Les règles de la maison

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darith
Guthiste Thermoformé
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Les règles de la maison

Message par darith » lun. 27 févr. 2012 19:33

J'utilise les règles de la DD3.5 en intégrant quelques points de règles des suppléments (à voir au cas par cas selon vos question). En toute situation le déroulement de la partie sera préféré à la lourdeur des règles.

Utilisation d'une arme de dimension supérieur:

Possible sans don, mais:
- On l'utilise en augmentant sa taille. ex: Une dague de taille G est considéré pour un personnage de taille G comme une arme de corps à corps légère. Pour un personnage de taille M, cette arme sera considéré comme une arme de corps à corps à une main.
- L'utilisation d'une telle arme entraine un malus de -2 au toucher.
- L'utilisation d'une telle arme nécessitera une force de 15.
- Dans le cas d'une arme de taille supérieur à deux mains. On ne peut pas considérer que la catégorie d'arme est supérieure, le malus au toucher augmentera donc à -4, de même, il faudra une force de 20 pour manier une telle arme.

Je souligne le fait que de telles armes seront rares dans les royaumes et que la plupart de celle qui seront trouvé seront de qualité grossière (origine ogre entre autre...), a cela s'ajoute le fait qu'il s'agira d'un élément remarquable qui pourrait faciliter le pistage de son possesseur dans les pérégrinations urbaines (il y en aura...). La plupart des forgerons n'accepteront ou ne sauront pas faire de telles armes.


Armure "boite de conserve" et bouclier:

Interdit. Etant amateur de reconstitution médiéval, je ne saurais accepter et cautionner cette hérésie.


Combat avec 2 boucliers:

Bien que n'ayant aucun doute sur le côté "fun" de la chose, je n'accepterais ce type de combat qu'avec des boucliers "léger" qui permettent un mouvement de la main et du bras suffisant pour que l'aventurier puisse s'arnacher seule => Targe et ronchage Ok. Ecu et pavois non.
Le bonus d'armure dû au bouclier ne sera pas cumulable. Sera prit en compte le bonus du bouclier de la main non directrice (main gauche, car la plupart de adversaires étant droitier).


Les domaines d'action des dieux.

Chaque dieu agit sur plusieurs domaines spécifiques. Un personnage ne pourra lancer aucun sort d'un domaine opposé à son dieu (ex: Kelemvor a parmi ses domaines "loi", l'un de ses adeptes ne pourra lancer aucun sort du "chaos").
Un domaine n'a pas forcément un autre domaine qui lui est opposé (ex: le domaine "voyage").


Acquisition de nouveaux sorts: Généralités.

L'acquisition de nouveaux sorts ne s'effectue pas de manière automatique lors de la montée de niveau.
Seul les sorts de niveau 0 sont acquis automatiquement (sauf restrictions dûes à la divinité patronne).
Il est possible d'utiliser ou d'apprendre des sorts qui n'appartiennent pas aux règles de base de la DD3.5, les sorts des suppléments de règles sont autorisés.
Les sorts "customs" sont autorisés sous réserve de leur validation par le MJ.
Tout les lanceurs de sorts peuvent apprendre les sorts "neutres", c'est à dire non rattaché à un école de magie (pour peu qu'il s'agisse du bon type de magie profane/divine).


Acquisition de nouveaux sorts: Magicien.

Un sort ne peut être découvert que si un sort du rang précédent dans le même domaine est connu.
Un sort ne peut être utilisé que si un sort du rang précédent dans le même domaine est connu.
Le joueur devra indiquer quand il effectue des études arcaniques.
Un magicien peut apprendre des nouveaux sorts selon les méthodes suivantes:
- Recherche d'un sort spécifique et ciblé, le plus long, mais le résultat est sur.
- Recherche aveugle sur un domaine ou une école, temps de recherche moyen, le résultat porte sur l'ensemble des sorts du niveau.
- Echange de sort avec un autre thaumaturge, nécessite du temps pour l'apprentissage des mécanismes du sort. Le sort est d'abord "en mémoire" du mage qui peut soit le lancer directement (et donc sera perdu comme tout autre sort), soit le recopier dans son grimoire lorsqu'il le désire. L'apprentissage et le temps de copiage augmente avec la puissance du sort. L'apprentissage ne peut se faire que de manière inninterrompu (sauf activités neutre comme dormir ou manger).
- Parchemin magique, le temps d'apprentissage est plus important, mais le copiage se fait dans le grimoire se fait en quelques minutes. L'apprentissage ne peut se faire que de manière inninterrompu (sauf activités neutre comme dormir ou manger). Cette action "consume" le parchemin qui ne pourra plus être utilisé et sera alors détruit.


Acquisition de nouveaux sorts: Ensorceleur.

Un ensorceleur peut acquérir des nouveaux lorsqu'il médite sur la structure de la toile.
Un ensorceleur peut apprendre des nouveaux sorts selon les méthodes suivantes:
- Recherche d'un sort spécifique et ciblé, le plus long, mais le résultat est sur.
- Recherche aveugle sur un domaine ou une école, temps de recherche moyen, le résultat porte sur l'ensemble des sorts du niveau.
- Quand un ensorceleur voit un sort, il a une chance d'en comprendre et d'en découvrir les mécanismes lors de sa prochaine méditation (un test sera effectué pour chaque sort observé dans la journée). La difficulté de compréhension est croissante avec le niveau du sort.
- Parchemin magique, lors d'un moment de repos/méditation, l'ensorceleur effectue le lancement du sort au ralenti. Les effets du sort sont annulé, mais l'apprentissage du sort est sûr.


Acquisition de nouveaux sorts: Prêtre.

Un prêtre acquiert à chaque niveau un sort parmi les domaines qui concerne son dieu.
Il est impossible pour un prêtre de lancer ou d'apprendre un sort d'un domaine opposé à celui de son dieu.
Il est impossible pour un prêtre d'apprendre un sort via un parchemin.
Un prêtre peut apprendre des nouveaux sorts selon les méthodes suivantes:
- Acquisition automatique d'un sort en augmentant de niveau. Le joueur peut influencer par son RP le sort qui lui sera accordé à son prochain niveau.
- Fervente prière, lorsque le prêtre prie son dieu, il peut à l'instar d'un mage orienter sa "recherche" dans la puissance divine vers un sort spécifique ou vers l'un des domaines de prédilection de son dieu.
- Prière, le prêtre peut apprendre un sort d'un domaine ne dépendant pas de son dieu. Le sort est accordé par son dieu, mais nécessite que le prêtre cherche spécifiquement ce sort, la recherche aveugle n'est pas possible.
- Communion, le prêtre peut apprendre au travers d'un office religieux (cad, dans une communauté religieuse auprès de PNJ, office dédié à son dieu ou à un dieu ami) un sort. Ce sort lui sera revelé lors de son prochain repos. Le sort ainsi obtenu est aléatoire parmi les domaines possibles.
- Etudes des écrits, en étudiant dans la bibliothèque d'un temple, un prêtre pourra apprendre un sort qu'il choisira parmi un panel proposé par le MJ.


Acquisition de nouveaux sorts: Druide.

Un druide acquiert à chaque niveau deux sort parmi les domaines qui concerne son dieu.
Il est impossible pour un druide de lancer ou d'apprendre un sort d'un domaine opposé à celui de son dieu.
Il est impossible pour un druide d'apprendre un sort via un parchemin.
Un druide peut apprendre des nouveaux sorts selon les méthodes suivantes:
- La recherche spirituel, en communiant avec son dieu, ce dernier peut lui octroyer un sort en rapport avec l'un de ses domaines, ou un domaine non opposé. Le joueur peut choisir si il recherche un sort particulier ou alors choisir le domaine dans lequel il cherche un sort. Un druide ne peut mener de recherche spirituel que hors d'une ville ou du moins lorsque la communion avec la nature lui est possible.
- L'apprentissage d'un sort auprès d'un autre druide. La méthode est plus rapide que pour les autres lanceur de sort, mais les rencontres avec d'autres druides sont plus rares.


Acquisition de nouveaux sorts: Barde.

Un barde acquiert à chaque niveau un sort dans l'un des domaines de son dieu.
Un sort ne peut être utilisé que si un sort du rang précédent dans le même domaine est connu.
Un barde peut apprendre des nouveaux sorts selon les méthodes suivantes:
- Quand un barde voit un sort, il a une chance d'en comprendre et d'en découvrir les mécanismes instantannéement (un test sera effectué pour chaque sort observé dans la journée). La difficulté de compréhension est croissante avec le niveau du sort. Le sort est alors dans l'esprit du barde (permet de dépasser le maximum de sorts, sauf si le sort est déjà connu), et peut être lancé, le sort peut être copié dans le grimoire en quelques minutes au prochain repos (il est alors oublié), et necessitera d'être ré-étudié pour pouvoir être lancé.
- Echange de sort avec un autre thaumaturge, nécessite du temps pour l'apprentissage des mécanismes du sort. Le sort est d'abord "en mémoire" du barde qui peut soit le lancer directement (et donc sera perdu comme tout autre sort), soit le recopier dans son grimoire lorsqu'il le désire. L'apprentissage et le temps de copiage augmente avec la puissance du sort. L'apprentissage ne peut se faire que de manière inninterrompu (sauf activités neutre comme dormir ou manger)
- Parchemin magique, le temps d'apprentissage est plus important, mais le copiage se fait dans le grimoire se fait en quelques minutes. L'apprentissage ne peut se faire que de manière inninterrompu (sauf activités neutre comme dormir ou manger). Cette action "consume" le parchemin qui ne pourra plus être utilisé et sera alors détruit.


Acquisition de nouveaux sorts: Rôdeur.

Un rôdeur acquiert à chaque niveau un sort parmi les domaines qui concerne son dieu.
Il est impossible pour un rôdeur de lancer ou d'apprendre un sort d'un domaine opposé à celui de son dieu.
Il est impossible pour un rôdeur d'apprendre un sort via un parchemin.
Un druide peut apprendre des nouveaux sorts selon les méthodes suivantes:
- La recherche spirituel, en communiant avec son dieu, ce dernier peut lui octroyer un sort en rapport avec l'un de ses domaines, ou un domaine non opposé. Le joueur peut choisir si il recherche un sort particulier ou alors choisir le domaine dans lequel il cherche un sort. Un rôdeur ne peut mener de recherche spirituel que dans un milieu que l'on peut associer à son dieu. La recherche est plus longue pour le rodeur que pour le druide ou le prêtre.
- L'apprentissage d'un sort auprès d'un autre rôdeur. La méthode est plus rapide que pour les autres lanceurs de sort, mais les rencontres avec d'autres druides sont plus rares.
- L'apprentissage auprès de prêtre (d'un dieu "ami" du sien) ou de druide. Uniquement dans les domaines de son dieu.


Dons, sorts et techniques: Sources

Dons

Les dons autorisés sans restrictions sont ceux disponibles dans le livre de base.
Les dons contenus dans les livres traitant des Royaumes (Faerun) sont autorisés sauf les dons régionaux (qui seront joués de manière RP)


Sorts

Les sorts autorisés sans restrictions sont ceux disponibles dans le livre de base et les livres traitant des Royaumes (Faerun).
Les sorts contenus dans d'autres sources sont possibles sous réserve d'acception de ma part (liste trop longue pour être évoqué et analysé ici => 246 pages word...).
J'encourage le ou les joueurs a développer leurs propres sorts (incantation courte) et rituels (incantation longue) a développer leurs propres sorts


Techniques

Les "techniques astucieuses" sont disponibles à tous, sans nécessiter de prendre un don ou dépenser de points de compétences, en contre-partie, les joueurs devront passer du temps RP pour développer la dites techniques et réussir à la maitriser suffisamment pour l'utiliser.
En contre-partie de cette "facilité" d'acquisition, je me réserve le droit de modifier les pré-requit permettant d'obtenir les dites techniques.
Le temps de développement des techniques sera potentiellement plus long que le temps de recherche des sorts.

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Re: Les règles de la maison

Message par Darmus » mar. 28 févr. 2012 13:11

darith a écrit : Armure "boite de conserve" et bouclier:

Interdit. Etant amateur de reconstitution médiéval, je ne saurais accepter et cautionner cette hérésie.
Tu sous entends être en armure de plaque complète avec un pavois et courir gaiment dans la campagne c'est cela ?

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Re: Les règles de la maison

Message par darith » mar. 28 févr. 2012 14:17

Entre autre chose.

Je sous entends aussi qu'être statique en armure de plaque avec un pavois est une hérésie à mes yeux:
- Armure de plaque + bouclier quelqu'il soit n'est "réellement" pas intéressant. L'armure de plaque permettait à la base de manipuler une arme à deux mains grâce à la protection accrue offerte et qui permettait justement de se passer d'un bouclier.
- Une armure de plaque de par la mobilité moindre qu'elle permettait et du fait de son encombrement ne permet pas de manipuler avec une efficacité suffisante un bouclier (testé en reconstitution).

Il ne s'agira bien sur pas d'une application bête et stupide, on verra cela au cas par cas. :)

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