1.Lauberge du Sanglier Noir

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BenScott
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1.Lauberge du Sanglier Noir

Message par BenScott » mar. 21 août 2012 09:20

Retour aux sources/Initiation : [L’œil Noir :l’auberge du sanglier noir][Rolisteam][TeamSpeak][Joueurs : 4]

Pour me lancer, je fais simple; pour mon premier oneshot virtuel je ressort du fin fond du placard :l’œil noir, simple et rapide ainsi que l'un de ses scénarios publié 'l'auberge du sanglier noir' qui conduira les PJs a explorer une mine souterraine.

 Musique : oui
 Nombre de séance : 1
 Date et Horaire : http://doodle.com/2xcn8x59hrvr833p
 Nombre de joueur : 4
 Détail : Débutants bienvenues

Place :

Mercredi 15 Aout -14h/18h
1. revengyl
2. Lykarius
3. donkki
4. Aldros

Lundi 20 Aout - 14h/18h
1.Lykarius
2. Aldros

L’œil noir : http://fr.wikipedia.org/wiki/L%27%C5%92il_noir

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L'aventure :
Peu à peu le disque rouge du soleil s'enfonce à l'horizon, et un crépuscule bleuâtre enveloppe la campagne. Bientôt tombera la nuit, mettant un terme à votre exténuante chevauchée. Au cours de cette longue journée, vous avez parcouru bien du chemin sur vos chevaux et vos mulets. Vous avez presque atteint votre but: le bourg de Rochetaillade, au pied des Monts Kosch. Vous traversez déjà les champs fertiles et les pâturages qui précèdent le village, et vous atteignez les premières chaumières de paysans. Vous découvrez, non loin de là, les pignons à colombages de Rochetaillade. Tout en pénétrant dans le village, vous vous remémorez le commencement de votre grande aventure.
Dans votre pays, non loin du port de Havéna, bien des événements se déroulaient, mais vous n'en receviez que de lointains échos. Votre existence de chaque jour était plutôt ennuyeuse. La plupart d'entre vous, fils et filles de paysans et d'artisans, travaillaient dur du matin au soir. Triste destinée, mais l'oisiveté à laquelle s'adonnaient les autres n'était guère préférable. Toujours les mêmes visages trop connus, les mêmes plaisanteries stupides! Or, des jeunes comme vous aspirent à vivre, à découvrir des pays et des hommes étrangers et à affronter l'inconnu.
Aussi la proposition du vieux Karolus, marchand de drap de bon renom, était-elle tombée à pic. Il s'était adressé à vous pour vous demander si vous pouviez l'accompagner dans son voyage vers l'orient. Peu auparavant, il avait dû renvoyer plusieurs employés et il manquait de main-d'œuvre. Il lui fallait quelques jeunes gens capables de mettre la main à la pâte.
On devait traverser les Monts Kosch et atteindre Angbar, où il comptait acheter du drap et de la soie à la grande foire annuelle. Vos parents avaient, non sans hésitation, donné leur accord. Vous aviez réussi à les persuader qu'il était bien temps pour chacun d'entre vous de voir un peu le monde et de jeter sa gourme. La perspective d'un voyage de plusieurs semaines et des aventures qui vous y attendaient vous avait mis dans un état de grande excitation. Après deux jours de préparatifs, vous voilà partis : le vieux Karolus, sa fille Jasmine, énergique et résolue, et votre groupe de jeunes gens aventureux. Votre petite caravane s'avançait sur des chevaux et des mulets. Vous avez traversé, sur des chemins étroits, de grasses prairies et des forêts touffues, des marécages et des champs de pierres. Au bout de quelques jours, votre excitation était retombée pour faire place au désappointement d'un pénible voyage. Vous venez d'atteindre Rochetaillade. Demain, il faudra monter sur les Monts Kosch ou gagner la passe de la Taille; ensuite viendra la descente vers Angbar. Mais vous allez passer la nuit au village. Le compère Karolus avait précisé le lieu: le Sanglier Noir était tout indiqué. C'est une auberge située un peu en dehors de Rochetaillade, et dont le marchand de tissu connaît bien le
tenancier. Celui-ci se nomme Zacharias et sa taverne comporte quelques chambres d'hôtes.
Vous chevauchez donc par les ruelles crasseuses de Rochetaillade et vous dépassez les quelques badauds, les volatiles caquetants et les dernières maisons du village. Voilà que surgit à la droite du chemin la grande auberge à deux étages. A travers les vitres, vous apercevez déjà les lampes allumées, mais l'enseigne de l'auberge suspendue à une barre au-dessus de vous est encore distincte dans le crépuscule : c'est un sanglier en fer forgé.
L'auberge s'adosse à une colline abrupte; à l'arrière-plan, le sommet d'une tour se détache sur le ciel crépusculaire. Vous mettez pied à terre, rompus de fatigue. Le compère Karolus entre seul dans la taverne. Il revient un moment plus tard, accompagné d'un valet qui mène à l'écurie vos montures et leurs charges. Vous entrez à votre tour, vous saluez l'aubergiste et dame Zelda, son épouse. Ils vous montrent vos chambres au premier étage. Vous vous y installez et, après avoir pris un moment de repos, vous redescendez dans la salle où vous vous asseyez à une table pour vous rassasier et boire une chope de vin.
Ce n'est pas la vie qui est trop courte...
... c'est la mort qui est trop longue.

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BenScott
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Re: 1.Lauberge du Sanglier Noir

Message par BenScott » mar. 21 août 2012 09:49

Acte 1 : on va a droite ou a gauche?

Quand le conte Greifax et ses hommes font irruption dans la taverne, il fait enfermer nos aventuriers dans la caves de l'auberge car ceux ci ne l’auraient pas saluer convenablement, quel susceptible ce conte.
Vous avez bien tenté de résister courageusement (laborieusement?) mais force est de constater que devant une douzaine de soldat bien entrainés vous risquiez de vous retrouvé bien vite dépassé par les événement. C'est ligoté et plonger dans l’obscurité que l'on vous laissa dans l'attente de votre sort qui s'annonçait pour le moins funeste.
Jusqu’à ce que Jasmine, la fille de l'aubergiste vint vous libérer et vous indiqua le moyen de vous évader, par une galerie dissimulée derrière un tonneau.
Il fallait faire vite, les soldats du conte Greifax ne tarderais pas a s'apercevoir de votre disparition et bien assé tôt, ils vous prendraient en chasse.

Vous avez donc parcourus un long chemin a travers les tunnels, infester de rats et d'orques, de ce qui s’avérait être une mine d'argent exploité par des gnomes, esclaves du conte Greifax.
Jusqu’à votre arrivée dans une fonderie de métaux rudimentaire tenue par des orques et des gobelins occupés a fabriquer une quantités incroyable de pièces d'argents.

Acte 2 : Dérapage

Un combat s'engage, mais les choses tournent vite mal, Le groupe se retrouve scindé en deux séparé par un mur de flamme de métal en fusion qu'un orque a provoqué en renversant le haut fourneaux, Revengyl et Donki se retrouve pris au piège prit a revers par deux hommes salamandre qui les assomment et les emmènent dans les profondeurs de la mines.
Aldros se bat courageusement, pris a partis contre un Orques et un gobelins hargneux, il rend coup pour coup pendant que Lykarius tente de fuire avant d’être prit par la formidable idée d’écraser ses adversaires avec un chariot (bien trop lourd pour lui).
Après un bien long combat, Aldros fait prisonnier un gobelin, pendant que Lykarius achève sans pitié un orques qui criait grâce.
Le Gobelin accepte de les conduire vers la sortie la plus proche mettant en garde les deux aventuriers que le nord de la mine est envahis de monstres dangereux mais que la sortie est verrouillée, la clé est détenue par le chef de la garde, un effroyable troll qui ne tardera pas a montrer le bout de son nez vérolé quand Lykarius, ayant achevé le gobelin, est prit a parti par Aldros, une courte passe d'arme s'engage, vite interrompue par l’arrivée du Troll; la lutte pour la survit s'engage, nos deux combattants croient voir leurs fin arrivée mais après de nombreux assaut le troll s'effondre enfin.
Après une fouille rapide du repaire du troll nos deux aventuriers trouvent les clés utiles a leurs salut, il savent qu'il ne leurs reste que très peut de temps avant que la mine ne soit envahit d'hommes d'armes.
Enfin il arrivent devant la sortie salvatrice, une cave muni d'un monte charge, ils sont dans une tour gardée par des mercenaires a la solde du conte Greifax, ils apprennent que le conte fabrique de la fausse monnaie affin de levée une armée pour renverser les seigneurs de la région.
Les mercenaires sont vite mis a mal et nos deux aventuriers couvert de bleus et de plaies saignantes ils s’échappent enfin s’enfonçant lentement dans : la foret sans retour. http://www.jdrvirtuel.com/viewtopic.php?f=293&t=11420

Actes 3 : Et pendant ce temps la?

Revengyl et Donki retrouvent leurs esprits peut a peut, avec un terrible mal de crane il tâtonnent dans l’obscurité, ils sont prit au piège, enfermé dans un cachot sans issue, des pas se mettent a résonner dans le couloirs...
Ce n'est pas la vie qui est trop courte...
... c'est la mort qui est trop longue.

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Re: 1.Lauberge du Sanglier Noir

Message par Lykarius » mar. 21 août 2012 20:52

Merci, d'avoir si bien expliqué mon SKILL LEGENDAIRE! Ok, j'arrête de troll.

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Re: 1.Lauberge du Sanglier Noir

Message par revengyl » sam. 25 août 2012 15:53

Merci beaucoup pour les résumés, je suis de retour à la rentrée ! :D :D :D
Quand tu es poursuivi, l'important n'est pas de courir plus vite que tes poursuivants, mais plus vite que tes potes!

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Re: 1.Lauberge du Sanglier Noir

Message par BenScott » mar. 28 août 2012 09:31

Acte 3 bis :la toile du magicien

Donki est arraché de sa geôle par deux orques patibulaires qui le trainent a travers un dédales de couloirs et de cavernes pour enfin l’abandonner dans une grande salle ou stagne un lac souterrain.
Il n'est pourtant pas seul une énorme mygale des cavernes pense avoir trouvé son déjeuné, le combat fut rapide grâce a sa magie il oblige l'horrible bestiole a prendre la fuite, puis il detruit la toile gluant qui obstruait un passe étroit mais salvateur qui le conduit enfin a l’extérieur de la mine.
Seul et empoissonné par le venin de la mygale, Donki s'enfonce dans une épaisse foret, heureusement pour lui il atteint une clairière ou vit un charbonnier qui lui porte secoure.

Des jours après alors qu'ils commence a mourir de faim, Revengyl a lui aussi une curieuse visite, des chevaliers en armure venues le sauver.
Il est conduit au château du roi Casimir ou il retrouve son ami Lykarius.
Ce n'est pas la vie qui est trop courte...
... c'est la mort qui est trop longue.

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Re: 1.Lauberge du Sanglier Noir

Message par Golgorosh » mer. 24 oct. 2012 20:21

Je me permet de passer une tête car j'ai commencé le JdR quand ce bouquin est sorti... J'ai la larme à l'oeil :) Bon courage pour tes scenars !!

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BenScott
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Re: 1.Lauberge du Sanglier Noir

Message par BenScott » lun. 29 oct. 2012 16:52

ha oui l'auberge su sanglier noir, je l'ai jouer , rejouer, rerejouer, on ne peut pas dire que c'est un chef d’œuvre mais comme toi le premier laisse toujours des traces.
Ce n'est pas la vie qui est trop courte...
... c'est la mort qui est trop longue.

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