mage + scion + garou

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wincent
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mage + scion + garou

Message par wincent » dim. 25 févr. 2018 16:36

Salut,
Je planche sur une campagne qui intègre les bonnes idées de scion dans Wod, mais en l'équilibrant si possible.
Pour ne pas enfoncer des portes ouvertes, je suis intéressé par les idées, les tests déjà fait, les adaptations de règles déjà existantes, des recap de règles, des fichiers...

Pour couper court, je veux débouriniser, mais exploiter les bonnes idées tant dans garou que dans scion, qui s'articuleront bien à plein de thèmes dans mage. Si ça se complique trop, je pourrai aussi simplement booster les mages, tout simplement.
Le scénar, un traitement très proches des états d'ame du perso, et les thèmes aideront à cela, et iront bcp plus loin que ce qui est proposé de base dans scion.

Le point de vue divergent entre wod et scion sur la discrétion et la gloire sera au coeur de la campagne, et ne sera pas une gène.

edit.
Avis aux joueurs potentiels. je tacherai de mettre des bannières spoilers sur les sujets que je veux garder comme des surprises, donc vous pouvez lire ce topic.
Modifié en dernier par wincent le dim. 4 mars 2018 01:04, modifié 2 fois.
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Re: mage + scion + garou

Message par Corvos » dim. 25 févr. 2018 17:32

Super content de te revoir!
Booster les mages? :O Ils sont déjà bien balèzes.
Par contre, pour ce qui est de débouriniser le reste, il me semble que WW the Forsaken 2ed s'en charge plutôt bien et que la v2 de scion qui se prépare s'y emploie également plutôt largement. Laissant le soin à Exalted d'être la gamme highpower.

Mais ça ne t'aide sûrement pas beaucoup :D
Bon courage pour ce projet un peu dingue.

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Re: mage + scion + garou

Message par Emerick » dim. 25 févr. 2018 19:25

Si tu veux booster les mages qui sont déjà pas mal bourrin mais fragile, tu peut utiliser la v2 de mage the awakening, bon courage pour arranger tout ça ! :o
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Re: mage + scion + garou

Message par vyseris » dim. 25 févr. 2018 19:48

Tu veux faire des mage-garou demi-dieux ?? :shock: (je suis pas sur d'avoir bien compris ton idée en fait...)

Je vois pas trop l’intérêt.... :roll:
passe directement a Mummy : the curse ;)
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Re: mage + scion + garou

Message par Emerick » dim. 25 févr. 2018 21:17

Maintenant que j'y pense dans scion v2 tu peux commencer en tant que mortel magicien ou thérianthrope si je me souviens bien, donc finalement c'est du scion avec des mages et des garous :p
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Re: mage + scion + garou

Message par wincent » dim. 4 mars 2018 00:59

@corvos
Salut l'ami. J'allais te contacter pour prendre des nouvelles. Le temps de remettre mon pc d'aplomb, récup les coordonnées, skype, ... Je te dis à bientôt.

--------
@Emerick et les autres morphophiles:
merci de tes piste, je regarde ce que je peux trouver.

Stp, as tu des récap sous la main? Ou connais tu des mj qui pourraient ?
:tout ce qui peut être une aide de jeu en texte ou pdf, site incontournable, ... qui pourrait me macher le boulot: je dois faire un mémo limpide pour création, baston, liste des avantages+résumé, idem pour les pouvoirs ... pour donner aux pj pour la création, et sinon je ne me souviens de rien ou dois chercher partout dans des bouquins hors ligne.
Je vais de toute façon chercher dans les pdf de quickstart qu'ils font habituellement, mais c'est très loin de ce qu'un mj ferai.
... sauf si je suis le seul à faire ça... moment de solitude...


J'avais déjà survolé le 1e forsaken et lu des critiques, et je me rappelle que ça disait plutot "encore plus violent". Donc je n'avais pas creusé au delà du bg.

Peux tu me donner ton sentiment sachant que je cherche:
_à leur faire vivre plus de tracas sentimentaux et moraux, un doute sur leur malédiction et leur rôle, (assez proche de vampire wod1, j'ai prévu d'utiliser ce système);
_des moments des quêtes plutôt mystique solo ou de groupe (cf les quêtes d'avatar ou de quiétude mage, chamaniques, les cultes à mystère comme dyonisos et isis, ... ); Pour l'instant je le prévois via chasses et rites, pour la progression, le contact avec les totems, le contact avec leur propre être spirituel, et l'harmonie avec leurs 3 natures.
_J'apprécie l'idée de forsaken tourner meutes les unes contre les autres et le coté maudit, plus dans l'esprit qu'on a a priori d'un garou. Je ne sais pas encore pour quoi j'opterai, mais c'est un enrichissement par rapport à wod1.
_et que j'adore la variété des autres espèces de garous et de yokai au point d'envisager de mettre tout sauf des loups-garous. Est très facilement adaptable de mes bouquins et connaissances de wod1 vers wod2.




@vyseris:
ma réponse prend de l'ampleur, -->soon.
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Re: mage + scion + garou

Message par wincent » mar. 6 mars 2018 19:30

L'idée est de faire une campagne mêlant les 3 points de vue. Un joueur de chaque race si possible à moins que ça coince trop, et selon le choix des joueurs.
Le joueur pourrait aussi être amené à incarner un perso des autres "espèces" dans certaines scènes ou parties.
J'envisage aussi une annexe qui va bien avec ces 3 jeux :
  • l'idée de pool /gestion d'équipe / "équipage d'odyssée ou mini panthéon" /cabale,
  • + un projet /ascension/ guerre de com,
  • ainsi que fonder et protéger un cairn/royaume/base .

******
@ vyseris
Et pour ceux qui n'ont pas peur des laïus :

Pourquoi ?
Réponse courte : c'est cool, potentiellement aussi subtil que flashy séparément, et ça peut marcher ensemble. Je peux leur sortir les tripes pour des thèmes forts et de belles scens, et je les connais déjà. Le petit côté neuf ou point de vue différent est aussi sympa.


Et en moins court :-) :
L'aspect mythologique de scion est ce qui m'a tenté, et suffit à intéresser ou passionner pas mal d'entre nous ; mais Scion manque un de contenu, de profondeur. C'est écrit pour ado alors qu'il y a énormément à en faire, et de pistes avec leurs 3 concepts fondamentaux.
Alors que le wod a volontairement gommé les dieux et panthéons derrière d'autres concepts.
Mage est un jeu énorme, qui permettra de relier les autres. J’en suis fan.
Les 3 auront des points de vue différents sur la mystique le but, les moyens, la responsabilité et légitimité de chacun, qui feront d'intéressants rp et plongeront directement dans les tripes du jeu et du système.


Garou c'est pour toute la touche spirituelle, mystique; pour montrer et faire jouer toutes les espèces tripantes; et surtout ne pas en faire le jeu bourrin que je vois trop souvent. C'est surement celui que je pourrai changer le plus: affres de la "malédiction", du controle, et de sa place (comme dans un vampire en fait); de la progression au lieu de commencer tank. ( Mais je rebachote wtf pour voir s'il suffit à cela).
J'aime beaucoup l'idée et le visuel d’incarner les autres espèces de change-forme, ainsi que les riches parallèles avec les civilisations et panthéons. Même si je ne suis pas fan de leur répartition des rôles dans wod.

Les 3 peuvent être haut en couleur, ou mystiques, réfléchis, sombres, ... et avec des projets grandioses pour soi, pour la société, et pour carrément toute la création.
Le plus évident et pratique est de mettre tout le monde en radeau pour la fin du monde, mais pourtant ce n'est pas ce qui m'intéresse. Une période de guerre est nickel pour que tout le monde se lâche visiblement, et je peux facilement l'exporter “hors terre “ sans perte de motivation pour ou et PNJ.
Comme ça je fais une campagne au lieu de 3, ou alors je mène des tables qui vont se croiser sans forcément le savoir.
…. et pour le plaisir de tester.
Modifié en dernier par wincent le mar. 6 mars 2018 21:43, modifié 3 fois.
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Re: mage + scion + garou

Message par wincent » mar. 6 mars 2018 21:10

Les pistes d'adaptation:

...
Par ordre de simplicité:
_A.
Je ne touche à rien.
Il faudra que le mage soit conscient de manquer de punch, mais il est bcp plus créatif, et versatile, et on peut probablement le faire “couvrir” par les autres au combat.
C'est en soi une forme d'équilibre.
Les autres l’enfoncent dès le début par des “effets permanents” dans leurs carac; et le garou tel quel enfonce tout le monde dès le début, avec par contre une progression plus modeste.
la notion de faction / panthéon / organisation /méta pnj aidera aussi à rendre tout le monde utile à tout niveau, et à prendre du recul sur leurs différences.

_B.
Je booste un peu le mage
Spoiler :

par des xp, bénédictions, bénédictions d’esprits, backup de sa tradition, … Si besoin je peux y recourir après un peu de session de test; voire à plusieurs étapes; et à l’inverse il est très aisé de reprendre du matos rp.
_C
sans scion:
Je pourrai tout à fait laisser tomber le système de scion et en reprendre les idées et même la progression des pouvoirs, car mage permet de tout faire ou adapter. Il faudra juste éviter l’écueil du jet d’arete sempiternel, et s’orienter vers des choses permanentes ou tout au moins durables,
Spoiler :

via spirituel, vie, prime, les om, la magie statique ...
_D
une bonne tonte:
Je tacle les garous en faisant en sorte qu’ils doivent apprendre et/ou mériter tous leurs dons grobill normalement inhérents: régénération, passage vers l’umbra, dg aggravés, délire...
Cela remet tout le monde dans le même élan de progression, même si eux ont moins de variété ensuite, et culminent rapidement.
ça implique des parties assez différentes de WTA, mais pour moi ça n'est pas négatif .


_D...lire
Ah! Et si je pouvais me passer du Délire, qui me sort par les yeux, sans que tout se casse la figure …
Spoiler :

* Soit les garous ne peuvent se méta facilement que dans l’umbra et les caerns, et ça explique qu’on en voit peu.
* Soit c’est étouffé par la techno, mais ils auraient fait une purge armée et frontale en plus.
* Soit ils l’ont effectivement fait et ça a surtout fonctionné à l’usure : par le goulet, la chasse, le cantonnement, le repoussement par l'élevage, vaincre et domestiquer les espèces, l’urbanisation, et le contrôle des méridiens et nodes/cairns/ ressources. On les traite alors comme les créatures fantastiques disparues "bygones”, les esprits, et les mages. Auquel cas les garous sont plutôt rares et les meutes encore plus. On est plus dans un trip lutte écolo, lutte impérieuse contre le weaver et la techno en plus du wyrm, contre les humains ou le consensus ou leur état d'esprit, sans pour autant oublier le wyrm, des appels à la sauvegarde des espèces et au retour à la nature …
* Soit ils doivent prendre des précautions contre la chasse, et font maintenant comme les vampires (je comprend mieux maintenant pourquoi ww a fait wta tellement différent de vampire, sinon ça aurait été un peu trop proche).
* Ou encore ils sont poursuivis par une forme de paradoxe.
* ...Et de toute façon doivent assumer des ennemis sur la rable dès qu’ils se font remarquer, vicieux, nombreux et puissants,


edit
....
option A bis, du "on ne change rien":
Utiliser plusieurs systèmes à la fois.
Par exemple wod1 pour mage, scion1 ou 2, wta1 ou wtf.
Cela fonctionne d'autant mieux que les systèmes sont très proches.

Cela demande juste au mj
_de bien connaitre les 3 règles;
_de prévoir ses pouvoirs, résistance, attaques et dg selon les 3 règles
_et de bien prévoir le pvp, le pire moment pour des hésitations de règle.
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Re: mage + scion + garou

Message par wincent » ven. 13 avr. 2018 23:45

Je confirme que wtf fait figure de bon élève subtil face à wta.

Mais j'ai toujours du mal à digérer le délire: après avoir joué dans tous les jeux du wod sur la parano, le vivre caché, cacher ses pouvoirs, et la vraie peur du chasseur, ... l'effet tank est à son maximum dans le négatif.
Et comme je déteste autant l'impergium qui est leur 1ère justification, ...

projets :
_ne pas pouvoir facilement tenir sa méta,
_ne pas être réellement vu en méta, (ce qui n'est qu'une autre forme du délire)
_avoir une forme pas tout à fait spirituelle
_ou que les pouvoirs moins voyants soient plus faciles à tenir; c'est raccord avec la disparition des créatures magiques ou féériques, et à l'incrédulité,
_que les pouvoirs soient liés à la proximité du goulet, donc plus difficiles en ville à moins de dons spéciaux et d'adaptation (au weaver, ...)
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