Création d'un Système Multi-Dés

Vous êtes en train de créer un Jdr, un univers, un système et avez besoin d'avis, de beta testeurs ou de compagnons... Ce forum est pour vous...
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vyseris
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Re: Création d'un Système Multi-Dés

Message par vyseris » sam. 7 avr. 2018 11:18

Astrojoker a écrit :
sam. 7 avr. 2018 10:34
Preuve à l'appui, et ce n'est pas le seul site sur lequel je les ai vu : https://www.thediceshoponline.com/
ah, mea culpa. Je ne connaissais pas, merci.
Par contre, tu te rend compte de la fortune a claquer pour ton système... £2.50 le d en moyenne. Pas sur que tous le monde souhaite investir ;)
Astrojoker a écrit :
sam. 7 avr. 2018 10:34
Et je tenais à relever le ton utilisé dans tes propos et ta manière légère d'échanger sur un sujet est très agréable.
Un plaisir d'avoir pu confronté nos avis.
Et encore tu ne m'a pas eu en vocal :mrgreen:

Si tu cherches toujours a améliorer ton idée de base mais en simplifiant certains aspect, je te conseil le site de No Casus (une énorme communauté roliste francophone)
https://www.casusno.fr/viewforum.php?f=26
Tu aura des avis plus ou moins tranché, mais pleins d'avis.
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boulash
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Re: Création d'un Système Multi-Dés

Message par boulash » sam. 7 avr. 2018 11:19

Astrojoker a écrit :
sam. 7 avr. 2018 10:34
Et je tenais à relever le ton utilisé dans tes propos et ta manière légère d'échanger sur un sujet est très agréable.
C'est normal, Vyseris et Corvos ce sont Dr. Jekyll et Mr. Hyde :)

Pour ce qui est des dés "exotiques", ils sont pratiquement inutilisables car il n'y a pas équiprobabilité entre les valeurs. Ou alors on utilise des dés classiques tronqués (d6 où chaque valeur de 1 à 3 apparaît 2 fois...).
Je ne crois pas que tes critiques les plus acerbes remettent en question la validité de ton système, il pointent simplement qu'il est compliqué (à utiliser et à expliquer). Et en termes d'accessibilité, imposer l'achat de 30 dés différents c'est pas top non plus.
On pourrait évidemment imaginer une situation où tu utiliserais un machin genre Fantasy Ground où tout serait codé et où les joueurs n'auraient plus qu'à cliquer quelque-part pour effectuer une action, mais je rejoins Vyseris pour dire qu'il me semble important que les joueuses s'approprient le système, au moins dans une certaine mesure.
Bin oui, il en a coulé de l'eau sous les ponts depuis "les dés ne servent qu'à faire du bruit derrière le paravent" et "le MJ a toujours raison". Ce sont 2 adages qui ont bercé mes années d'apprentissage et que je rejette totalement aujourd'hui (c'est comme partout, faut savoir tuer le père :) ).
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Re: Création d'un Système Multi-Dés

Message par Corvos » sam. 7 avr. 2018 14:05

Je vais essayer de structurer un peu mes idées, y aura de tout, pas seulement de la critique (aussi constructive que possible):

1) Oui, y a des dés farfelus qui existent. Mais tu te rends compte que pour que ton système soit valable hors virtuel, il va falloir les acheter TOUS? J'ai regardé le prix du D60, juste pour rire, moi je l'estimais à 2€,il est à 5€. Rien qu'en terme de dés, ton jeu va coûter le prix de deux ou trois livre de jdr. Ou alors tu destines ton jeu à n'être joué que en ligne? Alors oui,il existe des appli pour lancer les dés, mais je suis pas sûr qu'elles gèrent les dés non usuels et ça perd vachement en charme. D'expérience, les joueurs, les nouveaux encore plus, adorent jeter les dés, c'est une récompense en soi puisque c'est la preuve qu'on a une chance d'influencer l'univers par nos actions. C'est largement moins sympa d'appuyer sur son téléphone.

2) une évolution dégressive existe déjà dans certains jdr (add2 par exemple où passé un certain âge, tu vas perdre des points de carac en force et constitution et en gagner en intelligence et en sagesse pour compenser par ex.) Mais tu ne proposes aucune "compensation" donc plus on joue, moins on est bon. Tu gommes totalement la récompense de s'être investi dans un perso et de l'avoir joué intelligemment durant des heures au profit d'un reroll perpétuel pour bénéficier des meilleures chances. Pour faire une analogie, c'est comme si au boulot, plus tu faisais d'heures, moins ta paie était haute. Est-ce que tu partirais sincèrement sur du 40-60h semaine ou tu prendrais un petit mi-temps pépère?
Si tu cherches un jdr survivaliste, t'es-tu au moins tourné vers les systèmes qui mettent un peu ça en place (WarsaW par ex.)

3) Tu sembles vouloir t'éloigner des jeux qui lancent un max de dés et y ajoutent des bonus. Mais tu sais qu'il existe des tas de systèmes qui n'utilisent déjà qu'un dé? (BoL, Cops, Cthulhu,...) voire pas de dés du tout (Inflorenza Minima, A Quiet Year, Ambre) ou les dés d'une façon ne nécessitant pas d'addition (7Th Sea, Shadowrun, WoD) ? Faut vraiment aller chercher plus de système si tu n'as vu que des brouettes de dés et des bonus de fou à ajouter.

4) Perso, quand je développe un système, j'aime écrire un cahier de charge avant de me lancer. Et chaque point du système doit être justifié par une phrase. Je te donne l'exemple du système que j'ai développé mais à toi de l'appliquer au tiens ensuite si la méthode te parle:
-Je veux que le jeu soit accessible à tous sans achat de matériel => usage du D6 (le dé le plus répandu).
-Je veux que les joueurs se sentent puissant => on jette beaucoup de dés.
-Je veux que le destin soit un aspect important de leur réussite => si 3dés ont le même chiffre ça donne +1succès.
-Je veux que les actions entreprises par les pj soient souvent réussies => dès un succès, l'action réussie.
Etc.
Ainsi, en partant d'un cahier de charge, je dégage une grammaire du système qui se justifie entièrement par des idées bien définies et explicables.
Ensuite, et c'est une étape très importante, je tente de playtest chaque idée séparément. Et là je vois si elle est viable, si elle est modifiable, si elle correspond réellement à l'effet que je cherche et test ultime: que se passe-t-il si je supprime la règle. Et ce test permet de dégager le coeur du système. Une fois que c'est fait, je le test avec des amis, puis avec des inconnus et j'enregistre la partie pour pouvoir écouter où il y a des hésitations, des demandes, des erreurs. Quand le coeur est viable, je rajoute une couche structurelle (les races, la magie, le combat, les enquêtes,...) selon ce dont l'univers à besoin, et je recommence. C'est long un test de jeu. Par ex. les mecs d'Onyx Path ont appliqué quasi 10ans de playtest et de modifications à Mage. Ils ont demandé aux anciens joueurs des versions 1, 2 et 3 de dire tout ce qui n'allait pas, tout ce qu'ils modifiaient ou ignoraient dans les règles et ils ont retravaillé sur cette base. Et franchement, tu le sens.

Partant de là, je te demanderai juste: pourquoi utiliser autant de dés différent?
Le système est-il uniquement destiné à être joué en ligne?

5) partir des parties enregistrées est trompeur. C'est comme vouloir comprendre comment marche le cinéma en regardant uniquement des blockbusters américain de ces trois dernières années. Le jdr c'est loin d'être un art visuel. Et je suis sûr que beaucoup de vidéos gomment certaines règles ou règlent des choses en off parce que ça serait super chiant de le faire en direct.

6) Un novice n'a pas besoin de mécanisme complexe. Ca reste du JdR, pas de la simulation. Quel est l'intérêt d'avoir un malus de -1 en combat parce que hier t'as mangé la choucroute de mamy et que du coup t'es obligé de serrer les fesses pour pas te chier dessus et que ça rend tes mouvements raides et prévisibles? Pire encore, quel est l'intérêt d'avoir une règle pour le simuler? C'est un jeu, pas un simulateur de vie. Tu t'imagines quand les joueurs vont vouloir moyenner des bonus ou des malus? C'est un jugement vague, personne ne peut prendre en compte des tonnes de facteur comme la qualité du sommeil de la veille, s'il a bien mangé, s'il a pas une poussière dans l'oeil, si le visage de cette gamine qui courrait dans le village ne l'a pas déprimé en lui rappelant sa propre fille qu'il n'a pas pu sauver,... Y a un moment où faut juste savoir lâcher prise et s'en remettre à une évaluation vague plutôt que de vouloir tout quantifier précisément.

7) t'envisages que les joueurs n''aient pas à comprendre le système? :shock: Ok, viens, on va jouer à un jeu, je te dis pas les règles mais je te dis quoi faire pour gagner en temps réel. Tu vas kiffer le tutoriel permanent.

8) Le problème de taux de réussite dégressif c'est que tu vas arriver à deux extrémités: soit les pj vont vite claquer parce que la moindre erreur est un vrai problème, soit l'erreur sera dédramatisée parce qu'elle arrivera trop souvent( oups, j'ai raté ma 5e esquive d'affilée, bon beh il me fait une petite égratignure sur le bras). De quel côté vas-tu te placer? Penses-tu qu'il est réellement utile d'avoir 100level de prévu si ton jeu se veut mortel? Comment penses-tu faire accepter aux joueurs que plus le temps passe, moins ils seront talentueux?

9) la difficulté par zone me fait très peur aussi, on dirait un mmorpg... Autant que ton explication du fossé qui se creuse. Une attaque furtive, pour reprendre ton exemple, n'est pas de plus en plus dure selon le temps qui passe. Un mec pataud a autant de chance de se planter à chaque fois qu'il tente. En gros, ton idée c'est que plus le temps passe, plus t'empires virtuellement dans tes domaines non privilégiés. Que la difficulté varie selon la cible, je le conçois, mais un guerrier niv 1 a autant de chance de surprendre un paysan endormi que le même guerrier niv 100. Là où un voleur niveau 1 aura de bonne chance de base et niv 100 il aura une chance quasi totale de le surprendre.

10) je penses que tu t'apprêtes un avenir de souffrance si tu pars sur le principe que jdr et jv peuvent entrer dans le même moule :D après c'est mon avis et bon courage à toi là dessus xD

Après, faut pas être frustré parce que ton système est critiqué, faire un système c'est très difficile (y a cette vidéo qui en parle et le mec explique fort bien que ce n'est ni amusant ni facile ni à la portée de tous: https://youtu.be/FW-0QLbKj5U?t=27s ).
Je te l'ai dis d'entrée de jeu, l'envie de créer, c'est une qualité. Vouloir bosser pour améliorer, c'est la seconde. Les deux ensemble, c'est ce qu'on appelle le talent. Je pense pas que tu manques d'une ou l'autre, donne-toi juste les moyens de faire ce que tu veux.
Voilà, en espérant que ça t'aide, et on sera ravi de voir ton nouveau système. ;)
Truth Until Paradox.

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Astrojoker
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Re: Création d'un Système Multi-Dés

Message par Astrojoker » mar. 10 avr. 2018 10:56

Alors Messieurs Boulash, Corvos et Vyséris,
Je vais essayer de suivre un cahier des charges, afin de remplir des conditions pas à pas, et ce afin de de ne pas m'éparpiller.
Vous me direz si ceci est une faute: je me concentre en premier lieu à obtenir un système de règles solides pour mes jets de dés.

- Chaque joueur comporterai des caractéristiques de 1 à 10 pts ce qui permettrait de lancer entre 1d20 et 10d20
- Chaque joueur posséderait une réserve de dés (par obtention ou perte de dés lors d'(échecs/réussites) critiques)
(Cf plus bas)
Cette réserve pourrait permettre de relancer un dés (afin de par exemple augmenter ses chance de réussite critique ou d'éviter un échec critique)
Cette réserve pourrait permettre d'autres choses auquel je réfléchirai plus tard ( comme lancer des sorts )

- Principe :
- Pour réussir un jet, le joueur doit réaliser une majorité de bonnes valeurs.
- Le joueur lance un nombre de dés dépendant du nombre de point qu'il a dans une la caractéristique associée au test :
5 pts en force --> Test de force -- > le joueur lance 5d20

-Les règles :
- 1 à 9 sont de mauvaises valeurs ( 1 est une mauvaise valeur critique )
- 11 à 20 sont de bonnes valeurs ( 20 étant une bonne valeur critiques )
- 10 doit toujours être relancé
- un 20 supprime obligatoirement une mauvaise valeur ( le dé mauvais est écarté ) et permet de relancer un autre mauvais dés ( si il y en a un )
J'ai fait 5-12-6-20 --> Je supprime par exemple le 6 et je relance le 5 .
- Un 1 Supprime obligatoirement un bon dés ( le bon dé est écarté ) et permet de relancer une autre bon dé ( si il y en a un ) :
Ex : J'ai fait 5-12-6-1 --> Je supprime seulement le 12 et je ne relance rien (car je n'ai pas d'autres bon dés)

- Réussite et échec :
4-7-12 = échec simple
4-7-9 = échec total
4-7-1 = échec critique (catastrophique) ( le joueur perd 4 dés de réserves ( 3 pour le nombre de dés sur la table et 1 pour le dé de mauvaise valeur critique )
12-13-4 = Réussite simple
12-13-18 = Réussite totale
12-15-20 = Réussite Critique (épique) ( le joueur gagne 4 dés de réserves ( 3 pour le nombre de dés sur la table et 1 dé de bonne valeur critique )
12-15-20-20 = Réussite Critique ( le joueur gagne 5 dés de réserves ( 4 pour le nombre de dés sur la table et 2 dés de bonnes valeurs critiques )

Cas particuliers :

L'égalité :
- En cas d'égalité ( autant de bonnes valeurs que de mauvaises ) le joueur relance une mauvaise valeur au choix pour tenter de tourner la situation à son avantage. Le joueur ne peut tenter de contrer une égalité qu'une seule fois
- Dans le cas d'une nouvelle égalité, il perd.
Ex : J'ai fait 8 et 15 --> je relance le 8 , Si je fait 5 et 15 ( il y a toujours égalité, je perd )
J'ai fait 8 et 15 -- > je relance le 8 --> je fait 10 et 15 --> (le 10 doit toujours être relancé) --> je fait 6 et 15 -- > nouvelle égalité ( je perd )
- La deuxième égalité amène toujours à un échec simple.

Priorités :
- Un 10 est toujours relancé avant l'éventuelle action d'un 20 ou d'un 1.

Cas spéciaux :
1) Plusieurs valeurs critiques : C'est toujours la majorité de valeur qui remporte, Si deux 20 contre un 1 , le 1 est considéré comme une simple mauvaise valeur. ( Ex : 20-20-12-1-3 --> on écarte le 1 et on relance le 3 , ou inversement )

2) Bonnes valeurs majoritaires et valeurs critiques égales :
Le joueur réalise 20-20-13-1-1 : Dans ce cas les bonnes valeurs sont majoritaires : Le joueur supprime un 1 et relance l'autre 1 :
Soit le joueur réalise une bonne valeur : exemple 20-20-13-16 / Soit il réalise une mauvaise valeur 20-20-13-4 ( il peut encore supprimer le 4 grâce à son deuxième 20 ) Ce qui donnera 20-20-13 ( réussite critique )

3) Mauvaise valeurs majoritaires et valeurs critiques égales :
Le joueur réalise 20-20-6-1-1 : Dans ce cas les mauvaises valeurs sont majoritaire : Le joueur supprime un 20 et relance l'autre 20 ( S'il réalise une bonne valeur, ex : 14-6-1-1 , il peut supprimer le dernier 14 grâce à son deuxième 1 ) Ce qui donnera 6-1-1 ( échec critique )
- Le joueur réalise une égalité de la sorte: 20-20-13-4-1-1 --> le joueur relance le 4 :
Si il y a une nouvelle égalité , le joueur perd.
Si une bonne valeur remplace le 4 -- > Les bonnes valeurs sont majoritaires : cf 2)


Remarque :
- Le fait d'avoir plus de points dans une caractéristique permet de pouvoir lancer plus de dés et d'avoir une chance d'obtenir plus de réserves de dés grâce aux réussites critiques.
- L'égalité avantage le joueur en relançant une mauvaise valeur.
- Un joueur avec une forte valeur de caractéristique est avantagé pour les réussites critiques, autant qu'il est désavantagé pour les échecs critiques.
( seulement 1 valeur critique nécessaire pour transformer un échec/réussite Total en échec réussite critique )
- Cependant l'égalité peut lui sauver le cul.
- Le 10 peut lui sauver le cul.
- Le joueur peut se sauver en utilisant sa réserve de dés: il peut relancer toutes valeurs bonnes ou mauvaises( pas les 20 , 1 et 10 )

Le système de lancé paraît compliqué de prime abord cependant après quelques minutes de lancés, il dévient tout à fait fluide.
- Il donne envie de dépenser des points de réserves pour tenter une réussite critique, éviter un échec critique
- Sentiment de force du joueur, de pouvoir influer sur ses jets de dés.
- Grâce au système explosif on peut assister à des réussite critiques en cascade et totalement épiques, comme à des échecs critiques inattendus.
- Le MJ pourra présenter la réussite/échec du joueur à l'oral en fonction du niveau de celle ci ( simple, totale ,épique )/(simple, totale, catastrophique)
- Les réussites critiques et les échecs critiques peuvent être plus ou moins importants
--> Obtenir cinq valeur 20 sur 5 dés est différent qu'obtenir 1 valeur 20 sur 5 dés
- Le joueur est récompensé par les réserves de dés pouvant être utilisés à divers usages.

Voilà j'espère que vous allez vous y retrouver.

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Re: Création d'un Système Multi-Dés

Message par Astrojoker » mar. 10 avr. 2018 11:22

Avec de l'entrainement je donne le résultat d'un test en moins de 30 secondes.
Un échec ou une réussite simple est donnée bien souvent très rapidement.
Un échec critique ou une réussite critique prend un peu plus de temps mais, cela traduit l'enjeu de l'action.
Je n'ai pas besoin de comparer la réussite à une valeur
Je peux jouer sur les niveaux de difficultés en supprimant un bon ou un mauvais dés au résultat.

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Re: Création d'un Système Multi-Dés

Message par boulash » mar. 10 avr. 2018 11:56

Astrojoker a écrit :
mar. 10 avr. 2018 10:56
Alors Messieurs Boulash, Corvos et Vyséris,
Je vais essayer de suivre un cahier des charges, afin de remplir des conditions pas à pas, et ce afin de de ne pas m'éparpiller.
Vous me direz si ceci est une faute: je me concentre en premier lieu à obtenir un système de règles solides pour mes jets de dés.
Je ne sais pas si c'est une faute, mais c'est certainement très différent de ce que font les créateurs que je connais lorsqu'ils expliquent leur démarche (en gros, ils se posent d'abord la question du genre d'expérience qu'ils espèrent obtenir à la table pour ensuite réfléchir aux solutions techniques qui vont permettre à leur vision d'émerger).
Je te conseille ce blog sympathique de l'un de nos membres, c'est très clair et ça pose bien les choses : https://www.jdrvirtuel.com/viewtopic.php?f=19&t=26449

Ta nouvelle mouture est certainement plus claire, c'est un système "à succès" comme peut l'être celui de Channel Fear (minimaliste), Tales From The Loop ou le Story-telling system (plus touffu). Après, 30 secondes pour un résultat ça n'est pas négligeable si les jets sont nombreux.
Le côté "brouette de dés" à lancer pourra plaire aux nostalgiques de Tunnels&Trolls :)
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Re: Création d'un Système Multi-Dés

Message par trobadork » mar. 10 avr. 2018 13:48

Salut Astrojoker,

Avec ce nouveau système on se rapproche effectivement d'un système "simple et fluide" ;)

Comme l'a dit boulash, il s'agit ici d'un système dit "à succès". D'un point de vue langage, je t'encourage à appeler les bonnes valeurs par "succès" et les mauvaises valeurs par "échecs" (c'est ce que je vais faire ci dessous).

Avec l'exemple donné tu as le cœur de ton système : on lance [carac]D20, 11+ est un succès et 9- est un échec. 1, 10 et 20 sont des résultats particuliers.

J'ai quelques remarques qui je l'espère te permettra d'avancer dans tes réflexions.

L'équilibre succès/échecs. Le score de la carac (et le nombre de dés lancés) influence trop peu le résultat final. D'un point de vue joueur, cela risque d'être terriblement frustrant : quel intérêt y a-t-il à monter ses caracs, si au final tu as plus de chances de faire des échecs critiques ?
La plupart des jeux à succès se concentrent sur les succès, et font intervenir les échecs (leurs pendants négatifs) que sur un résultat vraiment mauvais. Sur ta mécanique, cela indiquerait que seul 1 générerait des échecs.

Les résultats particuliers. C'est dans la gestion des critiques que tu perds du temps à lire un résultat. C'est pourtant facilement simplifiable : au lieu d'annuler et de relancer des succès ou échecs, tu pars du principe qu'il en retire deux et tu le relances.

-> 5, 12, 6, 20 = tu retires le 5 et le 6, tu relances le 20.

Avec la proposition précédente (échecs uniquement sur 1) je te conseillerais d'utiliser la logique suivante : 1 donne deux échecs, 20 donne un succès et peut être relancé.

Pour le 10, je trouve que le mettre en valeur est très intéressant. Je pense que c'est le "truc" particulier qui peut donner une grosse identité à ton système. Mais le fait que ça ne soit qu'une relance ne me fait pas plus d'effet que ça. Ce 10, symbole de l'équilibre dans ton système, mériterait un poids plus important sur le résultat (en penchant d'un côté ou de l'autre en fonction du résultat, par exemple, ajoutant ainsi un succès ou un échec).

Les dés de réserve. Je ne pense pas que ça ait sa place dans le cœur de ton système. Amha c'est un extra, quelque chose que les joueurs peuvent utiliser pour se donner plus de chances (avec aussi une prise de risque) mais ça devrait rester quelque chose de particulier. Le Métal Faktor de Métal Adventures ou les dés de Menace de Star Trek Adventures fonctionnent de cette manière : il y a un pool de dés dans laquelle les PJ peuvent piocher pour améliorer leurs chances, mais en contrepartie le MJ récupère le même nombre de dés qu'il pourra utiliser pour leur mettre des bâtons dans les roues.

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Re: Création d'un Système Multi-Dés

Message par Astrojoker » mer. 11 avr. 2018 06:38

alors j'ai lu tes remarques .

"-> 5, 12, 6, 20 = tu retires le 5 et le 6, tu relances le 20."
Je trouve que de cette manière je perd en lisibilité du résultat.
Je préférerai laisser la méthode précédente car :
- le 20 reste visible sur la table comme "succès critique" ( question de visibilité )
- Il me permet de supprimer un échec ( avantage donné au nombre de succès )
- Il me permet de relancer un autre échec ( j'obtiens soit un avantage sois aucun changement )
- Avec cette méthode j'ai donc possibilité d'augmenter mes chances de réussites .

Par contre tu soulèves quelque chose d'intéressant : "Le score de la carac (et le nombre de dés lancés) influence trop peu le résultat final"
J'ai pensé à une chose du coup , dis moi ce que tu en penses .
- Je supprime la notion de dés de réserves ( les points gagnés ou perdus en réussites ou échecs critiques me serviront à autre chose )
- Je garde les même règles ( pour les 10,20,1 , les égalités et les valeurs majoritaires )
- Je change la base des lancés de dés en fonction des points de caractéristique:
- 0 point de caractéristique : je lance 5d20 + 5d20 (qui ne sauvegardes que les échecs)
- 1 point de caractéristique : je lance 5d20 + 4d20 (qui ne sauvegarde que les échecs)
- 2 points de caractéristique : je lance 5d20 + 3d20 (qui ne sauvegarde que les échecs)
- 3 points de caractéristique : je lance 5d20 + 2d20 (qui ne sauvegarde que les échecs)
- 4 points de caractéristique : je lance 5d20 + 1d20 (qui ne sauvegarde que les échecs)
- 5 points de caractéristique : je lance 5d20
- 6 points de caractéristique : je lance 5d20 + 1d20 (qui ne sauvegarde que les succès)
- 7 points de caractéristique : je lance 5d20 + 2d20 (qui ne sauvegarde que les succès)
- 8 points de caractéristiques : je lance 5d20 + 3d20 (qui ne sauvegarde que les succès)
- 9 points de caractéristiques : je lance 5d20 + 4d20 (qui ne sauvegarde que les succès)
- 10 points de caractéristiques : je lance 5d20 + 5d20 ( qui ne sauvegarde que les succès)

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Re: Création d'un Système Multi-Dés

Message par Astrojoker » mer. 11 avr. 2018 06:41

boulash a écrit :
mar. 10 avr. 2018 11:56
Astrojoker a écrit :
mar. 10 avr. 2018 10:56
Alors Messieurs Boulash, Corvos et Vyséris,
Je vais essayer de suivre un cahier des charges, afin de remplir des conditions pas à pas, et ce afin de de ne pas m'éparpiller.
Vous me direz si ceci est une faute: je me concentre en premier lieu à obtenir un système de règles solides pour mes jets de dés.
Je ne sais pas si c'est une faute, mais c'est certainement très différent de ce que font les créateurs que je connais lorsqu'ils expliquent leur démarche (en gros, ils se posent d'abord la question du genre d'expérience qu'ils espèrent obtenir à la table pour ensuite réfléchir aux solutions techniques qui vont permettre à leur vision d'émerger).
Je te conseille ce blog sympathique de l'un de nos membres, c'est très clair et ça pose bien les choses : https://www.jdrvirtuel.com/viewtopic.php?f=19&t=26449

Ta nouvelle mouture est certainement plus claire, c'est un système "à succès" comme peut l'être celui de Channel Fear (minimaliste), Tales From The Loop ou le Story-telling system (plus touffu). Après, 30 secondes pour un résultat ça n'est pas négligeable si les jets sont nombreux.
Le côté "brouette de dés" à lancer pourra plaire aux nostalgiques de Tunnels&Trolls :)
Merci Boulash, je vais essayer de m'inspirer de cette clareté

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Re: Création d'un Système Multi-Dés

Message par Corvos » mer. 11 avr. 2018 10:36

J'ai fais que survoler mais ça me paraît déjà beaucoup plus simple comme système.

Je suis un peu contre la brouette de dés (10 max, ça fait beaucoup), perso je réduirai les dés "normaux" à 3 plutôt que 5. Histoire de bien appuyer sur le fait que se débarrasser des dés malus (carac de 0 à 4) est un soulagement véritable (ça gonfle l'importance de la carac' sur le facteur chance au final tout en nerfant les "nuls" et en gonflant les "champions").

Mais sinon, je pense que tu tiens un bon bout avec cette idée de dés malus, WarsaW faisait ça mais en étant trop chiant à mettre en place (à mon sens), là, t'as un système qui me paraît comme ça bien plus fluide.

Quid des compétences du coup?
Truth Until Paradox.

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