Règles de base

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Caillou
Puck Dépressif
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Règles de base

Message par Caillou » mar. 15 mai 2012 23:39

Lancé de dé

Bien que le système de base se joue sur la base du d20, dans un soucis de réalisme le jeu se jouera ici au 3d6. Une majorité de 6 provoquera une réussite critique, une majorité de 1 provoquera un échec critique.
Pour effectuer une action, vous ajouterez le bonus de la compétence que vous souhaitez utiliser. Si le score est supérieur à la difficulté indiquée par le MJ, vous avez réussi l’action. Si elle est inférieure, vous avez raté.
Il est toujours possible de faire un jet, quelque que soit le score de la compétence. Si vous n’avez pas cette compétence, vous n’avez simplement aucun bonus.

Combiner les aptitudes : habiller un jet

Tout le monde est capable de combiner ses différentes aptitudes et d’être, de cette manière, plus apte à accomplir sa tâche. A tout moment, un personnage peut dépenser 1d6 PE pour habiller un jet avec une seconde compétence susceptible de lui faciliter la vie dans une situation précise.
La compétence d’habillage confère un modificateur de +1 pour le jet de la compétence principale par paire de degrés dans la compétence lié. Bien sûr, toute tentative d’habillage peut être accepté ou refusé par le MJ en fonction de l’action proposée.

Coopération

Lorsque les personnages décident de coopérer pour accomplir une action, le joueur du groupe ayant le meilleur score de compétence mène l’action. Il reçoit un bonus +2 par personnage collaborant possédant une compétence qui peut aider.
La coopération peut être pour une action sociale, de combat ou de magie. Dans ce dernier cas, seul les mystiques sont concernés – le coût en PE est alors partagé au choix des joueurs, avec un minimum de 1 par personnage.

Krâsses

Les krâsses représentent l’action du destin sur l’histoire des personnages. Les dés de krâsses (dK) sont des dés à 6 faces qui ne possèdent que 3 résultats : une krâsse (6), une demi-krâsse (3) ou rien (1,2,4,5). Les joueurs peuvent à tout moment s’en remettre à leur destin pour renforcer un de leur jet, en utilisant un ou plusieurs dK, limité par leur nombre de points de destin leur restant (nombre de départ dépendant de leur valeur en Charisme+1).
Les dK peuvent être utilisées de plusieurs manières :
- Dans le jet d’un avantage ou d’une compétence : on ajoute alors 6 pour chaque krâsse et 3 pour chaque demi-krâsse obtenues. On peut également les échanger contre un +1 au lieu de jeter le dé.
- Dans l’aggravation ou la diminution d’une blessure : on ajoute (resp. retranche) alors 6 pour chaque krâsse et 3 pour chaque demi-krâsse obtenues.

Les dK utilisés de cette manière sont alors comptées par le MJ, qui peut alors décider d’utiliser les dK récupérés à tout moment contre les joueurs, ou pour les utiliser pour déclencher des éléments négatifs (d’une simple hostilité de la part des PNJ à la résolution d’un scénario de manière totalement apocalyptique, en passant par mille et une circonstances plus horribles les unes que les autres).

Les points de destin peuvent être dépensés de manière définitive de plusieurs manières :
- Dans l’utilisation de certains atouts ou pour certaines actions : certains atouts puissants ont un coût en points de destin. Les tentatives de coups exceptionnels hors atouts peuvent coûter un ou plusieurs points de destin, en fonction de l’indication du MJ.
- Dans l’obtention automatique d’une Krâsse (+6).
- Dans la prévention de blessures graves : le joueur peut dépenser un point de destin pour prévenir chaque blessure infligée avant qu’elle soit tirée.

Des points de destin peuvent être récupérés en cas d’une réussite exemplaire d’un scénario ou d’une action exceptionnelle, ou quand un personnage arrive à se tirer de justesse d’une situation qui avait de fortes probabilités d’être mortelle.

Krâsses de circonstance

Parfois, le conteur peut vouloir compliquer la difficulté d’une action simple en tenant compte de paramètres extérieurs, ou, au contraire, faciliter une action des joueurs grâce à une initiative intelligente. Un ou plusieurs dK de circonstance peuvent alors être utilisées pour influer sur le résultat de l’action.
Il s’agit de dK «de circonstance », ce qui veut dire qu’ils ne sont pas extraits du stock des joueurs ou du MJ.

Amateur, Professionnel, Brutasse

Ses notions se retrouvent dans l'équipement, dans les Avantages et dans les Compétences.

Si vous avez entre 0 et 5 degrés dans une Compétence ou un Avantage, vous êtes Amateur. Vous ne pouvez pas faire une réussite critique.
Si vous avez entre 6 et 11 degrés dans une Compétence ou un Avantage, vous êtes Professionnel.
Si vous avez 12 degrés et plus dans une Compétence ou un Avantage, vous êtes Brutasse. Vous ne pouvez pas faire d'échec critique.

Points de récupération

Vous avez autant de points de récupération "PV" que vous avez de points de CON +1.
Vous avez autant de points de récupération "PE" que vous avez de points de SAG +1.

Vous les récupérez à la fin du scénario.

Soins et guérison

La compétence Soin permet de soigner une perte de points de vie. Le guérisseur doit réussi un jet de compétence contre une difficulté de 15 (+ dK de circonstance: insalubrité des lieux, importance de la blessure,...). En cas de réussite, il fait regagner 1d6 PV par tranche de deux degrés possédés dans la compétence Soin. Qu'il réussisse ou non son jet, la cible de son sort doit dépenser un point de récupération correspondant. Autrement dit, si vous n'avez plus de points de récupération, vous ne pouvez plus vous soigner.

La compétence Concentration permet de récupérer des points d'énergie par méditation. Le personnage effectuant le jet doit réussir un jet de compétence contre une difficulté de 15 (+ dK de circonstance). En cas de réussite, il fait regagner 1d6 PE par tranche de deux degrés possédés dans la compétence Concentration. Qu'il réussisse ou non son jet, la cible de son sort doit dépenser un point de récupération correspondant. Autrement dit, si vous n'avez plus de points de récupération, vous ne pouvez plus récupérer de l'énergie.

Chaque nuit passée vous fait regagner un nombre de PV et de PE égal au moins bon de son niveau ou de ses caractéristiques CON/SAG. Si les personnages se reposent toute une journée, ils récupèrent niveau+CON PV et niveau+SAG PE. Si le lieu de repos est adéquat (dispensaire), il peut ajouter un autre d6. Si une personne compétente s'occupe de lui, il peut gagner 1d6 (amateur), 2d6 (professionnel) ou 3d6 (brutasse) supplémentaire.

Table des blessures graves

Vous n’avez plus de PV et vous faites un échec critique ou votre adversaire a tiré un 6 de dégâts ou une krâsse ? Vous êtes bons pour lancer un d20 pour savoir ce que vous encaissez comme blessure grave. Ce tableau est à titre indicatif, et peut être modifié à loisir par le MJ en fonction des circonstances.

1 : Quel coup de bol : aucune conséquence !
2 : Mâchoire défoncée : problèmes pour mâcher en perspective.
3 : Langue arrachée : ne peut plus parler.
4 : Genou explosé : ne peut plus courir.
5 : Coup à l’aine : descendance future mise en péril.
6 : Coup au visage : défiguré.
7 : Coup aux yeux : aveugle.
8 : Main mutilée et inutilisable.
9 : Fracture du bras : ne sert plus à rien.
10 : Fracture du pied : boîte sérieusement.
11 : Bras Sectionné : hémorragie sévère.
12 : Jambe tranchée : faire un garrot d’urgence.
13 : Bassin fracturé : impossible de marcher.
14 : Colonne vertébrale touchée : paralysé jusqu’à la taille.
15 : Eventré : Intestins sur le parquet.
16 : Cage thoracique enfoncée : organes vitaux touchés.
17 : Egorgé : perte de connaissance.
18 : Fracture du crâne : coma immédiat.
19 : Artère majeure sectionné : dans les pommes.
20 : Organes vitaux détruits : mort instantanée.

A noter qu’en plus de ce risque de blessure grave, vous devez aussi réussir un jet de sauvegarde de 5+le résultat du jet de blessure grave ou mourir immédiatement du choc traumatique.

Table des folies

Vous n’avez plus de PE et vous faites un échec critique ou vous tirez un 6 lors d’une dépense quelconque de PE ? Vous êtes bons pour lancer un d20 pour savoir ce que vous encaissez comme folie. Ce tableau est à titre indicatif, et peut être modifié à loisir par le MJ en fonction des circonstances.

1 : Quel coup de bol : aucune conséquence !
2 : Mâchoire défoncée : problèmes pour mâcher en perspective.
3 : Langue arrachée : ne peut plus parler.
4 : Genou explosé : ne peut plus courir.
5 : Coup à l’aine : descendance future mise en péril.
6 : Coup au visage : défiguré.
7 : Coup aux yeux : aveugle.
8 : Main mutilée et inutilisable.
9 : Fracture du bras : ne sert plus à rien.
10 : Fracture du pied : boîte sérieusement.
11 : Bras Sectionné : hémorragie sévère.
12 : Jambe tranchée : faire un garrot d’urgence.
13 : Bassin fracturé : impossible de marcher.
14 : Colonne vertébrale touchée : paralysé jusqu’à la taille.
15 : Eventré : Intestins sur le parquet.
16 : Cage thoracique enfoncée : organes vitaux touchés.
17 : Egorgé : perte de connaissance.
18 : Fracture du crâne : coma immédiat.
19 : Artère majeure sectionné : dans les pommes.
20 : Organes vitaux détruits : mort instantanée.

A noter qu’en plus de ce risque de traumatisme, vous devez aussi réussir un jet de sauvegarde de 5+le résultat du jet de folie ou devenir fou à lier (et perdre votre personnage qui passe sous contrôle du MJ).

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