : Dépense 1PP pour augmenter le Stress Peur ou Doute du rêveur.
Prémonitions 1D6 : tu vois l'avenir avant qu'il ne se déclare. Lance Prémonitions pour obtenir une information ou résoudre un problème grâce à tes visions du futur.
  • Catégorie : Sensation.
    Description : Mental.
    Limite : Incontrôlable.
    Effets : Dépense 1PP pour connaître la prochaine action de l'adversaire dans un combat (retire le dé qui aura fait le meilleur résultat).

Ressources/Figurants

- L'équipe sportive du lycée 2D8 (parmi les sportifs se trouve Calvin)


Ressources/Lieux

- Terrain de sport 2D6
- Bibliothèque du lycée 2D8
L'imagination ça se mange sans fin.

SAM 1/2 : Symbaroum / Scénario "Le Tombeau des Rêves" (MJ)
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Re: Fiches provisoires (étapes 1-2)

Message par Erik » dim. 14 avr. 2013 10:03

CATHLEEN FLANIGAN

Valeurs

Amour 1D4 : L'amour est un comportement irrationnel ;
Devoir 1D8 : Je ne trahis personne ;
Gloire 1D6 : Cette année, le club de musique et les cheerleaders gagneront les régionales ;
Justice 1D6 : Il faut protéger les faibles ;
Puissance 1D6 : Pourquoi les gens ne jugent-ils que par l'apparence ou la force physique ? ;
Vérité 1D12 : Je découvrirais le secret que cachent ces météorites.


Relations

Max Renn 1D6 : Max abuse de son don, juste parce qu'il le peut ;
William Sanders 1D8 : Un garçon de confiance ce William, mais trop imbu de lui-même ;
Morgane Black 1D8 : Morgane est une artiste complètement folle, qui j'espère ne nuira pas au club ;
Eric Lancaster 1D6 : Malgré ses erreurs, Eric a droit à une seconde chance ;
Club de musique 1D10 (Claire, Beth, Nancy...) : Nous sommes amis depuis le collège. Sans le club de musique, la vie serait une erreur.


Atouts/Distinctions

- Génie 1D12 : tu es une intellectuelle et une savante. Lance Génie pour montrer de la logique, ou régler tes comptes avec d'autres intellos.
(D4) Dépense 1PP pour révéler que tu connais les bases d'un sujet donné (ex: musique), ce sujet ne te posera aucun problème.
(D8) Gagne 1PP et ajoute 1D6 aux Dés de Danger pour que personne ne comprenne de quoi tu es en train de parler.
(D12) Dépense 1PP pour relancer 1D.

- Intelligente 1D8 : tu es la petite futée qui trouve toujours une solution. Lance Intelligente pour laisser ton esprit régler la situation.
(D4) Gagne 1PP pour faire étalage de ton intelligence, jusqu'à horripiler tout le monde.
(D8) Dépense 1PP pour révéler une information utile.

- Agile 1D4 : telle une danseuse ou une gymnaste tu es rapide, insaisissable. Lance Agile quand la grâce ou la vitesse sont nécessaires.
(D4) Lâche ce que tu portes pour relancer 1D.


Atouts/Équipements

- Ocarina 1D4 : c'est ton instrument de musique fétiche. Lance Ocarina pour calmer les mœurs en musique.
  • Catégorie: Altération.
    Limite : L'instrument peut être perdu, volé ou brisé.
    Effets : Dépense 1PP pour soigner un Stress Fatigue ou Colère personnel ou d'un autre personnage.
- Détecteur de pouvoirs 1D4 : tu l'as toujours sous la main. Lance Détecteur de pouvoirs pour t'alerter qu'un pouvoir est utilisé.
  • Catégorie : Sensation.
    Limite : Le Détecteur peut être perdu, volé ou brisé.
    Effets : Dépense 1PP pour pour atteindre une scène, dans laquelle tu n'apparais pas, et dans laquelle un pouvoir est utilisé.

Atouts/Pouvoirs

Télékinésie 1D4 : ton esprit est capable de déplacer les objets et les gens. Lance Télékinésie pour manipuler les mouvements d'autrui.
  • Catégorie : Contrôle.
    Description : Mental.
    Limite : Contact visuel.
    Effets : Dépense 1PP pour repousser, tirer, renverser, soulever des objets très lourds.

Ressources/Figurants

- Les cheerleaders du lycée 2D4 (parmi elles se trouve Ruby)


Ressources/Lieux

- Bibliothèque du lycée 2D4
- Laboratoire du lycée 2D6
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Re: Fiches provisoires (étapes 1-2)

Message par Erik » dim. 14 avr. 2013 10:08

MORGANE BLACK

Valeurs

Amour 1D4 : L'amour est une voie sans issue ;
Devoir 1D8 : Je tiens toujours mes promesses ;
Gloire 1D4 : Peu m'importe ce qu'on pense de moi ;
Justice 1D4 : La seule loi qui vaille est celle du plus malin ;
Puissance 1D12 : Je ne peux vraiment compter que sur moi ;
Vérité 1D10 : Les secrets des autres doivent disparaître.


Relations

Max Renn 1D6 : Si mon ordinateur tombait en panne, peut-être m'intéresserais-je à Max ;
William Sanders 1D6 : William est trop parfait pour être vrai ;
Cathleen Flanigan 1D6 : Cathleen, la première de la classe, me donne la nausée ;
Eric Lancaster 1D6 : Eric est un aimant à problèmes, j'en ai déjà bien assez comme ça ;
Club de musique 1D10 (Claire, Beth, Nancy...) : J'aime passer du temps au club de musique, surtout avec Claire.


Atouts/Distinctions

- Egarée 1D12 : tu es différente et n'hésites pas à le montrer, même si ça déplaît. Lance Egarée pour mettre en avant tes pensées sombres.
(D4) Gagne 1PP pour attirer de mauvaises attentions sur toi à cause de ton comportement ou de ton apparence.
(D8) Vole 1PP à l'adversaire pour augmenter le Stress Colère ou Peur que tu infliges à cet ennemi quand tu noircis le tableau.
(D12) Dépense 1PP pour puiser dans ton côté sombre et soigner ton propre Stress Doute, Colère ou Peur.

- Attractive 1D8 : un véritable canon de beauté qui ne passe pas inaperçu. Lance Attractif pour utiliser ton apparence à ton avantage.
(D4) Gagne 1PP pour que tous les regards se tournent vers toi.
(D8) Dépense 1PP pour relancer 1D.


Atouts/Pouvoirs

Télépathie 1D8 : tu entres dans la tête des gens sans invitation. Lance Télépathie pour communiquer, lire la mémoire ou les émotions.
  • Catégorie : Sensation.
    Description : Mental.
    Limite : Contact visuel.
    Effet : Dépense 1PP pour lire les émotions ou la mémoire d'un individu présent dans la scène.
    Effet : Dépense 1PP pour attaquer l'esprit d'un autre.

Ressources/Figurants

- George Black 2D10 (officier de police)


Ressources/Lieux

- Bois 2D6
- Bureaux du Journal du lycée 2D4
L'imagination ça se mange sans fin.

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Re: Fiches provisoires (étapes 1-2)

Message par Erik » dim. 14 avr. 2013 10:16

ERIC LANCASTER

Valeurs

Amour 1D6 : Je me demande pour quoi on court après l'amour ;
Devoir 1D8 : J'assume les responsabilités que j'ai choisi ;
Gloire 1D6 : Ils peuvent penser tout ce qu'ils veulent de moi ;
Justice 1D8 : La justice est trop souvent bafouée ;
Puissance 1D6 : Il n'est pas question de force, il suffit de frapper juste ;
Vérité 1D8 : Chacun croit en ce qu'il veut croire.


Relations

Max Renn 1D8 : Max est sympa et bizarre à la fois ;
William Sanders 1D8 : William se la joue Monsieur perfection, un vrai cliché ambulant ;
Cathleen Flanigan 1D8 : Grand-père aurait aimé entendre Cathleen jouer de son ocarina ;
Morgane Black 1D8 : Morgane assume son style ;
Nancy Calahan 1D4 : Nancy et moi c'était une erreur de jeunesse.


Atouts/Héritage surnaturel

- Descendant d’un ancêtre surnaturel 1D12 : Ton ancêtre était un surhomme doté de grands pouvoirs à la suite d'une exposition importante aux radiations de météorites. Tu te retrouves parfois à rêver ou à errer en pensant être lui. Tu as en mémoire ses actes héroïques passés. Lance ton D12 d'héritage quand les événements impliquent de faire référence à cet ancêtre.
(D4) Gagne 1PP pour respecter les valeurs et la mémoire de ton ancêtre.
(D8) Ajoute 1D6 aux Dés de Danger pour utiliser en public un Effet des Pouvoirs associés.
(D12) Dépense 1PP pour augmenter le Stress Peur ou Blessure que tu infliges à un ennemi.
  • Pouvoirs associés : Super Force, Super Vitesse, Régénération
    Les Effets de ces pouvoirs peuvent être déclenchés contre une dépense de 2PP.
    Exemples :
    • Dépense 2PP pour porter un objet inanimé extrêmement lourd.
      Dépense 2PP pour mettre K.O. un adversaire.
      Dépense 2PP pour te déplacer sur des surfaces verticales.
      Dépense 2PP pour rejoindre une scène malgré la distance.
      Dépense 2PP pour réaliser plusieurs tâches en même temps.
      Dépense 2PP pour soigner ton propre Stress Fatigue ou Blessure.

    Limite de l'héritage : Concentration.
    Si l’ennemi parvient à saper la concentration d'Eric avec succès, l'héritage n'est plus disponible jusqu’à la fin de l’épisode.



Atouts/Distinctions

- Audacieux 1D6 : quand tu veux quelque chose, aucun danger ne t'arrête. Lance Audacieux pour faire preuve de courage.
(D4) Ajoute 1D6 aux Dés de Danger pour relancer 1D.

- Casse-cou 1D4 : prendre des risques inconsidérés, c'est tout naturel pour toi. Lance Casse-cou pour te jeter dans les pires dangers.
(D4) Gagne 1PP et ajoute 1D6 aux Dés de Danger pour te mettre dans des situations dangereuses.

- Boxeur 1D4 : il est toujours utile de savoir se défendre. Lance Artiste martial pour montrer ce dont tu es capable.
(D4) Dépense 1PP pour relancer 1D quand tu cherches à défendre.


Atouts/Pouvoirs

Lumière 1D4 : tu manipules la lumière à ton gré. Lance Lumière pour modifier l'éclairage de la scène en ta faveur.
  • Catégorie : Contrôle.
    Description : Lumière.
    Limite : Diffusion.
    Effets : Dépense 1PP pour créer un objet de lumière pour la durée de la scène.

Ressources/Figurants

- Edward Stevenson 2D6 (coach de boxe)
- Elizabeth Wood 2D6 (jeune directrice du lycée)


Ressources/Lieux

- Bureaux du Journal du lycée 2D4
- Scierie, endroit secret 2D6
L'imagination ça se mange sans fin.

SAM 1/2 : Symbaroum / Scénario "Le Tombeau des Rêves" (MJ)
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