Création d'un Système Multi-Dés

Vous êtes en train de créer un Jdr, un univers, un système et avez besoin d'avis, de beta testeurs ou de compagnons... Ce forum est pour vous...
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Corvos
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Re: Création d'un Système Multi-Dés

Message par Corvos » ven. 6 avr. 2018 13:16

Je peux mais je sais pas si je vais rester poli jusqu'au bout. :mrgreen:
C'est une putain d'usine à gaz, c'est chiant, c'est long à expliquer, j'ai bité la moitié et certainement pas retenu le quart alors que je joue depuis 22ans aux jdr et que j'ai vu passer facilement une bonne cinquantaine de système divers et varié.
C'est un truc de petit matheux qui a envie de se pignoler sur les chiffres, c'est bourré d'incohérence et d'erreurs de conceptions : quel est l'intérêt d'augmenter le nombre de face sur un dé si statistiquement les chances de réussites ne bougent pas? A part être relou à souhait? Pourquoi plus t'es balèze moins t'es bon? Dans ton système, on passe de débutant qui gère par miracle à vieux décrépi qui perd ses moyens, sans aucune courbe de progression statistique.

A côté de ça, j'ai développé mon petit système perso pour un jeu, les explications tiennent en trois ligne, 4 si tu veux la création de perso avec. Et je ne le destine pourtant pas à des novices du jdr. Mais 4 lignes qui règlent TOUT (à l'exception du combat qui doit rajouter 3lignes). En comparaison, tu vois à quel point ton système est juste monstrueux et lourd?

C'est bien de vouloir créer, comme je te l'ai dis. Mais tu mets tellement la charrue avant les boeufs en te lançant dans la création d'un système alors que ça demande beaucoup beaucoup de connaissances et une compréhension du gameplay que tu veux insuffler (ici, pour toi, ça serait d'être accessible/facile).
Un bon système il doit être intuitif, léger et passe-partout. C'est encore plus vrai si ça s'adresse à des débutants. Tout ce que n'est pas ton système. Rien que faire varier les dés entre niveaux prend de la place dans la mémoire d'un pj/mj, place qui ne sera pas utilisée pour autre chose (le scénar, l'impro, ...) avec le risque qu'il doive repartir dans le "livre" pour vérifier (ce qui est extrêmement lourd et tue littéralement le jeu).

Mon conseil reste: va faire tes classes, apprends-en plus sur le jdr et peut-être que dans 5 ou 6 ans tu pourra repenser à un système qui tienne la route et ne s'asphyxie pas tout seul. Et c'est absolument pas pour t'écraser ou te rabaisser, c'est très bien de vouloir créer, mais avant de faire la joconde, faut prendre le temps de dessiner des ronds à la con sur une feuille quadrillée aussi. On voit que t'en veux, et c'est une très bonne qualité, probablement celle qui porte le plus les créatifs jusqu'au bout. Mais là tu rates le coche. Tu as testé ton système? Avec des novices? Ils peuvent gérer les règles sans toi au bout d'une séance?
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Astrojoker
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Re: Création d'un Système Multi-Dés

Message par Astrojoker » ven. 6 avr. 2018 14:00

Merci de ton avis qui pour le coup est constructif . Même si je ne suis pas d'accord , je pourrai m'expliquer mais je pense que c'est peine perdue.
- J'augmente le nombre de face tout simplement car un modificateur donné aura moins d'influence d'un dé à l'autre ( rajouter 1 sur 1d6 à moins d'impact que d'ajouter sur 1d100 )
- Le côté dégressif de la progression est une chose que je recherche. ( comme dans la vie y'a un moment ou c'est dégressif , désolé )
- Faire varier les dés ne prend aucune place dans ma mémoire, je l'ai sur un bout de papier de 10 cm par 10 cm ... Et en sois j'ai rien besoin de plus ...

Après je comprends ton point de vue, çà peut sembler plus compliquer que ton système de 4 lignes que tu as su développé avec 22 ans d'expériences, chose que je reconnais , çà s'apprend pas comme çà .
Mais je continuerai à faire les choses au feelings et je ferai mon expérience sur le tas , sans lire un milliard de livre avant.

Les mathématiques sont la base de nombreuses choses.
Et je suis désolé de te décevoir mais de ce que j'ai calculé jusque maintenant, ce n'est que mon avis, théoriquement çà tient la route.
Et puis je préfère me pignoler un coup avec les chiffres pour ne plus avoir à le faire par la suite. C'est ma manière de voir les choses.

Sur ce je vais plutôt par sur un système de pile ou face.

Merci

Dharky
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Re: Création d'un Système Multi-Dés

Message par Dharky » ven. 6 avr. 2018 18:11

Alooooors. Déjà, bonjour à toi ! J'ai lu tes idées, et vos petites discussions et bien que d'habitude je participe pas trop au forum, le sujet m'intéresse et donc je vais tenter d'y mettre un peu mon grain de sel.


J'ai pas autant d'expérience que certains intervenants, mais je vois tout à fait à quel point ton système est lourd, le terme "usine à gaz" est tout à fait approprié.

Tu dis que d'après toi c'est simple, c'est normal, quand tu invente quelque chose ça te parait toujours simple. Corvos te l'as demandé : as-tu testé ce système avec des gens? Avec des joueurs de jdr? Avec des nouveaux? Parce que tant que c'est pas fait tu ne pourras pas dire que ton truc est simple ou compliqué, malheureusement c'est pas le créateur qui décide ça, sinon forcément tous les systèmes seraient simples, facile à prendre en main, ludique, agréable et j'en passe. C'est ceux qui essayent qui jugent et qui décident le feeling du truc. Et là sans même jouer tu as tous les intervenants, donc certains qui ont des décennies d'expériences en jeu de rôle qui t'expliquent que c'est le bordel et qu'il faudrait simplifier. Je comprends que tu aime ce que tu as fais et que pour toi ça marche parfaitement, mais tente quand même de prendre leur avis en compte. Si je ne m'abuse c'est pour ça que tu as posté ton système ici, pour qu'on te dise de quoi ça a l'air ?

Personnellement je trouve que déjà faire deux trucs différents pour les niveau 1 à 10 et puis 11 à 100 n'as aucun sens, genre pourquoi? Pourquoi deux fourchettes aussi différentes ? Pourquoi deux manière de résoudre les jets? Tu ne te dis pas que si t'as besoin de deux gameplay différents y a peut être un problème dans la manière dont ton jeu fonctionne ?


J'ai quelques trucs à dire sur certaines de tes interventions :

"( rajouter 1 sur 1d6 à moins d'impact que d'ajouter sur 1d100 )" > Vraiment? Je t'avoue que j'ai pas trop envie de faire les tests et que tu semble être porté sur les calculs, donc j'aimerais bien que tu m'explique ça, parce que d'un point de vue totalement intuitif c'est l'inverse.

" - Le côté dégressif de la progression est une chose que je recherche. ( comme dans la vie y'a un moment ou c'est dégressif , désolé )" > Le principe d'un jeu c'est que justement ça soit pas "comme dans la vie". Encore une fois d'un point de vue intuitif, t'es dans un jeu, tu prends de l'expérience, tu prends de l'équipement etc etc, et du coup les choses deviennent plus facile c'est juste logique. A ça j'ajouterais que le moment dans la vie où c'est dégressif est dû à l'age et non au talent, et que niveau =/= age. Donc toi qui est si friand de bonus malus tu devrais plutôt envisager des malus de vieillesse plutôt qu'un système où basiquement ton talent diminue au fur et à mesure que tu t'entraine et progresse...

" - Faire varier les dés ne prend aucune place dans ma mémoire, je l'ai sur un bout de papier de 10 cm par 10 cm ... Et en sois j'ai rien besoin de plus ..." > Je te le répète, TA mémoire. Pas celle des joueurs, ne pars pas du principe que les gens qui vont jouer sont toi. C'est comme enseigner, si t'es doctorant en mathématiques et que tu dois expliquer ce que tu fais à quelqu'un tu lui parle pas comme si il avait ton diplôme.



Un gros ressenti que j'ai en lisant, c'est que peut être tu as déjà tenté de la théorisation de game design mais pas dans le jdr. En fait en lisant j'ai l'impression de voir une explication sur la façon dont fonctionne un jeu vidéo. Sur ce point laisse moi te dire que jdr et jeu vidéo sont totalement différents. Ils peuvent te sembler lier, mais les systèmes doivent être pratiquement opposés l'un à l'autre. Sur l'un la machine fait tout et le joueur juste avance et profite. Sur l'autre c'est au joueur et au MJ de tout gérer, et je t'assure que c'est pas pareil.

Là sur un playtest soit toi en tant que MJ tu va tout gérer et tu va vite te rendre compte que les joueurs vont te poser les mêmes questions, encore et encore, simplement parce qu'ils vont pas chercher à retenir ton fourbi, même si toi ça te semble simple. Ou au contraire tu va leur dire clairement qu'ils doivent tout connaitre et ils vont pas le faire, à la place ils vont jouer avec leur bouquin, ou leur "bout de papier de 10cm par 10cm" où ils vont devoir se dire "alors, j'ai +3 dans cette compétence, +4 dans cette carac, j'ai une amulette, des bottes, des lunettes, un anneau, une cape qui me donnent un bonus, du coup ça veut dire que j'aaaaai.... 11 ! Ah non 12 pardon. Ah non merde j'ai aussi un torse qui compte pour ce jet, donc +13. Euuuh donc c'est 1d20 avec un seuil de 13. Ah ? 1d24? Pourquoi? Roh, vraiment? On peut pas dire que parce que j'ai déjà fait ça j'annule le malus? Non? Bon ok...". Et là en le lisant ça semble tranquille, rapide etc. Quand ça va être en dialogue, qu'il va y avoir des pauses pour tout chercher, des recoupement pour bien être sûr d'avoir rien oublié, des discussions sur les malus etc. Tu va te rendre compte que putain la moitié de ta séance va être mangée par tous les trucs techniques et pas par le jeu.

Un jeu vidéo dans le style rpg généralement on l'aime "complet", en ce sens ton système est pas mal, par contre de mon ressenti j'ai l'impression qu'un jdr on le préfère "ouvert", et donc la simplicité est mieux. D'ailleurs si jamais tu prends le temps de discuter avec pas mal de gens qui jouent tu entendra peut être régulièrement un gimmick du style "alors ce jeu, l'univers est génial, mais le système il est tellement chiant, c'est lourd, faudrait essayer de prendre l'univers et de le jouer peut être sur FATE ou Savage Worlds".



Mon dernier point ça sera une sorte de "conseil de créateur" que j'applique souvent et pas que pour les systèmes de jeu. Je ne pense pas que tu t'estime être un génie créant la révolution du jdr, sinon à mon avis tu ferais ton truc dans ton coin au lieu de t'offrir à la critique ici. Le jeu de rôle sur table on estime qu'il a commencé à être théorisé en 70, et D&D sort en 74, c'est à dire en arrondissant à l'arrache, presque 45 ans. Et y en a eu PLEIN. Donc comme les livres, comme les films, comme les jeux, vidéos ou non. Dis toi que tout ou presque à été fait, ou au moins pensé. Ton idée du moins à un stade aussi embryonnaire que ça, n'est pas révolutionnaire, elle n'est pas unique, c'est une base qui a probablement déjà été réfléchie, peut être avec quelques différences et subtilités. Si en cherchant tu vois que ta base n'existe pas en système de jeu, essayes de te demander pourquoi. Réfléchis vraiment sur la ou les raisons qui font que c'est pas un truc existant, populaire, à la mode ou que sais-je. Si ta seule réponse à cette question c'est "parce que ça a pas encore été fait" je suis désolé de t'annoncer que tu es certainement dans le faux.


La création c'est cool. Mais comme dis, mettre la charrue avant les bœufs c'est la meilleure méthode pour se planter. Essaye d'expérimenter des systèmes déjà fait, joue à plusieurs trucs, note les points cools et les points chiants des systèmes et à partir de tes notes et ton expérience fait ton propre truc. Parce que là tu semble être un assez gros joueur de jeu vidéo mais un novice en jdr. Je suis moi même un gros joueur vidéo, et sans m'estimer expérimenté en jdr je pense avoir fait assez de parties pour au moins ne plus être un débutant, et donc je te donne mon avis : un jdr et un jeu c'est bien plus différent qu'il ne le semble, ne tente pas de mélanger les deux manières de faire, surtout sans avoir une bonne expérience des DEUX méthodes, parce que ça va donner un truc bâtard très dur à utiliser :mrgreen:

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vyseris
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Re: Création d'un Système Multi-Dés

Message par vyseris » ven. 6 avr. 2018 20:56

euh, j'ai du me tromper de topic je pense... sans doute un miss click
J'avais cru voir lire :
Astrojoker a écrit :
jeu. 5 avr. 2018 08:52
Bonsoir à tous, totalement novice en matière de JDR , je penche vers la création d'un système et d'un univers associé ou non et accessible à tous novice en jdr :

Le système
- Système avec peu de calculs ( maximum addition de deux nombres ).
- Prise en main rapide du système.
>SNIP<


et la je tombe sur :
Astrojoker a écrit :
ven. 6 avr. 2018 11:45

1) Level 0 à 9 : La chance du débutant ( En moyenne 66% de chance de réussite )
Pour chaque jet de compétence , de caractéristique, d'opposition ou de sauvegarde, on lance le dé correspondant au niveau du personnage:
LV0 : 1d6 : si le joueur fait 4 et moins , l'action est réussie.
LV1 : 1d9 : si le joueur fait 6 et moins , l'action est réussie.
LV2 : 1d12 : si le joueur fait 8 et moins , l'action est réussie.
LV3 : 1d18 : si le joueur fait 12 et moins , l'action est réussie.
LV4 : 1d24 : si le joueur fait 16 et moins , l'action est réussie.
LV5 : 1d30 : si le joueur fait 20 et moins , l'action est réussie.
LV6 : 1d48 : si le joueur fait 32 et moins , l'action est réussie.
LV7 : 1d50 : si le joueur fait 33 et moins , l'action est réussie.
LV8 : 1d60 : si le joueur fait 40 et moins , l'action est réussie.
LV9 : 1d100 : si le joueur fait 66 et moins , l'action est réussie.

- Le joueur peut ajouter le modificateur de la caractéristique ou compétence correspondante au cap de réussite
(En sachant que mathématiquement par ce système, du niveau 0 à 9, le joueur ne pourra avoir que dans le meilleur des cas un bonus de +10 au cap de réussite. Ce qui peut donc entraîner, en fonction du niveau du personnage, une réussite obligatoire.)


2) Level 10 à 100 : Le chemin de la décadence.
Lv10 : 1d6 ( En moyenne : 50% de chance de réussite )
Lv20 : 1d8 ( En moyenne : 50% de chance de réussite )
Lv30 : 1d12 ( En moyenne : 42% de chance de réussite )
Lv40 : 1d16 ( En moyenne : 36% de chance de réussite )
Lv50 : 1d20 ( En moyenne : 33% de chance de réussite )
Lv60 : 1d24 ( En moyenne : 33% de chance de réussite )
Lv70 : 1d30 ( En moyenne : 30 % de chance de réussite )
Lv80 : 2d20 ( En moyenne : 25 % de chance de réussite )
Lv90 : 1d50 ( En moyenne : 22 % de chance de réussite )
Lv100 : 1d60 ( En moyenne : 20 % de chance de réussite )
Bah je fuis et ne lis même pas le reste quoi :roll: (et surtout je ne vois même pas l’Intérêt...)
Bon apres, c'est le we, je vais donc faire un effort et je repasserai donner un avis.... mais, bon, j'ai déjà un avis super défavorable :(
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vyseris
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Re: Création d'un Système Multi-Dés

Message par vyseris » sam. 7 avr. 2018 01:53

Allez, moi j'aime bien nourrir les troll :mrgreen:
(et en plus jsuis presque sur que c'est le même gars qui voulait compiler touuuuuus les sorts possible et inimaginable tous univers confondu)

Astrojoker a écrit :
ven. 6 avr. 2018 12:55
Je ne vois pas en quoi il n'est pas simple ?
LV1 : 1d9 : si le joueur fait 6 et moins , l'action est réussie.
LV3 : 1d18 : si le joueur fait 12 et moins , l'action est réussie.
LV4 : 1d24 : si le joueur fait 16 et moins , l'action est réussie.
LV6 : 1d48 : si le joueur fait 32 et moins , l'action est réussie.
LV7 : 1d50 : si le joueur fait 33 et moins , l'action est réussie.
LV8 : 1d60 : si le joueur fait 40 et moins , l'action est réussie.
Premièrement, tu les réalises comment ces jet de D ?
le d18, c'est 3d6 ? donc forcement ça fausse l’amplitude (et la je parle que du d18, alors les autres je veux même pas faire des calcul d’apothicaire)

deuxièmement, que ton D varie en fonction de ton niveau (admet-on, même si je ne vois pas trop pourquoi) pourquoi diable la difficulté doit elle aussi varier avec ton lvl ?
Donc plus tu progresses, plus c'est compliqué ? perso je préfère rester lvl 1, je me prend moins la tete et j'ai des meilleurs chance de réussite statistiquement (4 ou - avec un d6, je vois pas l’intérêt de gagner des xp ^^)

Astrojoker a écrit :
ven. 6 avr. 2018 12:55

C'est même plus simple que du Cthulhu, je n'ai même pas à faire rentrer en compte l'ajout d'un quelconque modificateur à mon résultat ou l'ajout d'un dés pour corser la difficulté , ou que telle arme fasse 3d8 de dégats , une autre 4d6 , sans compter les additions incessantes.
nop, c'est pas plus simple, loin de la... dans le système Chaosium, quand tu as 40%, tu as 40%... ton D ne va pas varier en fonction de ce que tu as manger la veille ou de la température. Le jet est toujours fixe, il correspond a ton pourcentage (modifié en fonction de la difficulté ok, mais genre +30 en facile et -30 en difficile) mais ça sera toujours ton pourcentage modifié....
Tous le monde y retrouve ses petits, surtout les novices vu qu'en plus c'est du pourcentage. (c'est d’ailleurs une des raisons de son énorme succès)

- Tu débutes (25%), tu fais une action en mode tranquillou a l'aise (25+30=55%) pas mal pour un débutant / en mode hardos, jsuis un guedin dans ma tête et je le fais les yeux bandé (25-30=01%) va y marcel, si tu réussi tu es dans le Guinness Book.

- Tu es expert (75%), tu fais une action en mode tranquillou a l'aise (75+30=00%) a par le fumble tu risque rien.... / en mode hardos, jsuis toujours autant un ouf et je le fais les yeux bandé (75-30=45%) quasi une chance sur 2, ça gère 8-)

La base et la mécanique sont la même, peu importe l’amplitude d'aptitude ou la difficulté. Tous le monde comprend direct et peut l'appliquer.
Toi, tu veux changer le D a chaque lvl, ainsi que l'amplitude et le ratio de réussite.... :shock: (chaud de s'y retrouver, tes joueurs vont appréhender les passage de lvl)

J'ai pris le Chaosium en exemple vu que tu as l'air de connaitre... mais avec D&D ça marche aussi.
La difficulté est toujours la même (15 de DD pour une action de difficulté moyenne, et ton niveau te permet d'augmenter l'amplitude par rapport a ton bonus sur ton d20. Le D est fixe, la difficulté aussi, tu as des repères fixe et compréhensible... et un intérêt a passer de lvl, vu qu'il augmente tes chance de réussite, grâce a la difficulté fixe)
Astrojoker a écrit :
ven. 6 avr. 2018 12:55

- tu veux faire une esquive , lance moi un D12 ! Le joueur compare le résultat à son modificateur de Dex. Réussite ou non
- Tu veux escalader ce rocher , lance moi un D12 ! Le joueur compare le résultat à son modificateur d' Escalade . Réussite ou non
- Tu veux escalader ce rocher , attention n'oublis pas qu'il pleut . Lance moi un D18 ! Il compare à cette même valeur d'escalade. Réussite ou non
S'il fait un échec il avait été prévenu des conditions climatiques, il lance 1d2, s'il fait un échec critique il prend 1d12 de dégâts.
si je développe ton exemple :
1d12 : si le joueur fait 8 et moins , l'action est réussie. (3/4 de chance)
1d18 : si le joueur fait 12 et moins , l'action est réussie. (3/4 de chance aussi... sauf que ton 3d6 va fausser les statistiques vue que ton amplitude sera biaisé de par le départ a 3 et non 1, donc ok, j'avoue ça le désavantage un chouilla)
Donc en gros, le fait qu'il pleuve oblige le joueur a changer de D (ok, pourquoi pas), mais pour toujours avoir le même ratio de 3/4 de chance de réussite... donc pourquoi le faire changer de D ? Juste pour l'embrouiller ? a quoi ça sert, a par alourdir l'action pour rien....
Astrojoker a écrit :
ven. 6 avr. 2018 14:00
ce n'est que mon avis, théoriquement çà tient la route.
Ahhhh, moi aussi j'aimerai tellement vivre en théorie, car c'est bien connu, tous ce passe bien, en théorie :D
Mais tu l'a testé, pour de vrai ? Des vrai gens on réussi a comprendre et utilisé ton bouzin ? Allez, avoue, tes joueurs on juste suivi a la lettre ce que tu leur disais sans vraiment comprendre ;)

Astrojoker a écrit :
ven. 6 avr. 2018 14:00
En quoi c'est compliqué ?
Bah je prendrais juste comme exemple : que le peut de personne qui te répondent, n'y capte pas grand chose ou alors n'y voit aucun intérêt (ludiquement parlant) que certains ne répondent même plus et que tous ceux qui n'ont pas répondu ne voient même pas la peine de répondre ou ne se sentent pas concerné (donc en gros, ils s'en foutent...).

Donc
- soit tu es un troll, et moi je pourrai te répondre pendant des pages et des pages avant que le sujet ne soit clos par un modo (oui, je suis tenace :twisted: )
- soit tu veux vraiment un avis constructif sur ton bébé, et pour ça tu dois accepter les commentaires qui sont fait dessus, le tester, vérifier par toi même, faire des modif', poster tes conclusions et recommencer plusieurs fois ces étapes (on appelle ça des "playtest avec feedback" ou "brainstorming" en fonction de l'étape)
- soit tu es un voyageur temporel qui tente de fusionner un vieux jeux video old school avec un jdr moisi (car, oui ton système me fait énormément penser a une créature de Frankenstein tous droit sorti des livres de base de jdr des année 80, genre pré RoleMaster, donc comme quoi tu n'a pas inventé une créature unique et viable dans le temps)
- soit tu fais ta diva, et tu nous considère comme des gros nazes et nous snob (tu ne sera pas le premier :lol: ) mais pense quand même que tu as eu des réponses. Tu as demandé un avis, des gens ton lu ET ont répondu. Même si cela ne va pas forcement dans le sens que tu souhaites. La balle est dans ton camp pour améliorer ton bébé.
Modifié en dernier par vyseris le sam. 7 avr. 2018 09:34, modifié 1 fois.
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Re: Création d'un Système Multi-Dés

Message par Astrojoker » sam. 7 avr. 2018 07:57

Alors d’abord merci pour vos critiques qui me permettent de me remettre en question sur certains points.
Je suis d’accord avec certains de vos points de vue, sauf que j’ai l’impression que beaucoup ne cernent pas vraiment le fonctionnement du système.
(Je vous ai sûrement fait peur avec toutes ces statistiques, mais si je vous avais dit je lance tout ces dés sans aucune explication, vous m’auriez dit : « pourquoi ? » )

En effet, il est vrai que ma proposition n’est pas du tout en accord avec les systèmes type D20 ou D100 ou je peux varier les difficultés en lançant 3d8 au lieu de 2d8 ( et où statistiquement les plages de combinaison , de résultats possibles et les difficultés évoluent )
Mais cela revient exactement au même.
En jouant aux dés, vous joués avec les probabilités, ce qui est le principe de fonctionnement d’un dé et donc de tout système de jet de dés.

Plutôt que de lancer Xd8 + Y, pour faire varier la difficulté (comme dans majeur partie des jdr les plus connus), je lance :
-1dX la majorité du temps
- 1d(X+1) si plus difficile
- 1d(X-1) si moins difficile
Je ne m’encombre d’aucune valeur superflue à chaque lancé de dés.
C’est un gain en fluidité si le système utilisé prend en compte de nombreuses mécaniques et calculs : c’est un fait.
Car par exemple, pour moi arriver à haut niveau et lancer 7d6 et ajouter un MOD de 17 ce n’est pas fluide du tout s’il est nécessaire de faire cela à chaque lancé de dés.
Et je vous prie de m’excuser mais sur les quelques systèmes que j’ai lu cela revient à cela.

Parlons des systèmes simples ( et non simplistes ) .
Je regarde de nombreuses vidéos de parties utilisant tel ou tel système pour un univers donné (et je me renseigne par la suite sur ce qui m’intéresse) : C’est la manière la plus rapide que j’ai de commencer à comprendre les choses.
Et c’est comme cela que je fonctionne.
Les systèmes simpliste que j’ai vus me semblent (j’insiste là-dessus car j’ai peu d’expérience) pas totalement intuitifs.
Dans le cas où ils sont relativement intuitifs et laissent une grande place à l’improvisation, de ce que j’ai vu, ils ne permettent pas vraiment de faire entrer des mécaniques complexes en restant intuitif.
J’ai l’impression qu’ils se destinent souvent à des one-shots ou des campagnes courtes.
(Le contraire existe sûrement mais je ne connais pas)
Donc en gros je veux créer de l’intuitif pouvant accueillir des mécaniques complexes mais simples à utiliser et pouvant supporter des campagnes longues comme des campagnes courtes.

Alors certes vous me faites douter, je suis à deux doigts d’abandonner cette idée, mais je n’ai pas envie.
Ayant créé cette ébauche de système en quelques jours, j’ai l’impression que ce qui en ressort est extrêmement simple par rapport aux semaines que m’ont demandées la compréhension des systèmes m’ayant inspirés.

Vyséris :
Premièrement :
3d6 ne correspond pas du tout à 1d18.
Comme tu dits cela variel’amplitude.
J’utilise un vrai D18 que je lance et compare à une valeur.
Je ne joue pas sur la variation d’amplitude, mais sur la variation de probabilité de réussite par rapport à une valeur de caractéristique.

Deuxièmement :
La variation de la difficulté a juste comme but le challenge et la satisfaction de réussir quelque chose de difficile. Je le vois comme çà, sans chalenge il n’y a pas de saveur.
L’augmentation de level dans ce système comme dans un autre te permet de devenir plus fort dans certaines caractéristiques. En restant level 1 tu ne pourras pas accompagner tes compagnons dans les zones visitées sans mourir.

Troisièmement : le D12 par rapport au D18 : Je n’utilise pas 3d6, j’utilise 1d18
Du niveau 0 à 9 le joueur peut augmenter son cap de réussite s’il possède un modificateur en ajoutant ce modificateur ( qui tournera entre 0 et 5 dans ces niveaux )
Un joueur extrêmement fort en Sagesse avec un MOD+4 , voit son cape de réussite passer de 12 à 16 pour 1d18.
Du niveau 0 à 9 le joueur ne peut qu’être avantagé (sauf à la demande du MJ de jeter un dé plus difficile ou moins difficile)

Quatrièmement :
Je compte le tester si j’arrive à quelque chose de concluant.
J’envisage que les joueurs n’ai pas besoin de comprendre, seulement de lancer un dé et de réfléchir à l’action suivante.

En conclusion :
Je suis totalement conscient que cela n’est pas encore au point, et que je prends le risque de me casser la figure.
Cependant je vous assure ,qu’à vouloir vous expliquer la démarche qui m’a amener à utiliser 1dé par niveau, je vous ai mis dans la confusion, beaucoup de choses n’ont pas été comprises et au final le système vous parait beaucoup plus compliqué qu’il ne l’ai réellement.
( même si je suis d’accord qu’étant depuis plusieurs jours dessus, je suis plutôt subjectif sur la difficulté du système ).

Je suis d’accord que lancer 10 dés différents du niveau 0 à 9 est un peu barbare en soi et j’ai possibilité de modifier la chose.
Tous les 10 niveaux, j’abandonne le dé le plus facile et je rajoute un dé plus difficile.
Sur dés centaines d’heures de jeu, je n’ai que trois dés, gérant TOUTES les actions.
Et ce en ne lançant à chaque fois, qu’un seul exemplaire (pas de brouettes de dés).


Dharky :
D’abord merci pour l’objectivité de ta réponse, j’en suis très content.

-J’ai utilisé deux gameplays différents, différents car les niveaux 1à10 représente l’initiation en douceur, sans trop de difficulté.
Il est possible dans ces niveaux, des échecs ou des réussites.
Mais du niveau 10 à 100 la difficulté se corse :
- Une personne forte en dextérité sera plus favorisée pour un jet de dextérité.
Cependant une personne très faible en dextérité pourra : raté son jet comme le réussir de manière spectaculaire (à la manière d’une réussite critique (par exemple un 6 pour 1d6).

- En effet rajouter un mod de 1 sur 1d6 à plus d’impact que sur 1d100
(C’est une erreur de frappe, je m’en excuse)

- Un système « dégressif » car je veux que les joueurs ressentent la difficulté et se délecte de leur difficile victoire. Car avec ce système le but premier serait en parti de survivre.
(c’est ce que je recherche dans un jeu de rôle).
La réussite est pour moi plus agréable lorsque l’on c’est donné du mal pour l’obtenir.

Le système n’est pas à voir comme « dégressif » à proprement parlé mais plutôt comme une sorte de fossé qui se creuse de plus en plus.
(Tout le monde aura le même niveau, mais pas dans les mêmes caractéristiques)
La personne douée en Force sera de plus en plus avantagée pour les jets de force. La personne faible en Force sera de plus en plus désavantagée.
(Cela grâce à l’augmentation des faces de dés par rapport à des points donnés au départ et qui évoluent durant les 100 niveaux).

Ex : je passe de 1 points à 10 points dans une caractéristique, il sera plus difficile d’obtenir : « 10 et moins » en utilisant 1d20 qu’en utilisant 1d00.
Il sera encore plus difficile d’obtenir 2 et moins (si j’ai 2 dans une caractéristique)
Mais beaucoup plus facile d’obtenir 18 et moins ( si j’ai 18 dans une caractéristique )

Cela renforce l’idée qu’une personne de plus en plus douée en dextérité sera plus apte à réaliser des actions furtives, alors qu’une personne plus faible en DEX tentera une attaque furtive à ses risques et périls et en connaissance de ses capacités.
( Un Body-builder court moins vite qu’un athlète longiligne spécialisé en 100m même si chacun est capable d’un exploit dans son domaine )

- Donc les pourcentages de réussites et les dés par niveau que je vous présentais, n’étaient à voir qu’à titre indicatif et ne seront en aucun cas à retenir par un joueur ou par le MJ ( le MJ prépare sa session et prend les 3 dés nécessaire pour toute la partie )
Vous aurez du mal à me croire, mais en soit, il n’y a « aucune » règle à retenir : Lors de ma session je sors 1 dé voir 2 autres dés (augmenter ou réduire la difficulté) et les joueurs les lancent sans se poser de questions ( comme je lancerai 1d6 pour faire 3 et - )

En conclusion , le système n’est pas à voir comme « dégressif » mais comme une augmentation de la difficulté ( sans être insurmontable ) , où l’optimisation du personnage et le choix des actions est bien la clé de la réussite.

- Pour ce qui est du jeu vidéo, j’adore çà, et mes amis que je compte initier au jdr sont tous gamers et n’ont entendu parler que de D&D, tout comme moi, il y a peu de temps.
( Je ne te raconte pas l’angoisse lorsque j’ai commencé à leur faire créer leur première fiche de personnage )
Je veux clairement développer un mixte entre rpg et jdr, L’ordinateur, c’est tout ce que je calcule au préalable, les joueurs n’ont plus qu’à jouer sans se poser aucune question de fonctionnement :
Je gagne des points, je les place et après je joue sans me poser de questions et je suis libre de proposer n’importe quelle action, même la plus farfelue qui puise être.
Elle sera forcément en adéquation avec une des 30 compétences de personnage.

- Il est bien à comprendre que tous les points pouvant être obtenus ne sont placé qu’à un endroit.

Lors d’un jet de dés, je n’est pas à annoncer à un joueur « tu as un malus de tant, lance moi 1d18 et retire ton malus »
Je lui dit simplement lance moi un d24.
Il n’y a pas à se poser la question : « alors j’ai +1 avec çà , -2 avec çà , +4 pour l’environnement , combien je dois faire ? »
Car au cours de la partie, j’ai ajouté +1 à ma caractéristique lorsque j’ai eu ma nouvelle paire de gants, retiré -2 lorsque, plus tard, j’ai réalisé un échec critique sur un enfoncement de porte et ajouté +4 lorsque je suis rentré dans une zone favorable à ma race »
Au moment de jeter mon dé, je n’ai pas à prendre quelconques modificateur(s) en compte
Je lance seulement 1d18 pour une situation normale , 1d24 pour une situation dangereuse ou un 1d12 pour une situation favorable.

Donc, comme tous les bonus et malus possibles sont ajoutés sur une unique valeur de manière progressive au cours de la partie, c’est bien là l’essence même de la facilité, de ne pas avoir à prendre en compte divers modificateurs et à devoir en ajouter encore un de plus au moment d’une action donnée.
Je change seulement de dé.



Voilà j’espère que certaine chose sont plus claire et qu’au moins une once d’avis favorable puisse éclairer ne serait-ce qu’un peu cette idée farfelue qui mijote dans ma tête, ou simplement m’aider à développer la chose dans ce sens.

Encore désolé pour mon peu d’expérience, mes yeux plus gros que le ventre, et ma persévérance aveugle.

Merci à tous.

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trobadork
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Re: Création d'un Système Multi-Dés

Message par trobadork » sam. 7 avr. 2018 09:26

Astrojoker a écrit :
sam. 7 avr. 2018 07:57
Plutôt que de lancer Xd8 + Y, pour faire varier la difficulté (comme dans majeur partie des jdr les plus connus), je lance :
-1dX la majorité du temps
- 1d(X+1) si plus difficile
- 1d(X-1) si moins difficile
Donc si l'on suit ta logique, sur 1d18 tu peux très bien lancer 1d17 ou 1d19 ? Il est peu probable que tu puisses jouer physiquement avec ce type de dés, du coup je suppose que tu ne joues que de manière virtuelle. Si tu joues de manière virtuelle, tu fais simplement varier le pourcentage de réussite donc ça n'a aucun intérêt de traduire ça en termes de dés.
Astrojoker a écrit :
sam. 7 avr. 2018 07:57
Voilà j’espère que certaine chose sont plus claire et qu’au moins une once d’avis favorable puisse éclairer ne serait-ce qu’un peu cette idée farfelue qui mijote dans ma tête, ou simplement m’aider à développer la chose dans ce sens.
Non, tu n'es pas clair du tout. Il y a tellement d'incohérences et de maladresses dans tes propos qu'il n'y a que deux conclusions possibles : soit tu trolles, soit tu es sérieux et je te conseille juste de lâcher complètement ce que tu es en train d'essayer de faire pour prendre un peu d'expérience en matière de système de jdr (les plus complexes comme les plus simples). Dis-toi juste que des "system-designers" il y en a des costauds dans le jdr (francophone et étranger), dans tous les styles, et si tu "découvres" une approche qui te parait originale parce qu'elle s'éloigne de ce qui se fait habituellement, tu as 9 chances sur 10 de te planter - si elle n'existe pas déjà, c'est probablement qu'elle ne fonctionne pas.

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Re: Création d'un Système Multi-Dés

Message par vyseris » sam. 7 avr. 2018 10:00

j'écris ceci vite fait, je reviendrais sur la suite plus longuement un peu plus tard
Astrojoker a écrit :
sam. 7 avr. 2018 07:57
J’utilise un vrai D18 que je lance et compare à une valeur.
oui, mais physiquement le d18 et comme les d9, d24 (celui la, j'avoue je ne suis pas sur), d48, d50, d60 n'existe pas physiquement !
Donc si tu veux faire un équivalent soit tu es obligé d'utiliser 3d6, ou a la rigueur un d20 sans compter le 19-20.... mais sinon physiquement tu ne peux pas.
J'en ai déjà parlé plus haut, mais soit tu lis en diagonale (ce que je peux comprendre) soit je n'ai pas été assez insistant sur ce point.

Je te défi d'en trouver.... même sur Q-Workshop (qui est pourtant LA référence, tu as des D de toutes les formes et de nombre assez rare) : https://q-workshop.com/en/


Astrojoker a écrit :
sam. 7 avr. 2018 07:57
J’envisage que les joueurs n’ai pas besoin de comprendre, seulement de lancer un dé et de réfléchir à l’action suivante.
la, je tique aussi... les joueurs ont besoin de comprendre la possibilité de leur action. Ne serais ce que pour s’investir dans l'histoire. Personnellement, quand je participe a quelque chose ou je n'ai aucune emprise parce que je ne comprend rien ou qu'on me garde volontairement dans l'ignorance... j'ai juste l'impression qu'on me prend franchement pour un "con" (je m'excuse du terme) et que si c’était moi ou un mouton, ça serait clairement la même chose pour le mj, donc autant laisser ma place a un mouton. Les joueurs font partie intégrante de l'alchimie de la table, ne pas les impliquer et les mettre volontairement de coté est hyper dirigiste et très frustrant pour eux... c'est clairement une grave erreur (regarde notamment toute l'implication des joueurs dans une partie de PbtA, ce que personnellement je trouve énorme et genialissime)


note pour plus tard, il faut que je te parle de "Alternity", la difficulté des jet est représenté par une modification du D.
Le système utilise un D20, auquel est soustrait (bonus) ou ajouté (malus) un second dé qui varie selon la difficulté : D4, D6, D8... Par exemple, une action moyenne serait représentée de la manière suivante : 1d20+d0, alors qu'une action facile serait représenté de la sorte : 1d20-d4, le but étant de faire en dessous de sa compétence. Si le résultat de cette somme est inférieur ou égal au talent, l'action est réussie. Le système introduit trois niveaux de réussite : ordinaire si le jet est simplement inférieur au talent, bonne si le jet est inférieur au talent/2, et super si le jet est inférieur au talent/4. Si le jet du D20 est un 20 naturel, c'est un échec critique, quel que soit le résultat du second dé.

"En fonction de l'action et de l'environnement, l'échelle du dé de situation varie : -d20, -d12, -d8, -d6, -d4, +d0, +d4, +d6, +d8, +d12, +d20, +2d20, +3d20. Un dé de situation de base pour un joueur est +d4 pour une Compétence générale, et +d0 pour un jet de spécialité."

C'est un jeu qui a voulu révolutionner le gameplay du jdr en 1998 :mrgreen: (et il s'est planté :lol: )
L'idée de base est plaisante, mais c'est juste super chiant a l'usage et un chouilla complexe à pratiquer pour les novices...
MJ sur "Guildes" Samedi soir
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Re: Création d'un Système Multi-Dés

Message par Astrojoker » sam. 7 avr. 2018 10:24

Alors pour ce qui est du D-1 et D+1 c'était pour simplifier , mais cela se traduit par : un personnage de niveau 2 , censé lancer un D12 lancerai un dé de niveau 1 (d9) ou un dé de niveau 3 (d18).

Bref, je suis lasse d'explication, je pense que comme vous le dites ce système est "trop compliqué" (même si je reste convaincu que cela peut fonctionner), du moins il n'est pas des plus simple je l'avoue.

C'est pourquoi je vais partir sur un système beaucoup plus simple, totalement différent et je vous représenterai la chose.

Soit disant-passant je vais allez faire un tour sur "Alternity" , vyséris et voir à quoi cela ressemble. Et je te remercie pour ton aide et ton opinion, ce petit débat m'aura été utile.

Juste pour information, les dés physiquement existants à ce jour sont (et c'est véridict):
D2,D3,D4,D5,D6,D7,D8,D9,D10,D11,D12,D13,D14,D15,D16,D17,D18,D19,D20 D22,D24,D26,D28,D30,D48,D50,D60,D100(réel),D120
Et je crois en avoir oublié un mais je ne sais plus lequel (genre 32 ou 36 , quelquechose comme çà)

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Re: Création d'un Système Multi-Dés

Message par Astrojoker » sam. 7 avr. 2018 10:34

Preuve à l'appui, et ce n'est pas le seul site sur lequel je les ai vu : https://www.thediceshoponline.com/

Et je tenais à relever le ton utilisé dans tes propos et ta manière légère d'échanger sur un sujet est très agréable.

Un plaisir d'avoir pu confronté nos avis.

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